NOTA: Todo personaje debe tener una razon para estar en la mansion a las 5 tardes. Puede ser habitante del pueblo, empleado publico, estar en la servidumbre, ser de la familia del Alcalde, lo que quieran, pero deben tener una razon valida para estar en la casa.
La creacion de un personaje en Fragmentos en bien sencilla. Todos las caracteristicas son libres y puedes poner los atributos, habilidades u otros siguiendo estas reglas.
Concepto (Escoger uno): Resumen de una línea de lo que el personaje representa en la historia, el papel que desempeña. Durante el juego actuará como una cualidad del personaje. Estos conceptos son libres, el jugador puede escoger cualquier concepto que desee pero solo debe escoger uno.
Características: Los personajes están representados por 3 características: acción, interacción y cognición. Cada característica representa lo bueno que es el personaje en un área de actuación determinada. La puntuación de las características puede bajar durante el juego para reflejar que el personaje está herido, cansado, asustado o inseguro de sí mismo. Un jugador reparte 9 puntos entre las tres características de su personaje, pero debe dedicar un mínimo de 1 punto y un máximo de 5 a cada una de ellas.
ACCIÓN: los personajes utilizan acción para huir, moverse en silencio, defenderse, resistir el dolor, etc. Una puntuación alta indica una buena forma física o destacar en algún aspecto físico.
INTERACCIÓN: se utiliza esta característica para todo lo que implique relacionarse y comunicarse con otras personas o seres irracionales: mentir, averiguar si te ocultan algo, seducir, persuadir, intimidar, etc.
COGNICIÓN: esta característica se refiere a los aspectos mentales del personaje. Se utiliza para todo lo que tenga que ver con la deducción, el razonamiento, la memoria, la percepción o el conocimiento.
Rasgos
Los rasgos son las especialidades que distinguen a unos personajes de otros. Para cada característica elige los rasgos que quieras, distribuyendo en cada rasgo tantos puntos como la puntuación misma de la característica. Por ejemplo, si tienes acción 3 puedes elegir un rasgo a +3, o un rasgo a +1 y otro a +2 respectivamente, o tres rasgos a +1. Ningún rasgo puede tener una puntuación por encima de +3. No hay lista cerrada para elegir los rasgos, sino que cada jugador puede inventar los que crea que mejor definen a su personaje. Como muestra, aquí tienes algunos ejemplos de rasgos para cada característica:
ACCIÓN: Armas de fuego, Artes marciales, Alpinismo, Dedos ágiles, Conductor temerario, Entrenamiento militar, Jugador de fútbol, Tai chi, Mantenerse despierto.
INTERACCIÓN: Sonrisa irresistible, Intimidante, Vendedor de coches usados, Inescrutable, Empatía animal, Mujer fatal, Parecer inocente, Comentarios hirientes, Pasar desapercibido, Despampanante.
COGNICIÓN: Medicina, Cultura general, Teología, Atento a los detalles, Meticuloso, Infatigable, Historia, Supervivencia, Hacker, Memoria prodigiosa, Lector compulsivo.
Hitos
Los hitos son eventos importantes ocurridos en la vida del personaje que de alguna manera han marcado su forma de pensar y actuar. Son experiencias relevantes que influyen al personaje aquí ahora y que posiblemente jugarán un papel en la historia que va a protagonizar. Son siempre de carácter biográfico: no dicen cómo es el personaje, sino que dicen algo que le ha ocurrido o ha hecho en el pasado. El jugador elige libremente dos hitos para su personaje, procurando ser coherente con el concepto y otros aspectos que haya decidido anteriormente. A continuación se ofrecen algunos ejemplos de hitos:
− Su madre les abandonó a su padre y a él cuando era niño.
− Expulsado de la facultad, terminó sus estudios a distancia.
− Sobrevivió milagrosamente a un trágico accidente de avión.
− Su hermano murió a manos de un famoso asesino en serie.
− Obtuvo la licencia de abogado en la escuela nocturna.
− De pequeño sufría graves terrores nocturnos.
− Se ha casado y divorciado cuatro veces.
− Ha fabricado su coche con piezas clásicas compradas por Internet.
Algunas historias de terror tratan sobre cómo el pasado vuelve para torturarnos, o sobre el aprendizaje de los propios terrores u otros temas en los que los hitos de los personajes pueden estar directamente involucrados en la trama.
Superación
Un personaje comienza la historia con cinco puntos de superación. Los puntos de superación representan la capacidad del personaje para dar más de sí, superar sus límites, aprovecharse de los reveses y resistir los contratiempos. Un jugador puede gastar un punto de superación para:
Intentarlo de nuevo y repetir un reto fallado anteriormente.
Invocar la protección de guión e ignorar de este modo el daño sufrido en un reto o conflicto peligroso.
Activar una cualidad (de su personaje, de los secundarios o del escenario), para forzar un éxito o fallo, introducir un nuevo elemento en la trama o disponer de un objeto.
Sacar fuerzas de flaqueza para utilizar los valores totales de las características del personaje en lugar de los actuales durante una escena.
Declarar que no es tan grave como parecía, dedicando una escena o elipsis a descansar para recuperar un punto en cada característica o dos en la misma.
Apresurarse, para actuar antes que el monstruo o actuar dos veces seguidas antes del turno del otro personaje.
Durante la historia, puedes ganar nuevos puntos de superación como sigue:
− Cuando otro jugador o el director activa una cualidad de tu personaje para perjudicarte (habitualmente su complicación), el punto de superación gastado por el jugador que activa la cualidad va a parar a tu reserva. Si es el director quien activa la cualidad de tu personaje en su contra, un punto de amenaza se convierte en un punto de superación para tu personaje.
− Si realizas una interpretación destacada de tu personaje o un sacrificio heroico u otra actuación que contribuya a crear el clima de historia de terror adecuado, el director puede recompensarte con un punto de superación.
Complicaciones
Una complicación es una cualidad que pone a tu personaje en apuros durante la historia. Un personaje principal empieza con una complicación, aunque puede elegirse una segunda complicación si se quiere dar mayor dramatismo al personaje. Aquí tienes algunos ejemplos de complicaciones:
− Su anciana abuela depende completamente de él.
− Le preocupa demasiado lo que la gente piense de él.
− Recibió una educación básica bastante deficiente.
− Tiende a exagerar la verdad.
− Cree que decir siempre lo que piensa es una virtud.
− Tiene frecuentes y vívidas pesadillas que luego no recuerda.
− Sin gafas no ve prácticamente nada.
− No le gusta nada que le digan lo que tiene que hacer.
Retos
Para determinar si un personaje tiene éxito en el reto que emprende, el jugador que lo interpreta (o el director si se trata de un secundario o un monstruo) debe lanzar tantos dados de seis caras como la puntuación de la característica del personaje apropiada para dicho reto. Después, escoge el valor mayor de entre los obtenidos. Si este resultado está repetido en varios dados, entonces suma un punto al valor mayor por cada dado sobre el primero que haya obtenido dicho resultado.
Si el personaje posee un rasgo apropiado para el reto que está enfrentando, entonces puede sumar la puntuación del rasgo directamente al total, incluso si el rasgo pertenece a una característica diferente. Si hay varios rasgos apropiados para el reto en curso, se aplica sólo el que tenga una puntuación mayor. Aunque el jugador puede sugerir que su personaje tiene un rasgo apropiado para el tipo de reto al que se enfrenta su personaje, es el director quien tiene la última palabra.
Para determinar si el personaje tiene éxito en el reto, compara su resultado final con el valor de dificultad asignado por el director:
Fácil − 3 − Completar el crucigrama del dominical.
Media− 5 − Trepar a un árbol.
Difícil− 7 − Conducir en dirección contraria.
Muy difícil− 9 − Saltar de la azotea de un edificio a otro.
El fallo no es dañino per se. Esto cambia si el reto ha sido declarado por el director como un reto peligroso.
Conflictos
Los conflictos son retos que enfrentan a dos o más personajes. Se resuelven de la misma manera que los retos normales, pero en lugar de haber un número de dificultad fijo, se comparan los resultados de los dos personajes y el que obtenga el resultado mayor vence sobre el otro. En caso de empate, un personaje principal vence a los secundarios y monstruos.
Al igual que fallar un reto, perder en un conflicto no tiene un efecto negativo sobre el personaje más allá de que el personaje resulte vencido por su oponente. Esto cambia si el director declara el conflicto peligroso, como veremos a continuación.
Presagios
Cada vez que una tirada de dados tenga como resultado un uno, sucederá un presagio, algún detalle macabro o escabroso que matice el resultado de la prueba. Además, si los símbolos de presagio obtenidos en una tirada son iguales o mayores que la mitad de la amenaza actual, redondeando hacia abajo, se incrementa en un punto el nivel de amenaza.
Retos y conflictos peligrosos
Si un personaje falla un reto o conflicto peligroso, su puntuación actual en la característica involucrada baja en un punto. Si se obtienen presagios al fallar el reto, entonces se pierde un punto adicional por cada símbolo de presagio obtenido. En el caso de los conflictos, son los presagios obtenidos por el atacante los utilizados para determinar los puntos de característica adicionales perdidos. Recuerda que durante el juego deben utilizarse los valores actuales de las características.
Armas y otros objetos útiles
cuando un personaje utiliza un objeto adecuado para ayudarse en un reto o conflicto recibe una bonificación a la característica correspondiente, lo que se traduce en una serie de dados extra en su tirada.
Muerte, locura y otros males
Cuando el valor actual de una característica del personaje baja a cero, el personaje está incapacitado para seguir participando en la historia y a sólo un paso de la muerte. Es más, cuando la característica baja por debajo de cero, el personaje queda definitivamente fuera de la historia.
Orden de actuación
El orden de actuación en una escena se resuelve de manera sencilla: en primer lugar actúan los monstruos, después los personajes principales y por último los personajes secundarios.
Amenaza
Los puntos de amenaza son una medida del nivel de tensión que ha alcanzado la historia y del peligro que corren los personajes principales. Conforme la amenaza aumenta, el director tiene más capacidad para volver la suerte a favor de los monstruos y en contra de los jugadores, propiciando el destino aciago que caracteriza a las historias de terror. El director puede utilizar los puntos de amenaza del mismo modo que los jugadores utilizan los puntos de superación, pero en lo que se refiere a los personajes secundarios y los monstruos. Los puntos de amenaza se utilizan también para hacer peligrosos los retos y conflictos. Para esto, el director gasta un punto de amenaza y declara peligroso el reto o conflicto correspondiente antes de que el jugador lance los dados. A partir del octavo nivel de amenaza, el director ya no necesita gastar puntos para hacer esto. En todo caso, cualquier conflicto contra el monstruo es siempre peligroso sin necesidad de gastar puntos de amenaza.
0 − 2 Sólo algún pequeño detalle escabroso puede apuntar a que nos encontramos ante una historia de terror.
3 − 4 El ambiente se enrarece.
5 − 7 El ambiente parece aún más denso y agobiante.
8 − 9 Desarmonía, próximos al clímax.
10+ Se presagia la muerte.
Los puntos de amenaza se incrementan en las siguientes circunstancias:
− Cada vez que un personaje gasta un punto de superación y éste no va a parar a la reserva de otro jugador, convierte el punto gastado en un punto de amenaza.
− Cada vez que un personaje principal o un secundario relevante muere u otro evento intensamente negativo ocurre, el nivel de amenaza aumenta en un punto.
− Cuando el número de presagios obtenidos en la tirada de un reto o conflicto son iguales o mayores a la mitad de la amenaza actual.