Dustin Wells. Experto en infiltración.
Atributos
Agilidad d8
Astucia d6
Espíritu d4
Fuerza d4
Vigor d6
Habilidades
Atléticas d8
Conocimiento común d4
Notar d6
Persuadir d6
Sigilo d8
Robo d8
Pelear d6
Disparar d4
Desventajas
Avaricioso (Menor). El dinero es lo más importante para él.
Hábito (Menor). Tiene algún tipo de hábito que resulta molesto para los demás.
Ventajas
Ladrón (+1 a atléticas en areas urbanas, +1 a sigilo en áreas urbanas, +1 a tiradas de Robo)
Luke Marwalls. Conductor temerario.
Atributos
Agilidad d8
Astucia d6
Espíritu d6
Fuerza d4
Vigor d8
Habilidades
Atléticas d8
Conocimientos comunes d4
Notar d6
Persuadir d4
Sigilo d4
Conducir d10
Reparar d4
Disparar d6
Pelear d8
Desventajas
Obstinado (menor). Nunca admite sus errores.
Suspicaz (menor). Desconfía siempre de todos.
Ventajas
As del volante. Ignora penalizaciones de -2 al conducir, puede usar bennies para absorber daños de su vehículo.
Callejeo. Añade +2 a Intimidación/Persuasión cuando se busca información con gente del hampa.
Stuart McLeod. Matón.
Atributos
Agilidad d4
Astucia d4
Espíritu d6
Fuerza d8
Vigor d8
Habilidades
Atléticas d8
Conocimientos comunes d4
Notar d6
Persuasión d6
Sigilo d6
Pelear d8
Disparar d4
Curar d4
Desventajas
Impulsivo (Mayor). Se lanza a la acción sin pensar en las consecuencias.
Ventajas
Alborotador. Incrementa su Dureza en 1, y su ataque desarmado hace un daño de d8+d4.
Bruto. Pueden hacer resistencia de Atléticas usando Fuerza en vez de Destreza. El alcance de cualquier cosa que lance tiene +1.
Tom Haldorf. Expero en cerrajería.
Atributos
Agilidad d6
Astucia d8
Espíritu d6
Fuerza d6
Vigor d4
Habilidades
Atléticas d4
Conocimiento común d6
Notar d8
Persuasión d6
Sigilo d6
Reparar d8
Disparo d6
Pelear d4
Desventajas
Obeso (Menor). Aumenta +1 su tamaño y dureza. Su paso se reduce en 1. Su tirada de correr es 1d4.
Ventajas
McGyver. Puede improvisar armas, explosivos o herramientas con una tirada de Reparar si tiene materiales comunes a mano. Necesita un turno. Fallo indica que el objeto no está listo todavía. Fallo crítico es que no puede construirlo.
ESCENA INICIAL
Cuando algo puede salir mal saldrá mal. Lo que iba a ser un robo a una sucursal bancaria sencillo se ha torcido y ahora nuestro equipo de ladrones escapa a toda velocidad perseguidos por la policía. Luke Marwalls esquiva el tráfico del mediodía intentando dejar atrás a los dos coches patrulla mientras en la parte de atrás Harry Coldfield, el líder del grupo, se desangra por una fea herida en el abdomen. Los otros miembros de la banda: Tom, Stuart y Dustin se debaten entre abrir fuego contra la policía o esperar un milagro de su conductor. En la sucursal del banco queda el cuerpo sin vida de Ronald, el sexto miembro del robo, abatido por un vigilante con ganas de hacerse el héroe.
Si queda algún consuelo es que han logrado llevarse un par de mochilas repletas de billetes cada uno. Si logran despistar a la policía y mantenerse ocultos hasta que las cosa se calmen tendrán dinero suficiente como para dejar el Reino Unido durante una temporada. Así que toca tirar de plan B: ocultarse en la Vieja Fábrica. Pero antes tendrán que librarse de los polizones...
Para las tiradas e iniciativas usaremos una versión especial de la aplicación dadiños:
http://dados.comunidadumbria.com/#!/sin-salida
Para las posiciones de persecución estoy pendiente de tener a tiempo unos tableros virtuales propios. Si no lo apañaré sin recurso visual.
La Vieja Fábrica
La vieja fábrica o, como se le conoce comunmente, la Fábrica de los Horrores, por cierta historia de principios de los 80, es una colosal construcción ubicada en un polígono abandonado al que se puede llegar gracias a una conveniente carretera con túnel. Es un sitio enorme, imposible de acordonar por ningún contingente policial. Si lograsen llegar a él sin ser vistos podrían ocultar incluso la furgoneta durante el tiempo necesario para que un contacto de Harry los venga a recoger.
Algunas reglas para tener a mano
No os preocupéis demasiado, son más para mí que para vosotros, pero os valdrá para saber qué movimientos podéis hacer en la persecución policial inicial.
ACCIONES DURANTE LA CONDUCCIÓN
Cambiar posición (Gratis o acción).
Tirada de Conducir (+2 si es acción).
+1/-1 carta de distancia (+1 aumento).
Evadirse (Gratis o acción).
Tirada de Conducir.
Da -2 ante ataques. - 4 si se ejecuta como acción.
Afecta también a ocupantes.
Huir (Acción).
Tirada de Conducir.
Se puede intentar a:
4 cartas de distancia (-4).
5 cartas distancia (-2).
6+ cartas (0).
Forzar (Acción)
En la misma carta de persecución.
Conducción enfrentada.
Atacante gana: empuja +1/-1 carta al atacado.
Aumento provoca Fallo Crítico.
Mantenerse (Gratis)
Se ignora plataforma inestable.
Ataques contra vehículo u ocupantes se hace con +2
Embestir (Acción)
En la misma carta de persecución.
Conducción enfrentada.
Ambos participantes daño: 2d6
+d6 si atacante aumento
+1d6 por dureza furgoneta
+1d6 velocidad.
REGLAS DE MIEDO
Cuando nos enfrentamos a algo que provoca miedo o desconcierto hacemos Tirada de Espíritu (Acción gratuita)
Si es algo que provoque nausea y se falla: Aturdido y Fatigado. Fallo crítico: se tira en Tabla Miedo.
Si es algo que provoque terror y se falla: los extras entran en pánico, Comodines tiran en tabla de miedo (+2 si hubo fallo crítico, + penalización miedo monstruo)