Bienvenidos a la escena de creación de personajes.
Aquí se detallará tanto las características generales de los héroes a elegir al igual que las particularidades de cada uno. Recordad que más abajo se explica el sistema Limitless al detalle. Igualmente cualquier duda la responderé encantado.
Todo se resumirá en dos apartados:características y job.
Debes saber que todos los personajes tendrán tres características, donde se repartirán en total 10 puntos
Características
Cuerpo () mide vuestras capacidades físicas: correr, saltar, nadar, trepar, constitución, etc.
Vuestra salud (HP) vendrá determinada por la puntuación de cuerpo ¡no lo olvides kupó!~~
Mente () mide tanto vuestras capacidades cognitivas como perceptivas.
Vuestros puntos de habilidad (SP) vendrán determinados por la puntuación de mente ¡importantísimo kupó!~~
Autodefensa () mide la capacidad del personaje enfrentarse a las amenazas en combate y salir airoso de ellas.
Activarás el poder especial de tu Job a través de esta habilidad. Recuerda que el uso de éstas consume SP ¡revisa bien el listado kupó!~~
Cada personaje es libre de elegir cualquiera de los Jobs listados a continuación, recordad que solo existen dos habilidades vinculadas a cada profesión ¡elegid el job que más se adapte a vuestro personaje!
Las habilidades van vinculadas al poder del Cristal (), con lo cual se necesitará desatar dicho poder en las tiradas de autodefensa (). Más adelante vendrá explicado el funcionamiento de las tiradas.
Además, cabe detallar que existen tres roles principales que diferencian a los jobs:
Ofensivo: sus habilidades se centran dañar a los enemigos
Defensivo: sus habilidades se centran en defender a los aliados o a uno/a mismo/a
Apoyo: sus habilidades se centran o en curar a los aliados o en ofrecer herramientras que ayuden en la aventura
¡Un grupo equilibrado siempre tendrá mayores probabilidades de éxito kupó!~~
ALQUIMISTA [Habilidad = Alquimia]
Boticarios que pueden mezclar poderosas infusiones y obtener beneficios cuando beben pociones y éteres.
Farmacología: cura 1 HP a un aliado mediante una poción de salud.
Mezclar: prepara una poción que al impactar contra el enemigo le ocasiona 2 puntos de daño
BAILARÍN [Habilidad = Baile]
Guerreros cuyos movimientos suaves confunden a los enemigos, dejando sangre en la pista de baile.
Flirteo: Confunde a los enemigos evitando que en ese turno ocasionen daño.
¡Animar!: Si se tiene éxito, permite a todo el grupo repetir su tirada.
BARDO [Habilidad = Cantar]
Músicos cuyos tonos suaves calman a los monstruos ... o los mata.
Encanto: Si se tiene éxito, esta dulce balada incapacitará a los enemigos evitando que hagan daño.
¡Chirrido!: Un estridente sonido que ocasiona 1 punto de daño a todos los enemigos.
BERSEKER [Habilidad = Furia]
Siempre furiosos en la batalla, estos guerreros salvajes sacrifican órdenes para obtener fuerza de ataque y poder.
Golpe Furioso: Un demoledor golpe que ocasiona 1 punto de daño a 1 enemigo.
¡Devastación!: Se acumula poder para arremeter contra el enemigo ocasionando 2 puntos de daño.
CABALLERO MÍSTICO [Habilidad = Hoja Hechizo]
Capaces de encantar las espadas, estos guerreros mágicos lanzan además escudos para proteger a los aliados.
Escudo Mágico: Si tiene éxito, previene que en ese turno el enemigo haga daño
¡Sable Elemental!: Encanta un arma con poder arcano para ejecutar un letal ataque que ocasiona 2 puntos de daño
CABALLERO/PALADÍN [Habilidad = Proteger]
Guerreros valientes que protegen a los aliados más débiles
Guarda: Si se tiene éxito, evitará con su escudo que cualquier aliado reciba daño.
Ataque Poderoso: Usando sus tácticas militares, ejecutará un ataque con su espada ocasionando 2 puntos de daño.
DOMADOR [Habilidad = Control]
Entrenadores cuyos corazones abiertos y fuertes voluntades les permiten capturar y controlar a los monstruos.
* Los domadores comienzan con un compañero animal que será un monstruo o animal a su elección (bajo aprobación)
Latigazo: El domador empleará su látigo para atacar directamente a su enemigo ocasionando 1 punto de daño.
¡Ataca!: Con destreza, el domador ordenará a su compañero que ataque de forma letal ocasionando 2 puntos de daño.
DRAGOON/DRAGONTINO/DRACONARIUS [Habilidad = Lanza]
Caballeros dragón que se especializan en saltos y ataques de lanza.
Lanzada: Emplea con eficacia la lanza para atacar a un enemigo ocasionándole 1 punto de daño.
Salto: Rápido movimiento que implica saltar sobre cada enemigo empleando su lanza, ocasionándoles 1 punto de daño.
EXPLORADOR/ARQUERO [Habilidad = Puntería]
Arqueros amantes de la naturaleza que pueden recurrir a la fauna local para obtener ayuda.
Ayuda: Solicita ayuda a un animal del entorno para que ataque a un enemigo ocasionándole 1 punto de daño.
Fuego Rápido: Lluvia de flechas que impactan repetidamente contra un enemigo ocasionándole 2 puntos de daño.
GEOMANTE/MAGO VERDE [Habilidad = Gaia]
Aprovechando el poder de su entorno, evitan fácilmente los efectos dañinos
Cobertura: Usando el entorno, genera una cobertura que protege de todo el daño recibido ese turno al grupo.
Poder de la Tierra: Desata el poder de su entorno, haciendo que el terreno ocasione 1 punto de daño a cada enemigo.
INVOCADOR [Habilidad = Invocar]
Hechiceros con la habilidad de invocar seres mágicos y aprovechar su poder.
Invocar: Reclama el poder de una criatura sobrenatural para que ayude en la batalla.
Ifrit: Fuego Infernal: poder de fuego que impacta contra un enemigo ocasionándole 2 puntos de daño.
Shiva: Polvo de Diamantes: poder de hielo que impacta contra todos los enemigos, ocasionando 1 punto de daño.
Rubí: Luz Rubí: poder arcano que restablece 1 HP a todo el grupo.
Titan: Mano de Gaia: poder de la tierra que protege hasta 2 puntos de daño a un personaje elegido.
LADRÓN [Habilidad = Robar]
Expertos bandidos que espían pasajes secretos y frenan los ataques de espalda
¡Escape!: Si se tiene éxito, podrá huir del combate sin recibir ningún daño.
Hurto: Si se tiene éxito, podrá conseguir uno de los siguientes objetos, o no.
Poción de HP: Tomarla restablece 2 puntos de HP (25%)
Poción de SP: Tomarla restablece 2 puntos de SP (25%)
Fuego Alquímico: Al lanzarlo contra un enemigo ocasiona 2 puntos de daño. (25%)
Cola de Fénix: Resucita a un aliado caído. (10%)
Hay un 15% de que no se consiga nada.
MAGO AZUL [Habilidad = Magia Azul]
Magos con la habilidad de aprender ataques especiales de monstruos.
Mil Agujas: Aprendido de un cactilio, el mago azul disparará afiladas agujas que ocasionan 1 punto de daño a un enemigo.
Aprender: Si tiene éxito, aprenderá una habilidad especial del enemigo al que se están enfrentando.
MAGO BLANCO [Habilidad = Magia Blanca]
Sacerdotes que usan la magia blanca para curar y proteger a los aliados.
Cura: Usando su magia, puede restablecer 1 HP a un aliado.
Cura+: Canalizando una magia más poderosa, podrá restablecer 1 HP a cada aliado.
MAGO DEL TIEMPO [Habilidad = Magia del Tiempo]
Maestros del tiempo y el espacio, estos magos doblan fácilmente todas las dimensiones a su voluntad.
Freno: Ralentiza el movimiento de los rivales, impidiendo que sean capaces de ocasionar daño a los aliados en ese turno.
Prisa: Acelera los movimientos de todos los aliados, permitiendo que sean capaces de repetir siempre una tirada mientras dure el desafío actual.
MAGO NEGRO [Habilidad = Magia Negra]
Magos cuya poderosa magia negra golpea el miedo en los enemigos.
Piro/Hielo/Electro: Ocasiona 1 punto de daño a un enemigo usando magia elemental de fuego/hielo/eléctrico.
Piro+/Hielo+/Electro+: Desata un conjuro devastador que ocasiona 2 puntos de daño de fuego/hielo/electricidad.
MAGO ROJO [Habilidad = Magia Roja]
Magos versátiles, versados en magia blanca y negra.
Piro/Hielo/Electro: Ocasiona 1 punto de daño a un enemigo usando magia elemental de fuego/hielo/eléctrico.
Cura: Usando su magia, puede restablecer 1 HP a un aliado.
MONJE [Habilidad = Artes Marciales]
Maestros del combate mano a mano que contraatacan intuitivamente.
Contraataque: Si se recibe 1 punto de daño, el enemigo lo recibirá también. (Automático, consume 1 SP)
Patada Voladora: Una ágil patada cuya maniobra ocasionará 1 punto de daño a todos los enemigos.
NINJA [Habilidad = Ninjutsu]
Combatientes sigilosos que sobresalen ante enemigos sorprendentes y pueden empuñar dos armas a la vez.
Golpe Rápido: Ataca velozmente con sus armas a un enemigo ocasionándole 1 punto de daño.
Lanzamiento: Arroja contra sus rivales un gran número de shurikens afilados que ocasionan 1 punto de daño a cada enemigo.
SAMURAI [Habilidad = Bushido]
Nobles luchadores que han vinculado cuerpo y mente al uso de su katana y a seguir el código del guerrero.
Hoja Afilada: Cada vez que se desata este poder, duplicarás el nº de éxitos de esa tirada de combate.
ERUDITO [Habilidad = Faerie]
Estudiosos que con la compañía de su hada mágica se aventuran en búsqueda de conocimientos perdidos.
Polvo de Hada: si se tiene éxito, el hada curará 1 punto de vida a un aliado.
Barrera Protectora: Creará un escudo mágico grupal que resistirá hasta 3 puntos de daño antes de romperse.
CABALLERO OSCURO [Habilidad = Artes Oscuras]
Guerreros caídos que han vendido su alma para conseguir su propósito, ya sea un fin mayor o simplemente venganza.
Aura de Sangre: si se activa, puede perder tantos puntos de vida como desee para conseguir ese mismo número de éxitos.
Muerto Viviente: Si durante el combate el personaje se queda sin puntos de vida, podrá continuar luchando hasta que finalice el desafío.
Equipo e Inventario
Todos los personajes comienzan con 4 puntos de gil () que sirven para comprar el equipo inicial y representan las "riquezas" de dicho personaje.
¿Qué puedo comprar?
Poción de HP: Tomarla restablece 2 puntos de HP
Poción de SP: Tomarla restablece 2 puntos de SP
Cola de Fénix: al utilizarlo, resucitará a un aliado
+1 Mejora de Equipo: una mejora de equipo significa que tu personaje tiene un arma/armadura u objeto mágico que le ayudará a lo largo de su aventura. Cada punto en este apartado implica obtener un dado adicional en las tiradas.
¡Si tenéis suerte puede que a lo largo de la aventura encontréis tesoros que contengan alguno de estos objetos! kupó ~~
¿Ya tiene todo?
¡Entonces solo te falta darle un nombre a tu personaje y subirle un avatar para que pueda ser validado! La imagen debe ser tamaño busto/avatar y ser una ilustración (cualquier estilo es válido mientras no sea 3D o fotografía)
Para jugar esta partida se usará un sistema que he desarrollado llamado Sistema Limitless. La idea es que aprendáis a usarlo mientras se juega, sin embargo pasaré a describir en qué consiste cada cara del dado para que os suene llegado el momento de usarlo durante la partida.
Las caras del Dado Lss
La particularidad del dado es que tiene una simbología específica en vez de la numeración ordinaria:
Éxito: Indica que se ha obtenido un éxito, ya sea en una maniobra de combate como poniendo en práctica una habilidad.
Doble Éxito: Indica que se han obtenido dos éxitos, ya sea en una maniobra de combate como poniendo en práctica una habilidad.
Fracaso: Indica que se ha obtenido un fracaso, anulando cualquier éxito que haya en la tirada. Normalmente en combate se traduce como la pérdida de un punto de vida o la no consecución de una habilidad en la práctica.
Usar Cristal: Indica que el personaje si lo desea, puede desatar el poder de Job vinculado al cristal (Si obtiene varias veces este dado, el jugador podrá elegir como distribuirá los efectos)
Suceso: Dependiendo de la amenaza o la situación, obtener este resultado puede implicar la aparición de un suceso desfavorable particular generalmente descrito por el narrador.
Límite: todos los personajes, cuando están en la batalla, les invadirá un sentimiento que podrán canalizar para ir más allá de sus capacidades (miedo, ira, frenesí, etc). Cada vez que obtengan un resultado de límite () durante un combate, aumentarás 1 punto tu contador secreto de límite... ¡cuando llegues al máximo serás capaz de hacer algo increíble!
Nosotros en el ROL POR WEB de Umbría usaremos un tirador normal de 1d6, con lo cual tendremos que "interpretar" los números del 1-6. La primera vez parecerá engorroso pero a la 4ª tirada ya sabréis que significa cada dado :)
Las habilidades no combativas: cuerpo y mente
Todos los personajes tienen una habilidad que hace referencia a sus aptitudes físicas y otras a las mentales. Cuando se quiera poner en práctica cualquiera de ellas (ya sea de manera voluntaria o porque una amenaza lo exija) se deberán tirar tantos dados como la suma de la puntuación de dicha habilidad.
Si por ejemplo quiero saltar desde una azotea a otra, debería hacer una tirada de cuerpo, de modo que tendré que tirar tantos dados como lo indicado en la ficha.
Si el personaje tiene cuerpo 2, lanzaré 2 dados.
¿Cómo se interpretan los resultados?
En términos generales, si se consigue al menos un éxito, la proeza se dará por conseguida satisfactoriamente (en nuestro caso logrará saltar de una azotea a otra sin riesgo).
Hay que recordar que los fallos anulan éxitos, de modo que da igual que hayas sacado 2 éxitos si también has sacado 2 fracasos.
Conseguir 0 éxitos implica fracasar en la proeza, pero no todo está perdido. Podrás repetir la tirada al completo (pero estás obligado a quedarte el 2º resultado). Esta regla NO se aplica a los combates.
Mecánicas del Combate:
El combate contra los enemigos conlleva tiradas solo por parte de los jugadores, siendo ellos mismos los artífices de su propio destino.
Las tiradas combativas se realizan siempre con la habilidad autodefensa
Se debe tener en cuenta lo siguiente:
Cada éxito obtenido implicará un punto de vida ocasionado al enemigo con el ataque básico
Cada fracaso obtenido anulará un éxito. Si el resultado final implica más fracasos que éxitos tu héroe recibirá daño.
Durante los combate se ganarán puntos de límite al obtener un resultado de 6 ().
Si se obtiene algún dado Cristal (), el personaje desatar el poder de su Job teniendo en cuenta que:
podrá desatar un poder que requiera , gastando 1 SP
podrá desatar un poder que requiera , gastando 2 SP
¡Recuerda que sin SP no podrás desatar el poder de tu cristal hasta haber descansado... ¡gestiona bien tus recursos ya que no estás obligado a desatar dicho poder kupó!~~
¿Y quién empieza el combate si somos un grupo?
Debido a que los enemigos en sí mismos no lanzan un dado, el orden de iniciativa se elige por consenso entre los propios jugadores. ¿Debería lanzar primero el más mayor? ¿o aquel que tiene más ansias por combatir? En caso de que no haya acuerdo que sea el narrador quien lo imponga para agilizar el proceso.
¿Cómo funcionan los turnos?
Para empezar hay que diferenciar entre turno y ronda:
Un turno sería la realización de una tirada por parte del jugador. 1 tirada = 1 turno.
Una ronda contempla cuando todos los jugadores han jugado su turno. De modo que si solo hay un jugador, una ronda contendrá tan solo un turno. Cuando hay 3 jugadores, una ronda contendrá 3 turnos.
Lo importante a la hora de llevar a cabo los turnos es que solamente se realiza una tirada por personaje. Si por ejemplo dos personajes se enfrentan contra un enemigo, cada uno de ellos hará su turno donde solo hace la respectiva tirada una vez para determinar si se acaba o no con la amenaza.
¿Existe opción de escapar de un combate?
Sí. Basta con declarar en el turno que no se van a lanzar dados de autodefensa sino una tirada de cuerpo que requerirá tantos éxitos como salud tenga el enemigo del que se quiera huir. En caso de fallar el personaje perderá una vida por cada fracaso acumulado (es decir, tras equilibrar éxitos y fracasos). Si sobrevive, podrá reintentar la huida en la siguiente ronda.
¿Como funcionan las heridas o la muerte?
Como es de esperar, los héroes se exponen ante un peligro donde corren el riesgo de morir. Todos comienzan con una cantidad definida de salud.
La salud mide de forma numérica la cantidad de heridas o daños que puede recibir el personaje antes de tener que abandonar el campo de batalla
Cuando el personaje alcance los 0 puntos de vida significará que ha sido derrotado.
Las habilidades de sanación, objetos o el descanso en una cama/tienda de campaña son las únicas maneras de recuperar salud.