El agujero que había dejado en el conducto del aire, hizo que el bichejo cayera justo frente a mí, yo tenía mi rifle preparado, y sin muchos miramientos dispare al moco alienígena.
"Objetivo eliminado" Problema resuelto, ahora podía situarme en la artillería de la nave para ayudar al resto de la tripulación.
Motivo: ataque moco
Tirada: 4d6
Dificultad: 10+
Resultado: 3, 4, 1, 5 (Suma: 13)
Motivo: daño
Tirada: 5d6
Resultado: 4, 6, 5, 1, 6 (Suma: 22)
Daño: 22+1 (creo que no sobrevive)
Siento ser tan escueto pero estoy todavía usando el móvil desde mi estancia de vacaciones. ;)
Los TIES nos acosaban como carroñeros ante una presa moribunda
Dispare el cañón pero se movían demasiado aprisa
Maldeci el haber fallado por tan poco
Motivo: apunto TIE 1
Tirada: 4d6
Resultado: 3(+2)=5, 1(+2)=3, 6(+2)=8, 2(+2)=4 (Suma: 20)
#Turno 41
Acción
Los Psj han logrado entrar en la nave diseñada en el planeta de Ender, es todo orgánico
Un piso más explota (queda ya tampoco para llegar hasta vosotros).
Las sacudidas siguen a la explosión, pero estas sacudidas de la estación son frenadas por la misma nave .apenas se nota en su interior.
Situación
Gaheris Ordo acostumbrado a situaciones difíciles enseguida se da cuenta que la nave esta controlada toda y en sincronía con la fuerza ya que tampoco se ve ningún tipo de mandos, ni palancas.
Ender os conduce hasta una pared y con la palma de la mano hace que esta se abra.
Gaheris con su intuición de cazar recompensas le parece que van presurosos por el buen camino a la sala de control de la nave.
Herecoxe. Se siente inundado por la fuerza de la nave, y enseguida sabe que podría si quisiera comandarla también como Ender, aunque este tiene una gran ventaja al estar diseñada al estilo y costumbres de su gente.
También Herecoxe se da cuenta que es un ser vivo, y es como si estuviesen en el estomago de este si se comunica con su centro de inteligencia “cerebro” se comunicaría con toda la nave.
Gaheris con su mirada de percepción guerrera se da cuenta enseguida que con la milimétrica y precisión de controlar las tropas mediante la fuerza, si tuviesen una flota entera de estas naves. Se podría hacer mucho daño al imperio en esta parte de la Galaxia.
Cuando se llega a la sala de Control enseguida se ve que es una sala poco corriente
Ya que es una espaciosa estancia y en medio hay un estanque con una especie de esfera que recuerda a la cascara de una nuez en su interior hay un gigantesco órgano, recuerda todo aquello como un cerebro.
Y todo aquella “pecera” esta enlazada por tentáculos con ventosas a las paredes de la nave, chispas eléctricas como neuronas corren constantemente la pecera a la nave y de la nave a la pecera.
Vosotros estais por medio de una elevada plataforma apartados y a salvo de las descargas neuronales.
En la Sala:
Una vez entrais en la sala una especie de enorme parpado se abre dejando ver el espacio.
Justo debajo de vosotros a unos 10 metros esta la nave de vuestros compañeros terminando de posarse suavemente para rescataros, pero han llegado tarde.
Más abajo se ve como una explosión más, hace desaparecer otro piso de la estación.
También veis una Barcaza Imperial ESTA LANZANDO CAÑOÑES LÁSER CONTRA VOSOTROS, Y EL NAVIO SE DEFIENDE POR MEDIO DE UNOS TENTACULOS QUE LANZAN UN ESTRAÑO PLASMA.
También se ve a cuatro cazas TIE que han salido de la barcaza imperial atacando a la corbeta de vuestros compañeros.
SI Herecoxe o Ender tira sentir df 6 podría desactivar el control automático de armas del navío y poneros a los cañones vosotros. Df 15 en Artilleria para dar.
También si se tira sentir df 5 podría abrir los conductos de comunicación de la sala y estar en contacto con el resto de los compañeros.
Df 5 en sentir para ordenar alejaros de las explosiones de la estación.
#Turno 41
Acción:
La barcaza y el Navio organico se enzarzan en una batalla, con la salvedad que el navio enviste una sección de la estación cercana a los Psj que estan en la estación.
Gaeriel consigue maestramente situar la nave, pero la llegada del navio pone en peligro a la corbeta al tener la barcaza ya encima.
Los cazas continúan acosando a la corbeta.
Situación
Melyon ve caer esa cosa mocosa del conducto y le dispara al chocar esta con el suelo antes que pudiera reaccionar el fogonazo del blaster hizo que no quedará nada del parasito.
Dejando libre por fin a Melyon de ese problema, ahora tenía que ayudar al apurado Skryx.
Skryx consigue (faltaba sumar el control de fuego del cañon) dar a un caza TIE y este queda sería mente dañado, teniendo que retirarse.)
El resto de los 3 TIES disparan contra la corbeta, uno falla dos impactan, el volumen y casco de la corbeta resiste uno de los impactos el otro le hace daño y uno de los impulsores de velocidad subluminica Lateral estallen, haciendo que no pueda girar la corbeta hacía la Izquierda.
Skryx has de acordarte de añadir el control de fuego de la nave, así que si que llegas a darle al TIE
Es decir si saca df 5 en sentir se puede activar o desactivar el sistema automatico del cerebro de la nave y hacerlo manual.
Así se puede desactivandolo manejar el sistema de armas, el de pilotaje y demás funciones d la nave.
recordar que dentro de la nave teneis +2 en la fuerza
BUENO PUES ESTE 2 ENCUENTRO HA TERMINADO
VAMOS POR EL 3 ENCUENTRO "ALGO INESPERADO"
Y SUBIMOS DE NIVEL TENEMOS 5 PUNTOS PARA GASTAR Y MEJORAR LA FICHA
RECORDAR:
SUBIR 2D6 A 2D+1 SON dos puntos.
COMO YA SE HIZO HACE DOS MESES.
SALUDOS Y FELICIDADES A TODOS POR LA SUBIDA DE NIVEL
LOS QUE ESTAN DENTRO DE LA NAVE ALIENIGENA PUEDEN SUBIRSE CON ESTOS PUNTOS LA "FUERZA" SI LO DESEAN
¿alguna sugerencia en que gastar esos 5 puntos, por favor?. Yo estoy algo dudoso.
Veo que en Mecanica lo tienes un poco "justo" para un cazarrecompensa.
Todo lo referido a nave espacial como artilleria, escudos astrogracion y cosas así.
Ya, pero Mecánica es un atributo principal. ¿Vale subirlo igual que uno normal?.
A reflejar el atributo de Mecanica.
Me refiero a las habilidades que va con ella :
Astrogracion, cabalgar, manejo repulsor, artilleria,pilotaje escudo naval.
El siguiente rango en Manejar Repulsores sería 4D, ¿no?.
Si pasamos 3d6+2 a 4d
te gastarías solamente 3 puntos
de 4d6 a 4d6+1 cuatro puntos
Manejar Repulsores 4D
¿Que podría subir con los 2 puntos que me quedan?.
por ejemplo artilleria o pilotaje tienes 2d6+2 pasar a 3d cuesta dos puntos.
Tambien puedes anotarlo para acordarte y usarlos en la próximas subida junto con los que de.
Manejar Repulsores 4D
Pilotaje 3D
¿Te parece bien?.