Ficha que hay que rellenar:
Atributos:
AGILIDAD (AGI)
CONSTITUCIÓN (CON)
DESTREZA (DES)
FUERZA (F)
INTELIGENCIA (INT)
PERCEPCIÓN (PER)
PODER (POD)
VOLUNTAD (VOL)
HABILIDADES:
En este apartado se repartirán 42 puntos (no más de 4 puntos en cada habilidad) y se le sumará un valor determinado dependiendo de los puntos que haya en el atributo entre paréntesis.
PUNTOS EN EL ATRIBUTO |
BONIFICADOR |
5 (la media normal humana) | 0 |
6 | +1 |
7 | +1 |
8 | +1 |
9 | +2 |
10 | +3 |
Es decir, si tienes un 5 en cualquier atributo, por ejemplo, en Agilidad, no te sumarás nada en las habilidades; sin embargo, si tienes un 6,7 u 8 sumarás un bonificador de +1 a las habilidades que dependan de dicho atributo. Sumando +2 si es un 9 y un +3 si es un 10. De este modo los puntos a gastar en las habilidades tienen más importancia y marcan si has entrenado o no cada habilidad.
Acrobacias (AGI)
Atletismo (AGI)
Montar (AGI)
Nadar (AGI)
Trepar (AGI)
Lanzar (FUE)
Saltar (FUE)
Cuerpo a cuerpo (FUE)
Frialdad (VOL)
Res. Dolor (VOL)
Advertir (PER)
Buscar (PER)
Animales (INT)
Pociones (INT)
Historia (INT)
Medicina (INT)
Memorizar (INT)
Callejeo (INT)
Estilo (POD)
Intimidar (VOL)
Liderazgo (POD)
Persuasión (INT)
Disfraz (DES)
Ocultarse (PER)
Robo (DES)
Sigilo (AGI)
Arte (DES)
Baile (AGI)
Música (DES)
T. Manos (DES)
Seducir (INT)
Rumores (Per)
Supervivencia (INT)
Volar (AGI)
Autocontrol (Vol)
Ataque mágico (POD)
Puntos de vida | Constitución x 4 |
Iniciativa | Pecepción + destreza + 1d20 |
Ataque cuerpo a cuerpo | 1d20 + c.c. |
Ataque distancia | 1d20 + lanzar |
Ataque Kidô | 1d20 + ataque mágico + nivel del conjuro |
Defensa con Kidô | 1d20 + ataque mágico + nivel del conjuro |
Defensa normal (esquiva) | 1d20 + acrobacia |
Defensa normal (bloqueo) | 1d20 + c.c. |
58 puntos a repartir en atributos. No más de 10 en un atributo.
42 puntos a repartir en habilidades primarias (no más de 4 puntos en cada habilidad)
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
4 puntos iniciales
VENTAJAS:
Buena suerte (3): La suerte acompaña al personaje en todos los aspectos de su vida. Tirará 1d10 una vez al día para ver el grado de buena suerte. Aunque se saque un 1 siempre será contado como suerte.
Curación rápida (2): Tu cuerpo se cura a una velocidad prodigiosa. Recuperarás 1 punto de salud por hora
Guapo/a (1):
Inmunidad a las enfermedades (3): Es muyyyy difícil que el personaje caiga enfermo. (+3 a las tiradas de resistencia contra venenos)
Rápido (3): El personaje obtiene un +2 en cualquier habilidad relacionada con la Destreza.
Sentido agudo (2): +3 a tiradas como Advertir/notar o buscar. La puedes adquirir todas las veces que quieras, especificando el sentido.
Voluntad de hierro (2): Gracias a esta ventaja tu personaje podrá mantener la sangre fría en las condiciones más complicadas.
Resistente (3): Tienes un cuerpo dificil de destruir. Multiplicas para resistencia, en vez de cons x 4, cons x 6
Visión nocturna (1): tu personaje podrá ver bien en la oscuridad (+2 advertir/notar y buscar en la noche).
Gran reaitsu (3): tu personaje tiene más energía espiritual que la de la mayoría de los shinigamis. Casi la necesaria para ser un capitán. Multiplicas, en vez de x4, por 6 para obtener el reiatsu.
Buena conexión con la zampakûto (3): tu personaje es capaz de establecer tal conexión con su zampakûto que se vuelve más poderoso utilizando el shikai o el bankai. El pj adquiere +3 en cualquier técnica con el shikai y si se gasta por segunda vez esta ventaja también lo hará con el bankai.
Buena en las artes kidô (3): Eres hábil para realizarlas y por ello tu nivel de aprendizaje es superior al del resto. +2 al nivel de cada kidô y posibilidad de repetir la tirada de dificultad.
Amistades en todas partes(2): Allá donde vayas, tienes posibilidades de encontrarte a algún que otro conocido.
Equilibrio perfecto(1): + 3 a las acciones que impliquen equilibrio.
Ambidestría (1): El personaje es capaz de utilizar ambas manos para cualquier acción y no obtiene penalizador de -2 por usar la mano "débil".
Rápida recuperación de energía espiritual (3): El personaje recupera en un corto periodo de tiempo más del 50% de energía espiritual gastada.
Apto en todas las materias (2): El personaje obtiene inicialmente un +1 en todas las habilidades.
Sueño ligero (2): Es muy dificil que te pillen desprevenido incluso durmiendo.
DESVENTAJAS:
Adicción (3): No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7.
Código de honor (3): Sigues un rígido listado de normas que no te saltas jamás. Tú decides cuales son, pero han de ser razonablemente restrictivas. Algunos ejemplos nunca atacar a alguien desarmado, no mentir… Tienes que escoger al menos 3 normas que no puedas incumplir y que tengan una elevada posibilidad de aparecer en juego.
Costumbres personales bastante molestas (2): Es posible que seas un guarro, o quizás tengas millones de tics. Sea lo que sea, la gente prefiere separarse de ti lo antes posible. Sufres una penalización de un -3 a estilo, persuadir y seducir.
Duro de oído (2): ¿Cómo?. -3 a cualquier tirada relacionada.
Enfermizo (2): Si existiera un cielo para los virus y las bacterias, tú serías su antesala. -5 a resistir a tiradas de resistencia contra venenos.
Feo (1): -2 a estilo, persuadir y seducir.
Fobia (3): Algo a tu elección te horroriza, debe ser algo razonablemente frecuente. -5 a cualquier tirada mientras la fuente de tu fobia esté cerca.
Miopía (2): Las cosas se vuelven más borrosas según se separan de ti. Si utilizas arcos o ballestas, sus alcances se dividen entre dos. Sufres además un -3 a cualquier tirada relacionada con tu vista.
Mutilado (3): Has perdido un ojo, un brazo, tres dedos… Esta molestia te ocasiona un -5 a cualquier tirada relacionada
Malo en artes kidô (2): Por alguna razón que no terminas de comprender te cuesta muchísimo realizar de forma exitosa los kido. Se multiplica la dificultad para poder realizarlos al doble y obtienes un -2 en el nivel de cada hechizo.
Mala suerte (2): Cualquier personaje con mala suerte será víctima de los caprichos del Dj.
Incapaz de mentir (3):Un personaje con esta Desventaja no puede mentir de forma convincente. Cada vez que lo intenta, fracasa; el que lo escucha no necesita siquiera hacer una tirada.
Entrometido(2):No puedes resistirte a husmear en los asuntos de los demás.
Albino(1): Tu piel, tu cabello y tus ojos son demasiado claros. Tendrás serios problemas con la luz solar demasiado intensa.
Patoso (2): El personaje tiene inicialmente un -1 en todas las habilidades.
Sueño profundo (2): Una vez dormido, al personaje no le despertarían ni 10000 de Menos Grande.