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Sólo los fuertes sobreviven

Reglas

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29/12/2020, 12:37
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Reglas

Se usa el sistema de La Leyenda de los Cinco Anillos 4a edición con algunos ligeros cambios.
A continuación explicaremos la base de las reglas.

Todos los personajes tienen Cinco Anillos, los cuales son:
-Tierra: marca la resistencia y estoicidad del PJ.
-Fuego: marca la tenacidad y fiereza del PJ.
-Aire: marca la gracia, tanto de movimientos como de personalidad, del PJ.
-Agua: marca la velocidad del PJ.
-Vacío: marca la concentración y capacidad de recurrir a energías extras del PJ.

Cada Anillo tiene asignada una capacidad especial:
-Tierra: asigna las Heridas del PJ. Todos los PJ tienen 8 casillas de Heridas o Puntos de Vida que tienen el siguiente valor. Entre paréntesis se apuntan las Heridas que tendría un PJ con Tierra 2 en cada nivel.
El * en el penalizador de Caído significa que el PJ está consciente pero no puede alzarse a no ser que gaste 1 punto de Vacío, en cuyo caso tendrá un penalizador de -40.
El * en las Heridas de Inconsciente significa que el PJ moriría si recibe más de 38 puntos de daño.

NIVEL MULTIPLICADOR PENALIZADOR  HERIDAS,TIERRA2
Normal  x5 0 10 (0-10)
Magullado  x2 -3 4 (11-14)
Lesionado x2 -5 4 (15-18)
Herido x2 -10 4 (19-22)
Malherido  x2 -15 4 (23-26)
Tullido  x2 -20 4 (27-30)
Caído  x2 -40* 4 (31-34)
Inconsciente  x2 Inconsciente  4 (35-38)*

 

-Fuego: Añade su puntuación de Fuego al total del Daño desarmado o de Presas.

-Aire: Añade su puntuación de Aire al total de las tiradas sociales.

-Agua: Mueve tantos pies por asalto como su Anillo de Agua x5 como Acción Gratuita o x10 como Acción Simple.

-Vacío: Obtiene tantos puntos de Vacío como su puntuación en el mismo.
Dichos puntos de Vacío pueden usarse con un límite de 1 punto por asalto y en las siguientes cosas:
-Aumentar cualquier tirada de Habilidad o Característica en +1g1.
-Conseguir para ese asalto que una Habilidad al 0 pase al 1. Eso evita el penalizador por no tener Habilidad (no puede repetir 10s ni hacer Aumentos).
-Reducir en 10 el daño recibido de un ataque.
-Intercambiar la puntuación de Iniciativas con un objetivo voluntario (el cual no deberá gastar Vacío).
-Sumar 10 a las Iniciativas.
-Sumar 10 a la NO para ser golpeado durante 1 asalto.
-Ignorar los penalizadores por Heridas durante 1 asalto.

Los puntos de Vacío gastados se recuperan durmiendo.
También es posible recuperarlos en un periodo más corto, meditando con la Habilidad de Meditación.

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29/12/2020, 12:38
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Características

Cada Anillo, excepto el de Vacío, tiene en su interior dos Características, una física y otra mental.
-Tierra: Resistencia y Voluntad.
-Fuego: Agilidad e Inteligencia.
-Aire: Reflejos y Consciencia.
-Agua: Fuerza y Percepción.

Valor de los Anillos

Todos los Anillos, excepto el de Vacío, tienen una puntuación igual a la misma que tenga la Característica más baja dentro de dicho Anillo.
P.ej. Alguien con Resistencia 3 y Voluntad 2, tendría un Anillo de Tierra 2.

Reconocimiento

El Reconocimiento es la experiencia del PJ y es igual a la suma de sus Anillos (no las Características) x10. A ello hay que sumar todos los puntos de Habilidad que tenga.
P.ej. Alguien con Tierra 2, Fuego 2, Aire 2, Agua 2 y Vacío 2 tendría 100 puntos, a los que hay que sumar sus puntos de Habilidad. Tiene Defensa 2, Conducir 2, Karate 2, Sigilo 2, Informática 2, Armas de fuego 2 y Etiqueta 2. Lo que son 14 puntos, que sumados a los 100 anteriores nos da un valor total de Reconocimiento de 114.
El Reconocimiento sirve para subir de Rango de Reconocimiento, algo que mejora las Iniciativas y permite acceder a Técnicas más poderosas.

Secuencia de Combate

El combate comienza con todos los contendientes declarando sus acciones y acto seguido haciendo su tirada de Iniciativas.
Dicha tirada es igual al Rango de Reconocimiento + Reflejos del PJ, tirando tantos dados D10 como la suma de ambos y guardando tantos dados como sus Reflejos.

Una vez se sepa el orden, éste se mantiene durante todo el combate, a no ser que uno de los contendientes desee cambiar totalmente de acción, en cuyo caso sólo él tirará de nuevo.
Eso sería pasar de estar atacando a marcharse corriendo por ejemplo.

Las tiradas de Ataque son por lo general Habilidad correspondiente + Agilidad guardando Agilidad.
En las armas de fuego se usa Reflejos en lugar de Agilidad.
Si los dados guardados igualan o superan la “NO (Número Objetivo) para ser golpeado” del oponente, el ataque habrá impactado.
La NO para ser golpeado es igual a 5 + Reflejos x5.

En caso de impacto, se tira el Daño.
Este es en el caso de armas a meleé igual al Daño del arma + Fuerza y guarda tantos dados como indique el arma.
En el caso de las armas a distancia funciona igual cambiando Fuerza por Percepción.
Mientras que en el combate desarmado, es Fuerza g1.

El Daño recibido se sustrae de las Heridas del individuo y se aplican los penalizadores correspondientes por Heridas a sus siguientes tiradas físicas.

Presas

Para iniciar una Presa es necesario tirar Habilidad correspondiente + Agilidad (guardando Agilidad).
Si supera la NO del enemigo, habrá iniciado una Presa. Cada asalto los dos individuos envueltos en una Presa, deberán hacer una tirada de Habilidad correspondiente + Fuerza; el ganador pasará a tener el control de la Presa.
Aquel que tiene el control de la Presa puede:
-Dañar: Apretar la Presa (Presa Mantenida) para hacer daño. Este será igual a Fuerza g Fuerza.
-Proyección: Lanza al enemigo a una distancia máxima igual a su Fuerza en metros (puede elegir). La Presa termina, pero el oponente queda Derribado y recibe el Daño de Fuerza g Fuerza.
-Destrabar: Se termina la Presa separándose ambos oponentes.
-Mantener: Mantiene inmovilizado a su oponente pero sin causarle daños.

Posturas

Cuando se inicia un asalto, cada contendiente debe declarar en que Postura se encuentra.

-Ataque: El atacante tira de forma normal sin bonos ni penalizadores.

-Ataque Total: El atacante se lanza de forma temeraria al ataque con el objetivo de destruir a sus enemigos o usar sus últimas fuerzas.
Al declarar esta Postura, recibe un bono de +2g1 al ataque o al daño según prefiera. A cambio, su NO para ser golpeado baja en 10 puntos.
Esta Postura sólo puede usarse con armas de meleé.

-Defensa: El PJ se mueve cuidando de su defensa. Suma su Anillo de Aire + su puntuación en Defensa a su NO para ser golpeado.
Puede hacer cualquier acción en esta Postura que no sea atacar.
Para usar esta Postura es necesario que tenga la Habilidad Defensa.

-Defensa Total: El PJ se concentra única y exclusivamente en su defensa.
Hace una tirada de Defensa / Reflejos, y la mitad del resultado lo suma a su NO para ser golpeado durante tanto tiempo como mantenga la postura (sólo se tira el primer asalto). Mantener esta Postura se considera una Acción Compleja, así que sólo podrá ejecutar acciones gratuitas.
Para usar esta Postura es necesario tener la Habilidad Defensa.

-Centro: La posición de Centro hace que el PJ se concentre para efectuar un ataque más potente o preciso.
Durante el asalto en que el PJ se encuentre Centrado, no efectúa ninguna acción de ningún tipo; se concentra para su próximo ataque.
El ataque en el siguiente asalto tendrá un bono de +10 a las Iniciativas, y una de las tiradas que elija ese asalto recibirán un bono de +1g1 +Anillo de Vacío.

Maniobras

Además de atacar de forma convencional, los PJs tienen a su disposición una serie de Maniobras detalladas a continuación:

-Ataque Adicional (5 o 4 Aumentos): El atacante debe hacer un ataque con los Aumentos detallados, y en caso de impactar, además de tirar el daño de forma habitual, tendrá un segundo ataque de forma gratuita y sin necesidad de hacer Aumentos.
En caso de que el PJ lleve 2 armas, necesitará 4 Aumentos en lugar de 5.

-Daño Aumentado (1 o más Aumentos): El atacante se concentra en efectuar mayores daños aún, buscando los puntos débiles de su enemigo.
Por cada Aumento realizado, recibe un +1g0 al Daño.

-Derribo (2 o 4 Aumentos): Son necesarios 2 Aumentos contra enemigos a dos piernas o 4 contra enemigos a 4 patas.
En caso de impactar, además del daño normal, deberá hacerse una tirada enfrentada de Fuerza y en caso de que gane el atacante, el objetivo será derribado. En el caso de armas de fuego, la Fuerza será igual a los dados guardados de daño +1; una pistola tendría Fuerza 4.

-Desarmar (3 Aumentos): Si consigue impactar, hace un daño fijo de 2g1. Además, el atacante y el defensor hacen una tirada de Fuerza. En caso de que gane el atacante, el defensor será desarmado.
En el caso de que el atacante use armas de fuego, la Fuerza será igual a los dados guardados del arma +1 (por ejemplo, una pistola tendría Fuerza 4).

-Finta (2 Aumentos): La finta es una maniobra de distracción pensada para coger al enemigo con la guardia baja. Si el PJ logra impactar, la mitad de diferencia entre la tirada de ataque y la NO del objetivo se añade al daño.
Por ejemplo: Si el objetivo tenía NO 20, esta se convierte en 30 con los 2 Aumentos. El atacante logra un 36, superando por 6 puntos la NO, que dividido entre 2, consigue 3 puntos de daño extra que sumará al resultado de su tirada de daño.

-Proteger (0 Aumentos): Esta Maniobra se usa para proteger a aliados.
La persona protegida no puede estar a más de 5 pies de distancia.
Esta Maniobra se considera una Acción Simple, por lo que no puede combinarse con un ataque.
Durante el tiempo que mantengas la Maniobra, tu protegido recibirá un bono de +10 a su NO para ser golpeado, y tú un penalizador de -5 a la tuya.

-Tiro Apuntado: El PJ elige disparar a una zona concreta del cuerpo de su objetivo.
•Brazos, Manos, Piernas y Pies: 2 Aumentos. Si recibe un impacto cuyo daño es igual o superior a su Tierra x10, el miembro apuntado quedará inutilizado.
•Cabeza y Cuello: 3 Aumentos. Si recibe un daño igual o superior a su Tierra x12, habrá muerto.
•Corazón y Ojos: 4 Aumentos. Si recibe un daño igual o superior a su Tierra x10 habrá muerto.

Acciones

Cada asalto, los PJs pueden hacer:
-2 Acciones Simples + 1 Acción Gratuita
-1 Acción Compleja + 1 Acción Gratuita

Las Acciones Gratuitas son aquellas cómo mover el Movimiento base, hablar, etc.
Las Acciones Simples son aquellas cómo desenvainar un arma, mover el doble, sacar o usar un objeto, etc.
Las Acciones Complejas son aquellas cómo atacar, usar una Habilidad, mover cuatro veces, etc.

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29/12/2020, 19:11
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Uso de armas

Dependiendo del tipo de armas usado, sus reglas varían ligeramente.

Meleé
Las armas en cuerpo a cuerpo suman la puntuación de Fuerza a su daño no guardado. Por ejemplo: alguien con Fuerza 2 y un Cuchillo (0g2), haría un daño de 2g2.
Las armas utilizables a dos manos, como un bate, un hacha o una katana, suman adicionalmente la mitad de la Fuerza en dados no guardados.
Por lo tanto, alguien con Fuerza 2 y un hacha (0g3), haría 3g3 de Daño.

El cuchillo y cualquier otro arma a meleé arrojadiza, tiene anotado un alcance el cual es su alcance Máximo en pies; no puede lanzarse más lejos que lo anotado.

Armas de fuego
Las armas de fuego suman la Percepción del usuario al Daño.
Eso significa que alguien con Percepción 2 y una automática corta de calibre .22 (1g3) haría 3g3 de daño.

Alcance:
El alcance anotado en las armas de fuego es su rango recomendado de disparo, límite hasta el cual podrá disparar sin penalización.
Todas las armas pueden aumentar un 50% dicho alcance con un penalizador de -5 y pueden llegar a doblarlo con un penalizador de -10.
La excepción son las armas con la capacidad especial de Apuntar, que ignoran dichos penalizadores, y además permiten hacer Tiros Apuntados sin necesidad de hacer Aumentos. Dicha maniobra es una Acción Compleja que no permite otra acción (ni siquiera Gratuita) durante el asalto en el que es ejecutada.

Cargador:
Señala el número de balas utilizables antes de tener que recargar.
Las armas con cargador, como pistolas automáticas o ametralladoras, requieren de una Acción Simple, mientras que las escopetas o los revólveres necesitan de una Compleja (o una Simple para recargar la mitad de su Cargador).

Capacidades Especiales:
-Apuntar: Elimina los penalizadores por disparos a larga distancia y permite usar la Maniobra de Apuntar, descrita más arriba.

-Metralla: Las armas de fuego de gran potencia como las escopetas, pueden dañar a los individuos adyacentes al objetivo.
Cada objetivo adyacente a una distancia máxima de 5 pies (1,5 metros) recibirá de forma automática 2g2 de daño.

-Ráfaga: Las ametralladoras permiten disparar a gran velocidad y a múltiples objetivos.
En caso de haber alguien a una distancia de 10 pies o menor (3 metros) del objetivo, el atacante puede declarar un Aumento por objetivo adicional. En caso de éxito, se hará una única tirada de daño, de la cual el objetivo principal lo recibirá íntegro y los adicionales la mitad.
La tirada de Ataque debe hacerse contra el objetivo con mayor NO, más los Aumentos declarados.

-Pesado: Un arma con la propiedad de Pesado requiere Fuerza 5 para ser usado sin soporte.

-Explosión: Las armas explosivas no suman la Percepción al daño, si no que hacen directamente el descrito.
Además, todos los individuos que se hallen en el centro de la explosión o una distancia inferior a 5 pies, reciben el mismo daño.
Aquellos objetivos a una distancia de entre 6 y 15 pies reciben la mitad.
Los objetivos de entre 16 y 25 reciben un cuarto del daño original.

Equipos de protección:
-Chaleco Antibalas: Otorga una Reducción de Daño de 15 contra disparos y 5 contra otras armas. Se ignora con Tiros Apuntados. Cada impacto recibido le resta 1 a su Reducción.
-Escudo Antidisturbios: Otorga un bono de +10 a la NO para ser golpeado.
-Equipo Antidisturbios: Otorga una Reducción de 15 contra disparos y 6 contra otras armas.