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Sombras sobre Palándor

Ambientación: El Contiente de Palándor

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03/04/2020, 12:45
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PALÁNDOR

 

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UN POCO DE HISTORIA...

La historia del Continente de Palándor se pierde a lo largo de los siglos. Actualmente vivimos en la Era del Ocaso, pero hubo un tiempo, hace ya siglos, que la gran mayoría de razas libres ocupaban gran parte del territorio del Contintente y vivían en una relativa paz y armonía, habitando poderosas ciudades-estado.

Pero todo aquello terminó en la Glan Conflagración o la Caída del Sol. Una alianza impía de tribus monstruosas a la cabeza de los dracónidos atacó salvajamente la ciudad-estado más importante, Teraldur, reduciéndola a cenizas.

Teraldur, el orgullo de Palándor fue sólo el principio de una marea de destrucción que sacudió el contiente por siglos cambiando radicalmente, no sólo la forma en que los pueblos libres convivían sino también la propia tierra. El continente quedó con ruinas diseminadas y lugares fuera de toda ley u orden.

De los escombros de aquellos eventos aciegos llega la situación actual de la Era del Ocaso. Ya muy pocos recuerdan el porqué o el cómo: a lo largo de los siglos, gran parte de la Historia del continente se perdió, bien por la pérdida de lugares de conocimiento o bien por la tegiversación de la comunicación oral o los intereses de unos pocos.

Estos son tiempos adversos, pero también son tiempos donde los héroes pueden brillar.              

 

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04/04/2020, 20:31
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NACIONES

Para conocer Palándor en la Era del Ocaso, lo mejor es conocer sus diferentes naciones. Sin la interacción de todas ellas entre si o sus idiosincrasias propias sería imposible entender su complejidad.

 

IMPERIO DE LOVIATHAR

Blasón del ImperioDe las cenizas de la Gran Conflagración surgió un gran poder oscuro. La unión de seres que hizo posible la caída de la gran mayoría de ciudades estado al norte del continente terminó tomando forma en dos grupos. El Imperio de Loviathar y la Alianza Oscura de Ishtur, siendo la primera la nación más extensa y poderosa de todo Palándor.

El Imperio Reptiliano o Dracónido o simplemente la nación de los hombres lagarto, son bien temidas en todo el continente y no es para menos. De los restos de Teraldur, surgió la ciudad de Drainstone, desde la cual, el denominado "Emperador Dragón" supo lanzar a sus huestes de dracónidos y hombres-lagarto sobre el resto de territorios libres del continente. La poderosa magia oscura dracónida esclavizó a muchas razas, desde orcos, trasgos o goblins a humanos, elfos o enanos. Los que no eran esclavizados para diversos menesteres, eran usados, finalmente, como sustento. Hicieron falta la unión de muchos pueblos, el terreno, una poderosa disensión interna y, porqué no decirlo, cierta fortuna, para que finalmente los "reptilianos" frenaran su avance.

Habitante de LoviatharDurante los últimos siglos, el "Imperio Dragón", adorador de Vecna el tirano, ha mantenido una presión constante sobre las naciones limítrofes, ganando a veces terreno o perdiendolo. Tal es la naturaleza del pueblo reptil: la de someter a los que considera inferiores.

Más allá de la guerra, pocos han podido volver con información sobre el Imperio en si. Tan sólo que es una sociedad esclavista de castas guerreras y hechiceras que sigue religiosamente al emperador, heredero del gran Vecna el tirano. Todos los pueblos libres temen su más horrible instrumento: el llamado "yugo". Un objeto de magia oscura mediante el cual se domina la mente del portador. Aquel que porta el "timón" no puede sino verse obligado a hacer su voluntad. Aquel que consigue resistirse, bien puede ser sometido por otros métodos y, en último caso, los reptilianos creen que devorando tal especímen único, transfiere al comensal su férrea voluntad para hacerle más fuerte.

 

ALIANZA OSCURA DE ISHTUR

Símbolo de la AlianzaAnte el auge incontestable de las hordas de reptilianos y su ansia por someter al resto de seres, incluso a los que en un principio fueron aliados buscando la caída de las ciudades-estado de Palándor, surgió un extraño pacto de interés promovido principalmente por elfos drow seguidores de Lloth, magos y psiónicos corruptos, duergars de las profundidades, orcos, hombres-bestia o seguidores de otros dioses indignos. Hartos del yugo reptiliano, esta Alianza de puro interés se reunió en Ishtur y acordó quitarse de encima al Imperio Reptil para poder hacer su propia voluntad, gobernando aquellos territorios que conquistaran tal y como quisieran.

Lejos de lo que pudiera pensarse, la existencia del jóven Miembros de la Alianza Oscuraimperio de Loviathar, mantuvo esta Alianza Oscura muy viva y unida, tomando por fuerza propia muchos territorios y alzándose como la segunda "nación" más poderosa del continente, en clara rivalidad con el "Emperador Dragón".

Intentar comprender la Alianza es más complejo de lo que parece. Una extraña disarmonía gobierna el territorio, que mantiene unos principios básicos para no caer bajo el influjo de Loviathar pero no puede evitar las propias "riñas" internas en las que cada miembro actúa de mediador con los que están en conflicto a fin de evitar debilitarse de alguna forma que pudiera ser aprovechada por sus antiguos aliados reptilianos. Esta característica inestable, también es un bálsamo para los pueblos libres que hacen frontera con su territorio, pues cuanto más pasa el tiempo, más le cuesta a la Alianza crear estrategias realmente coordinadas y efectivas.

 

REINO DE BRAYBURY

Escudo de BrayburyDe los restos de una antigua orden de guerreros anterior a la Gran Conflagración que se reunian alrededor de la centenaria fortaleza de Tildor, surgió esta alianza de hombres a los que, en menor medida se unieron otras razas. Durante las peores épocas, Tildor supuso una luz en la oscuridad. Un bastión de esperanza que se negaba a sucumbir a las hordas de monstruos que la acechaban. Con el tiempo surgió un líder, Bray el Bravo, que reunió el valor suficiente para devolver el golpe, luchando y liberando varias poblaciones. Bray, apoyado por una alianza con los Altos Elfos de Isgadil, logró establecer un territorio vigilado por dedicados guerreros en fuertes fortalezas que supieron detener el avance de Loviathar e Ishtur por igual.

Desde entonces, la dinastía de Bray continuó su legado, manteniendo su reputación Bravekeepde mejores guerreros de todo Palándor y deteniendo a lo largo del tiempo numerosos intentos por parte de las principales naciones del norte por conquistarles. Tildor se hizo aún más inexpugnable, pasando a llamarse Bravekeep y manteniendo la mejor Academia de Guerra de todo el continente.

Braybury es un reino que sigue las doctrinas de Heironeus (también llamado Darion), el dios del bien, el coraje y la justicia. Su sociedad es muy militarista y jerarquizada, enseñando a todo aquel que vive dentro de su territorio a defenderse desde la más tierna infancia. El actual Rey, Gyleon III de Braybury, es jóven pero con fama de cabal y justo, dispuesto a seguir luchando con fiereza por el legado de su dinastía.

 

TRIUNVIRATO DE NARGELOND

Escudo del TriunviratoA cobijo de los valientes guerreros de Braybury, los altos elfos pudieron reorganizarse frente a la Gran Conflagración creando un territorio seguro y libre de toda tiranía. Reuniéndose en torno a la ciudad de Isgadil a orillas del gran río Sylmare, los dignatarios elfos extendieron su influencia y protección al sur de las tierras de Braybury, llegando hasta Deepwood al Este, las Cimas Celestes al Oeste y el Lago Ardreth al Sur.

Soldado del TriunviratoDentro de las fronteras del triunvirato, la gente vive en relativa paz, confiando en la poderosa magia que ostentan los elfos y que usan para defender su territorio de los vecinos Loviathar e Ishtur. Es tal su control de la magia de combate que la propia Isgadil ostenta la mejor Escuela de Magos de Batalla. Los elfos han abierto sus puertas a todo aquel que quiera vivir bajo su protección y leyes, por lo que no es raro ver medianos, hombres o gnomos en sus pueblos y ciudades.

Vista de IsgadilEl gobierno de la nación es dirigido por tres figuras: la General Ava Reylar, líder del ejército de Nargelond, el Archimaestro Senex Orican (quizá el más conocido, respetado y poderoso de los magos que habitan en el continente) y la suma sacerdotisa Talindra Eldaloth. Juntos han guiado la nación durante el último siglo y medio probando ser un fuerte pilar para sus vecinos y amigos en Braybury, Deepwood e incluso en alguna ocasión, sobre el cerrado reino de Hadrast.

 

REINO DE HADRAST

Escudo de HadrastEn torno a las majestuosas y peligrosas Cimas Celestiales, las montañas más altas y escarpadas de todo el continente, se extiende el Reino enano de Hadrast. La muralla natural que suponen las montañas sirvió para que muchos de los enanos que vivían en otras ciudades acudieran a la llamada de sus primos durante la Gran Conflagración, puesto que los enanos ya vivían aqui desde tiempo inmemorial. La dureza de la guerra hizo que finalmente los enanos eligieran un rey que poseyera la capacidad de guiar a las huestes enanas tanto fuera como dentro de las montañas.

Enanos de HadrastEse fue el comienzo del reino y así ha pervivido desde entonces con la fórmula de ser una monarquía elegida. Cuando el rey muere o no puede mantener el cargo, el consejo de sabios y nobles enanos elige un nuevo rey. El proceso es verdaderamente complejo, puesto que incluso se dice que el propio candidato ha de ser ungido por el propio Moradin, dios de los enanos.

Entrada a BaramunzSi bien, los enanos mantienen algunas fortalezas, pequeñas ciudades o puestos fuera de las montañas, es dentro de las mismas donde existe su gran poder, sobre todo en su grandiosa capital, Baramunz. Desde aqui, el viejo rey Dwahir Hammerbreaker ha mantenido las fronteras y la forma de vida enana durante los últimos 120 años. Aunque sabio y justo, el rey Hammerbreaker se mantiene suspicaz hacia todo lo que no sea de su reino. Por desgracia, ha infundido parte de ese sentimiento a gran parte de la población de Hadrast, creando una nación que suele desconfiar de los forasteros y donde el resto de razas no suele quedarse a vivir mucho tiempo.

 

EL PROTECTORADO DE DEEPWOOD

Escudo de DeepwoodMás allá de las tierras de Braybury y Nargoland, al sur de Ishtur, se extienden la masa forestal de Deepwood, maravilla sagrada de Palándor y hogar ancestral de los elfos. Nunca nadie ha podido arrebatar este territorio a los orgullosos elfos seguidores de Ehlonna, la diosa de los bosques. Dentro de los intrincados bosques de Deepwood, el visitante puede encontrar todo tipo de criaturas y espíritus que viven en armonía con los habitantes del lugar y ayudan en la propia defensa del territorio.

Habitantes de DeepwoodMuchos han sido los intentos de Ishtur por conseguir siquiera poner un pie en el sagrado territorio de Deepwood, pero las pocas veces que han impuesto una fuerte presencia sobre él, han sido rechazados incluso por la misma tierra.

Desde la maravillosa ciudad de Evrath, construida sobre lun milenario bosque de árboles Eglar -los más grandes de todo Palándor- el Lord Protector, Mirodan Sandastan, guía a su pueblo y acoge a todo aquel que quiera vivir bajo la sombra de los árboles de Deepwood.

EvrathLa generosidad de los elfos de Deepwood es bien conocida, hasta el punto de haber aceptado hace ya dos siglos, un grupo de renegados drow cansados de seguir las enseñanzas de Lloth y convertidos a las de la propia Ehlonna. Este hecho insólito no deja de tener detractores entre los propios elfos de los bosques, pero en este tiempo, los drow renegados, a los que muchos llaman simplemente "los oscuros", se han adaptado a vivir en el difícil ecosistema de Deepwood y probado su valía frente a intentos de conquista por parte de Ishtur.

 

LA FEDERACIÓN DE INDARIÓN

Escudo de la Federación de IndariónAl sur del contiente, siguiendo prácticamente toda la costa sur se encuentra la Federación de Indarión. Lejos de los combates con Loviathar e Idurth, aqui la forma de vida se ha mantenido casi igual que el tiempo anterior a la gran conflagración. Ciudades-Estado se reparten por toda la costa de forma ligada por intereses y políticas comunes, teniendo su sede en la Joya de la Costa de los Pescadores. En su Concilio, representantes del resto de ciudades asociadas se reunen para debatir políticas mercantiles comunes. Cualquiera diría que viven en otro mundo, de no ser por alguna incursión por mar u otras vías por parte de las naciones malignas del norte. La Federación siempre ha prestado ayuda puntual a sus vecinos del norte, pero la mayoría de los habitantes de la Federación acaba por caer en la displicencia y en pensar que todo lo malo está muy lejos de donde ellos viven.

Cónclave de RepresentantesEsa forma de pensar ha hecho que sus vecinos en el norte tiendan a pensar en los "indaronienses" como hedonistas sin remedio o gente de poco carácter, cuando esa visión está muy lejos de la realidad. La paz de sus fronteras alberga luchas políticas feroces por conseguir mejores estrategias sobre el mercado, convirtiendo a los miembros de la federación en los mejores diplomáticos y negociadores.

Vista de IndariónPor su puesto, la federación es tan variada como cualquiera podría pensar. Desde ciudades de medianos o gnomos hasta la propia Indarión, que parece un crisol de decenas de culturas y religiones que conviven en paz gracias sobretodo a la acción de su dirigente más visible, Lady Joane Brydye.

 

EL CONCILIO DE AZASAN

Símbolo del ConcilioMás allá de las Cimas Celestes se extiende un territorio que llega hasta la misma Costa del Ocaso de la que muy pocos han oído hablar. Sus límites permanecen constantemente vigilados y son muy pocos los que logran entrar en su territorio. De lo poco que se sabe de ellos por su contacto con las ligas mercantes o la Federación de Indarión, es que son un pacto de señores oligarcas y guerreros que se han unido en un fuerte concilio para defender su tierra del Imperio de Loviathar y casi de cualquier forastero que pueda hacer peligrar su orden.

Soldados de AzasanLa Gran Conflagración provocó que un gran número de supervivientes humanos se refugiara en la ciudad costera de Xin'Yi, también llamada "Ciudad Esmeralda", donde habitaba un poderoso hechicero invocador llamado Shanezan y sus seis compañeros. Juntos formaban un grupo de guerreros formidables que mantuvo a raya a los "reptilianos" durante años gracias al pacto que el invocador forjó con los propios elementos del territorio.

Esta y otras  hazañas convirtieron a estos siete individuos en la inspiración para las gentes que habitaban la ciudad y tras años, fueron reconquistando y liberando gran parte del territorio. Una vez llegaron a las montañas y al Lago Duan, los guardianas forjaron un Pacto final con los elementos de Azasan. Dicho Pacto erigió la Barrera. Una protección elemental de piedra, agua, viento o incluso fuego dotada de una consciencia preternatural que cerró todo el territorio a los enemigos de Azasan. Sólo aquellos nacidos en el territorio pueden traspasar sin daños la Barrera, aunque también se sabe de algunos extranjeros que han sido invitados a entrar.

Vista de Xin'YiSe dice que los actuales Siete Señores de Azasan son descendientes directos de aquellos Siete Guardianes e incluso también se afirma que sus capacidades únicas fueron transmitidas por su sangre.

Sea como fuere, el orden de Azasan no se ha quebrado en siglos y todos sus habitantes permanecen fieles a sus Guardianes de manera casi fanática, desconfiando de los extranjeros y protegidos por la gran Barrera que los ata por sangre a la propia tierra.

 

LIGAS DE ARISH Y NAENUR

Bandera de NaenurUnos siglos atrás, el gran archipiélago tropical que se extendía al suroeste de Palándor era conocido bajo la bandera de la Nación Libre de Naenur. Una serie de puertos libres a lo largo de las islas cuyos habitantes disfrutaban de la pesca y el comercio atravesando con sus barcos la mayor parte de los territorios del continente. Sólo los marineros del lejano Protectorado de TLind podían competir con sus habilidades navales.

Bandera de ArishPero hace sólo 30 años, un gran cisma sacudió el territorio libre isleño. El emperador de Loviathar, incapaz de someter la Costa del Ocaso por la pericia de los navegantes de Naenur y los disciplinados Azasanianos, propuso a algunos mercaderes de la liga la posibilidad de sacar grandes beneficios mediante el comercio de esclavos y otras mercancias de dudosa moralidad como recursos, armas o información.

Vista de HawkhavenUn profundo debate se levantó en el corazón de la Nación, el puerto de Hawkhaven. Mientras los tradicionalistas de Naenur abogaban por seguir manteniendo veto sobre Loviathar e Ishtur, un grupo numeroso de "renovadores" encabezados por Qarnam Arish, del puerto de Belfard, se opusieron a seguir las "cerradas" directrices de la Confederación. El conflicto degeneró en una pequeña guerra civil y, finalmente, en la disolución de la unión de Naenur en dos Ligas. La de Arish al norte, cuyo credo es "haz negocios de forma inteligente y con quien desees" y la tradicional Liga de Naenur, que aún mantiene las viejas normas morales para controlar el comercio. Mientras los marineros de Naenur tienen mejor reputación y son más fiables, los marineros de Arish se han ganado una reputación de valientes, arriesgados y "con grandes miras", lo que les ha ganado gran cantidad de clientes nuevos, no sólo en Loviathar sino en muchos lugares de la Federación de Indarión.

Aún hoy, no es raro ver alguna escaramuza en el mar, sobretodo en operaciones de "confiscación". No obstante, hace años que ambas Ligas comprendieron que la escalada de este tipo de hechos a otro conflicto más cruento sólo podía resultar en la práctica aniquilación de las dos naciones, por lo que se mantiene una tensa paz y una enorme rivalidad.

 

KHANATO DE NASUR

Emblema del KhanatoMás allá de los bosques de Deepwood se encuentra el tortuoso Desierto Sin Fin que, según algunas leyendas, surgió por el choque de los antiguos dioses de Palándor, en la era del origen de los tiempos. Algunos pensarían que más allá del desierto no hay nada más, pero se equivocarían de lleno. Nasur les espera con sus cálidas tierras regadas por fecundos ríos.

Soldados del KhanatoDesde tiempo inmemorial, la cuenca del río Swara marcó el nacimiento de las filosofías que llevaron a muchos a recorrer y desarrollar los caminos de la psiónica. Los increíbles poderes de la mente conllevaron un gran florecimiento a las tierras de Nasur que extendió su dominio más allá del propio Desierto sin fin, dominando grandes extensiones al norte y sometiendo a los salvajes orcos de Zirgush. Pero ese mismo florecimiento fue también el origen de su gran caída durante la Gran Conflagración. Aquellos psiónicos atraídos por los poderes más oscuros de la mente, se vieron irremediablemente atraídos por la destrucción desatada y el dominio brutal. Estos psiónicos ocultos y perseguidos, vieron su oportunidad de unirse a un poder más grande y de rebelarse contra los rígidos credos que regían el vasto territorio de Nasur.

Matura KhanLas luchas duraron siglos y Nasur estuvo a punto de ser destruída, puesto que muchos de los renegados fueron miembros fundacionales de la Alianza Oscura de Ishtur. Finalmente, un gran caudillo psiónico, Aranthur, surgió en aquellos oscuros tiempos y bajo su liderazgo, recuperó lentamente el antiguo esplendor de la región de Nasur. Con el tiempo, sus seguidores le otorgaron el título de "Khan", el psiónico más sabio y poderoso, guardián del antiguo legado de Nasur, sus costumbres y sus gentes. Cuando un "Khan" no puede continuar con su labor, otro ha de elevarse y mostrarse digno de ocupar su lugar.

Recientemente Mathura Khan, hija del anterior caudillo, ha asumido el título de su padre venciendo contra todo pronóstico en las pruebas para relevar a su padre. Como nueva guardiana, desde Al'Yiblah, Mathura tendrá que hacer frente a la amenaza orca en el sur, la enemistad en el norte con Ishtur y mantener su amistad con los elfos de TLind.

 

PROTECTORADO DE TLIND

Antaño el hermoso y frondoso Bosque del Amanecer se extendía cubriendo gran parte del territorio oriental de Palandor. Las antiguas leyendas cuentan que fue el lugar de nacimiento de los primeros elfos que luego se extendieron por mar y aire al resto del continente. Durante la Gran Conflagración y durante los siglos que vinieron con el empuje de la Alianza Oscura de Ishtur, el gran Bosque mermó a casi un tercio de su extensión original, arrastrando a muchos de los elfos a la Costa del Amanecer.

Actualmente, lo que queda del Gran Bosque y gran parte de la Costa forma parte de un protectorado elfo que guarda sus fronteras con Ishtur, mantiene una buena relación con el Khanato y fija su mirada sobre el Mar, como siempre ha hecho. Se dice que los elfos de TLind son los mejores marineros de Palandor, con permiso de las Ligas mercantes de Arish y Naenur. Los elfos de TLind son famosos por recorrer todas las costas de Palandor, y no sólo por el beneficio de los tratos comerciales que puedan hacer, sino también por el mero afán de aventura.

Otras razas como humanos, medianos o gnomos, han encontrado en el Protectorado un lugar donde establecer su hogar. Desde el Gran Puerto de Galabor, el Gran Almirante Inathin Finroser, dirige los destinos de la nación junto a su consejo.

 

HORDA DE ZIRGUSH

Si el Gran Bosque del Amanecer fue el lugar de nacimiento de los elfos, las planicies de Ranhan se dice que fueron las tierras ancestrales de los orcos y otras razas goblinoides. Como un azote, muchos siglos antes de la Era de la Luz, los orcos intentaron dominar todo Palándor desde allí, extendiendose como una plaga por todo el continente. Ese fue uno de los motivos por los que las Ciudades-Estado de antaño se hicieron tan fuertes: para hacer frente a la Horda.

Antes de la Gran Conflagración, los orcos vivían en la oscuridad en la mayoría de las tierras de Palandor salvo en Zirgush. Cuando la oscuridad se apropió del Continente, muchos clanes acabaron cayendo bajo el dominio del Imperio de Loviathar y muchos de los que quedaron, se unieron a Ishtur. Aquellos que habían permanecido en Zirgush mantenidos a raya por TLind y Nasur, casi se echaron a reir por la suerte de sus hermanos.

Actualmente Zirgush sigue siendo una tierra peligrosa dominada por el caos. Cada clan reclama un territorio y la única ley que prospera es la del más fuerte. Los orcos, seguidores del nefando dios Gruumsh el Tuerto, son, en el fondo, su peor enemigo, pues muy rara vez ha habido un clan que haya podido subyugar al resto. Claro que cuando eso ocurre, Nasur y TLind tiemblan.

De entre todos los clanes orcos, se puede decir que son tres los más importantes:

- El clan del Colmillo Negro con base en la fortaleza de Charkug, lleva un siglo siendo el más poderoso.

- El clan de la Luna de Sangre con base en el fuerte de Irrad, conocidos por su infame brujeria.

- El clan del Hacha de Gruumsh con base en la fortaleza de Zrald, son los más beligerantes y han intentado al menos diez incursiones sobre Nasur en los últimos treinta años.

 

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10/04/2020, 02:21
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OTROS TERRITORIOS

 

Palándor está lleno de lugares "neutrales" o completamente independientes. De hecho, si alguien uniera el territorio que ocupan estos lugares sería la "nación" más extensa del continente. Algunos de estos territorios son simples burgos, villas, pequeñas ciudades o fortalezas en lugares remotos o apartados aunque de todos ellos hay algunos que destacan especialmente.

 

LAS TIERRAS SALVAJES

Extendiendose por gran parte del centro sur del continente, lo que el resto de razas denomina como "Tierras Salvajes" es un extenso territorio pocas veces explorado que tiene en común su carente grado de civilización. Uno puede encontrar clanes bárbaros de diversas razas que llevan estilos de vida nómadas o pequeños pueblos apartados que deben convivir con la furiosa naturaleza.

De vez en cuando, algún bárbaro de estas tierras viaja más allá y llega al "mundo" civilizado, donde su brutalidad y estilo de vida pueden llegar a encontrar un futuro prometedor.

 

EL DESIERTO SIN FIN

Extendiendose como una herida en el Continente, el inhóspito Desierto sin fin es hogar de algunas de las criaturas más letales de todo Palandor. Atravesar el desierto sin guía es prácticamente un suicidio. Si no te matan los monstruos, lo hará el calor y la falta de agua.

 

EL MAR NUBLADO

Como extensión de las Tierras Salvajes o el propio Desierto Sin Fin, se encuentra el misterioso Mar Nublado, llamado así porque casi siempre permanece cubierto por una niebla más o menos densa que hace muy complicada su navegación. Esta extensa masa de agua salada podría servir para comunicar rápidamente las tierras del Este con las del Oeste, pero son pocos los que se adentran en él, tan sólo los pescadores de bajío.

Las leyendas hablan que en su centro se encuentra una enorme isla donde algunos creen que puede existir una nación perdida... o al menos sus restos, pero lo cierto es que nadie nunca ha conseguido regresar para contar algo medianamente coherente sobre lo experimentado.

 

LAS FIRLANDS

Al sur del continente, se extiende una estrecha y montañosa isla a la que todo el mundo denomina "las Firlands", las tierras de los gigantes. Se dice que la isla es habitada por extraños y viejos gigantes, titanes que vivían en el viejo mundo antes de la Era del Sol, pero que decidieron emigrar a este lugar apartado.

Algunas zonas que delimitan con la Federación de Idarión son territorios vigilados por gigantes que se muestran muy territoriales y peligrosos. Algunos eruditos comentan que estos gigantes son aquellos exiliados por los caudillos gigantes de su isla. Otros dicen que estos actúan como avanzadilla y cómo espías, manteniendo bien informados en todo momento a sus congéneros de lo que pueda pasar en la zona más próxima a su isla.

 

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11/04/2020, 01:41
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RELIGIONES

Multitud de dioses y credos conviven en el continente, cada cual explicando la creación del mundo a su manera. Existiendo tantas razas que conviven entre si, no es raro encontrarse, desde deidades raciales hasta panteones múltiples.

En cuanto a devoción y radicalidad, también es algo muy variado que depende de algunos factores. Normalmente, en las naciones donde conviven miembros de las razas libres, la tolerancia religiosa suele ser lo más habitual.

De entre todos los dioses de Palándor hay que destacar los siguientes:

 

VESSNAK

El dios al que adoran los "reptilianos" del Imperio de Loviathar, incluso hay quien dice que el propio Emperador de es el la encarnación del dios dracónido. Normalmente representado como un gran wyrm negro o rojo, Vessnak es una deidad maligna que impone la ley de los fuertes y los preceptos de la dominación. El mundo es de los que pueden dominarlo, bien por la fuerza o por la astucia o la traición, pues no sólo la fuerza bruta es la que otorga la dominación más absoluta.

Hay quien dice que Vessnak fue en realidad uno de los dragones renegados que inició la Gran Conflagración y fue responsable directo de la caída de Teraldur, pero han pasado tantos siglos que no se sabe a ciencia cierta su verdadera identidad, sólo que el Imperio de Loviathar está basado en sus preceptos. Suele representarse con la efigie de un gran dragón y su arma predilecta es el látigo de siete colas o el mayal.

 

MIRYUNN

El Gran Creador. Los devotos de Miryunn, padre bondadoso de todo lo que existe. Sus devotos dicen que fue el creador, primero de los Aegir, sus hijos que muchos adoran como dioses menores, luego creó a los dragones y finalmente creó a las razas libres para que vivieran en armonía. Antes de la Caída, Miryunn era el dios más adorado entre las razas libres, pero tras los siglos, su culto tolerante y benévolo fue cayendo en el olvido. Hoy en día es un culto muy extendido aunque no reune grandes masas. Sus sacerdotes, los Askani, son extraños guardianes del conocimiento que  ayudan a los necesitados. Los templos a Miryunn pueden verse en casi cualquier ciudad grande del territorio de las razas libres, aunque son lugares espartanos, poco llamativos y no demasiado grandes. El bien, el fuego, la tierra o la protección son sus principales esferas de influencia.

 

HEIRONEUS

Dios del valor, el sol y la luz, también llamado "Darión" por algunos de sus seguidores. Este dios benigno y protector es especialmente adorado en el Reino de Braybury y sigue preceptos completamente contrarios al del tirano Vessnak. Suele representarse con el puño y o el rayo. No es raro ver paladines, sacerdotes o incluso guerreros consagrados a sus preceptos de honestida, justicia y protección de los necesitados, no sólo en Braybury, sino por muchos de los territorios libres de Palándor, incluso con otros nombres.

 

CORELLON LARETHIAN

El llamado "padre" de los elfos, Corellon es el protector de la vida, la magia, la música o la poesía. Es adorado por elfos, semielfos o bardos. Pueden encontrarse templos en numerosos lugares, pero es en Nargelond donde tiene más presencia. Suele representarse con el arpa, la espada larga o la luna creciente.

 

MORADIN

Conocido por el Forjador de Almas o Padre de todos los enanos. Moradin es el patrón de la artesanía, la ingeniería o la guerra. Algunos gnomos o humanos también se cuentan entre sus seguidores, aunque sus seguidores son más numerosos en el Reino de Hadrast. Suele representarse con Martillo y la Forja.

 

ELOHNNA

Diosa de los bosques y la naturaleza en general. Al igual que Corellon, es Protectora de la vida y se dice que cuida a sus devotos como una madre sabia pero dura en ocasiones. Obviamente muchos elfos silvanos la veneran, pero también exploradores, druidas, medianos, semielfos o gnomos. Es especialmente querida en los Protectorados de Deepwood y TLind, pero allá donde hay un bosque, siempre suele haber seguidores. Suele representarse con el Unicornio y su arma predilecta es el Arco Largo.

 

SERIEL

La "señora de las aguas" es adorada sobretodo en las costas, donde se pide su favor para tener vientos favorables o una buena pesca. Seriel es venerada en muchos lugares y con nombres diferentes, pero casi siempre sigue los preceptos del bien, la libertad, el agua. Se la representa muchas veces como una mujer de agua armada con una lanza. La gran mayoría de puertos importantes tienen un templo de Seriel y es muy adorada en Naenur, Arish y TLind.

 

GRUUMSH

El que nunca duerme o el "Tuerto". Gruumsh es el dios de los Orcos, temido por su ferocidad y la fuerza bruta. Los seguidores de Gruumsh deben tomar todo aquello que crean que pueden someter a su voluntad. El hacha de batalla es su arma predilecta y destila un especial rencor por Corellon -que fue el que le dejó Tuerto- o Moradin. Lógicamente, Gruumsh es especialmente adorado en el territorio de la Horda, en Zirgush, pero su devoción se extiende por muchos otros lugares donde haya orcos libres.

 

OTROS DIOSES

Existen muchos más dioses: Boccob el dios de la magia, Fharlann el dios de los caminos, Eryznul el dios de la matanza, Garl del Oro Luminoso señor de los gnomos y de las bromas, Kord el pugil, dios de la fuerza, Nerull el Segador, dios de la muerte, Obadhai, señor de la Naturaleza, Olidammara, diosa de la suerte o las mentiras, patrona de los pícaros, Yondalla la benévola, diosa de la abundancia, patrona de los medianos, Weeyas la Dama Severa, diosa de la muerte y la magia, Kasdum, el dios de la Justicia o la peligrosa Lloth, la malévola diosa araña que domina las profundidades de la tierra.

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12/04/2020, 17:09
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ÓRDENES Y GREMIOS

A lo largo de toda la extensión de Palándor, no es raro encontrarse con multitud de grupos organizados que van más allá de las fronteras de las naciones. Bien en torno a un credo o a un interés común o ambas cosas, tanto las órdenes místicas o beligerantes como los gremios más complejos se han convertido en un elemento más de la vida del Continente.

 

ORDEN DE ASKANI

Inconfundibles allá donde van por sus ropajes negros, sus tatuajes místicos o el símbolo dorado de Askani en algún punto de su vestuario, los Askani pueden ser encontrados en muchos lugares de Palándor, sobretodo aquellos donde es más necesaria la defensa de los inocentes.

Su aspecto adusto y austero, sumados a sus fuertes convicciones y su predilección por la acción en vez de la palabra, hacen que los askani sean igual de venerados que temidos. Como su nombre indica, los miembros de esta orden siguen el credo de Askani, el gran Dragón Dorado que se enfrentó a Vessnak durante la gran conflagración uniendo en una lucha desequilibrada a todas aquellas criaturas que se opusieron al ejército de monstruosidades que asoló la tierra por siglos.

Askani desapareció, presumiblemente asesinado por las huestes de Vessnak, pero su ejemplo pervivió, al igual que sus enseñanzas sobre el dios único Miryunn el Hacedor. Desde hace siglos, muchos han sido los que han seguido el ejemplo del "Heraldo Dorado" vistiendo de negro como símbolo de todo aquello que se perdió, de toda la muerte que vino a continuación.

La vida de un Askani es dura y normalmente acaba de forma violenta, por lo que no es una Orden que acepte gente timorata. Su entrenamiento es duro en todos los sentidos, y, una vez acabado, son designados a lugares en conflicto. Las fronteras con Ishtur o Loviathar normalmente, pero otras veces a lugares más incivilizados donde pueden morar criaturas que ponen en peligro a los Pueblos libres.

La gente sencilla recela al ver a un Askani, pues donde va siempre suele ir acompañado de conflicto. Es por eso que reciben algunos motes, como "Cuervos", "Dragones Negros", "Siervos del Dorado" o "Pájaros de Mal Agüero". Pero cualquiera que ve a un Askani actuar, deja de tenerles miedo y acaba por tener sólo gratitud.

Notas de Juego: los Askani pueden ser de cualquier raza y las clases que la integran son, sobretodo, clérigos, paladínes, exploradores o monjes. El Dominio de Askani es sobre el Fuego, Aire, Bien, Curación y Protección. Su entrenamiento marcial les permite llevar muchos tipos de armas.

 

MARTILLOS DE MORADIN

Si hay una orden especialmente dedicada a la erradicación de los peligros subterráneos, esos son los Martillos de Moradin. Fieles devotos del dios enano, los Martillos pasan su vida patrullando las sendas subterráneas en busca de cualquiera que pueda poner en peligro a los débiles.

También llamados "Martillos de la Oscuridad", este grupo de fieles se reune en "patrullas" de 4 o 5 miembros y pasan muchos años defendiendo un lugar o incluso descubriendo nuevas vías subterráneas olvidadas. 

Como puede esperarse, tienen su mayor fuerza en el Reino de Hadrast, de hecho, el Maestre de la Orden, suele ser uno de los consejeros del propio Rey. Su influencia se extiende hacia gran parte del territorio de la Federación de Indarión. En alguna ocasión, los elfos de Nargelond o los humanos de Braybury, han pedido su experiencia ante algún peligro que viniera de las profundidades. Los Martillos no son dados a abandonar las tierras que defienden, pero el reclamo de una buena "cacería" es suficiente para "atraerles".

Notas de Juego: Los martillos son sobre todo enanos seguidores de Moradin, aunque se sabe de algún Gnomo que ha entrado a su servicio. Las clases que suelen pertenecer a la Orden son clérigos, exploradores, guerreros o paladines. Como su nombre indica, suelen ir armados con martillos de guerra o hachas.

 

OJOS DE EHLONNA

Allá donde exista un viejo bosque habrá siempre, al menos, un Ojo de Ehlonna que vele por él. Algunos aseguran que los "Ojos" son la Orden más longeva de todo Palándor, creada en los tiempos en los que apenas existían las ciudades. Siendo devotos de la diosa de los bosques y la naturaleza, los "Guardas" -como los llaman algunos- ponen sus vidas al servicio de la protección de los bosques, no sólo de las plantas, sino también de toda criatura benigna que habita en ellos.

Mientras que en algunos lugares como Deepwood o TLind los Ojos cuentan con varios miembros, en el resto de partes del Continente han ido decayendo, y no son pocos los bosques que han quedado sin su "Guarda". Después de todo, es una vida dura, austera y sin las riquezas, diversión o lujos que pueden tener la vida en pueblos o ciudades.

Tampoco las pruebas que hay que superar para convertirse en uno de los "Ojos" es fácil. Muchos son los que han fracasado las pruebas finales, después de haber recibido una larga instrucción bajo la atenta mirada de uno de los Guardas que se le asigna como maestro.

Aún asi, los Ojos de Ehlonna tienen muy buena reputación entre las gentes que viven cerca de los bosques. Saben que si tienen cualquier problema, siempre pueden contar con ellos.

Notas de Juego: Los Ojos de Ehlonna suelen ser elfos, semielfos o humanos. Las clases que suelen sumarse a la orden son Exploradores o Druidas especialmente, aunque no les falta algún Clérigo devoto de la propia diosa. El arco es su arma predilecta, pero también la espada.

 

LAS ESPADAS DE DARION

De todos los guerreros de Braybury, esta Orden de caballeros es sin duda la más valerosa y entregada. Rinden pleitesía al templo del dios Herioneus. Esta orden ya existía antes de la Gran Conflagración y se extendía por todo el norte del Continente librando a las gentes de todo mal. Durante la Caída, muchas de las Espadas se reunieron en torno a la Fortaleza de Tildor, una de sus escuelas de guerra más insignes. Tildor se convirtió en Bravekeep y el más legendario de las Espadas en Rey de Braybury, pero precísamente en honor a lo que fueron, la Orden se ha mantenido viva aceptando en su seno a los más valientes guerreros.

Formar parte de las Espadas es un honor con el que muchos niños sueñan, pero es una vida de gran austeridad y lucha. No son pocos los que, finalmente terminan por retirarse cansados de la lucha... si es que tienen la suerte de sobrevivir a una vida militante de lucha perpetua contra el mal.

La fama de las Espadas de Darion no sólo se limita a Braybury, pues son bien conocidos en muchos otros lugares. Aunque su principal esfuerzo se centra en mantener a raya a Loviathar e Ishtur, no es rara la ocasión en que el Rey ha enviado a sus mejores caballeros para asistir a otros reinos vecinos. Su símbolo con dos espadas cruzadas formando una "X" es conocido en todo el continente.

Notas de Juego: normalmente son humanos o semielfos los que pueden llegar a buscar el honor de unirse a las Espadas. La forman paladines, guerreros y clérigos. Sus armas predilectas son la lanza, la espada y el escudo.

 

LA FURIA DE GARLYLE

Los Magos y Hechiceros de la Orden Mística de la Furia de Garlyle (o Garlyle simplemente) son temidos y respetados en todo el continente de Palandor. Los llamados "Magos de Batalla" por muchos, dedican su vida al estudio de las energías místicas defensivas y destructivas, entrenando su cuerpo también para ser el arma más mortífera.

Buena parte de la responsabilidad de mantener a Loviathar o Ishtur a raya en las fronteras de Nargelond o Braybury, es gracias a la olas de destrucción que pueden llegar a crear estos magos, capaz de diezmar ejércitos enteros o defender con potentes barreras místicas a su aliados.

Acceder a la Escuela de Magia de las Torres de Falyon en Isgadil no es nada fácil, pues no sólo ha de demostrarse un talento natural para la magia, sino un entrenamiento físico especial y una fuerte mentalidad puesta al servicio de los pueblos libres.

Una vez superaras las pruebas, los místicos de la Orden son asignados a diversas tareas de defensa o ataque. Estas asignaciones les llevan normalmente a las fronteras con las naciones malignas, pero no sería la primera vez que un "Furia" es enviado a acometer otro tipo de misiones incluso en Indarión o Hadrast.

Los miembros más veteranos pueden llegar a convertirse en individuos imparables conocidos como Magos de Batalla, pues unen en ellos lo mejor de los magos y parte de los guerreros. Normalmente no suelen darse a conocer, pero todos suelen llevar un dibujo místico tatuado que les identifica como miembros.

Notas de Juego: La Orden de Garlyle está compuesto sobretodo por elfos y semielfos, pero también ha tenido entre sus filas a otras razas como humanos, gnomos o incluso enanos. Aunque es bastante raro. Suelen ser Magos, pero también aceptan a Hechiceros.

 

LOS AZOTES DE KASDUM

Esta orden rinde pleitesía al culto del dios de la justicia, Kasdum. Están obsesionados con el cumplimiento de las leyes, la justicia y el mantenimiento del orden. Son garantía de paz y tranquilidad entre muchas de las ciudades del centro y sur del continente, aunque sus métodos no son muy ortodoxos, pues actúan como jueces, jurados y verdugos.

Los azotes son entrenados debidamente para realizar su trabajo con devoción, y este trabajo no es sino impartir justicia. Suelen recorrer los caminos guardando la ley en las comunidades más pequeñas, las cuales no están dotadas tribunales y la llegada a una localidad de un Azote, suele ser aprovechada para que muchos busquen solucionar disputas de la mejor forma.

Aunque sus métodos no sean ortodoxos, la mayor paradoja es que su reputación es intachable, por lo que la palabra de un Azote difícilmente es contrariada. La gente que acude a ellos lo hace sabiendo que tomarán la más justa de las decisiones... incluso si eso significa que irá en su contra.

Su antigüedad se remonta a los tiempos previos a la Caída y, a pesar de haber perdido mucha influencia -sobretodo en las grandes ciudades- se siguen manteniendo como una de las órdenes más famosas del continente.

Nota de Juego: Los azotes suelen ser humanos, pero también se sabe de otras razas como enanos, semielfos, gnomos o medianos. Su arma predilecta es la maza o el garrote y las clases que lo componen son clérigos o monjes.

 

LA LOGIA MÍSTICA DE EDRION

La antigua logia de Edrion desciende de una de las mayores casas de Magia de antes de la Gran Conflagración. Seguidores del dios de la Magia Boccob, esta cofradía actúa como un lugar donde reunir, estudiar y entrenar los poderes místicos del continente. Quizá no sean tan agresivos como la Orden de Garlyle, pero sus integrantes están considerados como los magos más eruditos de todo Palándor.

Su lugar de reunión es la Nueva Torre de Endrast, en territorio de la Federación de Indarión, pero puede encontrarse una Casa de la Logia casi en cualquier ciudad importante de Braybury, Nargelond, Arish o Naenur.

Dentro de las casas, un estudiante prometedor puede pasar las pruebas para ser aceptado. Una vez pasado el ingreso, al iniciado le espera una vida repleta de estudio y entrenamiento en los místicos senderos de la Magia.

Notas de Juego: La Logia está formada por casi todas las razas excepto quizá enanos o semiorcos. Hechiceros o Magos pueden encontrar su lugar.

 

GREMIO DE LOS ARTÍFICES

También llamado "Gremio de Alquimistas" y creado hace muchos siglos, esta cofradía nació por aquellos interesados en la fabricación de todo tipo de artefactos y objetos mágicos. El Gremio tiene sedes en casi todas las ciudades libres e importantes de Palándor. Todos los miembros pueden compartir la información y los estudios de los demás, pero, los mejores secretos de fabricación solo están al alcance de los rangos más altos. Para subir de rango, no sólo hace falta talento y experiencia. El tribunal de ascenso mira también por el “buen” sentido de los artefactos construidos por el miembro a prueba.

El Gremio tiene bastante influencia y reputación, ya que las grandes ciudades se benefician muchas veces de los artilugios que construyen, por lo que en ocasiones financian a cambio sus obras.

Se dice que aquellos que llegan a rangos superiores, se les revela la localización de Machinaedrom, la ciudad de las maravillas, y se la da la oportunidad de viajar alli para trabajar. Machinaedrom es el sueño de todo Alquimista, pues en esa ciudad están las mejores bibliotecas del Gremio y sus mejores tesoros e ingenios. Si existe esa ciudad, es sólo algo que saben los propios Artífices.

Las pruebas para acceder al "Taller" son muy duras, por lo que aunque estén en muchas ciudades, no suele haber más de 5 o 6 miembros en cada uno de ellos... y la mayoría son iniciados.

Su signo es un cetro sobre un escudo y en el fondo el cículo, el elemento perfecto, y ondea siempre en la puerta de sus talleres.

 

EL PUÑO DE KORD

Quizá sea el gremio de luchadores más importante de todo Palándor. Sus servicios siempre están al alcance de aquel que pueda pagar sus honorarios. Son "espadas" a sueldo que pueden estar tanto cobrando recompensas por atrapar malhechores como al servicio eventual de alguien que necesita protección, bien porque teme por su vida o porque va a atrevesar algún páramo peligroso.

Aunque Kord el dios de la Fuerza y la lucha es su patrón, los miembros no tienen porqué ser fieles devotos a él, aunque si es cierto que muchas de sus doctrinas están introducidas en el "alma" fundacional del gremio.

Sus integrantes suelen ser luchadores que les gusta poner sus capacidades al límite para mejorar y ascender dentro del gremio, lo cual supone honores, privilegios y mejores desafíos. Si alguien pasa las pruebas de iniciación se convierte en un "Meñique" aunque con el tiempo todos podrían convertirse en el "Guantelete", maestre del Gremio.

El Puño opera principalmente en el territorio sur, sureste del continente, aunque se sabe que hay algunas "Palestras" en algunos otros lugares. A pesar de que sus intenciones son neutras, la fama e influencia del Gremio puede variar de un lugar a otro. Algunos les ven como simples matones a sueldo y otros como heróicos cazafortunas.

Notas de Juego: Este es un buen gremio para guerreros, monjes o clérigos de Kord. La raza no es importante, sólo la destreza en el combate.

 

LA COFRADÍA DE LAS SOMBRAS

Esta organización oscura y secreta opera sobretodo en el sur-sureste del Continente, aunque se sabe que sus dedos "invisibles" han llegado a algunas poblaciones de Nargelond o Braybury. La Cofradía es, básicamente, un gremio de ladrones que acepta trabajos de carácter bastante ilegal. Sus honorarios son caros, pero normalmente la Cofradía no falla una vez ha cerrado un trato. Si no puede hacerlo, no hay acuerdo.

Sus acciones más habituales son el robo, el espionaje o el sabotaje. Se dice que alguna vez han aceptado algun trabajo de "eliminación", pero si hablaras con algun "Cofrade Sombrío" te diría que eso es sólo "mala publicidad" aunque ¿lo reconocerían abiertamente?

Salvo en algunas ciudades de la Federación de Indarión en los que la Cofradía tiene un caracter "alegal", normalmente es un grupo perseguido por la ley y declarado prohibido en todos los lugares, lo que obliga a la Cofradía a trabajar en la clandestinidad y con las mayores precauciones.

Notas de Juego: Este es el lugar ideal para un pícaro, un mago ilusionista o un clérigo de Odimmara. La raza no importa, desde luego.

 

OTRAS ORGANIZACIONES

Existen otras organizaciones con reputación con caracter más local o limitado, entre los que se encuentran:

- El Gremio de Descubridores, lugar de encuentro de los mejores aventureros y exploradores. Son contratados para gran cantidad de cosas y tienen sedes en Indarión, Naenur, Arish o TLind. Suelen embarcarse en extrañas y peligrosas expediciones en busca de cartografiar nuevos territorios o quizá recuperar algún artefacto o tesoro olvidado. No tienen poder o influencia, pero son muy respetados. Su época dorada fue antes de la Caída pero luego cayó en desgracia. En los últimos años ha recuperado cierta reputación y ha extendido su número.

- Los Bastones de Fharlann: Una orden que existía antes de la Caída. Devotos del dios del viaje se encargaban de mantener los caminos libres de todo mal. Durante la Gran Conflagración, la orden estuvo a punto de desaparecer, pues se encontraron entre las primeras víctimas de los ataques. A pesar de todo, su espíritu ha permanecido vivo y aunque su número es pequeño, todavía algunos vigilan las grandes sendas que unen los diferentes reinos.

- La Logia del Sol y la Luna: Quizá la cofradía más importante de artistas de entretenimiento de los territorios libres de Palándor. Formada por Compañías asociadas, la cofradía ofrece diversión tanto a los pueblos sencillos como en las cortes más suntuosas. Muchos son los bardos que actúan en solitario o no asociados a la Logia, pero dentro de la misma encuentran protección, publicidad y más oportunidades para trabajar. Su sede se encuentra en Indarión, donde el Consejo actúa como su principal mecenas. Es por ello que una vez al año, las compañías de la Logia se reunen en la ciudad para celebrar su festejo principal alargando sus actuaciones durante una semana.