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Sons Of Anarchy I: Nuevos aspirantes

Reglas de la Partida (RyF)

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15/08/2011, 13:03
Director

En esta escena iré colgando las normas que rigen el sistema Rápido y Fácil, lo más importante para poder jugar cuanto antes. Comenzaremos con la creación de los personajes:


Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.

Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo. Van de 2 a 10.
Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.

 

1.ATRIBUTOS:


Un atributo es una capacidad innata; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo es ese personaje.
Cada jugador tiene un total de 40 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Ésto da una media de 8 puntos
por atributo. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás notable en ese Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia o el tiempo, a diferencia de las habilidade, que sí lo hacen.

Hay que hacer notar que los pjs son personas por encima de la media, que en un humano normal y corriente sería 6, pero por eso son tan extraordinarios.

Los Atributos de R&F son:

  • FUERZA: Capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso u ofrezca resistencia, lanzar cosas, etc. Los músculos de toda la vida, vamos.
  • RESISTENCIA: Capacidad para resistir cansacio, heridas, dorgas, u otros debilitamientos.
  • DESTREZA: Facilidad y soltura para mover el cuerpo y los miembros, realizar tareas de agilidad, etc.
  • INTELIGENCIA: Capacidad para razonar, entender y resolver problemas, ya sean mentales, mecánicos, etc.
  • PERCEPCION: El umbral de los sentidos físicos, y la capacidad de atención.

 

 

2.HABILIDADES:

 

Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Durante la creación del personaje, tienes 40 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una. Los puntos que no se reparten se pierden, no se pueden utilizar más adelante.

La letra que hay entre parentesis delante del nombre de la habilidad determina el atributo relacionado con ella siendo (D) Destreza, (P) Percepcion, (I) Inteligencia y (F) Fuerza.

 

  • (P) Advertir/Notar
  • (D) Armas a distancia
  • (F) Armas C. a C.
  • (D) Atletismo
  • (P) Bailar
  • (P) Buscar
  • (I) Comercio
  • (D) Conducir
  • (P) Diagnosis
  • (P) Etiqueta
  • (I) Idiomas
  • (I) Informática
  • (P) Leer labios
  • (I) Leyes
  • (I) Mecánica
  • (I) Medicina
  • (P) Música
  • (F) Pelea
  • (D) Pilotar
  • (P) Rastrear
  • (D) Sigilo
  • (I) Supervivencia
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16/08/2011, 01:07
Director

3.EXPERIENCIA:

Los puntos de experiencia en R&F los reparte el master al final de cada partida. Como es la primera vez que usamos este sistema, y no sabemos aún cuánto durará cada partida, seguramente los de tras cada escena, siempre que se haya hecho algo para merecerlos. Como siempre, cuanto mejor sea la interpretación, más xp habrá.

En este sistema los puntos de Xp sirven para subir las habilidades, a razón de tantos puntos de coste en xp como el nuevo nivel de habilidad que se desea comprar.  Es decir, para subir armas de fuego de 6 a 7, hacen falta 7 xp. Por ello, daos cuenta de que no se otorgan tantos como en otros juegos. Tendreis que sudar para ganarlos, jeje.

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21/08/2011, 04:47
Director

4.TIRADAS:

A)BASICAS:
Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).

En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un sólo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que la mayoría de las veces lo hacemos igual y sólo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 o 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.

Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. En tirada normal, sin ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como handicap principal la dificultad, se
considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados. Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especializacion en la habilidad o el uso de un token (ambos elementos de
juego que se explican más adelante) el valor a elegir en los dados lanzados sube un rango, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (que también se explica más adelante) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango.

B)DE HABILIDAD:
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.(Atributo+Habilidad+1o3d10)
Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Director de Juego, de acuerdo con la siguiente tabla:

DIFICULTAD TIRADA MINIMA
Fácil 10
Media 15
Dificil 20
Insólito 25
Imposible 30

En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango.

Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad. Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el resultado de la mediana será 1.

C)DE ATRIBUTOS:
La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10 pero los niveles de dificultad a superar varian en este caso. Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada.

DIFICULTAD TIRADA MINIMA
Fácil 9
Media 12
Dificil 15
Insólito 18
Imposible 21

D)ENFRENTADAS:

Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.

E)EXPLOTAR EL DADO:
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

F)CRITICOS:
Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el Crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2. Se consigue un Crítico si el resultado final iguala o supera 30.

G)PIFIAS:
Se obtienen al sacar un triple 1.