Partida Rol por web

Soul Cemetery (Solo)

El juego

Cargando editor
02/02/2025, 22:31
Director
Cargando pj

 

CARGA

1. Asegúrate de haber comprado tu copia de Cementerio de Almas y de tenerla en tus manos.
2. Siéntese en un lugar cómodo, preferiblemente iluminado sólo por una fuente de luz solitaria.
3. Abre tu ejemplar de Cementerio de Almas y lee todas las advertencias.
4. Lee por tu cuenta y riesgo.
5. Piensa, reacciona, responde. 

 

 

JUGANDO

Cuando abres Cementerio de Almas y aparecen palabras y las lees, estás jugando a Cementerio de Almas. Pasa páginas para leer más y cierra el juego para dejar de leer, pero el juego nunca termina.

 

 

OPCIONES

Ajuste la configuración en el menú de opciones. Recuerda ajustar el balance de blancos y sintonizar el audio~

 

Cargando editor
02/02/2025, 22:39
Director
Cargando pj

 

CINEMÁTICA DE APERTURA

 

La detective Hashford llega al pequeño pueblo de Decardsville a finales de diciembre. Su elegante Cadillac negro chisporrotea y chasquea con el calor mientras sus botas de combate crujen en el polvo fresco.
Es alta. Corte de lobo afilado y desordenado. Chaqueta de cuero con un toque de violencia. 
Han pasado 10 años y los polígonos no hacen justicia a su recuerdo. Marca una cosa de ella que recuerdes que haya sobrevivido a los años, y tacha una cosa que recuerdes que tenía, pero que resulta que nunca tuvo.
 

  • Cicatriz torcida en la cara
  • (Anillo en la nariz, reluciente)
  • Demasiadas pulseras
  • Collar de oro con medallón
  • Tatuaje de halcón en el cuello
  • Anillo de boda

También hay algo de ti misma, de cómo te presentas ahora, que te das cuenta que obtuviste de Hashford. Rodéalo. 

¿POR QUÉ ESTOY AQUÍ? POR FAVOR (Censurado)

«23 de diciembre. Acabo de llegar a Decardsville. Es difícil creer que mi ciudad natal pueda albergar tanta violencia. De todos modos, es tarde. Debería buscar una habitación para pasar la noche». Hashford habla. A su actriz de doblaje no le importa, pero la voz te resulta tan familiar que bien podría ser la tuya propia (¿Querías que su voz fuera como la de ella?). La intro cinemática se aleja para revelar la diminuta ciudad, apenas una estrecha diagonal de casas pobremente moteadas, en las garras de bosques negros, una única franja de asfalto que la divide en dos.
Entonces tienes el control. 

AYÚDAMEAENCONTRARELCAMINO (Censurado)

Cargando editor
02/02/2025, 22:52
Director
Cargando pj

 

LOS PRIMEROS MOMENTOS

La zona de salida es limitada. Podrías jurar que hay profundidad en el bosque, un camino o unas filas de árboles, pero sólo es un PNG de píxeles verdes y negros. Hay un objeto oculto en un cubo de basura si te das la vuelta inmediatamente y vuelves por donde has entrado, ¿qué es?

 

  • Billete de autobús, ya roto
  • Botiquín
  • Llave extraña

NOQUIEROESTARAQUÍY (Censurado)

El inventario de Hashford tiene cosas cuando empieza el juego.

  • Billete de autobús:  «Alguien se iba con prisa». La sangre es pegajosa.
  • Botiquín: Úsalo para calmarte cuando tu ritmo cardíaco sea demasiado alto.
  • Llave Extraña:  «Hmm, ¿me pregunto a dónde puede ir esto?» El latón deslustrado pesa en tu mano.
  • Revólver del 38: La empuñadura desgastada se siente suave en tu mano. Sientes el peso de las cinco balas y recuerdas el frío viento de Chicago. El cuerpo de una mujer a tus pies. El arma caliente. Incapaz de moverse.
  • La placa: «A tres semanas de la jubilación. Estoy deseando quitármela para siempre».
  • Foto dañada:  Una casa familiar. Cerca blanca. Césped cortado. Una figura silueteada en una ventana del piso de arriba.
  • Una carta: Una carta de mamá. «Siempre te escapabas y yo sabía que siempre volverías. Esta ciudad te hace eso. Te atrae y te posee».  
Cargando editor
02/02/2025, 23:02
Director
Cargando pj

 

EL HOSTAL

La detective Hashford está de pie en un vestíbulo vacío, con la luz del techo parpadeando. «¿Hola?», llama. Pero no hay respuesta. El vestíbulo está dominado por un sorprendente PNG de alta resolución de una pintura clásica. Sin embargo, nunca has encontrado la fuente. Hashford dice que la inquieta. ¿Por qué? ¿Qué hay en él que le reconforta? ¿Puedes encontrar al pintor ahora?


El cuadro se titula La Esfinge, de Georg von Rosen, 1907. Leí en alguna parte que era una alegoría de la naturaleza femenina: salvaje, incontrolable y desastrosa si se deja sin vigilancia de un hombre razonable. La idea de una mujer así, por haber conseguido huir del control de otros es lo que me reconforta de ella, peor no me extraña que a Hashford le inquiete...

  • El registro de la posada revela una señal de horror que hace que incluso Hashford exclame sorprendida y desenfunde su arma. ¿Qué tiene esta señal de horror que parece inquietantemente real?

    Son murmullos de niños arrastrados por el viento, al principio parecen sonidos de juegos, pero se tornan en gritos de terror. Las cortinas se mecen a su ritmo.

  • En la primera habitación que revisa Hashford hay un hombre con una sobredosis de somníferos, que yace perfectamente inmóvil en un reposo poligonal. Se supone que el modelo se parece al padre de Hashford. ¿Qué hay en su diseño que refleja a Hashford?

    Su nariz rota, sin duda, el mismo bloque de tres pixeles en vertical.

  • ¡Bang, bang, bang! Una de las diez habitaciones está ocupada y mal atrincherada. Cuando Hashford se acerca, la puerta se abre de golpe y un zombi sale dando tumbos. Hashford le reconoce de su infancia. Grita su nombre y levanta su arma. Es el nombre de tu ex. ¿De qué se trata?

    Harod, lo dejé hace meses al ser consciente de que definitivamente no me gustaban los hombres como compañeros de diario...

    Cuando eras más joven, podías matar al zombi de dos tiros en la cabeza, ¿todavía puedes hacerlo?

    Agárrame la cerveza... Presiono los botones casi por inercia y BANG! BANG! Uno menos.

  • Una escena revela que los disparos atrajeron la atención de más zombis de la ciudad. Parece que lo que Hashford había venido a resolver se ha descontrolado. Sale corriendo por detrás y se topa con dos muertos vivientes más. ¿Cuál es el secreto para enfrentarse a los zombis en este juego?
    - El doble tiro en la cabeza, duh.
    - Disparo a la pierna y ejecutar. Solo el primer zombie que encuentras puede ser matado de dos tiros en la cabeza, un bug.
    - Correr a su alrededor.
    - No puedes. Son imposibles de matar después del primero.

vamosalosbosques (censurado)

- Tiradas (1)
Cargando editor
04/02/2025, 22:46
Director
Cargando pj

 

LOS BOSQUES

Un sintetizador grave y zumbante, salpicado de ecos de piano. Una espesa niebla lo oscurece todo. «¿Qué coño está pasando aquí?» La voz de Hashford es apagada y poco inspirada. Recuerda varios caminos. Un laberinto de decisiones equivocadas que conducen a la muerte. Pero sólo hay uno. Algo de uno de los caminos irreales te persigue hasta el día de hoy, ¿qué es?

Di con él al creer ver un pálido brazo de pixeles blancos flotando en el aire, sin cuerpo. De cerca es una rama, pero de lejos sigue siendo siniestro.

  • Al final del camino hay un pequeño parque infantil, cubierto de maleza e iluminado por la luz de la luna. Flotando suavemente sobre el pasamanos está el Espíritu Lunar, la causa de toda esta travesura no-muerta. «Sabía que volverías, Caroline», dice. Recuerdas que era gracioso porque tenía tu nombre muerto, pero antes de que Hashford hable, te da la oportunidad de escribir su nombre. ¿Qué escribes? 

    'Octavius', no sé por qué, simplemente quería que volviese a ser gracioso sin ser tan personal.

  • Los dos intercambian un diálogo rebuscado antes de que él suelte su risita característica, la que se coló en tu repertorio de referencias oscuras/estímulos vocales. Los zombis salen del suelo y atacan a Hashford. Hay un dato curioso sobre este encuentro en el desarrollo de Cementerio de Almas. ¿De qué se trata?

    Los rostros de dos de los zombies parecen más trabajados porque emplearon para ellos a los dos guionistas del jeugo como modelos.

  • Guías a Hashford por el camino y te dice que necesita fumar. Pones el juego en pausa y vas tú mismo a fumar. Párate en el porche de la casa de tu madre y mira hacia fuera. ¿Qué hay en la vista que te recuerda a Decardsville?

    El bosque, está ahí fuera...

  • De vuelta al juego, hay un mini combate contra un extraño perro zombi. Ladra un único archivo MP3 una y otra vez, agudo y demasiado alto. El perro es una representación de la culpa de Hashford por la muerte de su padre. ¿Qué hay en su diseño que lo refleje?

    El collar del perro tiene un diseño que remite a un reloj de pulsera que su padre lucía en la muñeca izquierda.

nohuyasnohuyas  (Censurado)

Notas de juego

 

UNA NOTA

7/1/2002
Soñé que huía de algo, pero me sentía como si corriera a través de melaza. Difícil de describir. Como si el aire a mi alrededor fuera espeso y difícil de atravesar. Pateaba el suelo tan fuerte como podía y lo único que lograba era inclinarme hacia delante. Intentar correr me hacía inclinarme tanto que quedaba paralela al suelo. Como si estuviera trepando. A cámara lenta. Corría hacia casa. Olvidé mi coche. Todavía no estaba en la universidad. Estaba corriendo y sabía que si dejaba de patear tan fuerte como podía, moriría.

Cargando editor
05/02/2025, 22:22
Director
Cargando pj

 

LA CASA DE HASHFORD

Guías a Hashford fuera del bosque hasta el patio trasero de su infancia. Recuerdas que era aterrador, anticipándolo al salir de los árboles. Pero ahora sólo recuerdas el patio trasero de tu propia infancia. El recuerdo que abre la vista te produce escalofríos. ¿Qué ocurrió en tu patio trasero que aún te persigue?

Un par de críos dieron una paliza a Germaine, un amigo mío de infancia durante uno de mis cumpleaños, casi lo matan. No paraban de llamarle maricón.
 

  • Hashford entra por la ventana del dormitorio de su infancia.
    «Tal como lo dejé», dice. Se le quiebra la voz. Hay un póster en la pared que tú tienes en la pared de tu habitación de la infancia. ¿Qué es? ¿Recuerdas dónde lo conseguiste?

    Es un poster japonés de la película El Ansia, que muestra a Bowie y Deneuve más grandes que la vida como los vampiros que son. Lo encontré en un mercadillo casero, venía enmarcado, peor tenía una quemadura de pitillo en una de sus esquinad, bajo el cristal.

 

  • Ella navega por la casa, yendo hacia un «thump, thump, thump» que suena más adentro. «Quizá mamá no estaba en casa», espera, en voz alta. La casa está exactamente como la recuerdas. Hay un botiquín escondido dentro de una extraña lámpara en el comedor. ¿Cuál es?

    Es una caja roja de plástico en la que su madre solía guardar calmantes, queda uno dentro.

  • En el sótano hay una gran araña inmóvil en una esquina. ¿Un fallo quizás? Pero siempre ha sido así. El símbolo en la espalda de la araña es una expresión del miedo de Hashford. ¿Por qué el símbolo también te causa miedo?

    Es como una línea recta de la que sale una gota, me recuerda a una vez que me corté.

  • «Dios mío», dice Hashford cuando ve a su madre convertida en zombi, golpeándose la cabeza contra la pared. Sabe que la madre no ataca a menos que la ataquen a ella, pero solías meterle dos en la cabeza sin pensárselo dos veces. ¿Qué te detiene esta vez?

    No sé, está sola, su marido ha muerto, está dándose cabezazos contra la pared... No puedo matarla a ¿Sangre fría?

Notas de juego

  • Billete de autobús, ya roto
  • Botiquín con un calmante
Cargando editor
05/02/2025, 22:52
Director
Cargando pj

 

INT. CUARTO DE BAÑO - NOCHE

 

Sueltas el mando. Te das cuenta de que llevas horas sentade en la oscuridad, inclinade cerca del viejo televisor del dormitorio de tu infancia. El póster no está en la pared. ¿Quizá te lo llevaste a la universidad? No importa- enciendes la luz. Necesitas ir al baño. Tu madre está dormida en el otro extremo de la casa, pero recuerdas lo poco dormilona que es, así que sigues el arcaico camino a través de la oscuridad, pisando sólo donde es seguro, evitando las tablas débiles y los puntos blandos de la moqueta, entrando en la cocina con la precisión de un ladrón, silenciando el crujido de la puerta que separa salón y cocina. La cocina en sí es diferente y más oscura que antes. El sonido de un ventilador zumba más adentro de la casa. A tu izquierda está la escalera que lleva al sótano. Desciende en un ángulo extraño hacia la oscuridad total. La puerta corredera del cuarto de baño está arriba, junto a la cocina. Cuando eras más joven jurabas que había una cara en la escalera, en la oscuridad, mirándote. Lo recuerdas en tu rígida columna y en la piel de gallina de tus brazos. Estás a salvo en el baño, pero para salir debes ponerte de espaldas a las escaleras del sótano y hacer un cuidadoso retorrno a tu habitación, desandando dar los pasos justos para permanecer en silencio. Recuerda la cara. Piensa en la cara. Sal del baño y piensa en la cara. Detrás de ti también está oscuro, es difícil saber si alguien te sigue o no. Una presión a tu espalda. Piensa en la cara. Tenías doce años y nunca te sentiste más en peligro. Piensa en la cara. Ves la luz de la puerta de tu habitación, la única luz de la casa. Piensa en la cara. Sólo unos pasos más y estarás a salvo. Piensa en la cara. Algo respira en tu cuello. Piensa en la cara. No toques la puerta. Piensa en la cara. Entra en tu habitación y, sin girarte, piensa en la cara. Cierra la puerta recostándote contra ella, la espalda contra la madera, la luz protegiéndote. No pienses en la cara. No pienses en la cara. No pienses en la cara. Es hora de continuar el juego. ¿Vuelves a apagar las luces? Claro que sí. Ya no tienes doce años. Y no hay nada en la oscuridad.

nomireslacaraen (censurado)

Notas de juego

En una página aparentemente en negro...

Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara  Piensa en la cara 

Cargando editor
06/02/2025, 22:36
Director
Cargando pj

 

CENTRO DE DECARDSVILLE

La torre del reloj golpea. Notas de sintetizador penetrantes descienden mientras cae la nieve. La luna sigue fuerte en el cielo, un rayo inevitable. Hay un mini-encuentro con el Espíritu de la Luna llamado  FEURIO  más adelante. Antes de eso, puedes guiar a Hashford de vuelta a su coche y encontrarlo destrozado, con un mensaje escrito con sangre en el parabrisas. ¿Qué decía ese mensaje que te hacía sentir tan pequeñe de niñe? ¿Sigue tirando de ti?

Ponía PONTE SU ROPA, VEN A BAILAR, releerlo hace que me pique el cuello... COmo hace años que no me picaba.

 

  • La lucha contra el jefe es lenta, torpe. Recuerdas lo intenso que fue morir una y otra vez por las bolas de fuego del Espíritu Lunar. Pero ni siquiera lanza bolas de fuego... ¿cuál es su ataque y por qué es tan fácil de esquivar?

    Da vueltas en círculo lentamente hasta que se para y lentamente te mira de frente antes de embestir.

  • Hashford repite la misma línea de diálogo durante todo el combate. Su voz monótona no vende la emoción que hay detrás. ¿Qué línea te gustaba de niño?

    PLOMO Y AL AGUJERO, la repetía continuamente para todo.

  • Hashford le mete la última bala al Espíritu Lunar y éste se marchita y retrocede. Recuerdas que había una segunda fase en la que se transformaba en algo que te hacía sentir asquerosamente... mal. ¿Qué hay de esta inexistente segunda fase que te hizo cuestionar tu propio cuerpo?

    Hashford encontraba el capullo gigante de una flor de carne. Cuando sus pétalos se abrían me parecía algo hermoso y excitante, pero dentro esperaba Feurio con un nuevo avatar, recompuesto y extrañamente fálico, me parecía repugnante dentro de aquello.

  • Explorar la arena del jefe después regala algo de botín: un botiquín, una caja de balas y una carta del padre de Hashford. Su voz narra mientras ella lee. ¿Qué es lo que le escribió a su hija que te hace llorar ahora, como adulto, y que ni siquiera recordabas cuando eras niñe?

    Es el final de la historia de Narciso, cuando este cae al agua y se ahoga tratando de alcanzar su reflejo, completamente enamorado, no sé la versión de qué escritor, pero lo narran como si fuese una despedida definitiva que ya hubiesen pactado. 

nomireslacaraen (Censurado)

(NOTAS EN LA PÁGINA SIGUIENTE)

Pista: ¡El Detective Decard puede fumarse un cigarrillo para recuperar algo de HP después de un combate!

Edad: 24 años
Sexo: chica trans (Censurado)
Estado: Viva
Ubicación: Decardsville
Profesión: Detective
Biografía: Nacido en Decardsville, Ilinois en 1984 de una contador contable y un camionero. Creció en Decardsville, se trasladó a la gran ciudad para la universidad y nunca regresó. 

 

Secreto: Si Hashford duerme en la habitación de su infancia, hay un nivel secreto con un jefe único.

Caroline Hashford

Notas de juego

  • Billete de autobús, ya roto
  • Botiquín con un calmante
  • botiquín
  • caja de balas
  • carta del padre de Hashford
Cargando editor
06/02/2025, 23:18
Director
Cargando pj

 

VÍAS DEL TREN

Detrás del centro de Decardsville hay un par de vías de tren que entran y salen de la ciudad. Desde aquí hasta el cementerio hay un trecho recto.
La espesa niebla oscurece el pequeño límite de la zona, y la forma corpulenta del bosque que hay delante no es más que negrura.
Hashford enciende un cigarrillo y le da caladas periódicamente durante el paseo. En lugar de música, le acompañan los sonidos de las cigarras. ¿Qué ruido del exterior suena como si perteneciera al juego?

Creo que... ¿Ese helicóptero que suena a intervalos regulares?

 

  • Fuera de las vías está el monolito de la iglesia. Sus vidrieras centellean a la luz de la luna mientras un órgano endiablado perfora la serenidad de la noche. Hashford tira su cigarrillo al suelo. «Papá siempre quiso que fuera a la iglesia», dice. ¿Qué inquietante iconografía tiene la iglesia de Decardsville en la fachada?

    Una Pietà sobre su puerta, con un par de esculturas de cemento sobredimensionadas, sin rostros.

  • Dentro, la música es más alta, desagradable y envolvente. Los bancos crean un laberinto de mierda a través de la capilla, plagado de demasiados muertos vivientes que hacen que esta zona sea demasiado mortal. Hay un secreto para navegar por el laberinto, ¿cuál es? 

    Si vas dos veces hacia la derecha y dos hacia la izquierda, empezando desde su princpio, hay un bug que hace que caigas bajo el suelo y puedes avanzar desde ahí hasta el final.

  • Hashford llega al órgano justo cuando se corta la música. No hay nadie más en la sala. El juego vuelve a quedar en silencio, salvo por los pasos de Hashford. Detrás del órgano hay un agujero, lo suficientemente grande como para meterse por él. El juego te pide que entres. Esto desencadena algo en tu interior, un sentimiento de contención e impotencia. Siento lo que te ha pasado. No tienes por qué compartirlo.
  • Al otro lado del agujero, Hashford cae sobre la nieve. El agujero ha desaparecido, pero ella es diferente. Más joven. Tal vez una adolescente. Por primera vez, su voz emite. Es pequeña, teme ser demasiado fuerte. «¿Papá?» Ella dice. «¿Dónde estás?» Camina más despacio por la nieve, se detiene para recuperar el aliento. Los latidos de su corazón resuenan en los altavoces. «¿Papá?» Repite. Cada vez más alto. «¿Papá? ¿Dónde estás?» Su voz esculpe una tristeza palpable. «¿Papá? ¿Papá? ¡Socorro!» La puerta de su habitación cruje. Se abre sólo un poco. Oscuridad al otro lado. Solías ponerte tenso cuando sabías que alguien pasaba por delante de tu puerta. ¿Qué pequeña cosa todavía desencadena esa respuesta en ti?

    Cuando ella se iba al cuarto de baño mientras dormía y me despertaba sola en cama. Me quedaba congelada hasta que ella volvía. Alguna vez tuvimos broncas por ello, porque me ponía histérica, peor sabía que no podía culparla.

Notas de juego

 

(PÁGINA PUBLICITARIA DE AL LADO)

 

 

 

 

ESTÁN EN TODAS PARTES

>vence la estática con fuego
>explora exo-chicago
>come a tus enemigos para ocultar tu rastro

>evita el ojo vigilante de NERVE
>comprueba las paredes con eco-localización
>sacrifica almas para apaciguar a tu dios

DREAMWARE
dw
Si tiene algún problema con los periféricos de su dreamware, incluido el
Blink Entertainment System, póngase en contacto con las autoridades locales*.
ERASER™ es un Copyright© de Dreamware Press™ LLC y
marcas registradas de Dreamware Press™ LLC.

No juegues a este juego.

Cargando editor
09/02/2025, 20:09
Director
Cargando pj

 

CEMENTERIO DE ALMAS

Las puertas de hierro forjado se abren raspando la nieve. Una bandada de cuervos se dispersa entre los cadáveres esparcidos por el camino empedrado. Aquí, Hashford encontrará al Espíritu de la Luna y se enfrentará a él. Pero es pequeña, está asustada. Necesita tu ayuda mientras se arrastra entre el amasijo de lápidas. Los primeros zombis brotan de las tumbas y atacan. Hashford no puede defenderse. ¿Qué puede hacer en su lugar, ahora que es más joven?

Esquivarlos, escurrirse entre sus piernas.

  • Hashford encuentra la tumba de su padre y se arrodilla junto a ella. Llora. La foto estropeada de su inventario cae y toca la lápida. Recuerda un oneliner genial aquí, pero en lugar de eso se queda callada. En el silencio recuerdas una vez que tu padre te hizo sentir patética. No insistas en ello, no hay necesidad ahora que se ha ido.
  • El Espíritu Lunar resucita al padre de Hashford como zombi. «Una última risa». El diseño del zombi no es humano, es inquietante. Se supone que evoca el mayor arrepentimiento de Hashford, el de su padre. ¿Qué hay en su diseño que refleje eso? ¿Y por qué le dan ganas de volver a hablar con su padre?

    Está formado por cruces, casi como una metáfora, él no era practicante, peor se aferró a excusas relacionadas con la religión cuando salí dle armario. Ya discutimos una vez, peor creo que ahora... Ahora podría razonar mejor con él.

  • Pones el juego en pausa a mitad de combate. Labios agrietados. Ojos palpitantes. Manos húmedas. Sin agua, sin algo para picar. Sólo tú y el televisor en el abismo del dormitorio de tu infancia. Intenta no pensar en la cara al final de los escalones del sótano.
  • Hashford derrota a su padre y es devuelta a su cuerpo adulto. La música se interrumpe y, en silencio, el Espíritu de la Luna desciende flotando para enfrentarse a ella, riendo entre dientes. La segunda fase de la lucha comienza con él lanzando bolas de fuego, pero tras asestar unos cuantos golpes, teletransporta a Hashford a una versión liminal del Bosque, con senderos laberínticos. ¿Qué horrenda visión ves si no puede escapar a tiempo?

    Los fantasmas de los niños de los que se ha alimentado, asomando entre los troncos iluminados por luz negra.

  • Tras una larga lucha, el Espíritu Lunar cae. El cuerpo muda, eclosiona, revelando la tercera fase: una araña gigante que se abalanza sobre Hashford. Enumera ocho cosas diferentes de su diseño que te ericen la piel.
  1. La textura de sus patas, tratando de simular pelos
  2. Sus seis ojos, lentamente cambiando de color
  3. Sus colmillos, con lentos pixeles blancos simulando babas
  4. Su torso semitransparente a veces muestra detellos de esqueletos
  5. A veces aparece un publicaod a su espalda, llenándolo todo de patas asquerosas
  6. Su pringosa telaraña, que se puede tensar y cortarte
  7. Los sisesos con lso que se rie de tí
  8. su torso abriéndose por la mitad para descubrir una segunda boca, aun más grande.

NOMIRESLACARAEN (Censurado)

 

PÁGINA DE TRUCOS

¿TE SIENTES ATASCADO?

¿No puedes derrotar a los enemigos? ¿Te atascas en los puzles?
Tómate un respiro y prueba estos consejos.

  • Recuerda que Cuanto más tiempo apuntes a un objetivo, más precisos serán tus disparos. Cuanto más precisos, más daño causarás. Así que ten paciencia cuando te enfrentes a los horrores de tu infancia <3
  • Si no puedes resolver un rompecabezas, probablemente se te haya escapado algo porque eres un niño tonto. Busca más, duh. Vuelve a las zonas anteriores y pulsa «A» en todo. Al final encontrarás la solución... o no.
  • Solían pensar que una fotografía arrebataría un trozo de tu alma y lo mantendría en su sitio. Quizá los videojuegos también lo hagan. Pones tu tiempo y tu vida en estos juegos y ahora te retienen. Quizá ahora estés atrapado aquí. Ahora este es tu hogar. 
  • Secretos Vuelve a zonas visitadas anteriormente para encontrar secretos ocultos. El mundo cambia detrás de ti. Por ejemplo: vuelve a casa de Hashford como su yo infantil e interactúa con su televisor para jugar a Ultimate Fantasy XX para Nintendo 64~.
Cargando editor
09/02/2025, 20:30
Director
Cargando pj

<h1>LUCHA FINAL</h1>
Te das cuenta de que nunca superaste esta fase final de la lucha cuando eras niño. Es injusto hasta un punto que desafiaría incluso al más veterano de los entusiastas del survival horror. La araña es demasiado rápida para apuntar y puede matarte en sólo dos golpes. La animación de la muerte es única y horrible cada vez. ¿Qué cicatriz hace picar?

Una que tengo en la frente, de cuando me clavé un cristal de una botella rota, jugando durante el recreo.

La pantalla de Game Over entona una dulce melodía sintetizada, hermosa como no lo ha sido el resto de la música. La única opción es «continuar». Vuelve a Los Primeros Momentos e inténtalo de nuevo.

Los artistas dibujaron varios conceptos del Espíritu Lunar antes de decidirse por el diseño más simplificado del juego. Uno de ellos lo representa como un extraño alienígena con la captura en movimiento de una cara~.

<h1>VENCER AL ENEMIGO FINAL</h1>
Cuando crees que estás lista Hashford mete la última bala a la araña gigante y se disuelve en un amasijo de luz lunar. Observas cómo las luces se elevan hacia el cielo nevado, donde atraviesan las nubes y se adentran en la atmósfera, fusionándose con la propia luna.
«Cementerio de almas», dice el título. Sueltas el mando. El sol está descorriendo las cortinas del día. Tu habitación es diferente ahora. Bordes más suaves, recuerdos más borrosos.  Hay un silencio que se instala al final de una buena partida. Antes de que las emociones busquen su fin. Antes de volver al menú principal. Tome aire y aguántelo. Cuando lo sueltes, todo habrá terminado.

NOMIRESLACARAEN (Censurado)