Partida Rol por web

Space Hulk: Invasión! pt.1

Repaso de Reglas y Armamento

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07/05/2010, 17:47
Director
Sólo para el director

Los 5 jugadores serán "veteranos" del sistema, pero como incluiremos reglas modificadas, aquí quedará todo bien escrito.

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07/05/2010, 17:54
Director

<Copy & Paste a lo Orko!>

Creando mi Marine

Los Marines tienen 7 caracteristicas básicas. estan son: 

  • Mov: Numero de acciones de tu marine. Son 6. de momento no son modificables.
  • HA: Habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo. Empiezas con 0 y puedes llegar a 3.
  • HP:Habilidad con Proyectiles. Empiezas con 0 y puedes llegar a 3.
  • Fue: Fuerza (daño cuerpo a Cuerpo) empiezas con 0 y puedes llegar a 2.
  • Res: Resistencia al daño. empiezas con 0 y puedes llegar a 2.
  • Atq: Número de ataques Cuerpo a Cuerpo empiezas con 1 y puedes llegar a 3.
  • Her:Heridas empiezas con 3 y puedes llegar a 5.

Tu marine empieza asi:

  • Mov:6
  • HA:0
  • HP:0
  • Fue:0
  • Res:0
  • Atq:1
  • Her:3

Luego tienes 5 puntos a repartir como quieras.

Nota: las heridas cuesta 2 puntos subir una.

Nota 2: El movimiento no se puede subir. siempre es 6.

 

Equipando a mi Marine:

 

Para Equipo Teneis 10 Puntos a repartir entre Armas y Armaduras.

Lista de armas CaC:

  • Puño combate +0 FUE 1 punto
  • Arma de energia/puño sierra +1 FUE 2 puntos
  • Cuchillas relampago +2 FUE +1 ataque (porque se deben llevar dos a la vez) 5 puntos  (obligatorio llevar armadura de exterminador)
  • Martillo trueno con escudo tormenta +2 FUE +1 RES 5 puntos (obligatorio llevar armadura de exterminador)

 Lista de armas de fuego:

  • pistola bolter fuerza 2 cdf 1 coste 3 *
  • bolter fuerza 2 cdf 2 coste 3
  • bolter de asalto fuerza 2 cdf 4 coste 4
  • bolter pesado fuerza 3 cdf 3 coste 4
  • cañón de asalto fuerza 3 cdf 4 coste 5 (obligatorio llevar armadura de exterminador)
  • pistola de plama fuerza 4 cdf 1 coste 4 *#
  • rifle de plasma fuerza 4 cdf 2 coste 4 #
  • Flammer Fue:Esp. Cdf: Esp. Coste: 5

#las armas de plasma harían una herida al marine que la dispara por cada 1 natural sacado en el dado de ataque (arma brutal pero peligrosa).

*Las pistolas se usan con cdf 1 y HP tanto a distancia como al CC.

Lista de armaduras:

  • Armadura de explorador 0 coste, 0 beneficios
  • Servo-armura de Marine coste 3 resistencia +1
  • Armadura de exterminador coste 5 resistencia +2
     

Equipo Miscelaneo:
 

  • Granadas: Daño: 2 Area de 3 casillas:. Coste 1/unidad.
  • MedPack: Restableze una Herida. Coste 2 / Unidad
  • Esteroides: +1 Fue y Res durante 2 Turnos. Coste 1/Unidad
  • Drogas de Combate: +1 HA y HP Durante 2 Turnos. Coste 1/Unidad

 

Como se juega...

El sistema básico que utilizaremos es de 1d10 contra un dificultad estandard de 6+, esto se modificará por habilidades , fuerza del arma ect... ect... ect...

Movimiento y costes de las acciones

Cada accion tiene un coste de movimiento cada turno tienes 6 puntos de movimiento para gastartelos en lo que te de la gana. Adjunto detalle de coste de las acciones...

  • Abrir/cerrar puertas: Coste 0
  • Moverse una casilla en cualquier direccion. Coste:1
  • Coger un pieza de equipo de un compañero muerto. Coste:1 / pieza de Equipo
  • Utilizar drogas de combate. Coste 1
  • Disparar un Arma: Coste 2
  • Atacar Cuerpo a Cuerpo: Coste 2
  • Ponerse en Fuego de Cobertura. Coste 2
  • Ponerse en Guardia (CaC). Coste 2
  • Zafarse de combate cuerpo a cuerpo@. Coste 2
  • Tirar una granada. Coste 2
  • Utilizar un Medpack. Coste 2
  • Quitar la Armadura de marine de un compañero muerto (y ponertela tu) Coste 6
  • Quitar la Armadura de Exterminador de un compañero muerto (y ponertela tu) Coste 12

@ Zafarse: tiras 1d10 le sumas tu fuerza y le restas la del Genestelar si el resultado es 6 o mas retrocedes una casilla y te separas del bicho en cuestion.
 

Tiradas de Ataque y daño...

Para atacar a distancia. Se tira 1d10 mas la habilidad de HP si el resultado es 6+ se impacta. Por cada accion de disparao se tiran tantos dados como cadencia de fuego.

Para atacar cuerpo a cuerpo. Se tira 1d10 mas la habilidad HA si el resultado es 6+ se impacta. Se tiran tantos dados como Ataques se tenga, mas 1 si se llevan dos armas Cuerpo a Cuerpo. La ultima tirada con dos armas se aplicara la Fue del arma secundaria.

Daño a Distancia. Se tira 1d10 se le suma la Fue del Arma y se le resta la Res del objetivo. Si el resultado es 6+ se causa una Herida

Daño Cuerpo a Cuerpo. Se tira 1d10 mas la Fue del Arma, mas la Fue del Personaje y se le resta la Resistencia del objetivo. Si el resultado es 6+ se causa Herida.
   

Marcadores: Pulso de radar que esconde de 1 a 4 Orkoz... una vez en tu campo visual ves cuantos son sino solo ves el Marcador.  Cada turno el Señor de los Orkoz( o sea yo) pone 2 Marcadores en el tablero en los puntos de entrada (marcados en el Tablero con flechas púrpura)... cada turno 2 nuevos.

Las flechas dobles significan que cada turno sale un marcador extra por ese punto.
 

EL FUEGO DE COBERTURA

Todo marine con Arma a distancia (escepto el Flammer) puede declarar que se mantienen en posición de fuego de cobertura.

Para mantenerse en fuego de cobertura el Marine debe declarar que se pone en fuego de coertura, gastar 2 puntos de Movimiento, y no hacer nada más ese turno. Se queda esperando... y durante el turno alien (el mio), si algo entra en su campo de visión el marine realiza un ataque con toda su CdF sobre el bicho en cuestión. (Nota: para agilizarlo lo máximo posibe esta tirada la realizaré yo pues es en mi Turno).
 

Opción En Guardia! El Marine se coloca en postura defensiva, dispuesto a no retroceder ante la tromba de enemigos. Luego de resolver los movimientos del enemigo, el Marine puede realizar un ataque CaC contra todos aquellos enemigos en casillas contiguas a la propia, de forma normal (con tantos ataques como haría en un ataque normal CaC). Esta resolución es ANTES de los ataques CaC del enemigo.

Sobre los Marcadores y el momento de descubrirlos

Durante la partida el Director o sea yo va desplegando marcadores (a ritmo de dos por turno) estos se van moviendo, el momento de que un marcado entre en la linea de vision de cualuier marine se le da la vuelta para ver cuantos Orkoz contiene ( se tira 1d4) y remplazare la ficha de marcardor por el numero de Orkoz que correspondan...

Hasta ahi bien ("espero"), el problema es cuando en el turno marine ("el vuestro") un marine es el que descubre el marcador ("abriendo una puerta, girando una esquina...ect...ect...) he pensado una solución, haber que os parece.
En esos caso el MJ (Marine jugador tiene el honor de tirar el d4 y actua en consecuencia) en cuanto el Director se conecte ya cambiara la ficha...
 

SOBRE LAS GRANADAS

Las grandas se tiran con HP, en caso de fallar se desvian tantas casillas como se haya fallado (luego lo explico mejor) y hacia una direccion aleatoria en 1d8 de este modo

 

1 2 3
4   5
6 7 8

Se debe especificar donde se tira en la misma tirada tipo "Granada a X:15 Y:21"

Ejemplo: El Hermano Pepe tira una granada con HP 0 o sea 6+ para acertar...

Si hubiese sacado un 4 se desviaria 2 casillas, con un 3 pues 3, con un 2 a 4 casillas....
 

Notas de juego

Rápido repaso, sin mucha lectura para corregir, perdón.

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07/05/2010, 18:02
Director

Los enemigos:

Orkos

Los Orkos ferales, nacidos de las esporas dejadas y diseminadas por la Horda, nacen dando impulso solo a sus deseos más violentos. Armados con crudas armas de cuerpo a cuerpo, muchas veces arrancadas de los dedos fríos de sus víctimas, se abalanzaran sobre sus enemigos con furia asesina y descontrolada.

Orkos Ferales Mov 6 - Ha 1 - HP 0 - F 1 - R 2 - A2 - Heridas 1

Muchas veces la Horda envía a uno de los suyos, a un verdadero Orko grande y verde, a movilizar a las huestes ferales y azuzarlas contra el enemigo. Buscando reputación, estos líderes son brutales, fuerte, y no se detendrán hasta demostrar su capacidad asesina.

Nob Orko Mov 5 - HA 2 - HP 0 - F 3 - R 3 - A 3 - Heridas 3

Regla Especial: Dakka-Dakka! El Nob Orko puede cansarse y decidir utilizar el arma en su mano en lugar de probar la sangre a corta distancia.  Al comienzo de cada turno en que el Líder Orko tenga a un enemigo a la vista, tira 1d10. Con resultado de 1, el Nob Orko satura el lugar de balas en lugar de su acción completa: Dakka! Fuerza 2, 1 impacto automático a toda ficha a la vista. Este ataque afecta también a los demás Orkoz, y puede hacerse aún si está trabado en combate CaC.

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07/05/2010, 19:32
Director

Los turnos y el ritmo de posteo.

El ritmo es de un post diario, excepto fines de semana.

Los turnos se resolverán indefectiblemente a las 10hs de Argentina, o sea, unas 3am del servidor. Lamentablemente no tengo otro horario cómodo para hacerlo, pero esto querrá decir que cuando ustedes se levanten tendrán el nuevo turno fresquito en Umbría.

De todas formas, entre las 14 y las 22hs del servidor estoy casi siempre conectado y frente a la PC en el trabajo, por lo que puedo contestar cualquier consulta / duda generalmente en minutos.

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08/05/2010, 03:26
Director

Me faltó agregar que si se suman durante el fin de semana, comenzamos el lunes / martes... si no en lo posible empezaremos el miércoles o jueves.  

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08/05/2010, 21:02
Hermano Pichurrín

toma Copy paste

Notas de juego

toma Copy paste de ranek!!!

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08/05/2010, 21:08
Director

 Mmmm... ese Cañón de Asalto es mucha dakka, paliducho. Veremos si te sirve de algo XD

No me quejo porque lo van a necesitar. De todas formas, haremos un repaso tras la partida para ver como resulta.