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Star Wars D6 - Cazador

Sistema

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28/02/2025, 13:45
Señor del Sith (DJ)

Atributos y Habilidades

Cada personaje tiene "atributos" y "habilidades". Los atributos son rasgos con los que has nacido: capacidades innatas. En el juego hay seis: destreza, conocimiento, mecánica, percepción, fortaleza y técnica. Las habilidades son capacidades que, en vez de nacer con ellas, aprendes. No puedes mejorar tus atributos durante el juego, pero sí puedes mejorar tus habilidades. Tu personaje tiene un código de dados para cada atributo y cada habilidad. El código de dados es el número de dados que tiras cuando utilizas el atributo o la habilidad. Ejemplo: La destreza de Roark Garnet es de 3D+1, por lo que, si intenta hacer malabarismos, su jugador tira tres dados, suma los resultados y añade uno al total.

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28/02/2025, 17:54
Señor del Sith (DJ)

Tiradas de dados

Siempre que intentes hacer algo en el juego, tirarás dados. Para superar una acción hay que sacar un número igual o mayor que la dificultad impuesta. ¿Cuántos dados debes tirar? Esto depende de tu código de dados. Cada habilidad y atributo tiene un código de dados, de manera que, cuando utilizas una habilidad o un atributo, miras su código y sabes cuantos dados debes tirar. Por ejemplo: Un código de dados típico es "3D". Esto significa: tira tres dados y suma los tres resultados. De esta manera, si obtienes un 3 en un dado, un 2 en otro y un 6 en el tercero, el resultado total de la tirada de dados es 11. Otro código de dados es "2D+2". Esto significa que tiras dos dados, sumas los resultados y añades 2 al total.

El dado salvaje

Se usa en todos los tipos de tiradas y representa los efectos imprevistos del azar. Cada PJ tiene un “dado salvaje” diferenciado del resto y lo tira como parte de su tirada de habilidad. Por ejemplo, en una habilidad de 4D tira 3D + el dado salvaje.

Si con el dado salvaje se saca 2, 3, 4 o 5 à Se suma normalmente sin otro efecto.

Si se saca 6 à Se suma resultado a la tirada de habilidad y se vuelve a tirar el dado. Mientras sigue sacando 6 se continua tirando y sumando el resultado.

Si se saca 1 à No se añade al total de la tirada y ocurre un Percance.

Percances: Sanciones y complicaciones

El DJ tira un dado. Con resultado de 1 a 5 el PJ sufre una sanción, con un 6 una complicación.

Sanción: El PJ para esa tirada pierde el dado caótico y el dado con el valor de tirada más alto para contar su total.

Complicación: Pasa algo que añade dificultad como que se estropee el arma, se rompa algo, etc…

¿Cuánto se tarda en realizar una acción?

Depende de la habilidad y de la acción a realizar, el propio DJ puede decidir si algo tarda 1 o varias rondas en hacerse o requiere de más tiempo, incluso horas.

Además, una tarea complicada quizás puede partirse en varias acciones que requieran tiradas con diferentes dificultades de diferentes habilidades y lleven determinado tiempo.

Prepararse o apresurarse

Gastar una ronda en preparar una acción permite añadir 1D extra a la tirada por esa acción, siempre que tenga sentido preparar esa acción (apuntar durante una ronda, estar más tiempo reparando una nave…)

Por el contrario, acabar una acción en menos tiempo del que debería es apresurarse y se tira la MITAD de los dados de la habilidad involucrada.

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28/02/2025, 17:54
Señor del Sith (DJ)

Tabla de dificultades de tiradas

Tareas muy fáciles - Dificultad 5
Tareas fáciles - Dificultad 10
Tareas moderadas - Dificultad 15
Tareas difíciles - Dificultad 20
Tareas muy difíciles - Dificultad 30

Tiradas de oposición

A veces utilizas un atributo o habilidad contra alguien que está utilizando el mismo atributo o habilidad (u otro diferente) para resistirse. Por ejemplo, si utilizas tu fortaleza para inmovilizar a alguien, éste estará utilizando su fortaleza para intentar inmovilizarte a tí. En este caso, ambos debéis tirar dados y el que obtenga el resultado mayor es quien gana.

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28/02/2025, 17:55
Señor del Sith (DJ)

Combate

Está dividido en varios segmentos (los cuales todos ellos hacen 1 ronda combate) que se declaran en orden de PERCEPCIÓN. 

Las rondas (asaltos) se dividen en fases: iniciativa, declaración, resolución habilidades defensivas y acciones.

Iniciativa: El DJ y PJ con el atributo más alto hacen una tirada de Percepción y quien la gana decide quien declara antes.

Declaración: A continuación, cada personaje del bando declara el uso de TODAS las habilidades según su orden de percepción de más alto a más bajo. Es decir, los de más percepción declaran primero ya que los que más tienen actúan antes... podrán atacar primero.

Tirar por las habilidades defensivas: Los personajes tiran todas las habilidades defensivas ahora, antes de que se tire ninguna otra acción. Esto incluye todas las paradas sin armas, paradas con armas, y esquivas, tanto normales como completas. Este resultado se podrá sumará a la dificultad de ataque para impactar (acción defensiva completa, no se puede realizar otra acción) o sustituir la dificultad del ataque (acción defensiva normal, se pueden realizar más acciones). Las acciones defensivas básicamente son: Esquivar (Se usa con armas a distancia)

Parar con armas (se usa con armas cuerpo a cuerpo cuando el PJ tiene un arma, si el otro está desarmado +5 bonificación) y parar sin armas(se usa cuando el PJ se defiende contra alguien sin tener el PJ armas. Si el atacante tiene arma ese tiene +10 bonificación).

Estas habilidades se pueden declarar completas (esquiva completa, parada completa…)  o normales.

Cuando se hace un uso completo, los PJs tiran las habilidades defensivas de sus personajes y la añaden a la dificultad para impactar al PJ. El PJ no puede hacer ninguna otra acción en esa ronda más que moverse.

Cuando se hace un uso normal, el PJ decide si usa el resultado de la tirada de parar o esquivar como dificultad del atacante o atacantes para impactar o prefiere que usen su dificultad inicial (que puede ser más alta que el resultado de una mala tirada).

Tirar por las acciones: Cada PJ por orden de percepción tira la primera acción que declaró en el orden que declararon sus acciones.

Después de que cada PJ haya hecho su primera acción, cada PJ que declaró dos o más acciones las hace de nuevo en el mismo orden (con -1D por cada acción adicional en todas sus acciones en el segmento). Cuando se acaban las acciones termina la ronda y se vuelve a empezar.

Acciones adicionales durante las rondas: Como se ha dicho, si se hace más de una acción durante una ronda, TODAS las acciones de esa ronda quedan penalizadas tantos dados como acciones adicionales: 2 acciones en una ronda, por ejemplo, se penaliza con -1D para todas ellas, a no ser que sea una acción GRATUITA (hablar, moverse un poco, hacer tirada de daños o resistencia…).

Todo lo que sea desenfundar, cambiar blaster de matar a aturdir, saltar, correr, etc… o cualquier otra cosa SI es considerado como acción y penaliza.

Alcances

La dificultad básica depende del alcance de las armas a distancia: quemarropa, corto, medio, largo y muy largo alcance se corresponden con las dificultades de Muy fácil, fácil, etc… y se puede modificar además por la cobertura del objetivo o su escala (PJs contra andadores, cazas contra naves capitales...).

• a quemarropa (unos pocos metros): 5
• a corto alcance: 10
• a medio alcance: 15
• a largo alcance: 20

Coberturas

Suma dificultad al ataque a distancia, los objetos sobre los que está cubierto el PJ entonces son impactados, según se vaya destruyendo cobertura puede afectarles el daño, ver ejemplos de diferentes coberturas (tabla o discreción del DJ).

Armas cuerpo a cuerpo y desarmado

La dificultad de las armas cuerpo a cuerpo depende del arma (consultar sus características).

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28/02/2025, 17:55
Señor del Sith (DJ)

Daño

Si la tirada del PJ es igual o mayor que el número de dificultad o la tirada de esquiva o parada completa del objetivo el blanco es impactado.

Localización del daño: Se tira 1D6, según resultado:

1 Cabeza/2-3 Torso/4 Brazos (tira de nuevo: 1-3 izquierdo; 4-6 derecho)/5 Pierna Izquierda/6 Pierna Derecha.

Impactar en la cabeza añade 1D de daño, en torso 1D menos de daño, resto daño normal.

Se puede apuntar a determinado sitio tirando 1D menos en ataque.

Resolución del Daño: Se tira daño del arma enfrentado a la FORTALEZA (+ blindajes zona impactada) del impactado. Según la diferencia del resultado de las tiradas (entre paréntesis) se consulta la tabla de daño:

(0-3) Personaje Aturdido: -1D en todas las habilidades durante la ronda. Puede quedar inconsciente si es aturdido tantas veces como los dados de su FOR.

(4-8) Personaje Herido: -1D en todo hasta que sea curado. Pierde la ronda actual. Incapacitado si alguien herido es herido por segunda vez.

(9-12) Personaje Incapacitado: Inconsciente durante 10D minutos, no puede actuar hasta curarse. Si un PJ incapacitado es herido de nuevo pasa a estar mortalmente herido.

(13-15) Personaje Mortalmente Herido: Al suelo e inconsciente. El PJ muere si al tirar 2D el resultado es menor al número de asaltos que lleva herido de muerte. Muere si vuelve a ser herido.

(16+) Personaje Muerto: Muerte en el acto.

Las armas pueden fijarse también en aturdir: En caso de resultado por encima de aturdir el PJ queda inconsciente tantos asaltos como la diferencia entre su tirada de FOR y el resultado del daño.

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28/02/2025, 17:56
Señor del Sith (DJ)

Blindaje

El blindaje incrementa el código de fortaleza de un personaje únicamente a efectos de determinación de daño. Por ejemplo, un personaje con fortaleza de 2D+1 que lleve puesto blindaje de soldado de asalto tirará 3D+1 cuando sea impactado por fuego de blasters. Sin embargo, el blindaje reduce la destreza de un personaje en la misma cantidad en la que incrementa su fortaleza. La reducción se aplica siempre que el personaje haga una tirada de atributo, de destreza, o una tirada de habilidad de destreza (p.ej.: Una destreza de 3D se reduciría a 2D+2 con un código de blindaje de +1D).

Los daños en el BLINDAJE dependen del daño causado al personaje:

PJ Aturdido à Daño ligero en blindaje. Los blindajes con daño ligero pierden un pip de su efectividad.

PJ Herido à Daño pesado en blindaje. Los blindajes con daño pesado pierden un dado de su efectividad.

PJ Incapacitado à Daño grave en blindaje. Los blindajes con daño grave son inútiles, pero pueden ser reparados.

PJ Muerto à Blindaje destruido. Los blindajes destruidos son inútiles y no pueden repararse.

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28/02/2025, 17:56
Señor del Sith (DJ)

Curación y Medpacs

Un medpac es un botiquín con drogas, carne sintética, coagulantes y diagnosis computerizada. Los medpacs se utilizan para primeros auxilios y curas de emergencia (en el terreno).

Cualquier personaje con habilidad de medicina puede intentar utilizar un medpac para tratar a un personaje herido. Puede hacer una tirada de habilidad por ronda de combate que se pase tratando al personaje. La dificultad de utilización del medpac depende de la gravedad de la herida: Muy Fácil a Difícil según su estado: Aturdido (Muy fácil), herido (Fácil), incapacitado (Moderada)…

Puede utilizarse para despertar a un PJ inconsciente, siendo la dificultad de la tirada el número de rondas que pasará inconsciente.

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28/02/2025, 17:56
Señor del Sith (DJ)

Confiando en la Fuerza

Todos los personajes empiezan con uno o más Puntos de Fuerza. En cualquier momento durante el juego, puedes decirle al director de juego "estoy confiando en la Fuerza." Esto significa que estás intentando utilizar tu suerte o control (la Fuerza se manifiesta de muchas maneras) para asegurar que se produzca lo que quieres.

Sólo puedes "confiar en la Fuerza" durante una aventura tantas veces como puntos de Fuerza tengas. Cuando "confías en la Fuerza", tus posibilidades de hacer lo que quieres se incrementan drásticamente. En la ronda en que has gastado el punto, todos los códigos de habilidad o atributo se doblan.

Cuando "confías en la Fuerza", sucederá una de las siguientes cuatro cosas:

  • Si confías en la Fuerza para hacer el mal, pierdes el punto de Fuerza. Se pierde de manera permanente. Además, ganas un punto del Lado Oscuro. Cada vez que ganas un punto del Lado Oscuro, existe la posibilidad de que tu personaje se vuelva del Lado Oscuro. Como todos los personajes jugadores son miembros de la Rebelión, si te pasas al Lado Oscuro pierdes tu personaje. El director de juego te lo quitará y lo utilizará como malvado.
  • Si confías en la Fuerza de una manera ni particularmente heroica, ni particularmente maligna, pierdes el punto de Fuerza, pero no ganas ningún punto de Lado Oscuro.
  • Si confías en la Fuerza de una manera heroica (para salvar a otros o para derrotar al mal), no pierdes tu punto de Fuerza. Al final de la aventura vuelves a conseguirlo; con lo cual puedes volver a "utilizar la Fuerza" en la siguiente aventura.
  • Si confías en la Fuerza de una manera heroica y dramáticamente apropiada (en el clímax de la aventura o para realizar una gesta poderosa) no sólo vuelves a conseguir el punto de Fuerza al final de la aventura, sino que el director de juego también te puede asignar otro punto.

El director de juego decide cuándo una acción es maligna, apropiada o heroica.

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28/02/2025, 17:56
Señor del Sith (DJ)

Sables de Luz

Daño del sable: daño normal de 5D
Cuando un personaje con la habilidad de controlar utiliza un sable de luz, sumas sus dados de habilidad de controlar al código de daño cuando impacte.

Ejemplo: Un personaje tiene una habilidad de controlar de 3D+1. Cuando impacta con un sable de luz, tira 8D+1 para determinar el daño.

Además, siempre que un personaje con la habilidad de sentir utilice un sable de luz para parar en combate cuerpo a cuerpo, puede utilizar su habilidad de sentir o su habilidad de parar con armas.

Cuando se utiliza para parar, sentir es una habilidad de reacción.
Cuando se utiliza un sable de luz para parar un ataque de combate cuerpo a cuerpo, el arma atacante puede quedar destruida o el atacante quedar dañado.

PARAR RAYOS DE ARMAS: Un personaje con la habilidad de sentir puede utilizar un sable de luz para parar rayos de blaster. Tira por su habilidad de sentir y suma el resultado al número de dificultad del que dispara el blaster.

REBOTAR Y DISPARAR RAYOS DE ARMAS: Un personaje que para un rayo puede intentar reflejarlo hacia su atacante o hacia otro objetivo. Esto se considera como dos utilizaciones de la habilidad de sentir. Si el atacante falla, el que maneja el sable de luz hace una segunda tirada de habilidad de sentir. Determina el alcance como si el que maneja el sable de luz estuviese disparando ese tipo de blaster. El alcance determina el número de dificultad de la segunda tirada de habilidad de sentir. Si la segunda tirada es igual o superior que el número de dificultad, el rayo impacta en su objetivo. El daño que se recibe depende del arma a partir de la cual se disparó originalmente el rayo.