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stargate(2)

LA CASA DE DANIEL Y SAMANTHA

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25/11/2007, 13:09
Director

Wolfang Von Lossheim
Fuerza xxx
Destreza xxx
Resistencia xx

Mentales:

Percepción xxx
Inteligencia xxx
Astucia xxxx

Sociales:

Carisma xx
Manipulación xxx
Apariencia xx

Tecnicas

Armas C.C xxx
Equitación xx
Etiqueta x
Herbolaria
Música
Pericias
Tiro con Arco
Sigilo xx
Supervivencia x
Trato con Animales

Conocimientos:

Academicismo xx
Ciencias
Investigación x x
Leyes x
Lingüística xx
Medicina
Ocultismo xxx
Política xx
Sabiduría Popular
Senescal
Teologiaxx

Talentos:

Actuar
Alerta xx
Atletismo xx
Esquivar x
Empatía x
Fullería
Intimidación xx
Liderazgo x
Pelea
Subterfugio

Ventajas

Trasfondos
Criados xx
Recursos x
Influencia xx

Disciplinas

Virtudes :

Conciencia xxx
Autocontrol xxxx
Coraje xxx

Salud:

Magullado

Lastimado-1

Lesionado -1

Herido-2

Malherido -2

Tullido -5

Incapacitado

Experiencia

Camino

Humanidad xxxxxxx

Fuerza de Voluntad xxxxxxx

Reserva de Sangre

Notas de juego

Quite mentor y he puesto ese punto en criados, para tener uno competente que represente a mi escudero.

Los gratuitos:

5 para subir Manipulación.
2 a Alerta
2 a Atletismo
2 a Liderazgo
2 a Intimidación
2 a Investigación

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25/11/2007, 13:11
Director

Físicos:

Fuerza: 2
Destreza: 3
Resistencia: 2

2) Sociales:

Carisma: 2
Manipulación: 2
Apariencia: 4

3) Mentales:

Percepción: 2
Inteligencia: 4 (Aguda)
Astucia: 3

Habilidades:

1) Talentos:

Alerta: 3
Atletismo: 1
Empatía: 1
Intimidación: 1
Liderazgo: 0
Pelea: 0
Subterfugio: 1
Fullerías: 0
Esquivar: 0
Prestidigitación:0

2) Técnicas:

Armas cuerpo a cuerpo:1
Interpretación: 3
Pericias: Sirvienta: 3
Sigilo: 3
Etiqueta: 2
Supervivencia: 1
Equitación: 0
Trato con animales: 0
Comercio: 1

3) Conocimientos:

Cocinar.
Cantar.
Jardinería.
Leer y Escribir.
Teología.
Latín.
Historia.

Disciplinas: Ninguna.

Trasfondos:

1) Mentor: Herr Helmut.
2) Recursos: 1.
3) Posición: Ninguna.

Virtudes:

1) Conciencia: 3.
2) Autocontrol: 4.
3) Coraje: 5.

Camino (Humanidad): 6.

Fuerza de Voluntad Permanente: 4.
Fuerza de Voluntad Actual: 4.

Religión: Cristiana (creyente) porque a pesar de haber vivido duramente, se aferra a lo único que le queda, su moral y sus creencias y tiene un código de moral.
Rasgos Máximos: 5.
Absorción de daño letal: 0.
Iniciativa (DES+AST): +6.
Movimiento (por turno): Andando: 7 m. Trote(12+D): 15 m. Corriendo(20+3D): 29 m.
Juramento de sangre: Ninguno.
Familia: No tiene familia, es huérfana.
Posición: Plebeya y, por tanto, no tiene apellido, es sirvienta de unas religiosas en un convento.

Armas: Ninguna.

ARMA PRECISION DIFICULTAD DAÑO ALCANCE CADENCIA
- - - - - -

Equipo:

- Ropas plebeyas de sirvienta en el castillo.
- Zapatillas.
- Ropa de muda.
- Dinero: 0.

Montura: Ninguna.

Heridas:

- Magullado: OK.
- Lastimado: -1.
- Lesionado: -1.
- Herido: -2.
- Malherido: -2.
- Tullido: -5.
- Incapacitado.
- Muerto.

Daños actuales: Sin heridas.

Víctimas: Total: 0.

- Ninguna.

Notas de juego

Pues yo tengo eso en Academicismo por mi historia... estudio con una madre abadesa y las hermanas de la Caridad de Colonia, conocidas como las Hermanas de la Caridad de Hamburgo porque se trasladaron de Hamburgo a Colonia. Las hermanas fueron profesoras de Anedka y recibio instrucciones tanto de Historia antigua, Latín, Canto Gregoriano, Leer y Escribir, Saber Comportarse, Teología, Desarrollo de la Paciencia, Teoría de una ciencia básica, Astros, Cultura Popular, etc... menos Medicina (bueno de medicina cuidar ancianos y niños, lo básico, fiebre, paños de agua caliente, dar agua, vigilar de noche... pero nada que requiera profundo saber médico) ah y hacer pastelitos :D y cocinar... alguna cosilla.

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25/11/2007, 13:12
Director

Vermont
Físicos:
Fuerza :2
Destreza :2
Resistencia :2

Sociales:
Carisma :4
Manipulación:3
Apariencia :3

Mentales:
Percepción :4
Inteligencia:2
Astucia :2

HABILIDADES

Talentos
Actuar
Alerta
Atletismo:3
Esquivar :2
empatia :3
fullerias
Intimidación:2
Liderazgo:1
Pelea
Subterfugio:2

Técnicas:
Armas CC
Equitacion
Etiqueta
Herbolisteria
Musica
Pericias :2
Tiro con arco
Sigilo :2
Supervivencia:1
Trato con animales

Conocimientos:
Academicismo :3 (religioso)
Ciencias
Investigación
Leyes
Lingüística :3
Medicina
Ocultismo
Politica
Sabiduria popular:3
Senescal

VENTAJAS

Transfondos:
contactos:4
recursos:1

Disciplinas:

Virtudes:
Faltan por repartir los 7 puntos iniciales y recuerda que al igual que los atributos se comienza con uno inicial en cada uno.
Conciencia/conviccion:4
Instinto/Instinto:3
Coraje:3

Méritos/Defectos:
obsesivo:(tara mental)
Hasta que no seas malkavian nada.
Enemigo (Defecto de 2)moncada
Mocada es un enemigo de 3 que será de 4 o 5
Pesadillas (Defecto 1 punto)el monasterio en llamas
Compasión (Defecto de 2 )por todo

Fin Superior (Mérito de 1)
Amor Verdadero (Mérito de 1)
(reservado para el futuroVerdadera Fe (Mérito de 7)
Vetado para los vástagos, al menos de comienzo luego a trabajar en ello, como puse sólo 5 puntos en meritos.Ok)

Otros rasgos

CAMINO:

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25/11/2007, 13:12
Director

Aslan
ATRIBUTOS
Físicos(5)
Fuerza :2
Destreza :3
Resistencia:3

Sociales(3)
Carisma :1
Manipulación:3
Apariencia :2

Mentales(7)
Percepción :4
Inteligencia :3
Astucia :3

HABILIDADES

Talentos(13)
Actuar
Alerta :3
Atletismo
Esquivar :4
empatia:3
fullerias
Intimidación:1
Liderazgo :1
Pelea
Subterfugio:1

Técnicas(9)
Armas CC
Equitacion
Etiqueta
Herbolisteria
Musica
Pericias:2
Tiro con arco:4 (especialidad con arcos)
Sigilo :1
Supervivencia :2
Trato con animales

Conocimientos(5)
Academicismo
Ciencias:2
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo:3
Politica
Sabiduria popular
Senescal

VENTAJAS

Transfondos(4)
Contactos 1 :Gallard y los que le rodean y lo aceptan tal cual es
Mentor 1 :Gallard
Me guardo 2 ptos para ponerlos cuando sea vampiro

Disciplinas:

Virtudes: (9)
Conciencia/convicción:2
Autocontrol/Instinto:3
Coraje:4

Méritos/Defectos(5)
Sentido Agudo (merito 1):siempre fue muy perspicaz con el mundo que le rodea y se fijaba en todo por muy dificl que fuera verlo, oirlo ,etc.
Sentido del Peligro (Merito de 2 puntos):despues de todo lo sufrido se ha vuelto sensible a todo lo que le rodea y percibe el peligro haya donde vaya
Voluntad Hierro ( merito 4):ha aprendido a seguir su camino y a no desviarse de el, la caza requeria voluntad para seguir a la presa. Sus ansias de conocimientos requerian seguir el camino para llegar a lo mas alto,
Venganza (defecto 2): hacia los destructores de su pueblo y todos sus conocidos

Otros rasgos

CAMINO:humanidad 7

Fuerza de voluntad :7 (ptos gratuitos gastados 3)
Reserva de sangre

Me quedan 12 gratuitos

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25/11/2007, 13:13
Director

Yvette
ATRIBUTOS 7/5/3
FÍSICOS
Fuerza 3
Destreza 4
Resistencia 3

SOCIALES
Carisma 3
Manipulación 1
Apariencia 4

MENTALES
Percepción 2
Inteligencia 2
Astucia 2

HABILIDADES 9/13/5
TALENTOS
Actuar
Alerta
Atletismo 2
Empatía 2
Esquivar 1+1
Fullerías
Intimidación 2
Liderazgo
Pelea 2+1
Subterfugio

TECNICAS
Armas C.C. 2
Equitación 2
Etiqueta
Herbolaria
Música
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Tiro con Arco 3+1
Trato Animales 2
Cocina 2
Cazar 2

CONOCIMIENTOS
Academicismo 1
Ciencias
Investigación
Leyes
Lingüística 2: Rumano,Italiano,Francés
Medicina
Ocultismo
Política
Saber Popular 2
Senescal

ESPECIALIDADES
Tiro con Arco: Puntería
Destreza: Reflejos Eléctricos
Apariencia: Aspecto "frágil"

Ventajas
DISCIPLINAS 4

TRASFONDOS 5
Recursos 2
Aliados 3

Aliados= Familiares (Luca, Razvan su padre)
Recursos= Las pocas pertenencias y provisiones que la família de Yvette ha conseguido recolectar y salvaguardar durante su vida (parte de ellso especificados en "Pertenencias", en Anotaciones de Jugador)

VIRTUDES 7
Conciencia 2
Autocontrol 4
Coraje 3

CAMINO
Humanidad: 7
FUERZA DE VOLUNTAD: 4+2

SALUD
Magullado Ok
Lastimado -1
Lesionado -1
Herido -2
Malherido -2
Tullido -5
Incapacitado

RESERVA DE SANGRE
EXPERIENCIA

TABLA DE ARMAS

Daga: Dif 4, Daño +1,Ocul:C
Hacha Mano: Dif 7, daño +4, Ocul:L
Arco Largo: Dif 8, daño 3+exitos, Alcance 90 yardas

MERITOS /DEFECTOS 5

-Comer comida: A Yvette siempre le ha encantado cocinar y saborear la comida, aunque ese lujo no se lo puede permitir tan a menudo como querría... Creo que dada su afición a ello (sobretodo repostería), incluso no-muerta seguiría manteniendo ese "Gusto".
-Voluntad de Hierro: A partir de la historia y el cuestionario creo que más o menos ha quedado claro que Yvette es una chica de fuertes ideales, incluso cabezota, por eso incluso aunque intenten manipularla, dominarla o simplemente razonarle las cosas, es difícil que consigan convencerla de lo contrario a sus creencias.

-Exclusión presa:Niños: No requiere demasiada explicación. Yvette tiene unos principios de conducta moral básicos entre los que se encuentra no abusar de los más débiles y desde luego los niños lo son.
-Fobia:Arañas: Cuando tan sólo era una niña de 6 años, Yvette fue de caza con sus hermanos y su padre, acamparon durante un par de noches en él. Todo fue bien hasta que la segudna noshe despertó al notar algo en la boca. Se trataba de una araña bastante grande y desde luego una de las sensaciones más desagradables que haya podido tener. Enseguida empezó a vomitar presa del asco y hoy día siguen causándole incomodidad (aunque no pánico).
-Protegido: Para Yvette lo más importante en su vida es su familia. Siempre la han apoyado y se han protegido mutuamente unos a otros, por eso parece lógico que incluso convertida decida proteger todo lo que pueda a su Padre, con el que siempre ha vivido (o tal vez a su hermano Luca, pero su hermano mayor puede "defenderse solo").

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25/11/2007, 13:23
Samantha

Fichas II
Ulric Von Dietrich

Virtudes:
Conciencia/conviccion 2
Instinto/Instinto 4
Coraje 4

Méritos/Defectos

Otros rasgos

CAMINO: Humanidad 5
Partí de la base de que todos como humanos tendriais 7 puntos, pero reducir estos no dá puntos gratuitos, en tal caso tu humanidad sería 6 de base (Conciencia + Instinto) y no la puedes variar.

Fuerza de voluntad: 6

----------------------

GASTOS DE PUNTOS DE EXPERIENCIA

* 5 puntos gratuitos = 1 punto adicional en inteligencia
* 2 puntos gratuitos = 1 punto adicional en pelea
* 2 puntos gratuitos = 1 punto adicional en Política
* 2 puntos gratuitos = 1 punto adicional en Senescal
* 1 punto gratuito = 1 punto adicional en Recursos
* 1 punto gratuito = 1 punto adicional en Posición como mortal
* 2 puntos gratuitos = 2 puntos adicionales en Criados mortales
* 2 puntos gratuitos = 2 puntos adicionales en Fuerza de Voluntad
TOTAL: 17 puntos.
* 2 puntos menos en Humanidad Inicial = 2 puntos gratuitos adicionales
Ya te he comentado que esto no es posible, la humanidad viene fija y otorgada, no es valido restar de aquí para conseguir puntos gratuitos.
TOTAL: 17 - 2 = 15 puntos.

El porqué de los idiomas me parece perfecto, solo un apunte, no tienes el mérito noble, entonces... en esta época era importante la distinción entre plebe y nobleza, sería difícil alcanzar posición como señor sin este mérito.

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25/11/2007, 13:33
Samantha

Entonces mi duda viene de acuerdo a esto. SI ya tengo esa puntuación en INFLUENCIA, ¿porqué tengo que coger las virtudes de nobleza o cargo eclesiástico (si ya tengo una puntuación en influencia que me lo permite) y más teniendo en cuenta que todavia soy HUMANO y en la descripción de estas hace referencia a cuando eres VAMPIRO?

Te has planteado mal la pregunta, como puedo tener influencia en un condado o diocesis si no soy noble, esa es la pregunta adecuada, un plabeyo puede tener influencia en un gremio o varios, la influencia no siempre es un condado o diocesis, eso es un ejemplo. Para poder influir en estas instituciones necesitas el mérito.

Humanidad 7, de comienzo si, aunque quizás 6 tampoco estaría mal. Cuando te conviertas en vampiro puede que te baje otro punto, pensemos que aunque seas un ambicioso sin escrupulos de momento no llegas al nivel de un vástago cansado de los simples mortale sy sus codigos estúpidos. Cuidado con perder humanidad y no encontrar un guía para una senda, podría perder el personaje.

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25/11/2007, 13:39
Samantha

Wolfang Von Lossheim

Los gratuitos:

5 para subir Manipulación.
2 a Alerta
2 a Atletismo
2 a Liderazgo
2 a Intimidación
2 a Investigación

Virtudes :

Conciencia xxx
Autocontrol xxxx
Coraje xxx

Fuerza de Voluntad xxxxxxx

La fuerza de VOluntad es igual al Coraje más, he visto que no has gastado puntos gratuitos en ello por lo que tendrías 3, revisalo porque te faltan 4 puntos gratuitos.

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25/11/2007, 13:48
Samantha

Vermont

Enemigo (Defecto de 2)moncada
Mocada es un enemigo de 3 que será de 4 o 5

(reservado para el futuroVerdadera Fe (Mérito de 7)
Vetado para los vástagos, al menos de comienzo luego a trabajar en ello, como puse sólo 5 puntos en meritos.Ok)
No entiendo lo que quiere decir con esto...

Ni puto caso de los meritos y defectos... bueno que el crea que tiene fe verdadera, cuando trate de entrar en una iglesia veremos que ocurre.

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25/11/2007, 13:58
Samantha

Aslan

Sentido Agudo (merito 1):siempre fue muy perspicaz con el mundo que le rodea y se fijaba en todo por muy dificl que fuera verlo, oirlo ,etc.

Tienes un oído, gusto, vista u olfato extraordinariamente agudo. Resta 2 a la dificultad de cualquier tirada relacionada con ese sentido en cuestión... Elige uno de los sentidos, lo siento pero esto es así.

Voluntad Hierro ( merito 4):ha aprendido a seguir su camino y a no desviarse de el, la caza requeria voluntad para seguir a la presa. Sus ansias de conocimientos requerian seguir el camino para llegar a lo mas alto,

Primero, te pasas de meritos, son máximo 5 puntos y con esto te pones en 8 puntos, segundo, insisto en que la voluntad de hierro es mucho más que ser constante, tercero, no es una mérito que vaya a dejar.

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25/11/2007, 14:07
Samantha

Yvette

VIRTUDES 7
Conciencia 2
Autocontrol 4
Coraje 3

CAMINO
Humanidad: 7
FUERZA DE VOLUNTAD: 4+2

Imagino que por lo que pones tienes coraje 4, aunque ponga tres revisale, justo te falta un punto por gastar y veo que en fuerza de voluntad tiene 4 + 2 gratuitos.

-Voluntad de Hierro: A partir de la historia y el cuestionario creo que más o menos ha quedado claro que Yvette es una chica de fuertes ideales, incluso cabezota, por eso incluso aunque intenten manipularla, dominarla o simplemente razonarle las cosas, es difícil que consigan convencerla de lo contrario a sus creencias.

Me parece bien que quieras tener este mértiro, pero con que interpretes esa convinción y fuerza para seguir tus impulsos será suficiente, cometimos un error al incluir este mérito que no dejaré coger a nadie, pues atenta totalmente contra el juego al afectar disciplinas y dar inmunidad, hay otros que también hemos revisado. Claramente en una partida interpretativa como está, normalmente la unica razón de cogerlo es volverse inmune contra la dominación, pues como he dicho al interpretar esa cabezonería demostrarás la firmeza de los ideales de tu personaje.

Cargando editor
25/11/2007, 14:23
Samantha

Físicos: (4)

Fuerza: 2
Destreza: 3
Resistencia: 2

2) Sociales:(5)

Carisma: 2
Manipulación: 2
Apariencia: 4

3) Mentales: (6)

Percepción: 2
Inteligencia: 4 (Aguda)
Astucia: 3

Habilidades:

1) Talentos: (7)

Alerta: 3
Atletismo: 1
Empatía: 1
Intimidación: 1
Liderazgo: 0
Pelea: 0
Subterfugio: 1
Fullerías: 0
Esquivar: 0
Prestidigitación:0

2) Técnicas: (14)

Armas cuerpo a cuerpo:1
Interpretación: 3
Pericias: Sirvienta: 3
Sigilo: 3
Etiqueta: 2
Supervivencia: 1
Equitación: 0
Trato con animales: 0
Comercio: 1

3) Conocimientos:

Cocinar.
Cantar.
Jardinería.
Leer y Escribir.
Teología.
Latín.
Historia.

Disciplinas: Ninguna.

Trasfondos:

1) Mentor: Herr Helmut.
2) Recursos: 1.
3) Posición: Ninguna.

Virtudes:

Insisto en que te sobran dos puntos que te has gastado de más.

1) Conciencia: 3.
2) Autocontrol: 4.
3) Coraje: 5.

Camino (Humanidad): 6.

Fuerza de Voluntad Permanente: 4.
Fuerza de Voluntad Actual: 4.

Pues yo tengo eso en Academicismo por mi historia... estudio con una madre abadesa y las hermanas de la Caridad de Colonia, conocidas como las Hermanas de la Caridad de Hamburgo porque se trasladaron de Hamburgo a Colonia. Las hermanas fueron profesoras de Anedka y recibio instrucciones tanto de Historia antigua, Latín, Canto Gregoriano, Leer y Escribir, Saber Comportarse, Teología, Desarrollo de la Paciencia, Teoría de una ciencia básica, Astros, Cultura Popular, etc... menos Medicina (bueno de medicina cuidar ancianos y niños, lo básico, fiebre, paños de agua caliente, dar agua, vigilar de noche... pero nada que requiera profundo saber médico) ah y hacer pastelitos :D y cocinar... alguna cosilla.

Bien me parece bien, pero, primero tienes diecisiete años, es imposible aunque en esta época se considere ya mayor, que tengas conocimientos avanzados, aunque si quizás una gran variedad por una educación variada.

Detallemos un poco lo que serían tus conocimientos, primero quizás te venga bien el mértio polifacética, te da todos los conocimientos a nivel uno, aunque si quieres desarrollarlos debes pagarlos partiendo de cero no de uno. Pero pongamos que no tienes ese mérito.

Conocimientos: (9)

Cantar 1
Jardinería 1
Academicismo (leer y escribir Latín, matematicas básicas, geometría, retorica): 2
Teología 2
Historia 1
Saber Popular 1
Astrología 1
Medicina 1 (primeros auxilios, fiebres...)

Digamos que cocinar entra dentro de tu pericia como sirvienta, sabes cocinar a un nivel básico, no eres el cocinero oficial, pero puedes hacer algun guiso y se tienes tu receta especial para hacer pastelitos.

Poniendo esto así, creo que te habrías gastado en toda la ficha ocho puntos gratuitos, te aconsejaría uno o dos en fuerza de voluntad, aunque sea cierto que la media de la época estaba en torno a 3, digamos que somos excepcionales y nos han seleccionado por estar por encima de la media.