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Starship Troopers: Rescate en Essylon-6

Reglamento

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31/12/2008, 16:33
Director

Sistema de juego

Esencialmente existen dos tipos de tiradas generales:

-Tirada de característica: Se tira 1d20 y se le suma el modificador de la característica y posibles bonos de clase. La suma tiene igualar o superar la dificultad.
-Tirada de habilidad: Se tira 1d20 y se le suma el modificador de la habilidad (el modificador de la habilidad = modificador de la característica + habilidad + posibles modificadores de circunstancia). Nuevamente, la suma debe igualar o superar la dificultad.

Combate

Un turno de combate sigue el siguiente esquema:

1- Turno con posible elemento sorpresa. Los jugadores que fallen una tirada de percepción no verán venir al peligro y el enemigo podrá efectuar sobre ellos un ataque gratuito. El resto tirará la iniciativa (tirada de destreza) y actuará en orden (de mayor a menor).
2- A partir de este turno, todos actuarán en orden de iniciativa. Quien no la haya tirado deberá hacerlo.

Las tiradas más usuales durante el combate:

-Tirada de habilidad (ya descrita).
-Tirada de salvación (bonos de nivel): 1d20 + modificador de salvación (modificador de salvación = bono de nivel + modificador de característica + otros modificadores).
-Resolución de combates: 1d20 + modificador de ataque (modificador de ataque = ataque base + modificador de característica + otros modificadores).

Las acciones que se pueden realizar durante un combate:

-Esperar: Durante el turno, nos limitamos a esperar, y podemos actuar en el momento que nos parezca oportuno.
-Moverse: Desplazamientos cortos. Si se mueve más de eso, está huyendo y cualquier enemigo en el rango de combate gana un ataque gratis contra él.
-Atacar: Ya sea con armas de cuerpo a cuerpo, a distancia o con las manos desnudas. Una acción de ataque simple se puede combinar con un desplazamiento (sobretodo avanzar).
-Ataque completo: Sin desplazamiento. Permite realizar un ataque con dos armas a la vez.

Para impactar: La suma de la tirada de combate debe superar el número objetivo, que es el porcentaje de defensa del contrario. El porcentaje de defensa se calcula sumando la defensa base a otros modificadores (armas, clases, etc...). Nuevamente, hay que igualar o superar este porcentaje para impactar al contrario. Entonces se procede a tirar el daño, que varía dependiendo del arma, del modo en que hayamos disparado, etc.

Daño

Existen varias fases, que son las siguientes:

-Inconsciente: Se llega a esta etapa cuando nos acercamos a los 0 puntos de vida. Para seguir consciente hay que superar una tirada de salvación de Fortaleza.
-Discapacitado: Cuando se llega a 0 puntos de vida exactos. El jugador no puede realizar acciones complejas, solo moverse a rastras (lo que le cuesta 1 pv por turno) o un ataque (que le cuesta el mismo PV). Si es curado, vuelve a estar operativo sin consecuencias.
-Muriendo: Entre los -1 y los -9 puntos de vida. El personaje cae inconsciente y pierde 1 PV por turno. Puede ser atendido por un sanitario para intentar reanimarlo.
-Muerto: Cuando llega a los -10 PV.

Puntos de acción

Los puntos de acción pueden gastarse a ritmo de un punto por turno. Su número es finito y tienen los siguientes usos:

-Repetir una tirada realizando otra de 1d20 + 1d6 (o 1d8) + modificadores usuales.
-Usar una clase de nivel o una clase de entrenamiento.
-Para estabilizar automáticamente a un personaje con puntos de vida negativos (pueden necesitarse más de un punto de acción).

Los puntos de acción pueden ganarse de la siguiente manera:

-Un discurso enfervecedor dicho por el oficial al mando (se recupera 1 punto de acción).
-Obtener buenas noticias de casa supone recuperar 1 punto de acción.
-Los soldados que reciben un ascenso en el campo de batalla obtienen un punto de acción de los que hubieran gastado.
-Subir de nivel supone recuperar todos los puntos de acción (y añadir otros nuevos, depende del nivel al que se suba).
-Cumplir una misión de importancia capital durante la partida supone recuperar todos los puntos de acción.

Uso del Chat

Jugaremos en la escena de chat de esta misma partida, llamada "Essylon-6".

1- Para realizar una tirada se escribirá /tiro seguido del dado o dados que se vayan a tirar. (Ej: /tiro 1d20, /tiro 2d8)
2- Cuando un jugador muera, se cambiará su nick con el comando /nick. Pondremos una M entre paréntesis si está muerto, y una I si está insconsciente. (Ej. /nick Collins (M) ).
3- Para describir una acción se usa el comando /me seguido de la acción. (Ej. /me se mete dentro del búnker). No hace falta poner otra vez el nombre del pj con la acción. Los diálogos se escriben en letra normal.
4- Cuando el máster coloque una raya en la pantalla (-----------------------) es que va a comenzar una descripción. Nadie debe escribir hasta que coloque una segunda ralla.
5- Se respetarán los turnos de actuación en el combate, estando callados el resto y esperando su turno según orden de iniciativa.

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31/12/2008, 17:13
Director

Infantería móvil


Armadura M-1F2.

Rifle Morita TW-203-A.

Granada M-902 Frag.

Equipo de rastreador

-Uniforme M-1F2
-Rifle Morita.
-Pistola.
-Cuchillo de combate (o machete).
-Equipo de búsqueda (GPS, comunicador, brújula, mapas...).
-Raciones para 5 días.
-3 cantimploras de agua.
-9 bloques de munición (300 balas).

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01/01/2009, 18:30
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Arácnidos

Guerrero


Puntos de vida: Entre 25 y 45 (media de 35). Reducción de daño (3).
Iniciativa: +3
Defensa: 18
Ataque base: +4/+14 (garra)
Ataque: +9 melee (1d6+6, Crit.19-20)
Ataque completo: Dos garras + 9 melee (1d6+3, Crit.19-20) y mordisco +4 (1d8+6)

Tanque


Puntos de vida: Media de 166. Reducción de daño (6).
Iniciativa: +2
Defensa: 16
Ataque base: +14/+28 (garra)
Ataque: (llama cáustica) +16 (4d6+6, el daño se puede reducir a la mitad superando una tirada de salvación de Reflejos, dificultad 18)
Ataque completo: (llama cáustica) +16

Bicho tolva


Puntos de vida: Media de 35. Reducción de daño (3).
Iniciativa: +3
Defensa: 18
Ataque base: +4/+12 (garra)
Ataque: (garra) +9 melee (1d6+4, Crit.19-20)
Ataque completo: (Dos garras) +9 melee (2d6+2)

Bicho de plasma


Puntos de vida: Media de 324.
Iniciativa: +1
Defensa: 15
Ataque base: +22/+41 (garra)
Ataque: (mordedura) +25 melee (2d6+7x2) o esfera de plasma +19 (50 puntos de daño)
Ataque completo: (mordedura) +25 melee (2d6+7x2) o esfera de plasma +19 (50 puntos de daño)

Cerebro


Puntos de vida: Media de 109.
Iniciativa: +0
Defensa: 11
Ataque base: +14/+23 (garra)
Otros ataques: Lazo psíquico (1d6+5), Ola de Horror (Incapacitados durante 2d4 turnos, psíquicos y personajes con Voluntad férrea pueden realizar una tirada de salvación de voluntad con dificultad 18)