Buenas, en esta escena podemos hablar del pj.
Las reglas del juego están aquí: https://www.comunidadumbria.com/partida/taller-epi...
Es un sistema d20 modificado para que funcione mejor en rol por web y la creación de pjs sea más flexible. Cuando veas los arquetipos, el de "armero" es el que se suele usar para contrabandistas porque da puntos en ventajas, pero también podría servir "espía", "soldado" u otro que te guste.
Necesitaría saber si vas a querer nave propia (carguero ligero) para determinar si vas a llevar a los pjs a su próximo destino. La nave cuesta puntos durante la creación del pj (3 puntos de ventaja), pero te puedo regalar un punto de ventaja para comprarla.
ok master voy a pasarme a leer y a realizar el taller.
POr lo q creo si voy a tomar la nave , pero te confirmo apenas lea mas sobre el tema :D
Me he acordado de que había creado bajo el post de las reglas un ejemplo de contrabandista, por si no te quieres calentar mucho la cabeza. Este ejemplo prima la inteligencia sobre la presencia, pero se podrían intercambiar, o incluso primar la percepción, como tu prefirieras.
Como te regalaría un punto en nave espacial podrías elegir 1 ventaja más de las que vienen en el ejemplo.
Contrabandista |
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Nombre del personaje: Alter ego: Edad: Altura: Peso: Sexo: Raza: Motivación: Complicación: Arquetipo: Armero |
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Efectos positivos |
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Poder 1: - | |
Poder 2: - | |
Poder 3: | |
Ventaja 1: Nave espacial con 2 puestos de artillero extra (coste 3) | |
Ventaja 2: Atractivo | |
Ventaja 3: - | |
Ventaja 4: Excelente piloto | |
Ventaja 5: Equipo especial, ataque especial a distancia | Pistola blaster pesada |
Maniobra 1: Iniciativa mejorada | |
Maniobra 2: - |
Habilidades | Valor | Total | |
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(Agi) | Acrobacias | 2d20 inf + | |
(Cor) | Atletismo | 2d20 inf + | |
(Pre) | Engañar | 1 | 2d20 inf + |
(Int) | Estudios de... | 2d20 inf + | |
(Int) | Conocimientos de... | 2d20 inf + | |
(Int) | Ejerce de... | 2d20 inf + | |
(Pre) | Intimidación | 2d20 inf + | |
(Per) | Intuición | 1/2 | 2d20 inf + |
(Int) | Investigación | 1/2 | 2d20 inf + |
(Agi) | Manos ágiles | 2d20 inf + | |
(Int) | Medicina | 2d20 inf + | |
(Per) | Percepción Visual | 1/2 | 2d20 inf + |
(Per) | Percepción Auditiva | 1/2 | 2d20 inf + |
(Per) | Percepcion varias | 2d20 inf + | |
(Pre) | Persuasión | 1 | 2d20 inf + |
(Agi) | Sigilo | 1/2 | 2d20 inf + |
(Int) | Tecnología (Hardware) | 1/2 | 2d20 inf + |
(Agi) | Vehículos | 1 | 2d20 inf + |
me parece perfecto , como te mencione tengo poca experiencia con el sistema y si esto agiliza las cosas bienvenida sea.
para la otra ventaja escoji dejar "Equipo especial, ataque especial a distancia" , mi ficha ya la subi al perfil junto la historia y la descripcion, avisame si algo sobra o falta :D
Ya tienes esa ventaja en la ficha! Busca en las reglas una que no tengas.
ahhh ok , lo que habia entendido era q aparte de la nave escojiera una de las que estaban en el listado de ejemplo jajaja
ya busco una para completar y modifico la ficha xD
Edit: Ya la modifique y agregue "Contactos"
Tienes que elegir una complicación, algo que te pueda complicar un poco la vida de vez en cuando. Si se aplica, a cambio recibes punto de Fuerza.
En cuanto a la nave, ¿qué te parece ésta? Tengo los planos interiores también:
Te he regalado 1 pto en conocimientos de supervivencia, ya que el gancho para unirte es que eres un gran explorador.
0,0
la nave esta perfecta, voy a buscar la complicación
Dime algo acerca de la complicación. Además me he dado cuenta de que tienes que elegir 2, porque el arquetipo de contrabandista suma una complicación extra. Te pongo ejemplos para que te inspires o elijas alguna apropiada:
- Forma sin superpoderes: El personaje necesita una acción de movimiento para adoptar su forma con superpoderes y esta desaparece cuando está dormido o inconsciente.
- Fobia: Temeroso de algo a lo que no puede acercarse.
- Vulnerabilidad a “algo”: (le aplica doble daño o daño normal si era inmune)
- Minusvalía física (movimiento, alguno de sus sentidos…).
- Sentido del honor estricto.
- Odio hacia “algo”.
- Identidad secreta.
- Familia a la que proteger.
- Pérdida de poderes cuando… (elegir una situación).
- Secreto oscuro.
- Fácil de provocar.
- Frenesí (el luchador pierde las acciones de comunicación y de objeto mientras combate).
- Monstruoso (esta complicación incluye la complicación "llamativo". Además, si intenta usar habilidades de Persuasión su presencia se reduce a 0)
- Llamativo (el aspecto normal llama mucho la atención y eso causa que lo reconozcan con facilidad. Ejemplos: cabello extraño, piel azul, patas de cabra, etc...)
- Necesita un elemento para subsistir (elegir el elemento) (debe dormir rodeado de cierto elemento o recibe 1 pto de daño que no puede ser sanado hasta haber logrado este tipo de sueño).
Perdón por no avisar, la había dejado en la ficha la primera que escogí.
Dado su temperamento y de cómo me gustaría llevarlo escogí “- Fácil de provocar” pues al ser hosco se vuelve de gatillo fácil.
Creería que la otra complicación viene como anillo al dedo según el trasfondo “Familia a la que proteger.” U otra ligada a la primera “Sentido del honor estricto”, más que el honor como tal seria la fidelidad a su propio código de comportamiento y de contrabandista que opinas?
Puedes coger "familia a la que encontrar y proteger".