Aquí están todas las tablas que nos harán falta para crear nuestro personaje. Debemos pensar (ademas del nombre claro) La raza, profesión, elegir entre que habilidades y talentos optamos del repertorio que se nos ofrece y gastar los puntos de experiencia que se nos dan inicialmente. En nuestro caso. 900 puntos
Si necesitáis cualquier otra información como puede ser las habilidades y talentos de vuestra profesión elegida, decidmelo y os lo proporcionaré en un santiamén.
Nombre |
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Nivel |
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Edad |
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Sexo |
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Especie |
Vampiro |
Clases |
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CARACTERÍSTICAS
COMBATE
HABILIDADES
VARIOS
1 Co = 20 C = 240 P 1 C = 12 P
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Norma de la casa:
Al convertirse en vampiro, los pj pierden los puntos de Destino (no lo borréis aún, simplemente no podéis usarlo). Esta característica determinará, como en los humanos, los puntos de suerte que serán permanentes independientemente de que los perdáis todos. También, al obtener los dones de sangre, se elegirá 1 don del clan y se tirará en la lista eligiendo otro clan diferente; pero podréis gastar 1 Punto de destino para volver a tirar y elegir el que más os convenga. Recordad que como Vampiros no ganareis Puntos de destino, por lo que usadlo sabiamente.
PD: Poned entre paréntesis vuestros puntos de Destino para saber la cantidad de puntos de suerte que podéis usar.
Maldición del Vampiro:
Todos los vampiros deben beber sangre, pero el resto de sus debilidades no es para nada certeras. Realiza 5 tiradas de 1D100 para saber cuales son tus debilidades. Igual que con los dones de sangre, podéis gastar Puntos de Destino para realizar tiradas adicionales y elegir la que mejor os convenga.
Otras debilidades:
Festín de sangre: Los vampiros que se atiborran de sangre se vuelven adictos a ella. Si un vampiro bebe más de 12 veces en un mismo día, corre el riesgo de ganar 1 PL (Punto de Locura). Por cada ingesta más allá de la Nº 12, la tirada de voluntad necesaria para resistir la sed se complica en un 10% acumulativo.
Engendramiento: El proceso de cambiar de humano a vampiro puede resultar traumático para las mentes más débiles. Antes de comenzar a jugar, se realizará una tirada de voluntad para evitar ganar 1 PL.
El regreso de la bestia: Tal como viene en Alimentación, una tirada de voluntad que falle por 3 niveles de fracaso o más, o bien una reducción de fuerza debido al ayuno continuado, pueden devolver al vampiro al estado bestial de su primera comida y causarle 1 PL.
Impactos críticos: Aunque no temen a la muerte, los vampiros aún sienten temor por el final de su gloriosa no-vida. Ganan 1 PL por cada impacto crítico que sufran a consecuencia de ataques con armas benditas, armas de plata o la luz del sol.
Caos en estado puro: Los vampiros son propensos a ganar PL por los accidentes mágicos y encuentos con entidades del caos. Realizará 1 tirada de voluntad por cada pifia mágica; pero su cercanía a la muerte les evita que ganen PL por tiradas de terror fallidas. De igual modo, suelen estar acostumbrados a los horrores de la violencia extrema, la tortura y el sufrimiento.
Melancolía de la edad: Por cada 100 años de existencia, la tirada de voluntad para impedir ganar 1 PL se complica en un 10% acumulativo. El tiempo en letargo no cuenta. cada vez que se falle y se gane 1 PL se reinicia el contador.