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Taller: En las calles sin nombre

Mecánicas

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02/04/2016, 16:59
Director

Esta sección es para explicar las mecánicas del juego. Antes de ir a por ellas quisiera dejar claras varias cosas:

  • No os cortéis de escribir algo sólo porque creáis que la mecánica no se adapta. Lo importante en este juego es la narrativa, no las mecánicas. 
  • El sistema pretende ser simple, muy ambiguo y no pretende ser técnicamente brillante. Nuevamente: lo importante es la narrativa. 
  • Estas mecánicas no son ni con mucho las definitivas. Estoy todavía perfilando el funcionamiento del sistema y estoy abierto a sugerencias, críticas, comentarios, etc... 

Dicho lo cual vamos al lío.

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02/04/2016, 17:01
Director

Creación del personaje

Cuando el jugador cree el personaje tendrá una serie de elecciones:

  • Sexo: masculino o femenino. Ojo: la orientación sexual no tiene nada que ver con el sexo. Dejaré abiertas todas las opciones a ese nivel. El sexo es como ven los otros personajes a nuestro jugador, no que tipo de orientación tiene.
  • Características. El personaje cuenta con 30 puntos para repartir. Cada característica puede tener un valor que va del 1 (mínimo obligatorio) al 10 (máximo permitido para jugadores).
    • Percepción
    • Agilidad
    • Fuerza
    • Constitución
    • Suerte
    • Carisma
    • Sigilo
  • Habilidades. Tenemos 25 puntos para repartir. El máximo para una habilidad sigue siendo 10.
    • Médico. Profesión. Conocimientos de medicina. Un 5 quiere decir que eres médico titulado.
    • Abogado. Profesión. Conocimientos de leyes y abogacía. Un 5 quiere decir que eres abogado colegiado.
    • Profesor. Profesión. Conocimientos académicos generales. Un 5 quiere decir que eres profesor titulado.
    • Detective. Profesión. Conocimientos en criminología y similares. Un 5 quiere decir que podrías tener tu propio gabinete. 
    • Jugador. Profesión. Jugador profesional. Un 5 es alguien que se gana la vida con esto.
    • Anticuario. Profesión. Conocimientos sobre antigüedades e historia. Un 5 es alguien que se dedica profesionalmente al tema.
    • Conocimientos. Un saco donde caerían todos los conocimientos de cultura general.
    • Trivialidades. Un saco donde caerían todos los conocimientos que no son directamente de cultura: ocio, cine, gente famosa, televisión...
    • Recursos. Tu posición económica. 
    • Mecánica. Conocimientos de mecánica: reparación de cosas, abrir cerraduras, etc.
    • Sociedad. Tu posición social en la comunidad 'decente'.
    • Bajos fondos. Tu posición social en la comunidad de los barrios bajos.
    • Violencia. Tu capacidad para infringir daño, ya sea con armas cuerpo a cuerpo, a distancia o de fuego.

 

Notas de juego

Los puntos de vida se calculan sumando Fuerza + Constitución.

A priori lo que sé que chocará más es lo de la profesión. Por ejemplo: ¿de qué vale ser Profesor? En teoría si tienes una cantidad de Conocimientos elevada es lo mismo... pues no. El profesor además tiene contactos académicos. Las profesiones se usan como una habilidad más (hay tiradas) pero también valen para saber cual es el estatus de un personaje en ese ámbito. Por ejemplo si tenemos profesor 5 podremos trabajar en un colegio y con 7 trabajaríamos en una universidad. 

Una variante del tema de las profesiones la pensé como que si coges 'Abogado' te ponga puntos en Derecho y Sociedad, por ejemplo. Pero tenía miedo a que de pronto me creciera un árbol de habilidades demasiado complejo (por eso Conocimientos es Conocimientos).

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02/04/2016, 18:44
Director

Equipo: el personaje empezará con una cantidad determinada de euros (creo que serán Recursos x 100) y tendrá una asignación mensual de Recursos x 50. Si cae en desgracia (como algún narrador ha comentado en el off-topic) esa característica podría verse reducida y, efectivamente, vivir en la calle.

Dependiendo de Recursos tendrá también su punto de partida: vivirá debajo de un puente, en una pensión, en un hotel, en un piso, en una casa o en una mansión. Estoy estudiando como tiene que afectar Recursos a Sociedad. Quizás ponga que no puedes tener una Sociedad más alta que Recursos +3.

 

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02/04/2016, 18:54
Director

Controles/Consecuencias en el juego

Las cosas que se van haciendo tienen consecuencias. Yo ya he creado un primer PNJ que es un prestamista de importancia en la ciudad y que dependiendo de las acciones tendrá una actitud u otra con respecto a nosotros (incluso puede haber micro-historias que no sabemos que tienen que ver con él pero nos bajan el estatus). Por cada PNJ importante habrá un control de estado que irá de 0 (indiferente) a 10 (amigo personal) o -10 (enemigo encarnizado) y que variará dependiendo de lo que hagamos.

El tiempo también es importante. Hay ciclo de noche/día y paso de días. Hay micro-historias que sólo suceden de día, otras de noche, otras indistinto. Cada cierto tiempo hay que pagar el alquiler o quedamos en la calle. Podemos comprar propiedades. En la versión definitiva podremos incluso invertir en bolsa o realizar otros negocios que puedan hacer subir o bajar nuestra cuenta corriente aparte de la asignación mensual. 

Cada 'momento' en una micro-historia suma una cantidad de tiempo que puede ir de 1 minuto a varios días (aunque prefiero siempre cosas intermedias, más o menos 20 minutos). 

Podemos quedarnos con Recursos 0 y por lo tanto acabar en la calle.

Podemos tener Comunidad 5 (ser una persona respetable) y sin embargo contar con Barrios Bajos 6. Sería el caso de un criminal de guante blanco.

Habrá un contador para controlar 'experiencias extrañas'. Llegado a determinado punto nuestro personaje ya se va dando cuenta de que algo pasa en la Ciudad y las señales ya no son tomadas como algo tan extraño. Si tenemos magia provocaremos más situaciones extrañas.

La Cordura se enfrenta a la Magia. A medida que subimos la Magia baja la Cordura obligatoriamente.

Existen ciertos lugares que se activarán cuando determinadas situaciones o puntuaciones alcancen un valor. Incluso habrá valores que nos mandarán a ciertos sitios (por debajo de 50 en Cordura es probable que acabemos ingresados en el psiquátrico).

En realidad, aunque parezca muy complejo, todo es tan simple como jugar con variables, puntuaciones y estados. Lo difícil será mantener la línea argumental principal. Y, por supuesto, tener suficientes micro-historias para dar coherencia a todo.