Hola.
A continuación, os explico los distintos aspectos que forman parte del reglamento de Kult.
LA FICHA DE JUEGO
Aptitudes primarias.
Las aptitudes primarias describen el cuerpo y la psique del personaje, y determinan lo fácil, o lo difícil que le resulta aprender las diversas habilidades. Hay cuatro aptitudes primarias físicas: Agilidad, Fuerza, Constitución, y Belleza, y cuatro mentales: Ego, Carisma, Percepción, y Educación.
La puntuación de las aptitudes primarias es un número comprendido normalmente entre uno y veinte. Cuanto más alta es la puntuación en una aptitud primaria, mejor desarrollada esta dicha aptitud.
Aptitudes secundarias.
Equilibrio mental.
El equilibrio mental determina lo bien que soporta un personaje las experiencias terroríficas, y lo que sucede cuando se ve conmocionado por ellas.
Aquellos personajes que poseen un equilibrio mental negativo son más propensos a perder el control y a que sus acciones se vean dominadas por sus desventajas. Además, cuanto más negativo sea el equilibrio mental más tardará dicho personaje en hacerse consigo mismo y volver a actuar racionalmente. Por último, un desiquilibrio mental demasiado negativo aumenta el riesgo de sufrir una psicosis incurable.
Por el contrario, un desequilibrio mental positivo protege al personaje ante los sucesos terroríficos. Dicho personaje no perderá el contro fácilmente, incluso si resulta conmocionado. Incluso, aquellos personajes con un desequilibrio mental positivo realmente alto es díficil que se vean afectados por los sucesos terroríficos.
LAS TIRADAS DE DADOS.
La tirada de habilidad.
La tirada de habilidad se emplea para determinar si el personaje puede llevar a cabo una acción que depende de una determinada habilidad.
Para realizar dicha tirada se tira un dado de veinte caras. Un resultado igual, o menor, que la puntuación de la habilidad significará que se ha logrado lo que se estaba intentando. Un resultado mayor que la puntuación de la habilidad significará que se ha fallado.
Si durante la tirada de habilidad se obtiene 1/10 de la puntuación de la habilidad, se habrá obtenido una tirada perfecta. El efecto se calcula con un +10.
Una tirada de veinte natural supone siempre que alguna cosa ha salido absolutamente mal. Para aquellos personajes que tengan una puntuación de habilidad de veinte, o menos, se trata de un desastre. Si la puntuación de la habilidad es de veintiuno, o más, una tirada de veinte supone un fallo, pero no siempre un desastre completo. Se ha de tirar un dado de veinte caras una segunda vez. Si se obtiene un resultado por debajo de veinte menos la puntuación de habilidad del personaje, entonces habrá sido un simple fallo. Si se obtiene un resultado por encima de dicha cifra, entonces habrá sido un desastre.
La tirada de aptitud.
La tirada de aptitud se emplea para determinar si el personaje puede llevar a cabo una acción que depende de una aptitud determinada.
Para realizar dicha tirada de aptitud se ha de tirar un dado de veinte caras. Si el resultado de dicha tirada es igual, o menor, que la puntuación de la aptitud del personaje, la acción que se pretendía realizar habrá tenido éxito. Si el resultado de la tirada es mayor que dicha puntuación, se habrá fracasado.
Cuando el resultado de la tirada haya determinado que se ha obtenido un éxito, se ha de calcular el efecto igual que si se hubiera realizado una tirada de habilidad. Las reglas sobre las tiradas perfectas, así como las tiradas de desastres, también se aplican a las tiradas de aptitud.