Ya tengo 3 de las 4 fichas terminadas y usaré esta escena para ir poniendo la información de cada uno. Si tenéis dudas, preguntad por off-topic, que esta escena la mantendré con el mínimo de mensajes posibles.
Para cada personaje voy a poner un poco de su historia pasada, así como su ficha técnica. Pero la imagen, nombre, genero y conducta es cosa vuestra ... para que os sintáis mas cómodos al jugar.
Voy a ir llenando los posts a medida que vaya avanzando el trabajo, empezando por la idea de personaje y terminando con algo mas detallado.
Personaje Clérigo Humano
XXXX nació en el valle de Nentir, en Fallcrest exactamente. Pero su nacimiento fue de todo menos normal. Nacido bajo los buenos auspicios y la bendición directa de los clérigos, su nacimiento fue visto como un buen augurio para la ciudad.
No en vano se rumoreaban profecías que su nacimiento estaría vinculado a la reencarnación de un ángel.
A temprana edad fue puesto en manos de la iglesia y cuidado por clérigos de Avandra para que se encargaran de su educación y formación. Gozando de privilegios que la gente normal no dispone, creció en un ambiente seguro y dedicado, adquiriendo el conocimiento de que de otro modo no podría tener y volviéndose un avanzado estudiante, orgullo de la capital de Fallcrest.
Recientemente, cumplida su mayoría de edad, ha sentido el impulso de Avandra de salir a experimentar el mundo y ver de primera mano que sucede en el exterior de los muros de la iglesia.
¿Que dice la profecía de tu personaje?
¿Como se toma su profecía y toda la parafernalia que la acompaña?
¿Que piensa del mundo exterior? ¿Ha tenido contacto con el (a hurtadillas)?
¿Que idea tiene de sus mentores? ¿Fue su infancia agradable?
-------------------------------------------------------------
Batheus de Nentir
Clérigo humano de Avandra
FUERZA 10 +1
Atletismo +0
CONSTITUCIÓN 8 +0
Resistencia -1
DESTREZA 11 +1
Acrobacias +0, Hurto +0, Sigilo +0
INTELIGENCIA 13 +2
Arcana +2, Historia +7, Religión +7
SABIDURÍA 18 +5
Dungeons +5, Naturaleza +5, Percepción +5, Perspicacia +10, Sanar +10
CARISMA 16 +4
Diplomacia +9, Engañar +4 Intimidar +4, Recursos +4
----------------------------
Velocidad: 5 (7.5m)
Iniciativa: +5
Defensas:
Armadura (CA) : 17
Fortaleza (Fort) : 12
Reflejos (Ref) : 13
Voluntad (Vol) : 18
Salvación: 10 o mas.
Puntos de golpe:
Total : 40 (Maltrecho 20)
Curaciones por día : 6 (+10pg por curación)
Ataque básico con Morningstar: +7 vs CA, 1d10+2 de daño.
----------------------------
Capacidades especiales:
Nacimiento propicio
Las fortunas sonrieron a Batheus en su nacimiento y le dotaron de gran vigor para que pudiera cumplir su destino. Adicionalmente, una vez por descanso breve, puedes realizar un esfuerzo heroico cuando ves que vas a fallar. Recibes un +4 a una prueba de ataque o salvación que hayas fallado.
Herencia angelical
La sangre de los ángeles corre por las venas de Batheus proporcionándole una intuición innata tanto de los seres angelicales como demoníacos. Ademas, una vez al día puede mostrar su naturaleza divina, emanando luz a un radio de 6 casillas, los enemigos que lo ataquen reciben un penalizador de -2.
Esta demostración de poder no funciona si Batheus está maltrecho y tiene una duración aproximada de hasta 5 minutos.
Doctrina del templario
Has sido entrenado para aprovechar al máximo tu intuición y sabiduría en combate, sabes anticiparte a los movimientos y reaccionar con presteza cuando es necesario.
----------------------------
Plegarias
Martillo de la tempestad
Llamas al poder de las tormentas y canalizas la energía divina a tu arma, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo apuntando a Fortaleza en lugar de CA. Tienes +2 al daño y se considera que causas daño atronador y de electricidad. Puedes usar esta plegaria en una carga.
Sello Astral
Un halo de energía del mar astral siluetea al objetivo debilitando sus defensas y drenándole su esencia vital. Haz una prueba de +7 vs reflejos, si impactas el oponente recibe un -2 a sus defensas y el próximo aliado que lo golpe con éxito, sana 5 puntos de golpe.
Guía profética (Una vez por descanso breve)
Tus plegarias te permiten ver en el futuro de tu oponente, permitiendo que puedas guiar a tus aliados en combate para sacar el mejor provecho posible. El oponente otorga ventaja de combate a tus aliados, y estos reciben un +4 al daño al golpearlo. Adicionalmente el primer aliado que lo ataque y falle, puede repetir la prueba.
Ráfaga de viento (Una vez por descanso breve)
Invocas el poder del viento y este asola el campo de batalla ayudándote a ti y a los tuyos. Puedes desplazar hasta 2 casillas a cualquier aliado que tengas a 3 casillas de ti. Adicionalmente puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con la fuerza del viento, recibes un +2 al daño y, si impactas, lo empujas una casilla y lo lanzas al suelo.
Palabra sanadora (Dos veces por descanso breve)
Rezas a tu dios para que sane tus heridas o las de tus aliados. Como acción menor, un aliado a 5 casillas de ti puede gastar una curación y recibir 1d6+4 puntos de golpe adicionales.
Canalización divina (Una vez por encuentro)
Puedes canalizar la energía divina de tu dios para darte una pequeña ayuda. Elige:
-Recibir, como acción gratuita, un +1 a una prueba de ataque o salvación hasta el fin de tu próximo turno.
-Que todos los aliados maltrechos a 5 casillas de ti puedan gastar una curación (+4 pg adicionales). Aunque luego quedas debilitado hasta el fin de tu próximo turno).
Infligir heridas (Una vez por día)
Canalizas la energía de tu dios para causar dolorosas heridas a tus oponentes. Un oponente que esté a distancia de toque de ti, recibe 3d6+4 de daño.
----------------------------
Equipo:
Morninstar
Cota de mallas
Equipo de aventurero estándar
Libro de rituales (Crear agua sagrada y Camaradería)
25 piezas de oro
Personaje Enano Guerrero
XXXX es originario de Hammerfast, una de las ciudades mas "publicas" de los enanos que sirve como punto comercial con las demás ciudades del valle de Nentir.
XXXX es un enano ejemplar. Fuerte, robusto y cubierto de metal, guerrero capaz que ha dedicado la mitad de su vida a defender Hammerfast de las alimañas que habitan en las montañas y la otra mitad en las forjas creando armas y armaduras de habilidad artesanal envidiable.
Pero los tiempos no son buenos y con el antiguo imperio humano derrocado, los caminos comerciales se vuelven cada vez mas peligrosos y los antiguos tratados se pierden, como es el caso de Fallcrest una de las ciudades mas importantes del valle de Nentir y con la cual los negocios están cayendo de forma alarmante.
Cansado de ver que nadie hacia nada, has viajado a Fallcrest para saber que pasa.
¿Como ves al resto de razas?
¿Que sientes hacia tu ciudad y hacia el mundo exterior?
¿Que batallas han dejado huella en ti?
¿Que te parece la artesanía de los demás?
¿Encuentras en falta el agradable calor de las forjas enanas y sus ciudades escavadas?
-------------------------------------------------------------
Grummbar de Hammerfast
Artesano y guerrero enano
FUERZA 18 +5
Atletismo +8
CONSTITUCIÓN 16 +4
Resistencia +9
DESTREZA 10 +1
Acrobacias -1, Hurto -1, Sigilo -1
INTELIGENCIA 12 +2
Arcana +2, Historia +2, Religión +2
SABIDURÍA 14 +3
Dungeons +5, Naturaleza +3, Percepción +3, Perspicacia +3, Sanar +8
CARISMA 9 +0
Diplomacia +0, Engañar +0 Intimidar +0, Recursos +0
----------------------------
Velocidad: 5 (7.5m)
Iniciativa: +1
Defensas:
Armadura (CA) : 20
Fortaleza (Fort) : 17
Reflejos (Ref) : 14
Voluntad (Vol) : 13
Salvación: 10 o mas.
Puntos de golpe:
Total : 48 (Maltrecho 24)
Curaciones por día : 12 (+12pg por curación)
Ataque básico con Martillo de guerra: +8 vs CA, 1d10+4 de daño.
----------------------------
Capacidades especiales:
Enano
Eres un enano, robusto, duro y tenaz. Capaz de beberte un barril de cerveza entero sin desmayarte y aguantar la embestida de un troll sin ceder un paso. Recibes +5 a las pruebas de salvación contra veneno. Una vez cada 5 minutos puedes usar la acción de "Recuperar Aliento" como acción menor. Las armaduras pesadas no reducen tu velocidad. Cuando alguien te fuerza a moverte, reduces el movimiento forzado en una casilla. Si alguien te tumba al suelo, puedes realizar una tirada de salvación para evitarlo.
Artesano enano
Eres un gran artesano que aprendió su oficio de los mejores herreros enanos perteneciente a una de las mas grandes tradiciones de tu clan. Tu habilidad te permite crear armas y armaduras mágicas como si fueras un mago con el ritual apropiado.
Defensor enano
Como guerrero enano has sido entrenado para aguantar junto a tus aliados y convertirte en un muro de metal impenetrable.
* Siempre que uses un escudo y tengas un aliado maltrecho, tumbado o caído a tu lado, este recibe un +2 a sus defensas y salvaciones.
* Tienes un +2 a tus ataques de oportunidad y si el oponente se estaba moviendo lo detienes.
* Puedes trabarte con un oponente para acosarle constantemente y que tenga que estar pendiente de ti. Cada vez que ataques a alguien (impactes o no) puedes decidir trabarlo hasta el final de tu próximo turno, en tal caso recibe un -2 a su ataque si decide atacar a alguien que no eres tu, y si está a distancia de ataque, puedes realizar un ataque gratuito contra el.
*Si un oponente con el que estas trabado realiza un paso para moverse, puedes realizar un ataque gratuito.
----------------------------
Maniobras de combate
Ataque despreocupado
Golpeas con todas tus fuerzas sin preocuparte de defenderte. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo con +2 al ataque y un +3 al daño. Otorgas ventaja de combate a tu oponente hasta tu próximo turno.
Ataque defensivo
Luchas a la defensiva con la ayuda de tu escudo para debilitar los ataques de tu oponente. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo, si impactas tu oponente tiene un -3 al daño de todos sus ataques hacia ti.
Golpear con el escudo (Una vez por descanso breve)
Golpeas con tu escudo a un oponente con toda tu fuerza haciendo que este pierda el equilibrio y caiga de bruces. Realiza un ataque de +7 vs Reflejos, si impactas causas 1d10+6 de daño, lo empujas una casilla y lo tumbas al suelo. Puedes usar este ataque en una carga.
Carga imparable (Una vez por descanso breve)
Cargas hacia un oponente usando tu escudo como cobertura. Durante la carga no provocas ataques de oportunidad y el ataque tiene un bonificador al daño de 1d10.
Escudo aliado (Una vez por descanso breve)
Empujas a un aliado hasta 3 casillas como acción menor y luego te trabas con un oponente que tengas adyacente hasta tu próximo turno.
Rompe rodillas (Una vez por día)
Golpeas con el martillo con toda tu fuerza en la pierna de tu oponente, provocandole un gran dolor e impidiendo que pueda moverse. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo, si impactas tiene un bonificador adicional de 1d10+3 al daño y tu oponente queda enlentecido (salvación termina), si ya estaba enlentecido queda inmovilizado (salvación termina). Ganas 3 puntos de golpe temporales de moral.
Si el ataque falla, haces mitad de daño (incluyendo el bonificador de daño).
----------------------------
Equipo:
Martillo de guerra
Escudo Pesado
Armadura de escamas
Equipo de aventurero estándar
15 piezas de oro
Personaje Elfo Mago
Willen es originario del bosque de Harken, perteneciente a los elfos que habitan al este del bosque y se hacen llamar Woodsingers.
Como cualquier hijo de elfo, es afín a la naturaleza y tiene un fuerte vinculo a ella, pero también tiene un vinculo con la magia y así es como pasó bajo la tutela de Silvalis un mago, elfo, que lleva en el bosque varias generaciones humanas.
Sin embargo al sur del bosque están unas tribus de goblins, los Daggerburg, con los que tienen un feudo constantes y un odio racial como pocos. Las escaramuzas se han ido intensificando a lo largo de los años, interrumpiendo los estudios de Willen con su maestro.
La verdad es innegable, los goblins están creciendo de forma descontrolada y los elfos tienen cada vez mas problemas para contenerlos en su región del bosque. Pero mas grave aun, Silvalis ha desaparecido.
Nadie sabe exactamente que pasó, donde pasó y quien es la causa. Pero el grupo de elfos con los que iba el maestro arcano, en misión contra las fuerzas goblinoides, ha desaparecido del bosque sin una señal.
Willen investigó los alrededores donde fueron vistos por ultima vez, encontró rastros humanos ... un emblema de Fallcrest, una de sus capitales mas importantes en el calle de Nentir. ¿Puede que ellos sepan la causa del auge goblin? ¿Tienen algo que ver con la desaparición de su maestro?
Solo hay un modo de saberlo.
¿Que opinión tiene tu personaje de los goblins y el conflicto actual?
¿Y que opinión tiene de las demás razas?
¿Que implicación cree que tiene Fallcrest en este asunto?
¿Que tipo de infancia tuvo? ¿Se llevaba bien con su maestro?
-------------------------------------------------------------
Willen
Mago elfo
FUERZA 10 +1
Atletismo +1
CONSTITUCIÓN 8 +0
Resistencia +0
DESTREZA 14 +3
Acrobacias +3, Hurto +3, Sigilo +3
INTELIGENCIA 18 +5
Arcana +10, Historia +10, Religión +5
SABIDURÍA 16 +4
Dungeons +9, Naturaleza +11, Percepción +7, Perspicacia +5, Sanar +4
CARISMA 12 +2
Diplomacia +2, Engañar +2 Intimidar +2, Recursos +2
----------------------------
Velocidad: 7 (10.5m)
Iniciativa: +3
Defensas:
Armadura (CA) : 15
Fortaleza (Fort) : 11
Reflejos (Ref) : 15
Voluntad (Vol) : 16
Salvación: 10 o mas.
Puntos de golpe:
Total : 26(Maltrecho 13)
Curaciones por día : 5 (+6pg por curación)
Ataque básico con daga: +3 vs CA, 1d4 de daño.
----------------------------
Capacidades especiales:
Elfo
Perteneces a la raza de los elfos, gráciles, listos y misteriosos, con los señores de los bosques. Tienes competencia con arcos, se considera que eres una fata, ignoras el terreno difícil cuando realizas pasos y todos tus aliados a 5 casillas de ti reciben un +1 a las pruebas de percepción.
Ademas, gracias a la famosa precisión elfica, una vez por combate puedes repetir una tirada de ataque que no te guste.
Mago
Has aprendido el arcano arte de la magia. Puedes lanzar conjuros, rituales y crear pociones.
Una vez cada 5 minutos aproximadamente, puedes usar tus artes arcanas para ayudarte a convencer a alguien, pudiendo sustituir una prueba de Diplomacia, Engaño o Intimidar, por una prueba de Arcana.
----------------------------
Conjuros
Tu bonificador de ataque con los conjuros de es +5, cada conjuro especifica a que defensa atacas y que efectos tiene.
Puedes lanzar los siguientes conjuros a voluntad:
Hipnotismo, Explosión abrasadora, Sonido Fantasma, Luz, Mano de mago y Prestidigitación.
Por cada descanso breve podrás lanzar dos de los siguientes conjuros, si bien no tienes que memorizarlos previamente:
Mortaja de fuego, Manos ardientes y Terreno helado.
Una vez por día debes elegir 1 de los siguientes conjuros de ataque:
Esfera flamígera, Nube de congelación, Abismo fantasmal.
Una vez por día debes elegir uno de los siguientes conjuros de utilidad:
Caída de pluma, Desvanecer memoria.
----------------------------
Descripción de los conjuros
Hipnotismo
Lanzas un conjuro para controlar la mente de tus oponentes.
Objetivo: Un enemigo a 10 casillas.
Ataque de oportunidad: Si
Defensa: Voluntad
Éxito: Elige una de las siguientes acciones.
- Desplazas al objetivo 3 casillas.
- El objetivo realiza un ataque básico a una criatura de tu elección con un bonificador de +4 al ataque.
Explosión abrasadora
Creas una explosión de fuego que abrasa a tus enemigos.
Objetivo: Cada criatura en una área de 3x3 a 10 casillas.
Ataque de oportunidad: Si
Defensa: Reflejos
Éxito: 1d6+4 de daño de fuego.
Sonido fantasma
Creas un sonido ilusorio de tu elección.
Objetivo: Un punto a 10 casillas.
Ataque de oportunidad: Si
Efecto: Puedes elegir crear un sonido tan bajo como un susurro que solo oigan las personas adyacentes o tan fuerte como una criatura luchando. Puedes producir voces o ruidos.
Luz (acción menor)
Creas un punto de luz.
Objetivo: Un punto o objeto a 5 casillas.
Ataque de oportunidad: Si
Efecto: Creas una luz que ilumina en una radio de 4 casillas. Puedes apagar la luz como acción gratuita.
Mano de mago (acción menor)
Creas una mano espectral que te ayuda a mover o usar objetos.
Objetivo: Distancia de 5 casillas.
Ataque de oportunidad: Si
Efecto: Conjuras una mano flotante espectral en una casilla vacía dentro de la distancia. La mano dura hasta el final de tu próximo turno o hasta que vuelvas a usar el conjuro. Si estas sosteniendo un objeto cuando lanzas el conjuro, la mano puede poner el objeto en la mochila o contenedor similar y simultáneamente mover un objeto que tengas en otro lugar de tu vestimenta hacia tu mano. Mientras la mano persista puedes realizar las siguientes acciones:
-Acción menor: La mano coge o manipula un objeto de menos de 10 quilos. Solo puede sostener un objeto a la vez.
-Acción menor: La mano se mueve 5 casillas en cualquier dirección llevando el objeto que tenga agarrado.
-Acción gratuita: La mano suelta lo que tenga agarrado.
Mantener menor : Puedes gastar una acción menor cada turno para hacer que el conjuro persista hasta el fin de tu siguiente turno.
Prestidigitazión
Creas trucos de magia menores.
Objetivo: Distancia de 2 casillas.
Ataque de oportunidad: Si
Efecto: Puedes usar este cantrip para realizar uno de los siguientes efectos:
-Cambiar el color de un objeto pequeño.
-Crear un efecto inofensivo, como chispas, un poco de música, un poco de viento o un fuerte olor.
-Limpiar una área pequeña.
-Encender o apagar una vela, tocha o fogata pequeña.
-Calentar, enfriar o dar sabor a medio quilo de materia no viva por una hora.
-Hacer aparecer una marca o símbolo pequeños en una superficie por una hora.
-Crear de la nada un diminuto objeto o imagen que solo dura un turno.
-Volver a un objeto diminuto invisible hasta el final de tu siguiente turno.
Especial: Puede llegar a tener un máximo de tres trucos activos al mismo tiempo. Nada de lo que crees con este cantrip puede ocasionar daño, servir como herramienta o limitar las acciones de un oponente.
Manos ardientes (Una vez por descanso breve)
Creas una área de fuego que sale de tus propias manos y quema a tus oponentes.
Objetivo: Todas las criaturas en una área de 5x5 adyacente a ti.
Ataque de oportunidad: No
Defensa: Reflejos
Éxito: 2d6+4 de daño de fuego.
Fallo: Mitad de daño.
Terreno helado (Una vez por descanso breve)
Creas una área de terreno helado que dificulta el paso a cualquiera que pase por el.
Objetivo: Todas las criaturas en una área de 3x3 a 10 casillas de distancia.
Ataque de oportunidad: Si
Defensa: Reflejos
Éxito: 1d6+4 de daño de frío y el objetivo cae al suelo.
Efecto: El área se vuelve terreno difícil hasta el fin de tu siguiente turno. Puedes terminar este efecto como acción menor.
Mortaja de fuego (Una vez por descanso breve)
Creas una explosión de fuego a tu alrededor que abrasa a tus enemigos.
Objetivo: Cada enemigo a un radio de 3 casillas de ti.
Ataque de oportunidad: No
Defensa: Fortaleza
Éxito: 1d8+4 de daño de fuego y 5 puntos de daño continuo de fuego (salvación termina).
Esfera flamígera (Una vez por día)
Conjuras una bola de fuego que se mueve por el campo de batalla según tu voluntad.
Objetivo: Distancia de 10 casillas. Una criatura adyacente a la esfera.
Ataque de oportunidad: Si
Efecto: Conjuras una esfera que ocupa una casilla dentro de la distancia permitida. Cualquier criatura que inicie su turno al lado de la esfera recibe 1d4+4 de daño de fuego. Como acción de movimiento puede mover la esfera 6 casillas.
Defensa: Reflejos
Éxito: 2d6+4 de daño de fuego.
Mantener menor: Puedes mantener este conjuro hasta el final del combate con una acción menor. Como acción estándar puedes realizar otro ataque con la esfera.
Nube de congelación (Una vez por día)
Creas una nube de frío intenso.
Objetivo: Todas las criaturas en una área de 5x5 a 10 casillas de distancia.
Ataque de oportunidad: Si
Defensa: Fortaleza
Éxito: 1d8+4 de daño de frío.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: La nube aguanta hasta el final de tu próximo turno. Cualquier criatura que entre o empiece su turno en ella recibe otro ataque. Puedes disipar la nube como acción menor.
Abismo fantasmal (Una vez por día)
Tus enemigos gritan de terror al observar como el suelo se abre bajo sus pies y caen en un abismo.
Objetivo: Todos los enemigos en una área de 3x3 a 10 casillas de distancia.
Ataque de oportunidad: Si
Defensa: Voluntad
Éxito: 2d6+4 de daño mental y el objetivo cae al suelo. El objetivo queda inmovilizado hasta el final de su próximo turno.
Fallo: Mitad de daño y el enemigo cae al suelo.
Efecto: El área del conjuro persiste hasta al final del combate. Cualquier enemigo que entre en ella cae al suelo.
Caída de pluma (Una vez por día) (Acción gratuita)
Tu o una criatura de tu elección cae gentilmente, como una pluma.
Objetivo: Tu o una criatura que esté cayendo a 10 casillas de distancia.
Ataque de oportunidad: Si
Efecto: El objetivo no recibe daño de la caída y no queda tumbado al suelo.
Desvanecer memoria (Una vez por día) (Acción menor)
Manipulas la mente de tu objetivo para que no recuerde nada.
Objetivo: Una criatura que no esté en combate a 2 casillas y que sea de un nivel inferior.
Ataque de oportunidad: Si
Efecto: El objetivo pierde la memoria de lo que ha pasado en los pasados 10 minutos y el próximo minuto.
----------------------------
Equipo:
1 daga
Tomo arcano
Rituales (Alarma, Mantener portal, Crear pociones)
Equipo de aventurero estándar
77 piezas de oro
Personaje Mediano Picaro
Hay gente que nace bajo los portentos. Que los ángeles cantan sobre ellos y que la gente idolatra como si fueran un nuevo profeta.
Este no fue el caso de XXXX.
En su nacimiento la luna se oscureció, los gatos maullaban histéricos, los cuervos graznaban nerviosos y su madre murió en el parto de forma dolorosa y agónica. Su padre murió pocos años después, dejándolo huérfano en la calle y sin ni una posesión.
Lo tacharon de maldito, lo repudiaron y lo temían como si de un brujo se tratara. El tuvo que aprender a ganarse la vida como ladronzuelo, ganándose un lugar entre la escoria de la ciudad. Pero empezó a tener extraños sueños, visiones, avisos, voces ... cambió de pueblo cuando los sueños empezaron a advertirle del peligro que corría al quedarse allí.
Desde entonces se dio cuenta que sus sueños podían profetizar el futuro, visiones vagas, respuestas sencillas, noches poco reparadoras.
Robó algunos libros de magia intentando investigar que rodeaba su nacimiento, que significaban los sueños, que le deparaba el destino. No encontró las respuestas que quería, pero aprendió a conjurar a alguien que nunca lo dejaría, un compañero arcano que le ayudara con sus fechorías y la hiciera reír de vez en cuando.
Mittles, un familiar arcano, era capaz de ayudarle en algunas de sus fechorias ... robar cosas, colarse en lugares ...
XXXX ha llegado a Fallcrest recientemente, los sueños lo llevan aquí, lo advierten de las amenazas que se ciernen en el mundo conocido de una forma obsesiva, como si el tuviera que tomar parte en ellas. Busca una respuesta y una explicación a su pasado.
¿Que piensa sobre su pasado? ¿Sobre los malos augurios de su nacimiento?
¿Que actitud tiene con la gente? ¿Es bondadosa o avariciosa?
¿Que opinión tiene de sus sueños y capacidades proféticas?
¿Confía en alguien?
-------------------------------------------------------------
Joran Redcliff
Picaro mediano
FUERZA 8 -1
Atletismo +5
CONSTITUCIÓN 10 +1
Resistencia +1
DESTREZA 18 +5
Acrobacias +7, Hurto +12, Sigilo +12
INTELIGENCIA 14 +3
Arcana +8, Historia +3, Religión +3
SABIDURÍA 13 +2
Dungeons +2, Naturaleza +2, Percepción +8, Perspicacia +2, Sanar +2
CARISMA 16 +4
Diplomacia +4, Engañar +10 Intimidar +4, Recursos +9
----------------------------
Velocidad: 6 (9m)
Iniciativa: +5
Defensas:
Armadura (CA) : 17
Fortaleza (Fort) : 11
Reflejos (Ref) : 17
Voluntad (Vol) : 14
Salvación: 10 o mas.
Puntos de golpe:
Total : 32 (Maltrecho 16)
Curaciones por día : 6 (+8pg por curación)
Ataque básico con daga: +9 vs CA, 1d4+4 de daño.
- Lanzada : +9, 1d4+4
----------------------------
Capacidades especiales:
Mediano
Los medianos son ágiles y valientes, capaces de correr entre los piernas largas sin que estos puedan alcanzarlos. Tienes un +5 a las salvaciones contra miedo. Tienes un +5 a la CA para los ataques de oportunidad. Una vez cada 5 minutos, cuando serías impactado por un ataque, puedes forzar a tu oponente a repetir la prueba de ataque.
Maldito
No naciste con buen pie y has tenido que huir casi toda tu vida, no obstante, por mas que huyas la extraña maldición seguirá contigo. Cada noche puedes ir a dormir con una pregunta en mente que te será respondida en sueños de forma corta y vaga.
Sombras peligrosas
A la fuerza has aprendido a golpear allá donde mas duele y hacer que tus enemigos teman las sombras.
Una vez por turno, cuando ataques a un oponente que te otorgue ventaja de combate, puedes realizar un ataque furtivo y añadir +2d6 de daño al ataque.
Si es el inicio de un combate y tus oponentes no han actuado aún, se considerará que te dan ventaja de combate.
No recibes penalizador a las pruebas de sigilo por moverte. Si estas escondido, puedes moverte hasta el máximo de tu velocidad y realizar otra prueba de esconderte.
Mittles
Mittles es un roedor, un familiar arcano que puedes conjurar contigo. No puede apartarse mas de 30 metros de ti, comparte tus mismas defensas, puede mover objetos de hasta 1 kilo, puede manipular objetos y realizar pruebas de hurto. Puedes hablar con el y entenderlo.
----------------------------
Maniobras de combate
Ataque perforante
Eres capaz de ignorar la armadura de un oponente. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo, pero golpeas contra Reflejos en lugar de CA.
Floreo astuto
Eres capaz de confundir a tu oponente con tus movimientos y palabras, aprovechando la confusión para golpear mas duro. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, tienes un bonificador adicional de +3 al daño.
Golpe desde la sombra (Una vez por descanso breve)
Sales de la oscuridad para golpear rápidamente y volver a desaparecer. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, si estabas escondido al realizar el ataque, puedes volver a hacer una prueba para esconderte.
Golpe bajo (Una vez por descanso breve)
Golpeas bajo, hacia las piernas, para desequilibrar a tu oponente. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra reflejos. Si impactas el objetivo queda enlentecido hasta el final de tu próximo turno. Puedes desplazar una casilla al oponente. Si lo estabas flanqueando, causas 3 pg adicionales.
Ataque desorientador (Una vez por día)
Desorientas a tu enemigo haciendo que, intentando darte a ti, termine dando a un aliado suyo. El objetivo realiza como acción gratuita un ataque a una criatura de tu elección que esté adyacente a el. Si tu objetivo tiene ventaja de combate para el ataque, puede aplicar tu ataque furtivo si no lo has hecho tu. Adicionalmente puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con un bonificador al daño de +1d4.
----------------------------
Equipo:
4 dagas
Armadura de cuero
Equipo de aventurero estándar
58 piezas de oro