En esta partida, hay ciertos conceptos que es importante conocer.
Tiradas de habilidad
Las habilidades hay que hacer uso de ellas (no solo para poder superar pruebas, sino para mejorarlas) para realizar ciertas acciones que podrían facilitaros las cosas en las misiones. Todas ellas tienen un valor en O, lo que hace que la dificultad disminuya. Cada dos O baja en 1 la dificultad, salvo en las 5 O que en vez de bajar en -2 la dificultad, la baja en -3.
Si la acción a realizar necesita de una habilidad que tiene un mínimo, se toma desde ese mínimo (crear un botiquin para heridas moderadas requiere de 4 O, así que si realizas la acción de crear un botiquín con 4 O la dificultad no varía.
Si realizar una acción requiere de una habilidad y no tienes el nivel necesario, será FALLO automático.
Las habilidades dependen de un Atributo, el cual es el bono que hay que tirar junto a los dados para superar la dificultad para tener éxito.
La dificultad estándar es Muy baja (5), Baja (9), Medio (13) y Alto (16).
Tiradas extendidas
Son tiradas de habilidad en las cuales necesitas X turnos para completarla, pues son muy complejas. La dificultad es tal que en una tirada es imposible hacerlo, pero al tener X turnos, si en esa cantidad de turnos o menos llegas a la dificultad, la tarea tiene éxito. Sin embargo, en el caso de que en la tirada saques un 1 (ignorando el modificador) el resultado acumulado se reduce a 0 (es muy dificil sacar en dos de los tres dados un 1, pero oye, puede pasar).
Tirada crítica
Esta tirada es aquella cuando te sale un 10 como resultado (la probabilidad es la misma que en la pifia), solo que en este caso, te permite realizar una segunda tirada para añadirla a tu resultado inicial, con lo cual es posible que te salgan resultados impresionantes.
El daño
Al final, cuando realiceis misiones es imposible no salir heridos, magullados, etc. El daño que teneis como vida, es el equivalente al daño que vuestro cuerpo puede soportar y está ligado a vuestro Atributo Resistencia. Pongamos un ejemplo:
Jhon Connor tiene una Resistencia de 4, con lo que tiene una Vida de 16. Recibe un disparo de una ametralladora en el torso, el cual le hace 15 puntos de daño, con lo cual es una herida considerable. Sin embargo, recibe otra en la pierna con lo cual, se pondría en teoría en -15 no? Pues aquí es donde entra la Resistencia, con lo que cada O que le pongais, os permitirá aguantar un daño más allá de vuestra vida, pero se os reduce en 1 hasta que se cure.
En este caso, la Resistencia de Connor pasa de OOOO a OOOX, lo que hace que toda tirada que tenga que realizar queda penalizada con -5 por cada X que se le ponga en la Resistencia. Ciertas armas permiten ser curadas en el campo de batalla (extraer una bala es posible, pero una herida de plasma...) con lo cual puedes recuperar esa X en Resistencia, pero la Vida no la recuperas, se queda en como estaba.
Jhon consigue esconderse con éxito de sus atacantes y consigue extrarse el mismo (de manera chapucera) las dos balas. Recupera la X que había perdido, pero la vida que tenía (2 puntos de Vida) es la que se le queda, con lo cual si recibe otro tiro, volvería a perder un punto de Resistencia.
En el caso de las armas de plasma, la X no se puede recuperar hasta que no seas operado y curado en instalaciones médicas adecuadas, así que... EXTREMA LAS PRECAUCIONES SI EL ENEMIGO LLEVA ARMAS DE PLASMA!!!
El blindaje y la cobertura
El blindaje es el daño que puede absorber un elemento, como una pared o un vehículo antes de derrumbarse. Cada elemento tiene una integridad estructural (vida) con lo cual hasta que no se reduzca a 0, no podrá atravesar ese elemento y el que lo esté usando como escudo no recibirá daño. Las armas convencionales (balas) no hacen daño directamente (tendrían que ser explosivos para ello), mientras que las de plasma, hacen la mitad de daño a estos elementos (algunos podrían anularlas claro).
Siempre echa una ojeada a tu entorno para utilizarlo en tu favor.
El blindaje en Skynet
Por desgracia, el material con el que está hecho las armas de Skynet tienen todas un blindaje, que necesitarás primero un arma con una potencia suficiente para infringir daño, pero esto no quiere decir que dicha arma ignore el blindaje. En función del tipo de blindaje, ignorará un porcentaje de daño siempre (salvo que impactes en zonas sensibles, en las cuales el daño es completo). Un blindaje Ligero ignorará un 10% del daño, un blindaje Medio ignorará un 33% del daño y un Blindaje Pesado ignorará un 75% del daño. Además, las armas de Skynet tienen todas 100 puntos de Vida (no tienen Resistencia) así que necesitarás infringir bastante daño para destruirlas.
Eso sí, si tu arma tiene un calibre mayor al blindaje que tiene el objetivo, reducirás la reducción de daño del enemigo a la mitad. Una "avispa" con una pistola puedes destruirla, pero si le disparas con una ametralladora, probablemente la destruyas de una ráfaga.
La cobertura
Al igual que el blindaje, los elementos que haya por el entorno te pueden "ocultar" o hacer más difícil darte. Por suerte para vosotros, todas las máquinas de Skynet necesitan un tiempo para poder detectaros, salvo que esteis a simple vista, con lo cual si veis que os podrían haber visto, si os escondeis de inmediato, no os detectarán. Un ejemplo:
Una patrulla de T7-T (aunque vosotros las llamaréis arañas) están patrullando una calle llena de coches. Uno de vuestros hombres se resbala y causa un ruido, pero está detrás de un separador de hormigón, el cual le da un 45% de cobertura. Las arañas miran rápidamente en esa dirección y se van acercando. En el primer turno no han visto nada (la tirada está visible) y en el segundo tampoco, con lo cual dejan de ir al lugar del ruido y continuan su patrulla.
En el caso de las máquinas, casi todas sus tiradas son extendidas, con lo cual hasta que no acumulan 100 puntos no se resuelve lo que esté haciendo; en este caso, en dos tiradas se ha mantenido en negativo, así que cancelan la búsqueda. Si en la segunda tirada hubiera sacado un valor que haga que el resultado sea positivo, seguirían investigando hasta que se vuelva a poner negativo o llegue a 100.
Motivo: Detección
Tirada: 1d100
Resultado: 40(-45)=-5 [40]
Motivo: Detección II
Tirada: 1d100
Resultado: 25(-45)=-20 [25]
Disparar de pie, arrodillado o tumbado
Todas las armas requieren un mínimo en la habilidad de Armas a distancia, esto quiere decir que para usarlas de pie sin penalizador, tienes que tener esa cantidad de puntos. Si no los tienes, necesitarás o arrodillarte o tumbarte. Por ejemplo:
Un soldado ve como un compañero con una Gatling cae por un disparo y éste se ha quedado sin munición. Va corriendo a coger la Gatling para seguir disparando pero no tiene la habilidad necesaria para poder controlar dicha arma de pie, con lo cual tiene que arrodillarse para poder controlarla con cierta estabilidad.
Sin embargo, esto puede ser utilizado en tu favor. Si tienes la habilidad necesaria, puedes arrodillarte o tumbarte para darte estabilidad al disparar. Si te arrodillas te dará un +5 y si te tumbas te dará un +10 al disparar. Estos bonos solo son así considerando que puedes usar el arma de pie.
Disparar el arma o apuntar con ella
No es lo mismo disparar el arma y que dé donde quiera, a apuntar a una parte en específico. Igual no todas las armas te permiten disparar así como así. Las armas precisas, como rifles de francotirador o los lanzamisiles, necesitas siempre 1 turno para apuntar y otro para disparar. Si al apuntar tienes éxito, puedes disparar automáticamente y posiblemente aciertes... pero si fallas, necesitarás otro turno apuntando hasta que consigas tener éxito.
Pero si apuntas con un arma que puedes disparar sin precisión, entonces aumentas la cantidad de balas que puede impactar en un 50%.
Cada arma tiene una cadencia (acá CAD), que es la cantidad de balas que suelta en 1 segundo. Normalmente, acertará un 25% de ellas (salvo las de CAD 1, que eso o da o no da), pero si te pones a apuntar, podrías incrementarlo hasta un 50% (si tienes éxito en la tirada). Si vas a hacer un disparo preciso con una ametralladora, necesitarás un turno para apuntar, y ya después puedes disparar.
Esto no se mantiene, ya que si quieres seguir disparando así, necesitarás otro turno para apuntar. Son las llamadas ráfagas cortas, disparas menos pero puedes acertar más.