SISTEMA FRAGMENTOS
Las reglas de Fragmentos son ligeras y sencillas; enfocadas a la narración y la interpretación.
Sin embargo, durante la aventura surgen situaciones cuyo éxito no está garantizado como: trepar por el hueco de un ascensor, recordar un pasaje de la biblia o encontrar un buen escondite. Estas situaciones recibirán el nombre de retos.
Cuando un reto enfrentan a dos o más personajes, como en el caso de esconderse: que resulte un escondite exitoso dependerá no sólo de lo bien que hayamos escogido el lugar, sino también de lo perceptivo que sea quien nos esté buscando. Este último tipo de retos se denominan conflictos.
Retos: Para determinar el éxito de un reto se lanzan tantos dados de seis caras como la puntuación de la característica del personaje apropiada para dicho reto. Después, se escoge el valor mayor de entre los obtenidos. Si este resultado está repetido en varios dados, entonces suma un punto al valor mayor por cada dado sobre el primero que haya obtenido dicho resultado.
Ejemplo: Huyendo del verdugo, Barbara trata de escalar por la pared del viejo cementerio: un reto físico, luego la característica apropiada es acción. Barbara tiene una puntuación de acción 3, lanza los dados y obtiene [2] [4] [4]. El resultado mayor es un 4, pero como ha obtenido un segundo 4 suma uno al resultado y su tirada final es 5.
Si la tirada hubiera sido [4] [4] [4] entonces hubiera sumado más uno por el segundo 4 y otro más uno por el tercero, con lo que el resultado final hubiera sido 6. En cambio, si hubiera obtenido [2] [2] [4] el resultado hubiera sido simplemente 4, el resultado mayor.
Una vez determinado el resultado de los dados, si se posee un rasgo apropiado para el reto que se está tratando de superar, entonces se suma la puntuación del rasgo directamente al total, incluso si el rasgo pertenece a una característica diferente. Si hay varios rasgos apropiados para el reto en curso, se aplica sólo el que tenga una puntuación mayor.
Ejemplo: siguiendo con el ejemplo anterior, Barbara obtuvo en la tirada 5 y tiene Escala +2, sumaria el +2 al resultado obtenido en la tirada de dados, elevando su resultado a 7.
El resultado obtenido se compara con la dificultad asignada: si el resultado obtenido es igual o superior a la dificultad se tiene éxito, por el contrario si el resultado es inferior se fracasa.
Una vez fallado un reto se puede intentarlo de nuevo, pero para ello hay que gastar un punto de superación o si no sencillamente se fallará de forma automática otra vez sin necesidad de hacer una nueva tirada.
Conflictos: Los conflictos se resuelven de la misma manera que los retos normales, pero en lugar de haber una dificultad fija, se comparan los resultados de los dos personajes y el que obtenga el resultado mayor vence sobre el otro. En caso de empate, un personaje principal vence a monstruos y secundarios. Resuelve cualquier otro empate tirando de nuevo.
Ejemplo: El verdugo captura a Barbara junto a la pared del cementerio. Como represalia el juez ordena que le pongan una mascara de clavos a Barbar, esta se resiste con todas sus fuerzas. Barbara tira una tirada de Acción para resistirse, mientras que el verdugo hará otra tirada de Acción. Barbara tiene acción 3 y obtiene [2] [5] [6] es decir un 6, pero tiene también el rasgo Tenacidad +1, que aunque es de Interacción el director considera que puede aplicarse a esta acción, así que su total es 7. El verdugo tiene Acción 4 y obtiene [3] [3] [2] [2] es decir un 4, una muy mala tirada, y el rasgo Tortura +1, así que su total es 5. El verdugo trata de ponerle la mascara a Barbara pero esta se resiste con tenacidad y finalmente el juez desiste.
Retos y conflictos peligrosos: Hay situaciones especialmente peligrosas que pueden causar daños, no solo físicos si no también mentales o de confianza en uno mismo. Cada vez que una tirada pueda implicar la perdida de Características se utilizara el adjetivo “Peligroso”.
Si se falla un reto o conflicto peligroso, la puntuación actual en la característica involucrada baja en un punto. Si además se obtienen [1] al fallar el reto, entonces se pierde un punto adicional por cada [1] obtenido. En el caso de los conflicto, son los [1] obtenidos por el atacante los utilizados para determinar los puntos de característica adicionales perdidos.
Ejemplo: Barbara está escondida cuando escucha pasos acercándose por el pasillo. Desde su escondite, Barbara ve cómo el Duque dobla la esquina y se encamina a su habitación. Barbara lo sigue. Se declara un conflicto entre la cognición de Barbara (para no ser descubierto) y la cognición del Duque notar que lo siguen. El director anuncia que se trata de un conflicto peligroso. Barbara tiene cognición 4 y obtiene [2] [2] [3] [5], así que su tirada es un 5, pero suma +1 de su rasgo de Discreta de modo que su resultado final es 6. El duque por su parte tiene cognición 3 y obtiene en los dados [1] [3] [3], una tirada de 4, pero se aplica el rasgo Implacable +4 del monstruo, por lo que su resultado final es 8. Como el conflicto era peligroso, Barbara pierde dos puntos actuales de cognición (uno por perder el conflicto y otro adicional por el [1] de la tirada del Duque) debido al terror inhumano que le produce la presencia del monstruo, de modo que su cognición actual baja de 4 a 2. Barbara no puede reprimir un grito de terror al descubrir la verdad del Duque y es descubierta.
Armas y otros objetos útiles: Cuando se utiliza un objeto adecuado para ayudarse en un reto o conflicto se recibe una bonificación a la característica correspondiente, lo que se traduce en una serie de dados extra en su tirada. El ejemplo clásico son las armas que en una tirada que implique dañar darían una bonificación de dados. Esta bonificación va de 1 a 3 dados.
Por ejemplo: En el caso de las armas, cuchillos, garfios, porras, bates de béisbol y similares añaden un dado adicional. Armas de fuego cortas, como pistolas o revólveres o armas de filo grandes como espadas o hachas proporcionan dos dados adicionales. Por último, armas de fuego largas como rifles o escopetas o armas cuerpo a cuerpo masivas como motosierras otorgan una bonificación de tres dados.
Muerte, locura y otros males: Cuando una de las características llegue a cero el personaje queda fuera de la aventura. Bien porque:
- Ha sido gravemente herido o mutilado (Acción a cero).
- Se encierra en un mutismo irrompible o queda catatónico (Interacción a cero).
- Ha perdido la cordura o es incapaz de razonar (Cognición a cero).
Orden de actuación: El orden de actuación en una escena se resuelve de manera sencilla: en primer lugar actúa el monstruo, después los personajes principales y por último los personajes secundarios (resto de PNJs). Los personajes principales pueden actuar en el orden que decidan o simplemente actuar primero el que antes lo diga.
Superación: Los puntos de superación representan la capacidad del personaje para dar más de sí, superar sus límites, aprovecharse de los reveses y resistir los contratiempos. Los puntos de superación se pueden gastar para:
-Intentarlo de nuevo y repetir un reto fallado anteriormente.
-Invocar la protección de guión e ignorar de este modo el daño sufrido en un reto o conflicto peligroso.
-Declarar que no es tan grave como parecía, dedicando una escena o elipsis a descansar para recuperar un punto en cada característica o dos en la misma.
-Apresurarse, para actuar antes que el monstruo o actuar dos veces seguidas antes del turno del otro personaje.
Durante la historia puedes ganar nuevos puntos de superación como sigue:
-Cuando otro jugador o el director activa una cualidad de tu personaje para perjudicarte (habitualmente su complicación), el punto de superación gastado por el jugador que activa la cualidad va a parar a tu reserva. Si es el director quien la activa, un punto de amenaza se convierte en un punto de superación para tu personaje.
-Si realizas una interpretación destacada de tu personaje o un sacrificio heroico u otra actuación que contribuya a crear el clima de la historia de terror adecuado, el director puede recompensarte con un punto de superación.