SISTEMA BÁSICO.
En Cypher cualquier tarea que tenga que realizar un personaje tiene un nivel, normalmente del 0 al 10, siendo 4 el nivel de dificultad en el cual una persona entrenada tendría un 50% de probabilidades de lograr la tarea, y el 0 un éxito automático.
Para lograr hacer una tarea el jugador lanza un dado de 20 caras debiendo sacar como mínimo el triple de la dificultad, es decir un 12 si la dificultad es 4.
Los jugadores hacen todas las tiradas, el entorno solo tiene niveles de dificultad. Es decir si un PNJ con nivel 5 de ataque intenta golpear a un personaje este tiene que sacar un 15 o más en el dado para defenderse.
PERO ENTONCES QUE PUEDE HACER MI PERSONAJE.
Entramos en la chicha del juego. Los personajes puede usar diversas técnicas para bajar la dificultad de las tareas.
Habilidades
Si un personaje esta entrenado en una habilidad relacionada con la tarea, por ejemplo si esta entrenado en esconderse y la tarea es entrar en un lugar sin que le vea, reduce la dificultad en uno. Si esta especializado lo haría en dos.
Por ejemplo seguir con el ejemplo, si hay un guardia que tenga percepción nivel 4, un personaje entrenado bajaría el nivel a 3, con lo que lo lograría con un 9 en el dado.
Activos (assets)
Cualquier cosa que pueda ayudar al personaje a realizar la tarea es un "activo" y baja en uno la dificultad. Esto puede ser una acción de otro personaje (por ejemplo distrayendo al guardia), un objeto como un escudo en una defensa, o incluso algo ambiental como un ruido fuerte para evitar al guardia.
Como máximo la dificultad puede bajar dos niveles por activos.
Siguiendo con el ejemplo anterior, si otro personaje distrae al guardia la dificultad bajaría otro nivel, hasta 2, con lo que ya bastaría con sacar un 6 en el dado.
Esfuerzo
La última opción para reducir la dificultad es el esfuerzo, pero para eso necesitamos explicar otro concepto más.
Si la cosa se va complicando...
ATRIBUTOS (STATS)
Los personajes tienen tres atributos Poderío (Migth), Velocidad (Speed) e Intelecto (Intellect). Creo que son más o menos evidentes.
Reserva (Pool)
El valor de estos atributos sirve para fijar el valor inicial y máximo de la reserva de puntos de cada uno de ellos. Me he explicado como el culo, pero lo que quiero decir es que si tienes Migth 10 empiezas con una Reserva de Poderío de 10. Estos puntos se van gastando en el juego y por ejemplo a medía partida la reserva de Poderío del mismo personaje puede ser de 3.
Las reservas bajan principalmente por tres causas:
Filo (Edge)
Los personajes ademas de la reserva tienen un Filo asociado a cada atributo. Los gastos voluntarios (no el daño) de puntos relacionados con ese atributo se reducen por el valor del Filo. Es decir si un personaje tiene Filo 1 en Velocidad y aplica un nivel de esfuerzo a una tirada para esquivar una roca que le cae encima le costaría solo 2 puntos (el primer nivel de esfuerzo cuesta normalmente 3, menos 1 por el filo.
Otro ejemplo, si un personaje con filo 2 en intelecto activa el poder "ship footing" explicado más arriba, solo pagaría un punto.
Avisé de que se complicaba ;).
Recapitulando hay tres maneras de bajar el nivel de una tarea: habilidades, activos y esfuerzo.
TIRADAS ESPECIALES
Cuando al resolver una tarea sale en el dado un 19 o un 20 has logrado un efecto adicional (menor con un 19 y mayor con un 20). Es decir no solo has logrado tu tarea si no que puedes conseguir una cosa extra relacionada. Por ejemplo te cuelas al guardia y lo distraes creando un activo para tus compañeros. El jugador es responsable de elegir el efecto menor.
En el caso del combate la cosa esta más regulada, los efectos menores y mayores están más definidos. En cualquier caso se pueden sustituir por daño extra: un 17 es un +1 al daño, un 18 un +2, un 19 un +3 y un 20 un +4.
Por supuesto un 1 en una tirada también tiene un efecto especial, es una intrusión gratuita pata el master. ¿Intrusión?, ¿otro concepto?, pero esto no era un sistema rules-ligth... bueno más o menos. Pero para poder explicar las intrusiones, necesitamos un concepto más.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Los puntos de experiencia son la moneda narrativa de Cypher, similar a los puntos de acción o los bennies en otros juegos.
Los personajes ganan puntos de experiencia de dos maneras:
Y los pueden gastar en varias cosas:
INTRUSIONES DEL MASTER
Por fin explicamos el tema.
Una intrusión es simplemente codificar la muy natural inclinación del master a putear a los jugadores. Una intrusión es simplemente una ocasión en la que el master decide hacer una putadita los personajes. Pero no cositas menores como toma 5 puntos de daño o tienes un nivel de penalización a la próxima tirada, no. Cosas serias como estas automáticamente herido (o incapacitado si ya estabas heridos), o efectivamente logras evitar al guardia colándote por la ventana pero caes en medio de la mesa donde otros cuatro guardias estaban jugando al mús.
Las intrusiones se pueden dar por dos causas:
- Sacas un 1 en el dado, el master tiene derecho a una intrusión gratuita. Recuerda que puedes gastar un punto de experiencia en repetir la tirada.
- A el master le apetece tocar las narices. En ese caso los jugadores tienen dos opciones, negar la intrusión pagando un punto de experiencia o aceptarla. Si la aceptan el jugador que lo hace recibe dos puntos de experiencia, uno para él y otro para regalar a cualquier otro jugador.
CYPHERS
Finalmente llegamos a los cyphers que dan nombre al sistema. Son básicamente poderes de un solo uso. Se pueden racionalizar como sea adecuado a la narrativa. Momentos de inspiración, objetos mágicos o tecnológicos que tiene el personaje, lo que sea necesario.
Lo importante es que son aleatorios, de un solo uso, se recuperan rápidamente (al principio de cada escena en nuestro caso) y necesitan racionalizarse dentro del mundo (es decir tienen que encajar en la ficción).
EFECTOS EN COMBATE
Efectos menores (19 en el dado):
Efectos mayores (20 en el dado)
Usando los efectos antes del ataque.
Un personaje puede intentar lograr un efecto sin necesitar sacar un 19 o un 20. Para ello debe declararlo antes del ataque y:
Para un efecto menor la acción estará complicada (+1 nivel de dificultad) y en caso de éxito hará cuatro puntos menos de daño.
Para un efecto mayor la acción estará doblemente complicada (+2 nivel de dificultad) y hará ocho puntos meno de daño.
DISTANCIA:
El juego usa el "teatro de la mente", no hay tablero o figuras. La distancia se mide de forma abstracta y puede ser:
Las distancias exactas no se suelen dar. Un personaje puede moverse una distancia inmediata como parte de su acción. Moverse un distancia corta requiera gastar toda la acción del turno, o se puede combinar con otra acción haciendo una tarea de velocidad de dificultad 4. Moverse una distancia larga ocupa también todo el turno de un personaje, pero además deberá hacer una tirada.
La distancia puede usar otras escalas para por ejemplo el combate naval.
ACCIONES EN COMBATE
Tipos.
El tipo es algo similar a la clase de personaje en otros sistemas, para esta partida se permiten tres tipos. Como hay que crear un nombre descriptivo diferente, en este caso voy a dejar en ingles los nombres a efectos de reglas.
Warrior:
Personajes centrados en el combate: Oficiales de seguridad, soldados, matones, etc...
Empiezan con Poderío 10, Velocidad 10 e Intelecto 8 y reparten 6 puntos.
Pueden elegir tener un filo de 1 en Poderío o Velocidad.
Empiezan sabiendo usar todo tipo de armas, pero ninguna armadura.
Máximo de cyphers: 2
Explorador:
Personajes centrado en la exploración y el peligro: Pilotos de la frontera, colonos, xenobiologos, planetologos
Empieza con con Poderío 10, Velocidad 9 e Intelecto 9, reparte 6 puntos entre ellas.
Empieza con un filo de 1 en Poderío
Sabe usar armas ligeras y medias.
Máximo de cyphers: 2
Speaker:
Gente buena con las palabras y con la gente: diplomáticos, capitanes, abogados, políticos, etc..
Empiezan con Poderío 8, Velocidad 9 e Intelecto 10 y pueden repartir 6 puntos.
Empiezan con un filo de 1 en Intelecto.
Solo saben usar armas ligeras.
Máximo de cyphers: 2
SABORES
Cada tipo de personaje tiene una lista de poderes de los que cuales se pueden elegir 4.
Pero se puede acceder a una lista adicional eligiendo un sabor. El sabor es opcional.
El sistema original de cyphers de sabores es un poco lioso, voy a simplificarlo: Si elegir un sabor cada tier estaréis obligados a elegir al menos un poder del sabor.
Los sabores permitidos son:
Stealth: Una lista de poderes de sigilo.
Tecnología: Una lista de poderes para trabajar con tecnología.
Combate: Una lista de poderes para luchar.
Habilidades y conocimientos.: Una lista de poderes para obtener más habilidades y conocimientos.
La idea es mezclar tipo y sabor para obtener la "clase" que más le pegue al personaje.
Por ejemplo:
RESUMEN DE PODERES.
Explorador:
Sabor de tecnología:
Habilidades - Skills
The Cypher System has no definitive list of skills. However, the following list offers ideas:
NIVELES DE PRECIOS
Un objeto barato es algo que la gente común compra con frecuencia: una comida o una bebida en un bar. Un juego o aplicación par el terminal. Un libro. Una camiseta. El carnet Umbriano.
Un objeto moderado también es algo que la gente común suele comprar, pero no habitualmente ni nunca en grandes cantidades: un mueble pequeño, un concierto grande, un juego de tablero con muchas minis, una comida en un restaurante caro, un traje, un terminal de gama baja o media, un juego triple A.
Un objeto caro es algo que es un gasto importante para una persona común: el alquiler del mes, un terminal de gama alta, un viaje, un mueble grande, una joya barata, el Gloomhaven(1)
Un objeto muy caro es algo que esta fuera del alcance de una persona común excepto en circunstancias especiales o unas pocas veces en la vida: un coche, un viaje espacial, una boda, una casa en propiedad, estudiar en la universidad.
Un objeto exorbitante es algo que solo se puede permitir una pequeña parte de la sociedad: un yate privado, un casoplon con piscina en pleno centro, joyas de las verdad, ser liberal de verdad, una universidad pija sin beca, etc...
Un objeto restringido es algo que esta fuera del alcance de las personas más ricas, normalmente solo se lo pueden permitir estados o grandes corporaciones: la Rocinante, la estación Tycho, la estrella de la muerte, una red de espionaje interplanetaria, etc...
(1) Es broma, en realidad sería medio.