Partida Rol por web

The Haunting of Ypsilon 14

RESUMEN DE REGLAS

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25/06/2024, 19:54
Director
  • El sistema se basa en tiradas de dado percentil (1d100).

  • Para tener éxito en una acción se requiere obtener en 1d100 un resultado menor de tus posibilidades de éxito.

  • Todos los Personajes tienen cuatro características:

    • Fuerza: Cuán fuerte y resistente físicamente eres.

    • Rapidez: Cuán rápido y ágil eres en situaciones bajo presión.

    • Intelecto: Cuánto conocimiento y capacidades mentales posees.

    • Combate: Cuán bueno eres combatiendo, en cualquier situación o con cualquier arma.

  • Cuando un personaje quiera hacer una acción hará una tirada de 1d100 y la comparará con una de sus cuatro características, la más apropiada, sumando a la característica el porcentaje de alguna habilidad relacionada si procede. Por ejemplo, un personaje que quiera saltar que tuviera Destreza 31 necesitaría sacar 31 o menos en 1d100. Si ese personaje tuviera Atletismo +10% su porcentaje total sería de 41%.

  • Una situación puede dar a un Personaje o PNJ una Ventaja [+] o una Desventaja [-]. En caso de estar en Ventaja [+] se lanzarían los dados dos veces y el jugador tomaría el resultado que más le convenga. En caso de estar en Desventaja [-] habría que lanzar los dados dos veces y tomar el resultado que menos le convenga. Una situación en Ventaja elimina el efecto de una Desventaja.

  • Situaciones ventajosas: Tener ayuda de otro Personaje, atacar por sorpresa, estar a cubierto, usar ciertas drogas, tener herramientas apropiadas particularmente buenas para la tarea.

  • Situaciones desventajosas: Estar en condiciones peligrosas o en el vacío del espacio, estar herido, no tener la habilidad requerida, estar en síndrome de abstinencia, acciones especialmente difíciles o arriesgadas, estar borracho o conmocionado.

  • Éxito crítico: cada vez que salga una tirada de dobles con éxito (por ejemplo 55 contra un porcentaje de 60%). Un 00 siempre es un Éxito Crítico.

  • Fallo crítico: cada vez que salga una tirada de dobles sin éxito (por ejemplo 66 contra un porcentaje de 60%). Un 99 siempre es un Fallo Crítico.

  • Tiradas enfrentadas: Ambos oponentes lanzan los dados, aquel de los dos que saque un resultado más alto sin sobrepasar el % que debe obtener gana el enfrentamiento.

  • Tiradas de Salvación. Son tiradas involuntarias, que se deben hacer cuando algo amenace a tu personaje.

    • Cordura: permiten racionalizar el caos y lo inexplicable, y actuar bajo presión.

    • Miedo: mide cuán bien soporta el trauma emocional

    • Cuerpo: son reflejos, así como se resiste el hambre enfermedad o amenazas biológicas que ataquen un cuerpo.

    • Armadura: cuan resistente se es al daño sea cual sea su origen (balas, garras, etc)

  • Un fallo crítico en una tirada de Salvación provoca una tirada de Pánico.

  • Combate:

    • Se tira Rapidez. Si se tiene éxito se actúa antes que los enemigos, si se falla despúes.

    • Armas a distancia: Tirada enfrenta en Combate vs Armadura. Si se tiene éxito se lanza el daño.

    • Combate cuerpo a cuerpo: Tirada enfrentada. El atacante tira Combate, pero el defensor puede elegir enfrentar una de estas opciones:

      • Armadura (para bloquear el daño)

      • Combate (para contraatacar)

      • Cuerpo (para huir/esquivar)