orden de intervención (generado aleatoriamente con lanzamientos consecutivos de dados 1d4, 1d3, 1d2)
SINOPSIS:
1. Grimbel
2. Darofar
3. Veantur
4. NoBoLoMe
5. Director
PJ'S
1. NoBoLoMe
2. Veantur
3. Darofar
4. Grimbel
RESUMEN DE LA GENERACIÓN DE SINOPSIS
RESTRICCIONES IMPUESTAS POR EL DIRECTOR:
APORTACIONES INICIALES:
SINOPSIS RESULTANTE:
Una nave de exploración terrestre se estrella en un planeta. La atmósfera del planeta es extremadamente tóxica, y una raza alienígena está buscando en él restos de una raza alienígena, empleando mano de obra esclava y usando como capataces a monstruosos cyborg. El objetivo de los pocos supervivientes del accidente será intentar sobrevivir y alcanzar la libertad...
ELEMENTOS TODAVÍA POR INTEGRAR EN LA HISTORIA:
PERSONAJES:
REGLAS PARA PARTIDAS NARRATIVAS (OPCIONAL, BETA)
El máster cede parcialmente, en mayor o menor grado, el control narrativo de la partida, no sólo a nivel de "diálogos de victoria" sino a nivel de desarrollo normal de la historia. De esta forma el desarrollo de la partida, tanto la historia como las acciones de los personajes, es controlado también por los jugadores.
Para ello se establecen turnos de intervención de los jugadores (bien aleatoriamente, bien fijados por el máster), y durante dicho turno el jugador será el narrador, de tal forma que dentro de su turno la historia y acciones de los personajes (PJs y PNJs) son controlados por el narrador. Sin embargo, a la hora de resolver un conflicto/acción, el proceso será el siguiente.
[1] Será el máster quién decida a priori:
[A] Cuántos dados (1-3) del montón común asigna a dicha conflicto/acción
[B] Si la resolución del conflicto es narrada bien por él, el máster, o bien por el narrador de ese turno:
(i) En caso de ÉXITO cuando el jugador opte renunciar a su la narración a cambio de añadir 1 dado a su Reserva
(ii) En caso de FRACASO (véase también, más arriba, la REGLA OPCIONAL DE FRACASO RELATIVO).
[2] Sera el jugador propietario del PJ:
[A] El que decida cuántos dados de su Reserva "apuesta" en la tirada de dicho conflicto/acción.
[B] El que tire los dados finales resultantes (asignados por el máster + rasgos aplicables + "apostados").
[C] El que, en caso de ÉXITO, decida si ceder o no la narración de dicho éxito a cambio de añadir 1 dado a su Reserva.
[1] Será el máster quién decida a priori:
[A] Cuántos dados (1-3) del montón común asigna a dicha conflicto/acción (opcional).
[B] Si la resolución del conflicto (ÉXITO y/o FRACASO) es narrada bien por él, el máster, o bien por el narrador de ese turno (véase también, más arriba, la REGLA OPCIONAL DE FRACASO RELATIVO).
[2] Será el narrador de ese turno:
[A] El que tire los dados finales resultantes.
El máster tendrá también asignados turnos de intervención, dejándose a su criterio cuándo. En general se plantean tres alternativas (aunque no excluyentes entre sí), en función del grado de intervencionismo que quiera tener:
* necesitamos un "desde donde puede empezar, hasta donde puedo ir, como puedo hacer" que salga de la boca de moucho.
-- Sí, ciertamente no estuve demasiado presente en ese aspecto en la primera sesión, y para más inri mi experiencia en sistemas de rol
narrativo es nula.
* cosas como ¿puede un jugador escribir dialogos de los PNJs? ¿Puede un jugador escribir dialogos de otros PJs?
-- Sí, eso ha resultado ser un punto clave, hemos intentado jugar PJs ("mi PJ, mi tesssoooooro") y narrar al mismo tiempo.
* hemos dado muy poco tiempo de narración a cada uno. Para que este tipo de sistema de narración conjunta funcione creo que no tiene
mucho sentido narrar cosas en un periodo de tiempo muy corto
-- Totalmente de acuerdo, por eso para chat normal no se da mucho, mejor RPW o chat de voz.
* la intervención de un narrador debería tener mas o menos la duración de una escena.
-- Creo que por ahí deberían ir los tiros.
* ¿Que es "la creación de un jugador"? Dado que este "parece ser" sistema para narradores de historias, no un sistema convencional en el
que se actúa por turnos de 6segs a 1min, para mi "la creación de un jugador" es un hilo argumental de la historia. Volviendo a poner
ejemplos de la partida yo entiendo como hilo argumental la decisión del Dr Nimberlaund de ayudar a los humanos o no hacerlo, pero para mi
abandonar la habitación o quedarse en ella no es precisamente "creación del jugador" son como mucho licencias literarias que utilizas para
reflejar una idea mas importante, la idea que estas intentando transmitir.
Cuando yo leo ahí no introduzcas alteraciones entiendo que se refiere a cosas importantes. Cosas que trascienden en la historia que estas
contando. Por ejemplo: Supongamos que uno de los rasgos de un PJ es su valentía, un tipo duro que no le tiene miedo a nada, si ante la
imagen de los alienígenas yo narro que el personaje en cuestión se mea en los pantalones por que esta paralizado de miedo, entonces estoy
trasgrediendo a ese PJ... La idea del jugador es que su personaje aún en la adversidad pondría una mueca de disgusto y se mantendría
firme.
Por todo esto creo que narraciones muy cortas nos obligan a centrarnos en detalles muy pequeños que no vienen al caso, nos impiden poder
desarrollar con destreza la escena.
-- Sí, esa creo yo también que es la idea del creador de ThePool.
* por lo que no veo por que la sinopsis ha de ser una pega para la improvisación a partir de ahora.
-- los diálogos de victoria os permitirán cierta improvisación