Partida Rol por web

The Way of the Wicked

Creación de Personaje

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15/07/2018, 12:21
*Flames of Madness

Paso I -- Puntuaciones de Característica

Foco: elige una característica. Recibes un 18 en esa puntuación.

Punto débil: elige una característica. Recibes un 8 en esa puntuación.

Los otros cuatro, tira 1d10+7 cuatro veces, en orden. Esos serán, respetando el orden, tus otras cuatro puntuaciones.

 

Paso II -- Escoge una raza

Todas las razas del Manual del Jugador están permitidas, y se pueden permitir otras razas con la aprobación del Dungeon Master. Ciertas razas serán más difíciles de jugar en esta campaña. Las razas extremadamente inusuales o monstruosas, por ejemplo, podrían ser problemáticas. Los PJ de esas razas podrían no encajar en ciertas partes de esta campaña. Los PJs, después de todo, están en una misión secreta para infiltrarse y destruir Talingarde. Será más difícil infiltrarse en cualquier sitio si viajas con un dragón, un minotauro o un duende, por ejemplo. Piensa con cuidado con estas opciones.
 

Paso III -- Elige una clase para tu personaje

Todas las clases están permitidas para esta aventura. Se permite el homebrew. Algunas clases requieren alguna consideración especial a continuación.

Los clérigos están permitidos, pero deben rendir culto a un dios que apruebe el malvado camino que tiene delante. Se recomienda encarecidamente adorar al dios Legal Maligno Asmodeus (que otorga los dominios de Trickery y War). A discreción del GM esto puede ser obligatorio para clérigos y brujos. El dominio de la Muerte de la Guía del Dungeon Master también sería una excelente opción para esta campaña, aunque Asmodeus no lo otorga.

La mayoría de los paladines no caminan por la Senda de los Malvados. La gran mayoría de los Paladines en Talingarde adoran al dios legal bueno Mitra y esto es inaceptable para esta aventura. Sin embargo, podría ser razonable interpretar a un Paladín de Mitra caído que conserva sus poderes, con la intención de tomar el arquetipo de Oathbreaker (de la Guía del Dungeon Master) en el nivel 3 al servicio de Asmodeus. Tal Paladín caído sería una excelente elección.

Es aconsejable que los exploradores que recorran la Senda de los Malvados consideren a los Celestiales y Humanoides (Humanos) como el enemigo favorito. Esta campaña presenta una gran variedad de terrenos, pero el terreno de la costa en particular podría ser una buena opción para la habilidad Explorador natural en esta aventura.

Los brujos son una opción fantástica para recorrer la Senda de los Malvados. Hacer un pacto con el mismo Asmodeus o un demonio menor como un demonio del abismo (hable con su DM para obtener sugerencias) es muy recomendable y puede, a discreción del DM, ser requerido. Sin embargo, un pacto con otra entidad podría funcionar también. Mientras que el linaje Draconido ciertamente está permitido para hechiceros, con un poco de trabajo podría hacerse refluff para un linaje Infernal. Si bien cualquier tipo de mago sería una gran opción, la creación de un futuro nigromante sería una opción perfecta para este camino de aventura.

 

Paso IV -- Elige el trasfondo

Esta campaña no usa las reglas normales de trasfondo. Como Desterrados, los PJs generalmente no podrán depender de su vida pasada y de sus conexiones. En lugar de eso los PJs ganan proficiencia en dos habilidades y en un total de dos herramientas/instrumentos o lenguajes.

En lugar del rasgo del trasfondo, todos los personajes deben escoger el crimen que les envió a Branderscar. No han sido acusados erróneamente: son culpables.

Debido a la historia de tu personaje, este es el Rasgo de trasfondo escogido por ti:

Flirtear con las Fuerzas de la Oscuridad (Brujería)

Se te ha declarado culpable de invocar a un ajeno maligno. Probablemente fuiste capturado por el afamado cazador de brujas Sir Alin de Karfeld. Lo último que te dijo fue: “Que Mitra se apiade de tu alma miserable y corrupta.” ¡Si tan solo tuvieras la oportunidad de vengarte!

Castigo: Muerte en la hogera.

Beneficio: Ganas proficiencia en Arcano (Int).

 

Paso V - Equipamiento

Los personajes comienzan sin nada. No tienen dinero, ni armas ni armaduras, ni equipo, ni animales acompañantes de ningún tipo ni posesiones materiales aparte de la ropa sucia y andrajosa. El equipo será adquirido en el juego. Los bardos comienzan sin instrumento. Los clérigos comienzan con conjuros memorizados, pero no tienen su símbolo sagrado ni ningún componente material. Los druidas también comienzan habiendo escogido sus hechizos del día. Hechiceros, Brujos y Magos no tienen sus libros de hechizos, componentes materiales, familiares o focos arcanos. Los magos, también comienzan con una selección completa de hechizos memorizados antes de su encarcelamiento.

 

Paso VI - Alineamiento

Se recomienda encarecidamente ser Legal Maligno. En algún punto de este camino de aventura, cada personaje tendrá la oportunidad de unirse a una organización malvada y jurar lealtad al maestro de esa organización y su patrón: el dios legal maligno Asmodeus. La aventura supone que dices sí a esta oportunidad. Por lo tanto, debes crear un personaje que pueda decir que sí.

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16/07/2018, 16:35
Lady Midnight

FUERZA 8

DESTREZA 12

CONSTITUCIÓN 13

INTELIGENCIA 8

SABIDURÍA 12

CARISMA 18

Raza: Fata (Unseelie)

Tamaño Pequeño

+2 DES +1 CAR

FUERZA 8 -1

DESTREZA 16 +3

CONSTITUCIÓN 13 +1

INTELIGENCIA 8 -1

SABIDURÍA 12 +1

CARISMA 19 +4

- Tiradas (4)
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17/07/2018, 16:47
Miss Wolfram

FUERZA: 8 -1
DESTREZA: 13 +1
CONSTITUCIÓN: 8 -1
INTELIGENCIA: 10 +0
SABIDURÍA: 15 +2
CARISMA: 18 +4
 

RASGOS SEMI-ELFO
Incremento de Puntuación de Característica.
Tu puntuación de Carisma aumenta en 2 y otras dos puntuaciones a tu elección aumentan en 1. (Sabiduria y Destreza)
 

FUERZA: 8 -1
DESTREZA: 14 +2
CONSTITUCIÓN: 8 -1
INTELIGENCIA: 10 +0
SABIDURÍA: 16 +3
CARISMA: 20 +5

Dote:

- Tiradas (4)