Esto es un resumen muy muy a machete de las reglas para la creación de personaje. Así que si algo se os queda cojo dadme un toque y amplio los huecos. También podéis encontrar más información en
https://badapoli.foroactivo.com/t373p30-como-apren...
PASO 1 - GENERACIÓN DE ATRIBUTOS
Los atributos miden lo bueno que es vuestro personaje en 6 diferentes áreas:
Cada una de estas áreas es requisito para cada clase de personaje, por ejemplo los guerreros deben ser fuertes, los ladrones diestros o los magos inteligentes. No os preocupéis, yo os ayudaré a la hora de crear vuestros personajes para que no os quede algo demasiado raro. Estos atributos toman valores entre 3 y 18 (el resultado de lanzar 3d6).
Para impedir que los personajes salgan con características demasiado bajas he modificado la regla estándar y para determinar las puntuaciones de los personajes se deben lanzar 4d6, 6 veces, y se permitirá descartar el dado menor de cada tirada. Una vez realizadas las 6 tiradas de 4 dados, descartando el dado menor, el jugador podrá asignar libremente cada tirada al atributo que le interese.
Edit: En caso que una de las puntuaciones sea menor o igual que 7 se permitirá repetir la tirada de los 4 dados. Solo para un atributo. Si sacáis 2 puntuaciones por debajo de 7 solo podréis retirar por una de ellas....
Ejemplos:
Tirada 1: 4, 5, 3, 1 -> 12 (se descarta el 1)
Tirada 2: 3, 1, 1, 6 -> 10 (se descarta uno de los 1)
PASO 2 - SELECCIÓN DE RAZA
Cada raza tiene sus particularidades que si estáis habituados a juegos de este tipo más o menos son comunes en todos ellos. Los enanos son hoscos y taciturnos, los elfos son esbeltos y alegres, los halflings (o medianos) son curiosos, etcétera. Las razas permitidas en la partida son las siguientes:
Humano: No tiene bonificadores ni penalizadores. Tienen acceso a todas las clases de personaje
Enano: suman un punto en constitución y restan uno en carisma. Los enanos tienen un bono adicional contra venenos según su constitución, pueden ver en la oscuridad/penumbra hasta 20 metros y son capaces de obtener información que tengan que ver con la construcción o la minería. Por contra, su naturaleza no mágica les hace susceptibles de fallar en un 20% de los casos cualquier intento de utilizar un objeto que sea mágico.
Elfo: suman un punto en destreza y resta uno en constitución. Los elfos son resistentes a los conjuros de sueño o encantamiento en un 90%, tienen un bono de +1 al ataque al usar armas a distancia distintas de la ballesta y espadas largas o cortas. Tienen visión en la oscuridad como los enanos y tienen una habilidad especial para detectar cosas ocultas, por ejemplo puertas secretas.
Semielfo: No tiene bonificadores ni penalizadores: Tienen un 30% de resistencia a sueño y conjuros de encantamiento, visión en la oscuridad de 20 metros y son tan hábiles como los elfos para detectar cosas ocultas a simple vista.
Gnomo: +1 en inteligencia . -1 en sabiduría. Tienen la misma resistencia a la magia que los enanos y las mismas posibilidades que los objetos mágicos no funcionen o funcionen mal cuando los usan (20%). Tienen visión en la oscuridad y pueden obtener información sobre la construcción y características de un túnel o pasadizo.
Halfling: +1 en destreza y -1 en fuerza. Tienen resistencia mágica especial a los conjuros y a los venenos dependiente de la constitución, +1 en las tiradas de ataque de armas arrojadizas y hondas. Del mismo modo tienen bonificación para atacar por sorpresa a sus enemigos
PASO 3 - CLASES DE PERSONAJE
Una vez que se tienen todas las habilidades y se ha elegido raza toca elegir la clase de personaje, que define básicamente el tipo de lucha que se adecua más a tu personaje, si puede realizar magia y que habilidades se le dan mejor. En esta partida se permitirán las siguientes clases.
Guerrero: Experto en armas y armaduras. Su atributo principal es la fuerza (como mínimo 9) y son los que más dotados están para el combate cuerpo a cuerpo. Esta clase tira 1d10 de puntos de vida por cada nivel de experiencia.
Guardabosques (igual os puede sonar como Ranger): Cazador y hombre de los bosques que vive gracias a su espada. Ventajas: Si lleva armadura ligera puede luchar con dos armas sin penalización, es hábil al rastrear cualquier indicio que ocurra en un bosque y tiene acceso a las habilidades de ladrón de moverse en silencio y ocultarse en sombras siempre que se hagan en un bosque y lleve armadura ligera. Tiene buena mano con los animales y no le cuesta entablar amistad o ver las cualidades de un animal (si un caballo es rápido, resistente...)
Paladín: Es un guerrero noble y heroico al servicio de un bien mayor o deidad. Posee altos ideales y debe mantenerse fiel a ellos en todo momento o perdería su condición de paladín para convertirse en guerrero. Los poderes del paladín son: Detectar el mal a una distancia máxima de 20 metros (detecta la presencia de mal no el origen del mismo), tiene un +2 a todas las tiradas de salvación, es inmune a la enfermedad, puede curar enfermedades una vez a la semana, puede curar una vez al día 2 puntos de vida por nivel, cualquier criatura maligna que le ataque sufre un -1 en sus tiradas de ataque. Desventajas: Solo puede tener como alineamiento legal bueno, es decir, que tiene que ser un boy scout con armadura y portarse bien o tras tras en el culo. No puede acumular riquezas y tiene que pagar diezmos a su deidad o causa a la que sirve.
Mago: Son estudiosos de lo arcano y de ello obtienen sus poderes. Pueden lanzar conjuros pero no pueden llevar armadura y su acceso a armas es limitado a armas de fácil uso como dagas,, bastones, cuchillos, dardos u hondas, por lo general armas que requieran poca fuerza y habilidad para su uso. La cantidad de conjuros que puede lanzar un mago por día depende de su nivel y para recuperar los conjuros debe tener tiempo para descansar y estudiar sus libros.
Clérigo: Al contrario que el mago su poder arraiga en sus firmes creencias y en la conexión que pueda mantener con la deidad en la que cree. Su equivalente sería los caballeros de órdenes religiosas de la edad media como los templarios o los teutones. Pueden llevar cualquier tipo de armadura y escudo pero se decantan por el uso de armas romas. Además, debido a su conexión con una deidad tiene cierto poder sobre las criaturas no-muertas, desde expulsarlas durante un número de turnos hasta destruirlas con la fuerza de su fe
Druida: Es un tipo de clérigo que tienen como deidad a la naturaleza y es guardián de ésta. Están limitados a usar armaduras naturales (no metálicas) y a un cierto número de armas sencillas. Sus conjuros son equivalentes a los de clérigo pero solo pueden usar los que tienen que ver con la naturaleza.
Ladrón. Los amigos de lo ajeno y las cosas "prestadas". Tienen limitadas las armas que pueden usar y solo pueden usar armaduras ligeras o medias, aunque con estas últimas sus habilidades como ladrón se ven mermadas. Las habilidades que puede usar un ladrón son: Vaciar bolsillos, abrir cerraduras, quitar trampas, moverse en silencio, ocultarse en sombras, detectar ruídos, escalar paredes y leer lenguajes. Un ladrón que consigue ponerse a la espalda de una victima sin ser percibido por su objetivo obtiene un x2 al daño.
PASO 4 - ELEGIR EL ALINEAMIENTO DEL PERSONAJE
El alineamiento determina como se comportará tu personaje según sus valores y creencias. Hay 9 posibles alineamientos
PASO 5 - DANDO LOS ÚLTIMOS RETOQUES
Cuando lleguéis a este paso daremos los últimos retoques a vuestro personaje. El inventario que lleva, establecer los puntos de vida, las habilidades de ladrón, los conjuros que conoce, etcétera.
Para hacerlo fácil, trataré los temas comunes a todos por aquí y el resto lo trato con cada uno de forma individual:
Los puntos de vida se determinan tirando 1 dado por cada nivel de experiencia y sumando bonificadores por constitución. Los guerreros, guardabosques y paladines tiran 1d10 por nivel, los clérigos 1d8, los ladrones 1d6 y los magos 1d4. Al empezar en nivel 3 tendréis que tirar 3 dados. En caso que vuestros puntos de vida queden por debajo de la media por malas tiradas, se asignara como puntos de vida iniciales el valor medio. Es decir, que si vuestro guerrero tiene 8 puntos al tirar los 3 dados de 10 se le asignan 15 puntos de vida.
Inventario: Si tenéis algún arma fetiche me lo decís pero en general vais a ir con un inventario corto. Para determinar lo que lleváis lanzar un dado de 100 y en base a eso os diré que lleváis encima.
El resto lo trataré individualmente con cada uno de vosotros.
14, 6, 11, 11, 15, 11, 11
Tiradas bastante cutrillas...
FUE 14
DES 11
CON 11
INT 6
SAB 11
CAR 15
Cómo lo ves?
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 6, 5 (Suma: 16)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 3, 1 (Suma: 7)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 3, 2 (Suma: 13)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 6, 6, 3 (Suma: 16)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 1, 4 (Suma: 12)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 3, 4 (Suma: 13)
Pues mal, no sé, yo de ti descartaría el 6 por otro de los 11s que te han salido XDDD. Alguna manía con el 11??? Mira que me lo tomo a mal, eh? . Ahora en serio, entre 9 y 12 son valores promedios, así que destaca en 2 con un 14 y un 15. El paladín de AD&D necesita un valor de 17 pero voy a rebajar los requisitos para que podáis hacer lo que queráis. Que tipo de personaje vas a interpretar? Tu paladín va a ser de los de convertir al infiel a base de sermones y soflamas? entonces te conviene un valor alto de carisma, si vas a ser un soldado de Dios no demasiado hablador igual puedes poner el carisma a 11.
Los valores primordiales para un guerrero son la fuerza. Tener buena constitución podría ayudar y si le vas a dar un componente más piadoso entre carisma (le gusta hablar) o sabiduría (estudioso silencioso de los textos sagrados)
Que te cuadra más?
Características: 13, 15, 15, 11, 10 y 13
Me pongo: FUE = 15, DES = 13, CON = 15+1 = 16, INT = 11, SAB = 13, CAR = 10-1 = 9
Voy a ser un enano guerrero.
Tiro para los PG y saco en 3d10 = 13, así que me cojo la media que dijiste de 15 pg + 6 pg por CON. Total de 21 pg
Para el equipo tiro 1d100 y me sale un 89
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 6, 4 (Suma: 14)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 4, 6 (Suma: 19)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 3, 6 (Suma: 17)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 1, 5, 2 (Suma: 12)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 2, 6 (Suma: 11)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 3, 5 (Suma: 14)
Motivo: Puntos de golpe
Tirada: 3d10
Resultado: 3(+2)=5, 5(+2)=7, 5(+2)=7 (Suma: 19)
Motivo: Equipo
Tirada: 1d100
Resultado: 89 [89]
Pues hasta ahí he llegado haciendo la ficha. No se hacer los talentos y todos los modificadores de las características. Un saludo
En 3.5 las habilidades de paladín dependen mucho del CAR. Si me dices que va a ser una partida interpretativa y de investigación, me quedo con el 15 a CAR.
Entonces cambio el 6 por un 11?
Para esta partida te valdrá. Si fuera una campaña de 3 años tirarías más de fuerza que de carisma. En AD&D las habilidades del paladín no dependen del carisma aunque sus soflamas y discursos serán mejor recibidos si sabe hablar que si tiene una patata en la boca :)
En cuanto a lo del 6.... cambialo por un 11. Normalmente con este sistema es raro que los atributos queden por debajo de 8 o 9 así que modificaré la creación para que se pueda repetir tirada en caso que salgan tan bajas. Queremos que el paladín sepa distinguir entre el extremo que pincha de la espada. XDDD
Claramente los dados me aman.
11, 10, 13, 16, 9, 14
Salud 9 (media por tirada baja)
Fue: 10 (11 - 1)
Des: 17 (16 + 1)
Con: 13
Int: 9
Sab: 10
Car: 14
Raza: Mediano
Clase: Ladrón
En un rato completo la ficha.
Motivo: Característica 1
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 5, 2 (Suma: 13)
Motivo: Característica 2
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 2, 3 (Suma: 12)
Motivo: Característica 3
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 6, 1, 6 (Suma: 14)
Motivo: Característica 4
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 6, 6 (Suma: 19)
Motivo: Característica 5
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 5, 1 (Suma: 10)
Motivo: Característica 6
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 4, 5 (Suma: 18)
Motivo: Salud
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 2, 1 (Suma: 6)
OK Karel, las tiradas parecen en orden. Esta tarde pongo todo en su sitio en tu ficha.
Algún arma favorita? prefieres arma de una mano y escudo? a dos manos?
Pues prefiero un arma (martillo de guerra) + escudo.
Bueno, he completado la ficha hasta donde recuerdo e interpreto del manual que tengo.
Falta completar:
Características:
Sabiduría: nunca jugué con puntos de voluntad, como se contabilizan y cómo funcionan
Carisma: Asumo que puse las cosas bien, de acuerdo a la tabla del libro)
Habilidades generales (no se como completar la columna valor)
Talentos (no se como completar la columna valor para los miscelaneos ni el modificador en los marciales)
Ataque (no estoy seguro de si calculé bien, si conté todo lo que debía, o si el resultado está bien anotado)
Puntos de Golpe (no se si aplica lo de recuperación por noche)
Tiradas de salvación: (Calculé agregando el bonificador de la raza en los que corresponde, no se si conviene o confunde.)
En fin, revisa y ya me dices que hay que modificar y como completo lo que falta.
Saludos
1: Atributos (me molan estas tiradas XD
Me quedo con las siguientes, descartando el dado menor.
Resultado: 5, 4, 6 (Suma: 15)
Resultado: 6, 5, 3, (Suma: 14)
Resultado: 3, 5, 3, (Suma: 11)
Resultado: 1, 4, 6 (Suma: 11)
Resultado: 3, 3, 3, (Suma: 9)
Resultado: 4, 6, 3, (Suma: 13)
2. Raza: Humana
3. Clase: Druida
4. Alineamiento: Neutral Bueno
5. Pendiente.
Traslado datos a la ficha.
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 3, 6 (Suma: 18)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 3, 1 (Suma: 15)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 3, 1 (Suma: 12)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 4, 6 (Suma: 12)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 3, 3 (Suma: 12)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 3, 1 (Suma: 14)
Cambio de druida a clérigo, para que le sea más fácil al paladín, no me acordé antes.
Ok Erika, lo he cambiado en tu ficha. Estás segura que no quieres cambiar a cabaretera????
Tengo un mes para evolucionar el psj :P
Muy buen trabajo con la ficha!
Estoy todavía haciendo ajustes pero la tuya me va a dar poco trabajo. Te he ajustado los tiros de salvación porque el bono de constitución no solo se aplica a los venenos sino también a los conjuros. Así que tienes +3 en ambos (en lugar de +1 y +3) y ya está modificado en tu ficha.
Seguimos comentando :D
Hago las tiradas. Vida , 10, entonces tengo 12 + bonificador de constitución.
Acerca de los conjuros, ¿pasarás una lista o los asignas tú?
Motivo: VIDA
Tirada: 3d8
Resultado: 2, 3, 5 (Suma: 10)
Motivo: INVENTARIO
Tirada: 1d100
Resultado: 50 [50]