Debido al poco tiempo que tenemos y que hay que intentar acabar en plazos dirigiré esta partida de una forma algo distinta a lo habitual. Las cosas que os pueden chirriar un poco son las siguientes:
Y la más importe
CHEQUEAR UN ATRIBUTO
Cuando vuestro personaje quiere realizar algo que no está dentro de los talentos que tiene deberá realizar un chequeo contra uno de los atributos. Para realizar este chequeo se lanzará 1d20 y se deberá obtener un valor igual o inferior al atributo para conseguir superarlo.
Por ejemplo, vuestro personaje está intentando convencer a un tendero de que debería recibir un descuento por algún motivo para ello realizará una tirada de carisma y deberá sacar el valor de su atributo o menos para convencerlo.
Se podrán aplicar bonificadores o penalizaciones en caso de que el chequeo presente alguna ventaja o inconveniente. Por ejemplo, convencer al tendero estando borracho (penalizador), o ayudar a alguien a escalar una pared mediante una cuerda conectada a una polea (bonificador)
En caso de no estar seguros que atributo utilizar lanzad un dado de 20 y me decís que pretendéis y yo ya lo encajo con alguno de los atributos.
TIRADAS DE SALVACIÓN
En ocasiones vuestro personaje sufrirá un ataque que le afectará de una forma más profunda que un simple porrazo o espadazo, con un efecto que puede perdurar en el tiempo o extenderse como podría ser el ser atacado por fuego, el recibir un conjuro o activar una trampa que lanza un dardo envenenado.
Para superar una tirada de salvación se lanzará 1d20 y se deberá obtener un resultado mayor o igual al que aparece en vuestra ficha para ese apartado. Por ejemplo si se tiene un 13 en venenos y nos lanzan una flecha envenenada debemos sacar 13+ para que el veneno no nos haga efecto (la flecha seguirá doliendo...)
En algunos casos la tirada de salvación cancela completamente el efecto adverso y en otras lo único que hace es reducir el efecto a la mitad. Una tirada de salvación contra aliento de dragón exitosa reducirá los efectos a la mitad mientras una tirada de salvación contra conjuros ante un conjuro de hechizar persona hará que el conjuro no tenga ningún efecto.
HABILIDADES DE LADRÓN
El chequeo de las habilidades de ladrón se realiza mediante una tirada de 1d100. Si el resultado es igual o menor que la habilidad que tiene el ladrón se considerará un éxito. En muchos casos esta tirada se realizará de modo oculto pues es imposible saber si el intento ha tenido éxito o no, por ejemplo al esconderse en sombras.
En caso de fallar el control no se podrá volver a intentar hasta que se alcance un nuevo nivel, es decir, si se falla una tirada para abrir una cerradura no se podrá volver a intentar hasta subir de nivel por ser los mecanismos demasiado difíciles para el nivel de maestría del ladrón.
COMBATE
Aquí tenemos la madre del cordero. Los combates se dividen en turnos, de una duración aproximada entre 5 y 10 segundos, donde cada interviniente en el combate tiene derecho a una única acción que pueden ser lanzar un conjuro, atacar con una espada, beber una poción, escalar un muro, etcétera. Durante el transcurso de esta acción los personajes pueden moverse en cualquier dirección. Por lo general no prestaré atención a las normas sobre movimiento (los enanos y los halflings tienen piernas más cortas) siempre que no me aparezca un Usain Bolt que quiera atacar en un turno a uno que está a 100 metros de distancia.
En cada asalto se sigue el siguiente orden:
- Tiradas de iniciativa para cada combatiente
Para cada combatiente (ordenando por el que tiene una tirada de iniciativa más baja)
- Tiradas de ataque, lanzamiento de conjuro
- Tiradas de salvación de los enemigos si es necesario
- Tirada de daño en caso de haber impactado en el enemigo
La iniciativa
Al principio de cada asalto cada jugador hará una tirada de iniciativa de 1d10, restándole los posibles bonos que tenga de destreza en la casilla "Ajuste de reacción". El jugador que obtenga el valor más bajo es el más rápido y puede realizar su acción, después el segundo y así sucesivamente hasta que acabe el turno completo.
(NOTA: Aquí tendría que venir más modificadores tipo el tiempo de lanzamiento de conjuro, el tamaño del arma usada, etcétera... se hace así no por desconocimiento sino por simplicidad)
La tirada de ataque
Cada jugador tiene derecho a un solo ataque a no ser que ataque con dos armas, a lo que tendrá penalizaciones de -4 en la mano torpe y -2 en la hábil. Para resolver si un jugador consigue herir a su adversario debe lanzar 1d20 donde se considerará el 20 siempre como éxito y el 1 siempre como fallo.
Para determinar si se es capaz de herir a un oponente hay que realizar la siguiente fórmula
Valor de ataque del arma seleccionada - Clase de armadura del rival = Tirada que necesito para impactar
Vale, guay, no me he enterado de nada...y en cristiano??
Tengo un 18 como "Total de ataque" con la espada larga y la armadura del rival es un 5 (Cota de mallas). Entonces para herirle necesito una tirada de 13 o más.
Tened en cuenta que la clase de armadura puede variar dependiendo de si el objetivo lleva escudo, se le consigue sorprender y no puede usar bonos de destreza, etcétera.
Tirada de daño
Si se supera la tirada de ataque se puede realizar una tirada de daño. Las tiradas de daño se realizan tirando el dado que os aparece en la ficha como "Daño" en la casilla de armas. A este valor hay que sumarle los ajustes por fuerza en caso de tenerlos.
En el caso de una espada larga el daño es 1d8 + Bono de fuerza
En el de una piedra de honda es 1d4 + Bono de fuerza
Cuando el objetivo llega a 0 puntos muere, y cuando sus puntos de vida bajan del 20% se requiere una tirada de Shock del sistema (depende de constitución) para mantener la consciencia.
MAGIA
Los conocedores del sistema saben lo rígido que es AD&D con la magia. Una regla casera que nos funcionó siempre en mesa fue la del uso de puntos de fe/magia en lugar del sistema rígido del libro. Este sistema consiste en otorgar un punto por cada nivel de conjuro que puede lanzar el clérigo/mago y permitir gastar esos puntos de forma libre, gastando 1 punto por nivel de conjuro utilizado.
Ejemplo:
Mago de nivel 3 tiene 2 conjuros de nivel 1 y uno de nivel 2. Esto le daría 4 puntos de magia (2 * 1 (nivel 1) + 1 *2 (nivel 2). Con este sistema podría lanzar 2 conjuros de nivel 2, 4 de nivel 1 o 2 de nivel 1 y uno de nivel 2.
Obviamente no se permita lanzar conjuros cuando no se tienen todos los puntos necesarios, así que si os queda un solo punto no podéis lanzar conjuros de nivel 2.
Estos puntos se recuperan después de una noche de sueño y del cumplimiento de las rutinas propias de clérigos/magos: Rezos matutinos, estudio del libro de hechizos, etcétera.