FUNDAMENTOS DEL COMBATE
-Asaltos: Es un intervalo de tiempo que corresponde a seis segundos.
-Turnos: durante un asalto cada jugador dispone de un turno para actuar.
-Acciones: En su turno, un jugador puede llevar acabo cualquiera de las acciones disponibles para su personaje. Estas pueden ser Mayores, Menores o gratuitas.
*Acciones mayores: Realizar una acción mayor consume todo el tiempo del personaje, por lo que una vez resuelta no podrá volver a intervenir en el combate hasta su próximo turno en el asalto siguiente.
*Acciones menores: Son similares a las mayores, pero consumen menos tiempo, de tal modo que se pueden combinar dos acciones menores por turno en lugar de llevar acabo una acción mayor.
*Acciones gratuitas: Son acciones menores que consumen muy poco tiempo. Por lo general son cosas como gritar ordenes, desenvainar, soltar armas y cualquier otra cosa que apenas requiera tiempo.
-Habilidades que entran en juego durante un combate
VOCABULARIO DEL COMBATE
Defensa en combate: La primera línea de defensa contra los ataques es la Defensa en combate. Esta característica derivada combina la destreza, la percepción y el brío del personaje para establecer lo difícil que resulta golpearle en una pelea.
Salud: La salud es la capacidad que tiene el personaje para encajar el daño y seguir combatiendo. La cantidad de daño sufrido no afecta para nada al personaje mientras le quede al menos un punto de Salud.
Movimiento: describe la distancia que puede cubrir el personaje si emplea una acción para desplazarse en su turno. La mayoría de los personajes se mueven 4 metros si no llevan armadura ni acarrean objetos que causen impedimento.
Armadura: Las armaduras proporciona protección, pero también pueden acarrear una penalización o un impedimento dependiendo del tipo de armadura del que se trate.
Armas: Todas las armas tienen varias características que reflejan sus cualidades y desventajas en combate.
Daño: El daño causado por un arma es igual al rango del usuario en la habilidad que requiera el arma junto con un modificador adicional que puede sumar o restar algún valor al rango de la habilidad pertinente. Este daño se multiplica por el número de grados de éxito obtenidos en la tirada de ataque y se le resta la Protección del objetivo (armadura, escudo, etc).
El campo de batalla: El terreno donde se desarrolla el combate puede influir en la resolución del mismo: obstáculos, personas que observan el combate (puede que no hagan nada y por tanto no influyan en el combate pero también pueden servir como escudo humano a un combatiente oportunista), Objetos útiles, visibilidad, terreno, etc.
Ataque por sorpresa: Un personaje puede atacar a su adversario por sorpresa, si logra eludir su percepción recibirá +1D a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería durante el primer asalto del combate.
Ataque: es la acción más frecuente en combate. Existen varios tipos de ataques:
Derrota: cuando la salud de un personaje se reduce a 0 o menos, es derrotado y debe retirarse del combate. El adversario que lo haya derrotado podrá decidir qué le sucede: muerte, mutilación, trofeo/rescate, inconsciencia, vestir el negro.
Claudicar: Un combatiente puede optar por claudicar para poder decidir él mismo las consecuencias de su derrota. Ante una derrota inminente y en su propio turno, el jugador puede plantear al Director o al otro combatiente los términos que aceptará su personaje para rendirse. El adversario puede aceptar los términos de la propuesta, rechazarlos o incluso presentar una contraoferta. Si el jugador rechaza la contraoferta del adversario no podrá claudicar de nuevo.
Terreno elevado: Cuando un personaje se encuentre a una altura superior respecto a su adversario, recibe +1B a sus tiradas de Combate Cuerpo a Cuerpo.
Blancos en movimiento: Si un personaje corrió en su último turno, todo el que le ataque sufrirá una penalización de -1D a sus tiradas de Combate Cuerpo a Cuerpo o de Puntería.
Destrozar armas: en vez de intentar herir a su adversario, un personaje puede usar un arma de cuerpo a cuerpo para golpear el arma que empuña (o su escudo) y destruirla.
Golpes críticos: Los golpes críticos (o críticos a secas) se asestan cuando el resultado de la tirada de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería consigue duplicar la Defensa en combate de su objetivo. Así, si la Defensa en combate de un adversario es de 10, el atacante necesitará sacar 20 o más con su tirada para asestarle un golpe crítico. Si se da el caso, dependiendo del número de seises logrado en la tirada se tendrán unas consecuencias u otras.
Pifias: Se comete una pifia cuando un personaje saca un 1 en todos los dados de una misma habilidad. La cantidad de unos obtenida (incluidos los que hayan sacado en los dados de especialidad) tendrá unas determinadas consecuencias.
ACCIONES DURANTE EL COMBATE
Aparte del ataque se pueden realizar otras muchas acciones durante un combate:
HERIDAS Y DAÑO
Cuando un personaje golpea a su adversario en combate, éste corre el riesgo de sufrir daños. Todo daño recibido que sobrepase el valor de Protección del objetivo le resta salud. El daño acumulado no impone ningún tipo de penalización al rendimiento de un personaje hasta haber reducido su salud a 0, momento en el que es derrotado.
Aunque el personaje medio tiene una reserva de Salud bastante pequeña existen formas de reducir el daño sufrido para evitar ser derrotado, estos medios son: Heridas leves y heridas graves.
-Heridas leves
Las heridas leves no revisten gravedad y casi nunca son mortales de necesidad. Cuando un personaje sufre daños, puede aceptar una herida leve para reducir el daño recibido en tantos puntos como su rango de Constitución. Cada herida leve que encaje de este modo le impone una penalización de -1 al resultado de todas sus tiradas. No se pueden recibir más heridas leves que el rango de Constitución del personaje.
Ejemplo: Mientras lucha contra un guerrero salvaje de los Hombres Quemados, Mikel es golpeado y recibe 7 puntos de daño. No puede permitirse encajarlos todos porque sería derrotado, así que decide sufrir una herida leve en su lugar. Su constitución es 3, por lo que puede eliminar 3 puntos del daño sufrido por cada herida leve que acepte. Decide recibir 2 heridas leves, reduciendo así el daño a 1 solo punto. Por tanto su salud se reduce en 1 punto y hasta que termine el ataque sufrirá una penalización de -2 a todas sus tiradas.
-Heridas Graves
Algunos ataques son tan brutales y mortíferos que el único modo de sobreponerse a ellos es recibiendo una herida grave. Una herida grave anula todo el daño sufrido en un único impacto, pero a cambio impone una penalización de -1D a todas las tiradas. Si un personaje acumula tantas heridas graves como su rango de Constitución, muere.
Ejemplo: Un asesino emerge de entre las sombras y ataca a Roberk con una daga, infligiéndole 20 puntos de daño, más que suficientes para derrotarlo en el acto. Consciente de que el asesino pretende acabar con su vida, Roberk se enfrenta a una muerte segura por la derrota. Podría reducir el daño con heridas leves, pero quedaría prácticamente incapacitado para el resto del combate, así que opta por sufrir una herida grave en su lugar y recibir una penalización de -1D a todas sus tiradas. Al menos así su salud sigue intacta.
-Restablecimiento de heridas
Las heridas sufridas en combate acaban curándose con el tiempo. La velocidad de recuperación depende del tipo de herida recibida. El daño causado a la salud desaparece rápidamente (al final del combate). Las heridas leves tardan un poco más, a veces incluso una semana o más. Las heridas graves pueden afligir a un personaje durante meses; tales son los peligros del combate.
ESTRUCTURA DEL COMBATE
Todos los combates siguen una misma secuencia, compuesta de varios pasos que se repiten a lo largo de una serie de asaltos hasta que termina el combate.
Reglas del director: La experiencia tras probar este sistema me lleva a añadir una regla para evitar que los combates sean eternos sin que los personajes sufran por ello. Dicha regla consiste en aplicar un punto de Fatiga cada vez que un personaje falle un ataque con un grado de fracaso crítico.
También en el caso de Esquiva, esta acción se va a considerar menor y no mayor como dice el manual.
ALCANCE DE LAS ARMAS
La longitud de un arma dice mucho sobre su función y su eficacia en combate. Aunque un arma de asta tiene la ventaja de poder alcanzar a enemigos situados a cierta distancia, resulta poco práctica contra un adversario armado con una espada corta, un puñal o incluso un hacha de mano si éste consigue evitar la cuchilla del arma de asta y asestar un golpe fatal.
El alcance de las armas se mide en metros; 0 significa que es preciso estar junto al adversario para atacarle, 1 significa que el adversario puede estar a una distancia máxima de 1 metro, 2 significa que se puede atacar a un adversario situado a no más de dos metros de distancia y así sucesivamente.
-Efectos de alcance
Para atacar a un adversario situado dentro del alcance exacto de un arma, el atacante ha de realizar una tirada normal de Combate cuerpo a cuerpo. Se puede atacar a un adversario más cerca o más lejos de esta distancia (hasta 1 metro más allá del alcance del arma), pero se recibe una penalización de -1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo.
Ejemplo: Ser Reginald lucha contra un duelestia braavosi. Reginald está armado con una espada, por lo que su alcance es 1. Sin embargo, el duelista combate con dos dagas cuyo alcance es 0. En el turno del duelista, éste entra dentro del alcance de Ser Reginald para atacarle. A continuación, el caballero podría atacar sin moverse sufriendo una penalización de -1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo (ya que su adversario está demasiado cerca), o también podría emplear una acción menor para alejarse hasta quedar a 1 metro de su adversario y así poder atacarle sin penalizador.
Me abstengo de poner reglas de justa por el momento, sí fuese preciso en la partida ya lo haré.