Partida Rol por web

Tras la pista de Keka (+18)

Reglas del juego

Cargando editor
15/02/2016, 18:17
Director

Lo primero de todo decir que el manual de Piltrufos está creado por La Cocowawa que ha liberado el texto gentilmente por lo que extraeré del mismo pdf un par de párrafos con lo imprescindible con el permiso de los autores.

En el momento de escribir yo estas lineas el enlace a la web de los autores no funciona correctamente, así como la descarga del pdf del manual así que si alguien lo quiere que me mande su mail por privado y se lo envio.

La Web es http://www.cocoguawa.com/

Introducción

Los Piltrufos... Qué podríamos decir de los Piltrufos? Los Piltrufos son unos enanos azules que... bueno, vamos a ahorrarnos todas estas tonterías y vamos al grano, yo ahorraré tiempo y tú dinero (y el autor ahorrará... no sé). A ver, los Piltrufos es un juego de rol, aquí nuevamente no escatimaremos en soslayar la corrección. Si no sabes lo que es un juego de rol, dos piedras.

En este caso ni siquiera el autor tiene interés en extenderse. Por cierto, quien te habla es el Redactor. Procura no confundirnos nunca, por la calle y eso, porque nos llevamos mal. Ha aparecido, al fin, el que todos soñábamos, el juego de rol de los Piltrufos. Está basado en las excitantes y siempre arriesgadas aventuras que estos viven día a día. Pulular por el bosque toreando en bolas escarabajos a la luz de la Luna, vivir felices recogiendo zarzaparrillas, huir de Guarjamel y su gato Azrael, y acabar siempre bien las aventuras sin posibilidad de corrupción ni muerte, y con suerte robarle un beso, o lo que se tercie, a Piltrufina (qué potito... snif, snif).

 

 Habilidades:

Cuando un JP quiera que su Piltrufo realice una acción que pueda fallar ,deberá efectuar una tirada con 2d6. A la hora de ejecutar esta tirada deberá pensar cuál de sus dos tipos de habilidades va a usar: su Habilidad Especial o sus Talentos Misceláneos. La Habilidad Especial será la destreza específica que caracteriza a ese Piltrufo, dependerá del Piltrufo que sea y será exclusiva de éste; su valor será de 5. Los Talentos Misceláneos son todas las demás acciones, es decir, que es la habilidad genérica que sirve para tirar por cualquier cosa que no sea su Habilidad Especial; su valor será de 3.

 

El dado Piltrufante:

Si no lo has entendido juega a La Oca. Una vez determinada la habilidad a usar se realiza la tirada. Será con 2d6 y uno de ellos será el "Dado Piltrufante" (Si consigues que este dado sea de un hermoso color azul sería perfecto y tu partida será bendecida por la CocOguAwa). Tras tirar los dados se mira el "Dado no Piltrufante", y si muestra un valor igual o inferior a la habilidad utilizada se ha logrado la acción, si no, será un fallo; y aquí paz y después gloria. Pero la cosa no queda aquí, luego tenemos que mirar el Dado Piltrufante (DP), si su resultado fue 2, 3, 4 ó 5 no pasa nada y la acción habrá transcurrido como dictó el otro dado; sin embargo si el resultado fuera 1 sería un crítico (éxito excepcional) y si es 6, una pífia (cagada de las gordas). Este resultado prima sobre el del "Dado no Piltrufante", de tal manera que si en el otro dado ponía que se había fallado la acción pero sale un 1 en el DP, el crítico se produce igual; probablemente la acción le haya salido fenomenal y por pura casualidad (como encontrarse 500 euros en la calle). De esta misma manera, aunque la acción se haya resuelto en el otro dado, si sacas un 6 en el DP, no te libra nadie de la metedura de pata.

 

Niveles de salud:

Tendrán estos tres estados:

- PILTRUFANDO: estado normal y activo del Piltrufo.
- PAJARITOS: estado en el que el Piltrufo está a pajas a la vez que le giran pájaros o estrellitas alrededor de la cabeza.
- K.O.: el Piltrufo está inconsciente y no piltrufa.

La manera de pasar de un estado a otro es evidente: a tortas. Según el porrazo que se lleve el Piltrufo pasará a "Pajaritos" o directamente a "K.O.", a gusto de Papá Piltrufo. Pero debes recordar que los Piltrufos nunca mueren, jamás. ¡Ni de coña, vamos! ¡Que no! Y en el supuesto de que acaben "K.O." y perdidos por algún sitio, se aplicará la tabla de encuentros (de todas formas puedes saltártela cual cagada de perro en la acera)
 Evidentemente, en caso de ser capturado algún Piltrufo, irá un Grupo de Rescate Piltrufo a salvarle.

 

Puntos de Piltrufa:

Estos puntos son los que dan a los Piltrufos la oportunidad de repetir tiradas que hayan fallado; vamos, gastando uno tienes esa segunda oportunidad que viene tan bien; por s u p u e s t o Papá Piltrufo puede darte po´l..., digo, no dejarte utilizar tus Puntos de Piltrufa, ya sabes, él tiene la última palabra. Cada Piltrufo empieza con 1 Ppilt (Punto de Piltrufa) y es un rasgo aparte de la suerte que tiene Piltrufo Tontín (esa es natural y no intencionada). Esta habilidad sirve para que nadie se dé cuenta de lo patético del sistema de juego.
 Al incluir una regla así convertimos en complejísimos los cálculos estadísticos esos que la gente usa
 para controlar las curvas de probabilidad y los promedios de tiradas y tal... En La Cocoguawa acostumbramos a quemar un manual completo de RolemasterTM el 30 de cada mes (en Febrero el 15) y nos comemos los apuntes de Cálculo de mi hermano mayor...

 

Puntos de experiencia:

Los dará Papá Piltrufo al final de cada aventura y serán según el criterio de la tabla de la página de al lado, la de abajo, la única que debería haber... si es que el maquetador no se muere primero...

Y estos Puntos de Experiencia (PX) se pueden invertir en:

- Recibir un beso de Piltrufina: cuesta 1 PX y el receptor del beso tira primero el Dado No Piltrufante y luego debe sacar menos con el Dado Piltrufante; si lo consigue, recibe un Punto de Piltrufa. En el caso de Piltrufina, el beso se lo darán dos Piltrufos cualesquiera a la vez con el mismo mecanismo.

- Adquirir Puntos de Piltrufa: cada uno cuesta 2 PX.

- Recibir la felicitación de Papá Piltrufo: cuesta la modosita cantidad de 3 PX y después tiras 1d6; el resultado es el número de veces que puedes usar un +1 en cualquier habilidad en la próxima sesión (si sacas un 3 puedes usar tres veces un +1 en tiradas distintas).

 

Si el Piltrufo es encontrado "K.O." por Papá Piltrufo pierde todos los bonus que le quedaran y se lleva una regañina de las gordas: "Anda, tira ´lante mío que ya verás cuando lleguemos a la aldea".

TODA IDEA DE UN JUGADOR PILTRUFERO QUE RESULTE PILTRUFANTE O PILTRUFERA
 SE DESARROLLARÁ DE MANERA AUTOMÁTICA, SIN NECESIDAD DE TIRADA.

 

El problema es que no hay definición de piltrufante ni de piltrufero en el diccionario, por lo que esto dependerá de cada Papá Piltrufo. De todas formas considera que... es... eso... ¡joder, Piltrufante!

 

La hoja de personaje:

Nombre del piltrufo:

Talentos misceláneos: 3  (son las tiradas contra cualquier habilidad común, no hay que escribir nada, solo saber que el valor de la tirada tiene que ser 3)

Habilidades especiales: 5 (el valor para tirar en estas habilidades es 5 en vez de 3)

Puntos de experiencia: (ya sabéis, se os darán según lo estrambóticos y geniales que seáis)

Puntos de piltrufa: (para señalar en que estado estáis de estos tres)

- Piltrufando [x]

- Pajaritos     [  ]

- KO               [  ]

 

Cargando editor
17/02/2016, 18:04
Director

Para el que no quiera comerse la cabeza, podeis tirar 1d30. Si quereis elegir a dedo, adelante. Si quereis inventar uno, hablaremos.

1 Piltrufina (Femineidad)
2 Tontín (Hacer tonterías)
3 Explorador (Cartografía)
4 Fortachón (Fuerza)
5 Goloso (Cocinar)
6 Sabio (Filosofía)
7 Bromista (Bromas)
8 Atleta (Atletismo)
9 Rolero (Rolear)
10 Leñador (Hacha)
11 Ingeniero (Arquitectura)
12 Gruñón (Quejarse)
13 Artista (Arte)
14 Abuelo (Batallitas)
15 Abogado (Leyes)
16 Granjero (Granja)
17 Piltrufo Niño (Ser Niño)
18 Piltrufo Niña (Ser Niña)
19 Médico (Diagnosis)
20 Minero (Minería)
21 Volador (Aeronáutica)
22 Vanidoso (Lucirse)
23 Dormilón (Dormir)
24 Carpintero (Carpintería)
25 Forestal (Ciencia Natural)
26 Psicólogo (Psicología)
27 Salvaje (Salvajismo)
28 Piltrufo Inventado
29 (Inventa uno pero consulta
30 con Papa Piltrufo)

 

HABILIDADES ESPECIALES

Aeronáutica: Construir y tratar de controlar locos artefactos voladores (con poca probabilidad de que funcionen).
Alquimia: Permite realizar todo tipo de variopintos conjuros, pócimas, etc (Hab. de Guarjamel).
Arquitectura: Permite diseñar construcciones, evaluarlas, ahorrarse dinero en su construcción, saber derribarlas con facilidad, etc.
Arte: Tener esta habilidad te capacita para crear obras de arte con calidad y "buen gusto".
Atletismo: Para realizar algún ejercicio físico como escapar de Azrael o evitar a Piltrufo Abogado.
Batallitas: Contar batallitas sin tener ni idea de táctica... sirve para aturdir. Produce -1 al resto en todas las acciones a todos los seres cercanos.
Bromas: Pues eso, preparar todo tipo de jugarretas, trampas y regalos bomba, hay que tenerr mala leche.
Carpintería: Hacer casi cualquier cosa con madera, casi, hemos dicho casi, mal pensado.
Cartografía: Con esta habilidad puedes crear o interpretar mapas, aparte de orientarte.
Cazar: Para atrapar entre tus garras cualquier ser pequeño, como por ejemplo, Piltrufos (Hab. de Azrael).
Ciencia Natural: Conocer todo lo necesario sobre el bosque, sus plantas y sus animales. Es como aprenderse de memoria el libro de David el Gnomo.
Cocinar: ¿Necesitas que te expliquemos esto? Desde catar hasta preparar delicias.
Diagnosis: Reconocer síntomas, asociarlos a su enfermedad, recetar un medicamento y prepararlo.
Dormir: Con esta habilidad se posee un +1 a la habilidad en toda acción que le permita irse luego a sobar.
Femineidad: Dar besitos y que salgan corazones, ser tierna, apiadarse de los desprotegidos, no soportar el piltrufútbol, seducir, manipular, ser capaz de encontrar cosas en su bolso...
Filosofía: Para saber acerca de cualquier cuestión intelectual o para aburrir, dando a los demás un -1 en todas sus habilidades.20
Fuerza: Levantar objetos pesados, fardar de la musculatura, exhibir un tatuaje en forma de corazón,...
Granja: Es el conocimiento de todo lo que tenga que ver con agricultura, ganadería, es como jugar con la granja de PlaymobilTM pero las vacas dan leche de verdad.
Hacer tonterías: No creo que necesiten tirar por esto los jugadores. Además del significado autoexplicativo, también
significa que el Piltrufo tiene una potra de flipar.
Hacha: Para cortar objetos, picar leña, etc. No puedes atacar con ella, sería malo, muuuuu malo.
Leyes: Conocimientos legales diversos, sirve también para aburrir como Filosofía, defraudar a Hacienda y encontrar vacíos legales.
Lucirse: Puedes atraer la atención de 1d6 Piltrufos, componer poesía, mirarte con estilo en tu espejo, etc.
Minería: Todo sobre esta ciencia, a escala piltrufil.
Morder: Pegar un mordisco en el trasero de otro Piltrufo y lo transformas en Piltrufo Negro, esta habilidad no requiere chequeo para cosas como comerse una manzana salvo que estés bajo el influjo de una lección de Filosofía por parte de Piltrufo Filósofo.
Psicología: Puedes determinar la salud mental de un paciente, ver sus problemas y solucionarlos...a veces; también permite conseguir que te cuenten secretillos interesantes.
Quejarse: Puedes irritar a otro Piltrufo (-1 a sus habilidades) y tienes un +1 a todas las acciones cuando estás enfadado por alguna razón. Te permite también odiar todo lo que hay a tu alrededor.
Rolear: Si el Piltrufo rolea bien la acción que quiere hacer (la describe, se la curra, es original), tira para realizarla con valor de 5, eso sí, le produce ligeras alucinaciones de vez en cuando, en el fondo está un poco flipado.
Salvajismo: Habilidad de ser de color verde. Siempre.
Ser Niño: Pos eso, ser niño: molestar (como irritar), perderse, jugar a la pelota, romper cristales, tener un tirachinas, usar un tirachinas...
Ser Niña: Pos eso, ser niña: jugar con muñecas, hacer travesuras y refugiarse en Papá Piltrufo, perderse, poner cara de buena, llorar cuando es conveniente...