Partida Rol por web

Trials in Tainted Space [+18]

Sistema

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30/08/2018, 22:50

Atributos (Teneis 15 puntos a repartir, siendo 1 la puntuación normal para el estandar racial. Asi pues la puntuación maxima en un atributo es 10)

Físico

  • Mide la fuerza y resistencia del personaje, contando principalmente para ataques cuerpo a cuerpo en combate ademas de la resistencia a las muchas sustancias que existen en TiTs.
     

Reflejos

  • Mide los reflejos de tu personaje, el tiempo de reacción que es muy necesario para situaciones de pilotaje, ademas de para evitar trampas y/o ataques sorpresa.
     

Puntería

  • Mide lo bien que puedes apuntar con cualquier arma a distancia, ya sea a mano o bien las armas a distancia de vehículos y naves.
     

Inteligencia

  • Aumenta la efectividad de tus ataques basados en armas tecnologicas, así como para los momentos que debas lidiar con tecnología sofisticada.
     

Voluntad

  • Mide tu capacidad para resistir tentaciones sexuales, así como reprimir tus propios deseos y la adicción que puedan provocar algunas sustancias.
     

Libido (Este atributo no puede escogerse pues se ira modificando según vuestras acciones)

  • Mide lo fácil que eres de provocar, así como de perder el control de tu cuerpo si la lujuria del momento acaba superando demasiado a tu voluntad.
  • Se empieza con este atributo al 3, salvo si se escoge la ventaja opcional de "lujurioso" que la aumenta hasta el 15, siendo mas facilmente provocable el personaje. En caso de escoger "tempano" la puntuación empieza a 1.
     

_______________________________________________________________________________________

Característica especial (Solo 1, es opcional):

Viril

  • Aumenta la calidad del esperma del personaje, es decir, hace mas probable un embarazo, aumentando en 30 el minimo del dado 100. (Esto afecta a las mujeres si les crece un miembro viril en el futuro)
     

Potente

  • Aumenta la cantidad del esperma que produce el personaje, pudiendo llegar a ser un problema de no tener un tamaño de testiculos adecuado.
     

Elasticidad

  • Te permite tomar, por cualquier orificio de tu cuerpo, objetos u otro tipo de cosas de un tamaño mucho mayor al que deberias, con menos probabilidades de que se expanda dicho orificio permanentemente.
     

Fertilidad

  • Aumenta tu probabilidad de quedar embarazado/a. (Esto afecta a los hombres que puedan acabar con un aparato reproductor femenino en el futuro)
     

Milky

  • Provoca que la lactancia sea algo mas fácil de conseguir y mas dificíl de parar.
     

Incubador/a

  • Hace los embarazos mas cortos, provocando el parto de forma mas rapida. (Esto afecta tanto a los convencionales como a cualquier otro tipo)

     

Dotado

  • Aumenta el tamaño de tu miembro viril, siendo estos mas susceptibles al aumento de tamaño al tomar algo que pueda provocarlo (Esto incluye a los personajes femeninos, haciendoles mas susceptibles a que les crezca uno y que crezca de igual forma)
     

Mini

  • Disminuye el tamaño de tu miembro viril, siendo mas susceptible al decrecimiento de tamaño al tomar algo que pueda provocarlo. (Esto incluye a los personajes femeninos, haciendoles mas susceptibles a que les disminuya si consiguen un miembro en un futuro)
     

Abultado

  • Aumenta el tamaño de tus testiculos y provoca que sean mas susceptibles a futuros aumentos. (Esto afecta también a los personajes femeninos que hayan acabado con testiculos)
     

Lujurioso

  • Es mas facíl provocarte y hacer que tu libido se descontrole, pudiendo llegar a inhabilitarte en combate (Tienes un -2 a resistencia en las tiradas de seducción en combate y fuera de estos)
     

Tempano

  • Tienes menos libido de lo normal, resultando mucho mas dificíl provocarte en el sentido sexual (Obtienes un +2 a resistir seducción en combate y fuera de estos)
     

Infertil

  • No importa cuantas modificaciones hagas a tu virilidad o fertilidad, seras incapaz de tener hijos por medios naturales.
     

 

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01/09/2018, 21:25

Raciales

1.-Raskvel

  • Por su propia raza, están preparados para largas inserciones en sus cuerpos por parte de las mujeres, mientras que los hombres poseen mucho aguante y carga, por lo que tendrán mas facilidades para mantener relaciones con otras razas asi como dar a luz a hibridos.
  • Así pues, suman +2 a reflejos, -1 a fisico.
  • Comienzan con libido 10. Si se escoge la ventaja "lujurioso" se empezara con un libido 30.

 

2.-Ausar

  • Pueden recuperarse mas rapidamente del acto sexual, asi como este durar durante muchas horas.
  • Suman +1 a punteria y +1 a reflejos

 

3.-Humanos

  • Los efectos de las medicinas y productos de cambios corporales afectan de forma mas fuerte a los humanos debido a la maleabilidad de su ADN, pudiendo provocar mas cambios con una sola dosis que a otra raza que tome tres del mismo producto.
  • Pueden colocar 1 punto extra en dos atributos extra

 

4.-Suula

  • Pueden volar pequeñas distancias gracias a sus alas, sin embargo, si el planeta posee las condiciones de su mundo natal, pueden volar largas distancias sin problema alguno y en el agua es dificil alcanzar su velocidad.
  • Obtienen +1 a fisico y +1 a voluntad

 

5.-Leithan

  • Debido a su tamaño ademas de aspecto fisico, los Leithan son mas rapidos y destructivos de lo que su docil apariencia pueda sugerir. Es por ello que podran alcanzar velocidades muy superiores en tierra que otras especies, pero siendo bastante mas lentos en el agua.
  • Obtienen un +2 a fisico y +1 voluntad, pero -3 a los reflejos por su tamaño.

 

6.-Gryvain

  • Poseen alas que le permiten volar, sin embargo, esto les provoca bastante cansancio si no es en planetas o lugares similares a su planeta natal. Asi pues, debido a sus alas, el caminar es algo igual de cansado para esta raza, por lo que de vez en cuando necesitan de que sus piernas reposen, sobretodo tras una larga actividad fisica que las incluya.
  • Poseen +1 a punteria y +1 a inteligencia.

 

7.-Kaithrit

  • Sus colas son fuertes y tienen buen manejo de estas, pudiendo usarlas para varios quehaceres que requieran de precisión y algo de fuerza.
  • Poseen +1 a voluntad y +1 a reflejos

 

8.-Kui-tan

  • Los kui-tan están constantemente produciendo esperma, lo que puede acabar con un enorme problema para moverse, así pues, cuanto mas tiempo pasen si desahogo, su libido ira aumentando gradualmente con el paso de las semanas hasta que ocurra el desahogo. (Cada semana sin desahogarse, sumara +10 al libido)
  • Suman +1 a un atributo a su elección y +1 a reflejos.
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03/09/2018, 00:05

Habilidades de clase:

Contrabandista:

Nivel Habilidad 1 Habilidad 2 Habilidad pasiva
1

Granada cegadora

  • Obtienes una granada cegadora que se recarga con el tiempo que pase expuesta a la luz, pudiendo provocar un cegado general en los enemigos.
-

Sigilo.

  • Te permite realizar con exito automatico cualquier accion de sigilo.
2

Dispara primero

  • Cuando usas un ataque a distancia en la primera ronda del combate, haces 1 punto de daño extra.

Golpe bajo

  • Sabes donde golpear exactamente para aturdir a tu objetivo. Obtienes un +2 al dado que sea para realizar una acción considerada como un golpe bajo.

Esquivas potrudas

  • Te da un +1 a la esquiva.
3

Ataque sigiloso

  • Aumenta tu daño contra objetivos aturdidos o cegados, dandote un +1 al dado de impacto y quitando una vida extra.

Disparo apuntado

  • Aumenta tu daño a distancia contra objetivos aturdidos o cegados, dandote un +1 al dado de impacto y quitando una vida extra.

Artista del escape

  • Te da un +1 para evitar agarres, permitiendote ademas usar tus reflejos en lugar de tu fisico para tal fin.
4

Generador de campo de sigilo

  • Puedes activar un pequeño artilugio que te hace translucido, dandote un +2 a las tiradas de esquiva.

Disparo desarmante

  • Te da la habilidad de poder realizar un disparo para que tu rival pierda su arma equipada durante dos turnos.

Agilidad

  • Te da un +1 a las pruebas que requieran de agilidad/reflejos siempre que no sean dentro de un combate u orientadas a combate.
5

Granada de gas

  • Obtienes un nuevo tipo de granada. Esta suelta un gas que provoca excitación a quien inhale dicho gas.

Granada

  • Obtienes un nuevo tipo de granada. Una granada explosiva. Hace daño en area.

Ojos afilados

  • Te recuperas un turno antes de los efectos de cegado
6

Cambio rapido

  • El cambiar de arma por una del inventario ya no te cuesta un turno.

Alzamiento

  • Te permite levantarte sin consumir un turno tras ser derribado.

Suministro y demanda

  • Obtienes una pequeña ventaja a la hora de regatear con los vendedores, e incluso desbloquear algun encargo especial.

Agilidad mejorada

  • Obtienes un +1 a esquiva
7

Estimulante de contrabando

  • Recuperas 25 puntos de energía durante las proximas 3 rondas del combate. Solo se puede usar una vez por combate.

Subidon de energía

  • Recuperas 60 puntos de energía de golpe. Solo una vez por combate.

Bolsillos ocultos

  • Obtienes dos huecos extra de inventario

Tomar ventaja

  • Aumenta tu daño de ataques por sorpresa y disparo apuntado hasta el punto de poder quitar hasta tres vidas, ignorando escudos.
8

Doble golpe

  • Te permite realizar un doble golpe cuerpo a cuerpo, pero este tendrá un -2 al dado de impacto.

Doble disparo

  • Te permite realizar un disparo doble a distancia, pero este tendrá un -2 al dado de impacto

Reservas heroicas

  • Te cansas mas tarde, aumentando tu reserva de energía en 33.
9

Golpe alfa

  • Tu primer golpe en cada combate sera critico, es decir, quitara dos vidas seguro.

Desesperación

  • Cuando estas a un punto de vida, tus ataques se consideran un critico cuando sacas un 7, 8, 9, 10 en el dado.

Instintos de supervivencia

  • Eliminas los estados de aturdimiento e inmovilizacion siempre que te quede 1 punto de vida, dandote ademas una posibilidad del 100% de escapar si es posible
10

Abridor de latas

  • Tus ataques ignoran la armadura y escudo de tus rivales, dañando directamente a la vida propia del rival.

Ataduras magneticas

  • Posees unas ataduras que pueden inmovilizar al rival, ademas de provocarle 1 punto de daño electrico por ronda hasta que se libre de estas.
 

 

Mercenario:

Nivel Habilidad 1 Habilidad 2 Habilidad pasiva
1

Cabezazo

  • Un ataque cuerpo a cuerpo que tiene la posibilidad de aturdir a tu enemigo. Se tirara 1d2 para esto, siendo el 1 el resultado deseado para el aturdimiento.
-

Fuerza bruta

  • Te permite realizar como exito automatico, cualquier acción que requiera de fuerza bruta. (Echar puertas abajo, intimidar, etc...)
2

Sed de sangre

  • Los golpes a melee recuperan dos puntos de energía cada vez que impactan en el objetivo.

Perforación de armadura

  • Tus ataques a distancia ignoran los primeros puntos de armadura de tu rival, permitiendote asi dañar directamente a su salud si este no tiene escudo.

Golpes criticos

  • Tus ataques criticos quitaran una vida extra a tu rival.
3

Ataque poderoso

  • Te permite realizar un golpe a melee que provoque 3 puntos de daño a tu rival.

Disparo rapido

  • Te permite realizar dos disparos rapidos con un -2 al dado de impacto.

Duro

  • Tu constitución te permite llevar una armadura ademas del escudo de energia para endurecerte mas aun de cara a futuros encuentros.
4

Riposte

  • Cada vez que consigas impactar un ataque basico a tu rival, obtienes un +1 a esquiva durante esa ronda de combate.

¡A cubierto!

  • Te permite evitar cualquier ataque a distancia durante las proximas 3 rondas siempre y cuando haya algo tras lo que ponerse a cubierto.

Juggernaut

  • Cada vez que te afecte un estado de paralisis o aturdimiento, tiraras un dado. Si sacas una tirada de numero par, los evitaras con exito.
5

Granadas piña

  • Una granada que puede provocar una serie de diez pequeñas explosiones en un area, dañando a los enemigos cercanos a esta. Los enemigos tiraran dados para evitar cada piñon.

Carga de detonación

  • Una carga explosiva tremendamente concentrada, pero facil de esquivar si se ve. Si impacta, realizara un daño de 5 puntos mientras que recibira un -4 a la tirada de impacto.

Segundo aliento

  • Te permite recuperar la mitad de tu vida y energia una vez por combate.
6

Armas pesadas

  • Las armas a distancia de daño kinetico que uses obtienen un punto extra de daño.

Solución low tech

  • Las armas cuerpo a cuerpo que uses obtienen un punto extra de daño.

Duro II

  • Una vez por combate puedes resistir un ataque automaticamente, siempre y cuando sea algo que entre dentro de la propia logica.
7

Guadaña

  • Realizas un ataque en area, dañando a los oponentes que tengas delante. Debido al coste de este movimiento, el dado tiene un -2 al impacto

Fuego concentrado

  • Cada ataque a distancia impactado, aumenta en 1 el daño del siguiente.

Voluntad de hierro

  • Cada 3 puntos de fisico, te otorgan uno de voluntad.
8

Doble golpe

  • Te permite realizar un doble golpe cuerpo a cuerpo, pero este tendrá un -2 al dado de impacto.

Doble disparo

  • Te permite realizar un disparo doble a distancia, pero este tendrá un -2 al dado de impacto

Reservas heroicas

  • Aumenta tu energia maxima 33 puntos, permitiendote usar mas habilidades antes de cansarte.
9

Ataques quebrantes

  • Permite a tu ataque poderoso romper la armadura, dejando la efectividad de esta a la mitad y a tu disparo rapido le da la capacidad de dejar tambaleando al rival, dandole un penalizador a punteria y reflejos de -3

Matagigantes

  • Cuando te enfrentas a rivales de mas de 2,10 metros 

Pesadamente armado

  • Los efectos de romper armadura surten la mitad de efecto en ti.
10

Estocada

  • Te permite atacar a objetivos voladores (Siempre que esten a una altura a la que puedas llegar) ademas de mejorar tu critico, aplicando un penalizador de tambaleo de -3 a punteria y reflejos.

Armas grandes

  • Permite usar armas pesadas sin cumplir el requerimiento minimo de fisico para ello.

Centrado

  • Cuando te queda 1 punto de vida, tu voluntad aumenta al maximo

 

Especialista tecnologico:

Nivel Habilidad 1 Habilidad 2 Habilidad pasiva
1

Shock paralizante

  • Una tirada en la que se usa la inteligencia para dar una descarga que puede paralizar al rival durante una ronda. A nivel diez, el paralizado puede durar tres rondas.
-

Estudioso

  • Te permite manejar sin problemas maquinaria avanzada, asi como hackear cualquier tipo de dispositivo informatico.
2

Dron de ataque

  • Siempre que dispongas del escudo activado, un dron del aspecto que desees luchara a tu lado, siguiendo tus ordenes y apuntando al objetivo que desees. Cuando tus escudos caigan, el dron caera desactivado.

Potenciador de escudo

  • Garantiza una recarga rapida de los escudos al usar esta habilidad, recuperando un total de cuatro puntos de escudos. Solo una vez por combate.

Escudo retocado

  • Proporciona 1 punto de escudo extra por cada nivel de personaje.
3

Sobrecarga

  • Sobrecargas el arma para realizar un ataque de dos puntos de daño. Si el objetivo no posee el escudo, aturdira a este. REQUIERE DE UN ARMA DE ENERGÍA.

Ataque cargado

  • Electrificas tu arma para provocar un daño extra a los escudos, asi como la posibilidad de aturdir a tu rival. REQUIERE DE UN ARMA CUERPO A CUERPO

Mejora habil

  • A la hora de mejorar un objeto, arma o armadura, obtienes una reducción de dificultad correspondiente a la mitad de tu nivel de personaje.
4

Bateria

  • Te dota de una sola recarga por combate de 3 puntos de escudo y 33 puntos de energia. Solo una vez por combate

Regeneración de deflectores

  • Te dota de regeneración de 1 punto de escudo y 40 de energia durante cuatro rondas del combate. Este efecto se cancela cuando el escudo esta al maximo.

Armadura retocada

  • Obtienes un punto extra de la armadura que lleves equipada siempre que esta sea un equipamiento tecnologico.
5

Disruptor gravitacional

  • Una granada de una carga que provoca un daño imbloqueable de 2 puntos a tu rival.

Disruptor termico

  • Provoca un daño de altas temperaturas, pudiendo alcanzar a hacer 3 puntos de daño, pero algunos enemigos pueden ser inmunes a este.

Rafaga estatica

  • Cuando te agarran, tienes la posibilidad de realizar una pequeña sobrecarga en tu equipo o escudo para provocar una descarga electrica que te libera al instante de la inmovilizacion, provocando 1 punto de daño a tu rival
6

Armas modificadas

  • Tus armas cuerpo a cuerpo hacen 1 punto de daño extra gracias a las mejoras del mercado negro. REQUIERE ARMAS DE ENERGIA.

Armas a distancia modificadas

  • Tus armas a distancia hacen 1 punto de daño extra gracias a las mejoras del mercado negro. REQUIERE ARMAS DE ENERGIA.

Regeneración de escudos

  • Una vez por combate puedes hacer que tu escudo se reactive con una cuarta parte de la energia que poseia, solo si este fue quebrado primero.
7

Carga de escudo

  • Sobrecargas tu escudo de forma que este comience a parpadear. Al recibir un impacto cuerpo a cuerpo, el atacante recibe una descarga de 1 punto de vida y el estado de ceguera. Este efecto se desactiva cuando se ha activado dos veces.

Hackeo de escudo

  • Te permite intentar hackear el escudo de tu rival, gastando 25 de energia para provocar 4 puntos de daño al escudo.

Luchador inteligente

  • Mejora la punteria en 1 punto cada 3 de inteligencia.
8

Doble golpe

  • Te permite realizar un doble golpe cuerpo a cuerpo, pero este tendrá un -2 al dado de impacto.

Doble disparo

  • Te permite realizar un disparo doble a distancia, pero este tendrá un -2 al dado de impacto

Reservas heroicas

  • Aumenta tu energia maxima 33 puntos, permitiendote usar mas habilidades antes de cansarte.
9

Control de drone

  • Da un bono de daño a cualquier dron que poseas de 1 punto por cada 3 puntos de inteligencia que poseas.

Shock mortal

  • Mejora la habilidad de shock paralizante, usando mas electricidad en este de forma que eliminarias el efecto de aturdimiento, pero podrias llegar a hacer 3 puntos de daño si impactase.

Escudos avanzados

  • Te da un bonus a escudos igual a una cuarta parte de tu inteligencia
10

Cargas potenciadas

  • Provee de la disruptor termico o de la disruptor gravitacional de un efecto extra. El disruptor gravitacional dejara un pequeño campo que desactivara las armas de energia de tus enemigos durante tres rondas, mientras que el disruptor termico prendera en llamas a tus rivales, provocandoles 1 punto de daño por turno durante 3 rondas.

Repetidores conectados

  • Siempre que tus escudos se mantengan, obtendras un bono que hara de tus tiradas de 8, 9 y 10 criticos, siempre que estes usando un arma a distancia para atacar.

Recarga rapida

  • Garantiza una regeneracion pasiva al escudo, recuperando un total de 2 puntos de energia por cada turno que haya pasado sin recibir daño.

Las habilidades pasivas es algo que conseguireis si o si conforme subais de nivel.

Las otras dos, solo podreis escoger una de ellas al adquirir el nivel requerido. 

Todos los personajes, comienzan con nivel 2.

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03/09/2018, 00:39

Sistema de vidas:

Todos los personajes tendrán 3 vidas de base. Así pues, cada 2 puntos en fisico dará una vida extra.

En el propio juego hay escudos ademas de armaduras, los cuales darán una cantidad variable de "vidas" que podran ser ignoradas para causar daño directo a las vidas sin protección o que deberan ser destruidos para poder dañar como tal al individuo.

Existen objetos en la propia partida que permiten a uno ser mas resistente, como es el caso de los escudos de energia y armaduras.

TODOS comenzareis con un escudo de calidad 1 (Estos se clasifican en calidad 1 a 5, siendo la calidad el numero correspondiente de puntos de escudo que tiene un personaje). Entiendase estos escudos son escudos de energia personales, complejos de fabricar.

Asi pues, existen tambien las armaduras, clasificadas de la misma forma que los escudos, pero, salvo los mercenarios, comenzareis  sin ninguna. Los mercenarios comenzaran con una armadura de calidad 1.

Sistema de dados:

El sistema sera de 1d10+atributo correspondiente, simple y sencillo para facilitar los combates y situaciones de tirada, primando la narrativa.

Sistema de embarazos:

E aqui algo curioso del propio TiTs, los embarazos. Vuestro personaje puede embarazar o quedar embarazado de un sin fin de seres (Incluyendo los varones con un embarazo de huevos de algun alienigena). Se tirara 1d100 con una dificultad base de 20. Si sale menos de 20, el personaje/st quedara embarazado. Aquellos con la ventaja fertilidad y viril, veran que su limite sera de 50, por lo que de 50 para abajo significa embarazo)

Energía:

Todos los personajes teneis un total de 100 de energia. La energia es en si lo que se usa para el uso de las habilidades, cambiando el coste de la habilidad dependiendo del nivel de esta.

Las habilidades de nivel 1, cuestan 10 de energia por cada uso.
Las habilidades de nivel 2, cuestan 20 de energia por cada uso.
Las habilidades de nivel 3, cuestan 30 de energia por cada uso.
Las habilidades de nivel 4, cuestan 40 de energia por cada uso.
Las habilidades de nivel 5, cuestan 50 de energia por cada uso.
Las habilidades de nivel 6, cuestan 60 de energia por cada uso.
Las habilidades de nivel 7, cuestan 70 de energia por cada uso.
Las habilidades de nivel 8, cuestan 80 de energia por cada uso.
Las habilidades de nivel 9, cuestan 90 de energia por cada uso.
Las habilidades de nivel 10, cuestan 100 de energia por cada uso.