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Reglas y Creacion de PJ

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06/01/2010, 03:52
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Bienvenidos a Zombie: All Flesh Must Be Eaten.

Ahora, explicaremos brevemente como va el sistema de juego.

La Regla basica.

Todas las acciones se resuelven con una tirada de 1d10 añadiendo el valor del Atributo y/o Habilidad que el ZM considere oportuno. Si el resultado es igual o mayor que nueve es un Exito. Cuando mas alto sea el valor mayor grado de exito sera.

A eso hay que sumarle/restarle bonificadores/penalizadores por complicaciones ambientales, equipo adecuado usado, estres, etc...

Resultados posibles

Segun lo que saqueis de resultado final en la tirada, sera un exito "Valido"(9-10), "Decente"(11-12), "Bueno"(13-14), "Muy bueno"(15-16), "Excelente"(17-20), "Extraordinario"(21-23), "Alucinante"(24 o mas)

En Tiradas de Habilidad sera el tipo de resultado conseguido, desde saltar la distancia entre dos edificios, dando una voltereta y poder seguir corriendo (extraordinario) a caer en lo justo para agarrarte al borde y subir con alguna dificultad (valido)...

En Combate, implicaran aumento de daño a partir de Muy Bueno, siendo un +1,+2,+3, +4... a la tirada antes de Multiplicar por el numero para el daño.

Pruebas y Chequeos.

Una Prueba es aquella accion en la que influye una Habilidad y un Atributo. Desde ocultarse en la oscuridad hasta escribir un libro.

El master decide la dificultad y modificadores a la tirada segun la circunstancia que sea.

Un Chequeo  es aquella accion en la que solo los Atributos influyen.

Hay dos tipos de Chequeos: Sencillos y Complicados. En lo sencillos se tira el dado y se suma el Doble del valor del Atributo. En los complicados, se suma el Atributo sin modificar.

Intentos no cualificados

Cuando un personaje intenta realizar una Accion en la que no posee ningun rango de habilidad esta realizando una Prueba de Habilidad no cualificado.

En estas Pruebas, se suma unicamente el Atributo y se aplica una Fuerte penalizacion adicional, que va desde el -2 para cosas relativamente faciles hasta -10 en cosas realmente complicadas.

Incluso aunque tenga exito no podra obtenerse un resultado mayor que Decente (11-12 de resultado final)

La Regla del Diez y la del 1.

Cuando saques un diez, tira de nuevo el dado y resta 5 al resultado. Si el resultado es positivo, (sacando de 6 a 10) sumalo al 10. Si sacas un diez adicional, vuelve a tirar y repite el proceso.

Ejemplo: saco 10, repito y saco diez de nuevo, (mi resultado por ahora es 15). Tiro el dado y sale otro diez, (mi resultado por ahora es 20) y asi...

Cuando saques un uno, tira de nuevo y resta 5. si el resultado es negativo (sacando 1 a 4), se reemplazan los valores a la inversa. Sacar en esta tirada un 4 equivaldria a sacar -1, un 3 a -2, un 2 a -3 y un 1 a -5, repitiendo la tirada ademas y volviendo a ver si aun es peor el resultado.

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06/01/2010, 03:53
Director

Aguantar la Respiracion.

1.5 minutos (90 segundos) + (D10 x Constitucion segundos)

Pasado ese tiempo si no se respira, muerte.

Inanicion y deshidratacion

Los seres humanos necesitan un minimo de 1 litro al dia de agua y una ingesta de 1500 calorias para sobrevivir. Esto podria depender de muchos factores (clima, ejercicio fisico,...) pero sera tomado de media. Si no se ingiere esto se caera en Deshidratacion o Inanicion.

Deshidratacion: tras cada periodo de 24 horas sin agua, los personajes deben realizar un Chequeo Sencillo de Voluntad. El ZM puede aplicar modificadores segun el entorno. Si se falla la tirada, recibe 1D4 de daño, multiplicados por cada dia que no ingiera liquido. Asi el primer dia recibiria 1D4 puntos de daño, el segundo 1D4 x2...

Inanicion: Igual que deshidratacion pero cada 48 horas.

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06/01/2010, 03:54
Director

Combatiendo a la Horda.

Turno. En Zombie:AFMBE un Turno de Combate equivale a 5 segundos de tiempo real. No hay una lista clara de que se puede o no hacer en esa fraccion de tiempo, asi que las cosas mas complejas deben ser preguntadas previamente al ZM.

Iniciativa. Para obtener el orden de actuacion, tiraremos 1D10 y le sumaremos Destreza. La mas alta gana y comienza a actuar,seguido del segundo, tercero,... en el caso de que haya mas de 5 zombies a vuestro alrededor tirare iniciativas de grupo (para ellos claro)

Acciones. Cada personaje puede realizar una accion por turno sin penalizacion. Aun asi se puede hacer mas de una accion, pero al hacer mas de una cosa empiezan las dificultades de dividir la atencion. La segunda accion que se pretenda hacer tendra un -2, la tercera un -4 y asi.

En combate cuerpo a cuerpo las cosas funcionan de otra manera. Los pueden realizar una Accion de ataque y de defensa por Turno sin complicacion. Cualquier accion adicional a estas dos ya sufriria los mismos negativos. En resumen, la Accion de Ataque y la Primera Defensa que se haga en un Turno no reportan negativos.

El Combate Cuerpo a Cuerpo.

Combate cuerpo a cuerpo es todo aquel en el que la distancia entre ambos enemigos es tal que puedan tocarse con golpes de puño, patadas o armas de mano. Igualmente, el que tenga mas iniciativa actuara primero.

Golpear al enemigo es una Prueba: se usa la habilidad mas apropiada (Pelea, ARtes Marciales, Armas cuerpo a cuerpo) y Destreza.

Si el enemigo porta un arma cuerpo a cuerpo o tiene Artes Marciales puede intentar parar el ataque, tiraria su propia habilidad y Destreza.

En caso contrario, aun podria Esquivar el ataque. Usaria su Destreza y la Habilidad Destreza o tendria que realizar un Chequeo Complicado de Destreza si no tiene la Habilidad.

El ataque y la defensa son unas pruebas Resistidas. Si el atacante consigue un resultado mas alto que el defensor, le alcanza y provoca daño. Si empata o gana el defensor este ultimo evita al atacante o le para.

Armas improvisadas.

Cuando se usan armas improvisadas, el personaje emplea la Habilidad mas parecida que tenga. Debido a que no son armas propiamente preparadas para ello se les aplican negativos a discreccion del ZM de -1 a -3.

El Combate a Distancia.

En el combate a distancia, el atacante usaria la habilidad de combate a distancia apropiada y la Destreza. La distancia, la iluminacion y otros modificadores pueden afectar a la prueba.

Defensas. Poco puede hacer el objetivo de unos disparos salvo devolver el fuego o ponerse a cubierto. Esto requiere Destreza y Esquivar. Si la tirada es superior a la Prueba del atacante se habra puesto a cubierto justo a tiempo antes de recibir el disparo.

Esto no es usable si el disparo es por sorpresa o no hay coberturas disponibles... ademas de que sera lo unico que haga ese personaje ese asalto, no pudiendo hacer nada mas.

Apuntar. Un personaje que quiera disparar puede emplear algo de tiempo en apuntar con su arma. Esto retrasa su ataque hasta el final del Turno (dando a los enemigos la oportunidad de hacer cosas antes que él) pero hace que tenga mas oportunidades de impactar. Apuntar requiere una Prueba de Percepcion y la Habilidad del Arma del personaje; cada nivel de Exito suma un +1 a su intento de acertar.

Modificadores. Los modificadores para las armas a distancia son enumerados en una tabla. Recuerda que la distancia afecta a la Prueba.

A Bocajarro. +1 a pruebas de impactar y suma uno al Multiplicador de Daño

Alcance Corto. Sin Modificador

Alcance Medio. -1 a pruebas de impactar

Alcance Largo. -3 a pruebas de impactar, y reduce el multiplicador de daño en 1.

Alcance Extremo. -6 a pruebas de impactar, y reduce el multiplicador de daño en 2.

Mala iluminacion (callejon oscuro, velas, luz de luna). -1 a todas las pruebas de impactar. (tambien al cuerpo a cuerpo)

Pesima iluminacion (noche sin luna). -4 a todas las pruebas de impactar (tambien al cuerpo a cuerpo)

Oscuridad absoluta. Tira 1D10 sin modificador. Solo una tirada natural de 9 o 10 impacta al objetivo. Si un personaje hace una Prueba Dificil de Percepcion puede sumar cada nivel de exito a la tirada de 1D10.

Disparos multiples. -1 por cada disparo consecutivo o -2 si el arma tiene mucho retroceso

Miras telescopicas. Una mira telescopica suma de +2 a +5 a las pruebas de Apuntar.

 

Disparar varios tiros

Para las armas de fuego automaticas y semiautomaticas un lapso de uno a cinco segundos es mucho tiempo. El subfusil medio tiene una cadencia ciclica de tiro (el numero de balas disparadas si se deja apretado el gatillo) de mas de 600 proyectiles por minuto. ¡Eso significa que en un segundo se disparan hasta 10 balas!. Incluso una pistola semiautomatica o un revolver de doble accion pueden vaciarse en 5 segundos. La principal desventaja de efectuar varios disparos es que la mayoria de balas fallaran su objetivo. Cuando se  dispara rapido, la mayoria de armas automaticas sufren una elevacion de la boca; el arma experimenta un retroceso y comienza a disparar cada vez mas hacia arriba. Igual pasa con las semiautomaticas. Las reglas que vienen a continuacion tienen en cuenta ese factor:

-Varios Disparos con armas semiautomaticas: Cualquier arma que dispare cada vez que se pulse el gatillo puede disparar varias veces en un turno. Cada disparo consecutivo sufre un -1 acumulativo . Si la pistola tiene un fuerte retroceso, como una Magnum .44, la penalizacion es de -2.

-Fuego Automatico (rafagas): La manera mas eficaz de disparar un arma automatica es hacer rafagas cortas de entre 2 y 5 disparos. Esto permite que el atacante mantenga el control de su arma. Una rafaga se dispara sin ninguna penalizacion. Cada Nivel de Exito en la Prueba significa que el atacante consigue un impacto, con el numero de balas disparadas en la rafaga como maximo. Por ejemplo, un atacante que dispare una rafaga de tres balas y consiga dos Niveles de Exito impactara con dos balas, y cada una infligira daño por separado. Si se disparan varias rafagas, cada rafaga consecutiva sufrira una penalizacion de -3 acumulativa.

-Fuego Automatico (rock and roll): Un clasico de las peliculas es cuando el atacante mantiene apretado el gatillo y cose a tiros a su objetivo. En la realidad, la mayoria de las balas se pierden por lo alto, ya que la boca del arma es empujado hacia arriba por el constante retroceso. Cada conjunto de diez disparos cuenta como "un grupo"; haz una Prueba de Impactar por cada grupo. Cada Nivel de Exito significa que una bala impacta. Cada grupo de disparos despues del primero sufre un -4 acumulativo.

-Fuego Automatico (fuego de contencion): El fuego automatico puede utilizarse para barrer una zona, neutralizando a los objetivos que se encontrasen alli y alcanzando a cualquiera lo bastante estupido para asomar la cabeza por la "zona de castigo". No se hace ninguna tirada, solo se requiere la intencion de barrer la zona con el fuego. EN lugar de tener que mirar los angulos de disparo y tener complicadas formulas para determinar que area se cubre, supon que la mayoria de las armas automaticas pequeñas barren un area equivalente a una o dos puertas. Cualquiera que permanezca en la zona sera alcanzado por 1D4 disparos.

-Escopetas:  Disparan principalmente dos tipos de proyectiles: las postas y las balas. Las postas se dispersan, creando un cono de proyectiles que se extiende a medida que avanza. Asi es mas facil alcanzar un objetivo que con una bala normal. Los personajes que usen perdigones tendran un +2 para alcanzar blancos, con postas un +1. Las balas se tratan como normales. El daño se trata mas adelante.

Mantener la Frialdad

Cuando disparan a un personaje, este tiene que pasar un Chequeo Sencillo de Voluntad para seguir adelante con sus intenciones originales. Un falllo indica que se queda quieto o duda, perdiendo la oportunidad de actuar este Turno.  Esto se aplica tambien a los "secundarios"

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06/01/2010, 03:55
Director

Daño: ¿cuanto va a doler?

El daño funciona de manera distinta a la resolucion de Pruebas. Este se mide en puntos, que son descontados de los Puntos de Vida del personaje o de los Puntos de Muerte del zombie. Si los puntos de vida quedan reducidos a 0 o menos, el personaje estara herido de gravedad y correra el riesgo de morir.

La mayoria de formas de daño de este sistema se determinan tirando un dado y multiplicando el resultado por un numero.

Asi aumentan las posibilidades de sacar un maximo daño y un daño minimo. Cuando se tiran varios dados los resultados suelen ser valores medios...

Apuntar a partes del cuerpo:

  • Cabeza: -4 a Impactar. El daño contundente se duplica; el daño cortante/perforante se triplica. El daño por bala se modifica en dos niveles (las balas antiblindaje triplican su daño, las balas normales cuadriplican su daño...)
  • Cuello/garganta: -5 a Impactar. El daño contundente se duplica; el daño cortante o perforante se cuadriplica. Un ataque cortante en esta zona que haga suficiente daño como para matar a su victima la decapita. El daño por bala se modifica en un nivel (las balas antiblindaje duplican su daño,etc...)
  • Brazos y piernas: -2 a Impactar. El daño que supere los puntos de vida/3 inutiliza la extremidad. El daño extra se pierde.
  • Mano/ Muñeca / Pie / Tobillo: -4 a Impactar. El daño que supere los puntos de vida /4 inutiliza la extremidad. El daño extra se pierde.
  • Puntos vitales (corazon, pulmones, columna, higado,...): -2 a Impactar. Se duplica el daño contundente; el daño cortante o penetrante se triplica. El daño por Bala se modifica en un nivel (ver el daño por bala en cuello y garganta)

Tipos y daños de armas especiales:

  • Aquellas que no posean estas caracteristicas hacen daño normal.
  • Armas a dos manos: Las armas de combate cuerpo a cuerpo usadas con dos manos aumentan en 1 la fuerza del portador a la hora de calcular el daño.
  • Armas cortantes o perforantes: Se duplica todo daño Cortante o Penetrante que reciba un objetivo, despues de tener en cuenta cualquier reduccion por blindaje.
  • Balas normales: El daño de balas normales se duplica tras penetrar el blindaje.
  • Balas de punta hueca: Duplica el valor de blindaje del objetivo. Luego triplica el daño que pase el blindaje.
  • Balas antiblindaje: Reducen a la mitad el valor de blindaje del objetivo. Pero luego no modifican el daño que pase el blindaje.
  • Escopetas: Las balas de escopeta se tratan como si fueran Balas Normales. El daño se de las postas no se duplica y cualquier proteccion que se lleve sera el doble de eficaz contra ellas.
  • Otras causas de daño: Venenos, Explosiones, Corrosion, Enfermedad, Ahogo y Asfixia, Caidas, Fuego... ya los aplicara el Master... muajaja.

Blindaje

La proteccion de cualquier traje tiene un Valor de Blindaje. Cuando un personaje sea golpeado, haz la tirada, aplica el Multiplicador y suma el valor fijo. Si el Blindaje es mayor o igual que el daño, el personaje no sufre daño alguno.

Heridas

Un Personaje que vea sus puntos de vida por debajo de 5 estara gravemente herido. Las Acciones reciben penalizaciones de entre -1 y -5.

Con 0 puntos o menos, el personaje estara aturdido, semiinconsciente y tirado en el suelo, necesitando un Chequeo de Voluntad y Constitucion para volver a ponerse en pie. Este Chequeo estara penalizado por la cantidad de Puntos de Vida por debajo de 0. Cuando se alcanzan los -10 puntos, hay posibilidades de que el personaje muera.

Noquear a la gente.

Si un personaje declara realizar un ataque no letal y usa un elemento contundente (como sus propias manos),cualquier daño provocado se aplica a sus Puntos de Resistencia. Por cada 4 puntos de Resistencia perdidos asi el enemigo perdera 1 punto de vida ademas.

Chequeos de Supervivencia y Consciencia.

Cuando un personaje ve como sus puntos de vida quedan reducidos a -10, la muerte puede ocurrir instantaneamente. Para ver si esto ocurre, el personaje realiza un Chequeo de Supervivencia. Se trata de una forma especial de Chequeo de Atributo, que utiliza Voluntad y Constitucion, con un -1 por cada 10 Puntos de Vida por debajo de 0 (redondeando a la baja) que tenga el personaje.

El Chequeo SOLO determina si muere ahi mismo o no. Cada minuto que pase posterior sin recibir ayuda medica requerira un nuevo Chequeo de Supervivencia con un penalizador de -1.

Si el personaje sobrevive al Chequeo, aun debe comprobar si permanece consciente. Los Chequeos de Consciencia se hacen exactamente igual que los de Supervivencia, excepto que el modificador es igual a la cantidad de puntos negativos que se tengan.

Recuperacion

Para recuperarse de cualquier herida, hacen falta cuidados medicos y tiempo. Y, a no ser que la herida sea muy grave, el tiempo es el factor mas importante.

Volver a la vida

Aunque el personaje se este muriendo, la medicina moderna puede rescatar a una victima del umbral de la muerte. De nuevo, la principal regla es el sentido comun. Una victima de varios disparos puede sobrevivir si no ha sufrido daños cerebrales importantes, pero a alguien decapitado ya no hay manera humana de ayudarle.

El personaje que falle un Chequeo de Supervivencia puede regresar a la vida si consigue ayuda medica importante (como la que puede haber en una sala de urgencias moderna) en un plazo de Constitucion x 2 minutos. Si hay disponible algun enfermero, la duracion se puede extender durante un minuto mas por cada Nivel de Exito que consiga el enfermero en una Prueba de Primeros Auxilios.

El equipo medico del hospital puede intentar revivir al paciente. El doctor al mando realiza una Prueba de Medicina. Cada Nivel de Exito otorga al paciente un +1 de bonificacion para un nuevo Chequeo de Supervivencia. Las avanzadas tecnicas de soporte vital del hospital añaden un +3 al Chequeo. El personaje recien fallecido debe superar un nuevo Chequeo de Supervivencia, con un -5 por cada 5 puntos que este por debajo de 0, mas todas las bonificaciones citadas anteriormente. Si lo supera, sobrevive. Si no ...

Recuperacion de Puntos de Vida

El cuerpo humano puede recuperarse de una increible cantidad de daño, pero al contrario de las peliculas, la gente que ha sido tiroteada o apuñalada no puede levantarse sin mas y echar a correr sin arriesgarse a morir. Tampoco se puede restablecer la salud de alguien con unas vendas y una trasfusion.

Tratamiento Medico

Una Prueba de Primeros Auxilios e Inteligencia recupera 1 Punto de Vida por Nivel de Exito conseguido. Es posible que el herido utilice sus propios Primeros Auxilios, pero sufrira un -2. Se permite una Tirada por herida sufrida. Esto requiere que los jugadores lleven la cuenta, no solo de los Puntos de Vida, perdidos, sino de cuantas heridas han sufrido sus personajes.

El personaje recupera 1 Punto de Vida por Nivel de Constitucion por cada dia de descanso bajo cuidados medicos hasta llegar a los 0 puntos o mas. A partir de ahi, recupera 2 puntos de Vida fijos cada dia.

Sin los cuidados medicos adecuados, un personaje herido por debajo de los 0 puntos de vida corre el riesgo de morir por complicaciones, como infecciones o perdida de sangre. Mientras se recupera sin cuidados medicos, el personaje debe superar un Chequeo de Supervivencia todos los dias recuperando 1 Punto de Vida por Nivel de Exito (hasta un maximo de 1 punto de Vida por nivel de Constitucion). Si falla, ¡Pierde 1 punto de Vida!

Perdida de Puntos de Resistencia

Los Puntos de Resistencia miden la capacidad de un personaje para resistir la fatiga durante esfuerzos prolongados. El trabajo duro, como evitar activamente a los zombies durante largos periodos de tiempo, cuesta 1 Punto de Resistencia cada diez minutos. Las tareas realmente duras (correr a maxima velocidad mientras se lleva un saco de piedras) cuestan 1D4 Puntos de Resistencia por minuto. Los estallidos de actividad frenetica, como un combate muy intenso, queman Resistencia a un ritmo mayor, consumiendo 1D4 puntos por Turno.

Los personajes deben dormir al menos durante siete horas en cada periodo de 24 horas. Cualquier cantidad por debajo les hara perder 1 Punto de Resistencia por hora de suepo perdida.

Efectos de la perdida de Resistencia

Con 5 Puntos de Resistencia o menos, el personaje se siente aturdido y mareado, y todas sus acciones sufren una penalizacion de -2. Si la Resistencia del personaje se ve reducida por cualquier motivo a 0 o menos, correra el peligro de caer inconsciente. Sera necesario oun Chequeo de Supervivencia para seguir de pie, con un -1 por cada 5 puntos por debajo de 0 (redondeando a la alta). Este Chequeo se repite cada Turno (con el tiempo, el personaje caera inconsciente)

Recuperar Puntos de Resistencia

Los personajes recuperan 1 Punto de Resistencia por Nivel de Constitucion por cada media hora de sueño, o esa misma cantidad por hora de descanso. Los Puntos de Resistencia perdidos por falta de sueño solo pueden recuperarse durmiendo.

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06/01/2010, 03:56
Director

El Valor de Carga.

El VC mide el peso de un objeto. Interfiere en el movimiento y "cuesta" resistencia poder moverse con exceso de carga.

Un personaje puede llevar la mitad de su capacidad maxima de carga (ver Fuerza) sin penalizacion.

Desde ese punto hasta el 125% de su capacidad de carga, el personaje esta ligeramente cargado y sufre una penalizacion de -1,5 a su Velocidad y -1 a todas las Pruebas o Chequeos que requieran movimiento (como sigilo o iniciativa). A este nivel se pierden 1D4 Puntos de Resistencia cada 10 minutos.

La carga media va desde 125% a 150% de ese peso, impone un -3 al movimiento y cuesta 1D4 Puntos de Resistencia cada 5 minutos.

La carga pesada se situa entre el 151% y el 175%, impone un -4.5 al movimiento y cuesta 1D4 Puntos de Resistencia cada dos minutos.

La Carga superpesada sube hata el maximo peso permitido, impone -5 al movimiento y cuesta 1D4 Puntos de Resistencia cada minuto.

Cargando editor
06/01/2010, 03:56
Director

Hasta aqui las Reglas de Juego... como habeis visto no son muy dificiles y yo os ire guiando.

Ahora viene todo sobre vuestros personajes asi como valores de vuestras fichas.

 

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Manual de Como Crear un Lindo Superviviente en Zombie: All Flesh Must Be Eaten (o Toda la Carne Debe Ser Comida)

Paso 1. Tipo de Personaje.

Por ser una ambientacion Actual y Realista (si quitamos a los Zombies claro), los personajes van a ser todos Tipo Superviviente.

Esto os da 20 puntos para repartir en Atributos, 15 puntos en Ventajas (Maximo 10 en Desventajas) y 30 puntos en habilidades.

Ademas de esos puntos basicos en Habilidades, vuestro Atributo de Inteligencia multiplicado por 3 seran puntos adicionales en Habilidades.

Ninguno sera Normal ni Iluminado, porque los primeros seran demasiado debiles y los segundos "no pegan"

Paso 2. Atributos.

Los Atributos son caracteristicas innatas de un personaje: su Fuerza fisica, Inteligencia, sentidos... Diferenciaremos dos tipos de atributos, primarios y secundarios. Los Primarios seran escogidos por los Jugadores y los Secundarios derivan de calculos con estos.

Los Atributos a elegir son:

Fuerza. Medida del poder fisico del personaje, determina cuanto daño inflige con armas cuerpo a cuerpo, cuanto peso puede llevar y lo fornido que es.

Destreza. Mide la coordinacion, agilidad y maña. Se usa para determinar lo competente que es un personaje en cualquier Prueba que requiera coordinacion de movimientos y precision.

Constitucion. Determina lo robusto y saludable que es el personaje. La Constitucion es importante a la hora de resistir enfermedades, daño o cansancio.

Inteligencia. Determina la capacidad del personaje para aprender, deducir y memorizar informacion.

Percepcion. Gobierna los cinco sentidos del personaje. Nos da una imagen en conjunto de la precision de la capacidad del personaje para sentir cosas.

Voluntad. Mide la fuerza mental y autocontrol del personaje, asi como su habilidad para resistir el miedo, la intimidacion y las tentaciones.

La media humana esta en dos, siendo lo maximo alcanzable 6. Comprar del 1 al 5 vale un punto, el 6 vale 3 puntos.

Atributos secundarios

Puntos de Vida. Determina la Salud Fisica del personaje.

Fórmula: Fuerza + Constitucion. El resultado se multiplica por 4 y se le suma al final 10. ((CON+FUE)x4)+10.

En los Humanos oscila entre 18 y 58.

Puntos de Resistencia. Miden la habilidad del personaje para soportar el cansancio y el esfuerzo antes de derrumbarse.

Fórmula: Constitucion + Fuerza + Voluntad. El resultado se multiplica por 3 y se le suma al final 5. ((CON+FUE+VOL)x3)+5.

En los Humanos oscila entre 14 y 59.

Velocidad. Representa lo rapido que puede correr una persona a maxima velocidad.

Fórmula: Constitucion + Destreza. El resultado se multiplica por 3. 

Esta es la velocidad en Kilometros/hora. La Tercera parte del resultado es la cantidad de metros que un personaje puede recorrer en un segundo

Peso Levantado. Reduce el peso maximo en una decima parte cuando lances algo. La Capacidad Maxima de Carga es la Mitad de este valor.

Fuerza 1-5 25xFuerza (Kg)   Fuerza 6-10 (100x(Fuerza-5)) + 125 (Kg)

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06/01/2010, 03:58
Director

Paso 3. Ventajas y Desventajas.

Las Ventajas son caracteristicas innatas que dan al personaje una virtud o rasgo positivo.Las Desventajas son caracteristicas que lo limitan.

Teneis 15 puntos para Gastar en Ventajas y HASTA 10 puntos para elegir Desventajas, los puntos que obtengais de Desventajas los podeis reinvertir en Ventajas nuevas, o en Atributos, al coste del nivel que quereis conseguir del Atributo en puntos.

Fisicas

Atractivo. Ventaja o Desventaja variable (1 punto por nivel) Indica la apariencia general del personaje. Las personas normales tienen Atractivo 0. El valor de la Ventaja Atractivo puede sumarse o restarsea cualquier Prueba relacionada con causar algun tipo de impresion en alguien.

Dificil de Matar. Ventaja entre 1 y 5 puntos. Los personajes con esta Ventaja son extremadamente duros y pueden soportar una increible cantidad de daño antes de caer. Incluso tras resultar heridos de gravedad, la atencion medica tendra muchas posibilidades de reanimarles, quedando maltrechos pero con vida. Esta ventaja se compra por niveles. Cada nivel de ella añade 3 puntos de Vida al total del personaje. Ademas añade un +1 a los Chequeos de Supervivencia y Consciencia (no a la Habilidad)

Discapacidad Fisica. Desventaja variable. Cubre cualquier problema fisico que afecte a las extremidades del personaje. Un personaje minusvalido puede sufrir la perdida de una extremidad, daños en la columna o cualquier numero de tragicas lesiones. Algunas son:

  • Mano/brazos perdidos/inutilizados: No puede usarse para agarrar NADA. Cualquier Prueba o Chequeo que requiera ambas manos sufrira una penalizacion minima de -3 (a discreccion del ZM). Esto vale 2 puntos.
  • Pie/Pierna perdida/inutilizada:  No puede correr o andar normalmente. Con la ayuda de muletas o un baston puede moverse a un tercio de su valor normal de velocidad. Las pruebas de combate cuerpo a cuerpo sufren un -2. Esto vale 3 puntos.
  • Brazos perdidos/inutilizados: No podra utilizar ningun tipo de herramienta con normalidad. Algunos aprenden a usar los pies para ciertas tareas... Esto vale 4 puntos.
  • Piernas perdidas/inutilizadas: No podra andar. Sin la ayuda de una silla de ruedas, lo mejor que puede hacer es arrastrarse o rodar por el suelo. Esto vale 4 puntos.
  • Tetraplejico: No puede usar ni brazos ni piernas, ya sea por perdida o inutilizacion. Le resulta practicamente imposible realizar cualquier actividad fisica. Una silla de ruedas especial, controlada por la boca o el cuello, puede ayudar al personaje a moverse. Otra persona debe ocuparse de las necesidades fisicas del personaje, desde alimentarse a cambiarse de ropa. Esto vale 8 puntos.

Resistencia. Ventaja Variable. Esta Ventaja permite al personaje rechazar los efectos de un tipo particular de daño. Cada tipo distnto de resistencia debe adquirirse por separado. Algunos ejemplos son: Enfermedad, Veneno, Fatiga, Dolor. El rango escogido sera el bonificador a esa tirada.

Sentidos Aumentados o Disminuidos. Ventaja o Desventaja de 2 puntos. Deben adquirirse por separado cada sentido: vista, oido, olfato, gusto y tacto. Los sentidos aumentados o disminuidos indican que uno o mas sentidos son mejores o peores de lo normal para una persona. Cuando se compra, un Sentido Agudo concede al personaje un +3 en cualquier Prueba o Chequeo relacionado con la Percepcion. Si se adquiere como Desventaja, los sentidos disminuidos imponen un -3.

 

Mental

Aburrido. Desventaja de 1 punto. El personaje carece de la capacidad de reirse de la vida y se lo toma todo con la mas absoluta seriedad. Los intentos de los demas por hacerle reir le dejan indiferente o hasta le molestan. La mayoria de la gente encuentra esta faceta de su personalidad aburrida y poco atractiva. Es bastante probable que los bufones o bromistas elijan al aburrido como blanco favorito de sus bromas.

Adiccion. Desventaja Variable. Un adicto ansia una sustancia y debe tenerla, incluso aunque no quiera. La mayoria de las sustancias adictivas tarde o temprano causan un impacto en la salud. Cuando un adicto no tiene su "dosis" habitual, sufre el sindrome de abstinencia.  Todas las acciones mentales sufren una penalizacion igual al nivel de la adiccion. Las drogas mas duras ademas aplican un penalizador de -3 a todas las acciones fisicas ademas del anterior.

Valor de las Adicciones: Fumar o Beber Habitualmente (1 punto), Fumar o Beber mucho, Uso ocasional de Marihuana o LSD (2 puntos), Uso abusivo de Marihuana o LSD (3 puntos), Alcoholismo; Uso habitual de Barbituricos o cocaina (4 puntos), Uso habitual de Heroina, Uso abusivo de Barbituricos o Cocaina (5 puntos), Uso abusivo de Heroina (6 puntos)

Bufon. Desventaja de 1 punto. El Bufon se niega a tomarse las cosas en serio, y siempre esta contando chistes y cortando a la gente, incluso en los momentos mas inapropiados. Quiza el personaje, en su interior, es muy inseguro e intenta ganarse la aceptacion de los demas mediante el humor, o simplemente le gusta sacar de quicio a la gente con sus comentarios. El mayor problema que tienen estos personajes es que no pueden cerrar el pico ni cuando saben que un chiste se volvera en su contra.

Los bufones normalmente son aceptados y caen bien en situaciones donde su particular humor n oesta fuera de lugar. Su sentido del humor les mete en lios durante las situaciones tensas y peligrosas. Otro problema al que se enfrenta es que la gente no le suele tomar en serio, ni siquiera cuando Hay que hacerlo.

Carisma. Ventaja o Desventaja Variable (1 pto por nivel) Esta ventaja representa el magnetismo personal y la capacidad de liderazgo de la persona, variando entre -5 y +5. Un personaje con un carisma en la zona negativa es despreciado instintivamente por la mayoria de la gente que conoce. Los demas tienen una inclinacion natural a enfrentarse a él o a evitarlo. El carisma puede sumarse a cualquier Prueba con la que el personaje intente influir a otra gente. El Carisma negativo, por supuesto reduce las oportunidades de que salga bien cualquier intento de influenciar a los demas.

Cobarde. Desventaja de entre 1 y 3 puntos. A un personaje cobarde se le asusta e intimida con facilidad. Es mas, es reacio a correr cualquier riesgo. Esto no significa que no luche cuando sea necesario; normalmente , un personaje asi trata de agotar las posibilidades antes de recurrir a la violencia. No tiene nigun problema en atacar a otros si las circunstancias eliminan cualquier peligro. Tiene 3 niveles de intensidad. El nivel actua como penalizador a la Tirada de Miedo, intimidacion o amenazas.

  • Nivel 1. Evita riesgos innecesarios, pero lucha al verse acorralado. Cuando se enfrente a enemigos que considere superiores, debe superar un Chequeo sencillo de Voluntad para evitar huir o rendirse. Lo mismo vale para correr riesgos pequeños, como enfrentarse al jefe, pedir un aumento, quejarse sobre algun problema...
  • Nivel 2. El personaje necesita un Chequeo sencillo de Voluntad para combatir,aunque las cosas esten a su favor, y necesita superar un Chequeo Complicado de Voluntad para evitar huir en situaciones dificiles o atreverse a correr algun riesgo.
  • Nivel 3. Requiere hacer Chequeos Complicados de Voluntad para involucrarse en enfrentamientos o situaciones arriesgadas, aun cuando el personaje tenga bastantes posibilidades de triunfar. Los actos realmente peligrosos o heroicos son sencillamente imposibles; nunca se pondra en peligro por propia voluntad, y puede llegar a traicionar a sus amigos si cree que asi se salvara.

Codicioso. Desventaja de entre 1 y 3 puntos. Un personaje codicioso quiere ciertas cosas y esta dispuesto a lo que haga falta para conseguirlas. Puede moverse por el amor, el dinero, el deseo de satisfaccion sexual, las ansias de poder o la busqueda de gloria. Desee lo que desee,hara casi cualquier cosa por conseguirlo, limitado solo por el sentido del peligro o la moralidad que posea. Su moralidad y leyes importantes es la unica barrera, salvo que la tentacion sea muy grande. Hay cuatro tipos de codicia a elegir: avaricia( dinero y riquezas), lujuria (gente sexualmente atractiva), ambicion (poder e influencia) y notoriedad (fama y renombre). Hay tres niveles:

  • Nivel 1. El Personaje sabe lo que queire y emplea una gran parte de su tiempo y esfuerzo en alcanzar sus metas, pero no rompera sus propias reglas ni las de la sociedad para hacerlo. A pesar de ello, el deseo domina su vida. La mayoria de las acciones deberian dirigirse a lograr su objetivo, directa o indirectamente.
  • Nivel 2. Si el personaje se siente lo bastante tentando puede incluso actuar contra su propio criterio o moralidad. Puede resistirse si lo que esta considerando hacer es realmente malo y censurable, pero ello requerira un Chequeo Sencillo de Voluntad, con penalizacion de -1 a -3 segun el nivel elegido.
  • Nivel 3. El deseo es tan intenso que a menudo supera cualquier escrupulo que el personaje tenga. Cuando se enfrente a la tentacion, solo podra evitar actuar pasando un Chequeo Complicado de Voluntad, con penalizaciones entre -1 y -5, dependiendo de la importancia del "premio". Por algo suficientemente valioso, se volvera contra amigos, seres queridos y traicionara sus principios si es preciso.

Conocimiento de la Situacion. Ventaja de 2 puntos. El observador casi siempre sabe que pasa su alrededor, y puede reaccionar con increible rapidez a lo inesperado. Estos personajes ganan un +2 a cualquier prueba de Percepcion para sentir el peligro o los problemas en las inmediaciones. Es muy dificil sorprenderles; la misma bonificacion se aplica para resistir las Pruebas de Sigilo de los que se aproximen a él.

Cruel. Desventaja de 1 punto. La gente Cruel disfruta haciendo sufrir a los demas. Los realmente malvados obtienen satisfaccion del dolor ajeno. Algunas personas son normales y simpaticas la mayoria del tiempo, pero si se enfadan u ofenden, hacen pagar a sus enemigos y disfrutan con ello. Con este nivel de Cruel, el personaje nunca haria daño a un amigo o ser querido. Pero sus enemigos, son otra cosa. Disfruta infligiendo dolor (fisico o emocional) a quienes cree "tienen lo que se merecen". Los personajes con este nivel de crueldad son capaces de cometer atrocidades en las circunstacias adecuadas, pero tampoco las buscaran.

Delirios. Desventaja Variable. Los delirios son creencias que no tienen ninguna base real (al menos, en la realidad tal y como la entienda la mayoria de la sociedad). El personaje se niega a abandonar esas creencias aunque se enfrente a una aplastante evidencia de lo contrario, o siempre inventa algun argumento que pueda explicar cualquier contradiccion. Cuanto mas impacto tenga un delirio en un persona, mayor sera su valor como Desventaja.

  • Prejuicios. Es la creencia de que cierto grupo (racial, etnico o nacional) de personas tiene ciertas caracteristicas (positivas o negativas). Aunque todo el mundo tiene prejuicios de una manera u otra, alguien que padezca estos delirios creera en ellos incondicionalmente. En algunos casos, esa persona rehusa confiar en un miembro de ese grupo o entablar amistad con el, sin importar los meritos de esa persona. Este delirio vale 1 o 3 puntos,  dependiendo del tamaño del grupo, lo fuerte de la conviccion y como domine la vida. Con 1 punto es un racista tipo "torrente", con 3 puntos seria un completo racista y un luchador de la supremacia de la raza blanca, incapaz de comunicarse con gente del color "equivocado"
  • Delirios de grandeza. Esta persona cree que es alguien mas importante y poderoso de lo que realmente es. En casos extremos, el personaje puede creer ser una figura historica o mitologica, como Napoleon o Sherlock Holmes. El caso mas comun es el de una confianza extrema. Ejemplos: "Soy un genio pero como nadie me comprende tengo que trabajar de cajero en un Seven Eleven" (1 punto); "Soy el Mesias, ¡arrodillaos!" (3 puntos)
  • Delirios extraños: Cualquier creencia rara que se burle de la realidad. Algunos ejemplos son: "Los extraterrestres me hablan por el Reloj", "tengo que llevar papel de aluminio en la cabeza para que los satelites laser no me maten de nuevo", "Los perros son las huestes de Satan, y deben ser destruidos". El valor depende mas de lo que el personaje se vea obligado a hacer que del delirio en si. Por ejemplo, si el personaje del ultimo delirio se niega a criar un perro y evita acercarse a ellos, vale 1 punto. Si constantemente le va contando a la gente lo que piensa y agobia a sus vecinos y amigos con perros con los peligros de tener uno cerca, valdria 2 puntos. Si lo lleva a la practica, vale 3 puntos y tendra problemas con la ley...
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06/01/2010, 03:59
Director

Fanatico. Desventaja de 3 puntos. Un fanatico es una persona cuyas convicciones (politicas, religiosas o personales), son tan fuertes que dominan su vida y comportamiento. Los fanaticos estan dispuestos a sacrificarlo todo, incluyendo su vida (o la de los demas) por servir a sus ideales. Esos personajes son un peligro para si mismos y para los demas, y muestran una total indiferencia hacia la ley cuando esta entra en conflicto con sus creencias.

Fanfarron. Desventaja de 2 puntos. El mundo es el publico del fanfarron, y le encanta actuar para el. Nunca pierde la oportunidad de destacar o contar sus grandes logros, cubriendo y excusando rapidamente sus errores. A un fanfarron le encanta conseguir la aclamacion publica o, al menos, el respeto de sus espectadores. La mayor parte del tiempo solo quiere hacerse notar, pero en ocasiones puede intentar llamar demasiado la atencion. Esta Desventaja es bastante mas compleja que la de Codicioso (Notoriedad), y el fanfarron es menos dado a traicionar sus principios para conseguir ser el centro de atencion.

Honorable. Desventaja de entre 1 y 3 puntos. Este personaje sigue un codigo de honor, y no lo rompera a la ligera, si es que llega a hacerlo. Cuato mas restrictivo y rigido sea el codigo mayor sera su valor. El personaje con codigo de honor no deberia romper jamas sus reglas, sin importar por que razon. El personaje podra romperlas en una situacion de vida o muerte, donde el honor debe ser ignorado, pero aun asi necesita un Chequeo Complicado de Voluntad para superar las barreras psicologicas que refuerzan los codigos de honor. Los jugadores cuyos personajes ignoren el honor para hacer lo que mas les convengan deberian ser penalizados por una pobre interpretacion. Segun los niveles tenemos:

  • Nivel 1. No mentirian ni traicionarian a amigos o seres queridos ni a la gente que respeten. Desventaja de 1 punto
  • Nivel 2. Mantiene siempre su palabra y hace lo que puede para cumplir cualquier tipo de promesa que haga. Cuando acepte algo, no traicionara la confianza de otros. El personaje peude ser reacio a dara su palabra salvo por una buena causa, pero una vez la ha dado se ha comprometido con ella. Se aplica a amigos Y enemigos. Desventaja de 2 puntos.
  • Nivel 3. Esta persona vive bajo una serie de reglas estrictas que controlan casi todo su trato con los demas. Ademas de todas las restricciones anteriores, rehusara participar en actos de traicion, como emboscadas, golpear a un enemigo indefenso o desprevenido o cualquier tipo de mentira. Mentir es su anatema, y solo lo hara en casos de extrema necesidad. Incluso entonces se sentira culpable y no lo hara muy bien: cualquier Prueba que requiera mentir sufrira una penalizacion de entre -2 a -6,segun determine el ZM

Imprudente. Desventaja de 2 puntos.Un personaje imprudente es increiblemente confiado e impulsivo, corriendo increibles riesgos por cuenta propia, a menudo sin pensar en las consecuencias. La mayor parte del tiempo nunca mira antes de saltar... y, como resultado, se mete en todo tipo de problemas. Un personaje Imprudente prefiere actuar antes y pensar despues. Dice lo que piensa sin ningun tipo de diplomacia o cortesia, se mete en situaciones peligrosas y rara vez pierde el tiempo pensando las cosas dos veces. A pesar de todo, "imprudente" no significa "suicida". Actuar impulsivamente pone al personaje en peligro, pero hacer algo claramente mortal no es interpretar, sino hacer el tonto.

Memoria Fotografica. Ventaja de 2 puntos. Aquellos con memoria fotografica tienen una increible habilidad para recordar cosas. Despues de leer un libro, pueden citar pasajes sin fallar ni una palabra y casi nunca olvidan nada. El ZM proporcionara informacion que el personaje podria recordar cuando fuese necesario. Los personajes con esta Ventaja recibiran tambien un +1 en cualquier habilidad en la que resulte util memorizar datos; la mayoria de habilidades academicas entran dentro de esa categoria. Es mas, cualquier Prueba donde la memoria juegue un papel importante ganara una bonificacion de entre +1 a +3 segun el ZM.

Nervios de Acero. Ventaja de 3 puntos. Un personaje con esta Ventaja es casi imposible de asustar. No se sabe con certeza si esto se debe a que es demasiado tonto o demasiado duro, pero puede mantener la frialdad aun delante del mas innombrable de los horrores. Solo las situaciones mas extrañas y terrorificas llegaran a impresionar a un personaje tan intrepido, y aun asi, es posible que no sucumba al panico. El personaje debe superar Chequeos de Miedo solo cuando se enfrente a las mas extrañas manifestaciones de capacidades metafisicas, e incluso entonces tiene un bonificador de +4.

Obsesion. Desventaja de 2 puntos. Existe una persona o mision que domina la vida del personaje hasta excluir a todas las demas. Para perseguir su obsesion, llegara hasta donde haga falta (segun los limites de su moralidad). Puede descuidar sus otras obligaciones, tanto personales como profesionales, para perseguir aquello que le fascina. Puede tratarse de una persona (que consciente o no de sus sentimientos, seguramente se asustaria por la intensidad de los mismos) o una mision (como vengarse de alguien o hacer algo importante o llamativo)

Paranoico. Desventaja de 2 puntos. "Ellos" vienen a por ti. No confies en nadie. Todos son conspiradores; todo el mundo tiene secretos. Este personaje nunca sabe en que momento alguien se volvera contra él. Un personaje paranoico espera la traicion a cada momento y rara vez confiara en nadie, ni siquiera en sus amigos o familiares. Un personaje con esta desventaja ve conspiraciones y peligros por todas partes, hasta en lugares donde no los hay. Esto hace que sus historias y convicciones sean poco creibles, hasta cuando son verdad. Suelen sufrir Delirios y Problemas Emocionales (Aunque sus valores en puntos se determinan por separado)

Pesadillas Recurrentes. Desventaja de 1 punto. El personaje es atormentado por terribles sueños que reviven una experiencia traumatica o, simplemente, son terrorificos e inquietantes. Cada noche, el ZM puede comprobar si el personaje sufre alguna pesadilla. Esto se puede hacer segun el criterio del ZM o haciendo una Prueba (1 en 1D10). Cada noche en la que el personaje sufra una pesadilla, perdera 1D4 Puntos de Resistencia como resultado de la incapacidad de volver a dormirse.

Problemas Emocionales. Desventaja Variable. Aquellos que padecen problemas emocionales reaccionan de manera poco apropiada a ciertas situaciones y problemas. Su reaccion puede ser rabia, dolor o angustia, normalmente mas intensa de lo habitual. Puede que algun suceso traumatico durante su vida les haya hecho asi. Estos problemas emocionales pueden desencadenarse por hechos corrientes de la vida cotidiana; cosas que harian enfadar a cualquiera, pero que causan una reaccion muy fuerte a un personaje perturbado. Algunos ejemplos son:

  • Miedo al rechado. Esta persona teme ser rechazada, y cuando experimenta ese rechazo (o piensa que ha sido rechazada), se siente dolida y furiosa. La gente con este problema tiene miedo a hacer amigos o a aproximarse a la gente que le gusta, y si sus miedos se hacen realidad, lo pasaran bastante mal o guardaran rencor y rabia. Esto vale 1 punto.
  • Depresion. Los problemas emocionales del personaje hacen que el propio hecho de estar vivo parezca una gran carga. Los sintomas mas comunes incluyen Trastornos del sueño (ya sea dormir en exceso o rachas de insomnio), dificultad para tomar decisiones (hasta el punto de que el enfermo podria perder su trabajo) y falta de interes en todo. Un personaje con depresion sufre una penalizacion de -2 en la mayoria de las pruebas y tiende a evitar involucrarse en nada. Una shock puede sacar a algunos de este estado por algun tiempo (porque peligre su vida), pero volvera despues a la apatia. Esto vale 2 puntos.
  • Dependencia emocional. Este tipo de gente tiende a "pegarse" a alguien y a depender en exceso de los demas. Cuando hacen un amigo, quieren estar todo el tiempo con él. Cuando tienen una relacion son excesivamente pegajosos. Este comportamiento tiende a molestar a los que les rodean. Esto vale 1 punto
  • Miedo a comprometerse. Cada vez que este personaje empieza a sentirse demasiado cercano a alguien, se asusta y empieza a echarse atras. Tal vez tema que dejar a alguien acercarse demasiado le hara daño y piense que no merece la pena sufrir. O quizar tema que si revela mucho de si mismo, la otra persona vera a su "verdadero yo" y se sentira disgustada u horrorizada. Todo esto hace que sea muy dificil tener una relacion saludable con los amigos o la pareja. Esto vale 1 punto.

Reaccion Rapida. Ventaja de 2 puntos. A diferencia de la mayoria de la gente, que son sorprendidos y engañados con facilidad, estos individuos son tan veloces que suelen anticiparse a los movimientos del enemigo y contrarrestarlos. Nunca se quedan "de piedra" ante una situacion peligrosa. En una pelea, un deporte de contacto o cualquier tipo de enfrentamiento fisico, los personajes con esta Ventaja pueden actuar primero sin tener que tirar Iniciativa, limitados, claro esta, por el sentido común (no ayuda a evitar ser victima de un francotirador). Ademas otorga un +1 a las tiradas de voluntad para resistir miedo.

Sin talento. Desventaja de 2 puntos. Un individuo sin talento carece por completo de talento creativo artistico. Quiza sea demasiado estoico y practico, o puede que no tenga la imaginacion para hacer nada artistico. Esta Desventaja no solo afecta a su habilidad en cualquier arte, sino tambien a muchas habilidades sociales en las que son necesarios el ingenio y la creatividad. Un personaje sin talento tiene un -3 cuando intenta hacer algo creativo. No afecta a la capacidad de juzgar las obras de los demas.  Ademas de la penalizacion, nunca podra obtener mas de un Nivel de Exito en sus actividades artisticas, sin importar lo buena que sea la tirada. Son malos mentirosos, tienen poco encanto y no destacan socialmente. Se les aplica el -3 tambien a  Intimidacion, Seduccion y Elocuencia.

Talento artistico (Tipo). Ventaja de 3 puntos. Algunas personas tienen un don natural para producir increbiles obras de arte, aunque carezcan de entrenamiento formal. Genios como Mozart y Picasso tenian la habilidad de crear verdadero arte aparentemente sin esfuerzo. Un personaje con esta Venaja tiene el talento para convertirse en un artista famoso. El Talento Artistico afecta solo a una forma de expresion artistica, como Pintura / Dibujo, Escultura, Canto, etc... Es posible comprar esta Ventaja varias veces; cada compra adicional garantiza bonificaciones a un tipo de arte distinto. El crear una obra de arte, el personaje recibira una bonificacion de +3 en todas las pruebas relacionadas. Ademas, aunque falle la prueba, siempre conseguira un minimo de un Nivel de Exito. Hasta los fallos tienen su merito.

Vago. Desventaja de 2 puntos. A este personaje no le gusta esforzarse y siempre busca maneras de evitar el trabajo duro. Esto limita cuanto puede aprender o conseguir en la vida.Un personaje vago debe interpretar su falta de ganas en el trabajo, excepto en situaciones donde el esfuerzo sea extremadamente importante y ,aun asi, intentara eludir sus responsabilidades y elegir la Prueba mas facil. Lo mas importante es que al personaje le cuesta mas aprender nuevas habilidades, debido a su incapacidad de emplear el tiempo y esfuerzo necesarios.

 

Social

Adversario. Desventaja Variable. En algun momento de su pasado, el personaje se ha ganado un enemigo, o pertenece a un grupo, raza o nacion que automaticamente atrae la antipatia de otros. Un adversario es algo mas que alguien a quien el personaje cae mal. El, ella o ellos no desean nada mas que la destruccion de su victima, ya sea matandola o destrozando su vida. Cuando mas poderoso sea el adversario,mayor sera el valor de la Desventaja. Los ZM deberian decidir si un adversario es adecuado para la partida en cuestion. Una persona normal vale 1 punto, un Boina verde o un multimillonario valen 3 puntos, Una organizacion puede valer entre 2 y 5 puntos, dependiendo del poder. Una banda de ladrones valdria 2 puntos, el departamento de policia de una ciudad valdria 3 o 4 puntos y una agencia multinacional valdria 5 puntos o mas.

Contactos. Ventaja Variable. El personaje tiene amigos o aliados que pueden ofrecerle informacion, consejos e incluso ayuda, si le hiciera falta. Cuanto mas util es el contacto, mayor es el valor de la ventaja. El ZM determina siempre si el contacto esta o no disponible en un momento determinado. Generalmente, cuanto mas tiempo tenga el personaje que comunicar con su Contacto, mas posibilidades habra de obtener su ayuda.  Un contacto que solo ofrezca rumores y comentarios de oidas vale 1 punto. Si el contacto suele proporcionar informacion fiable y ayuda al personaje en algunas cosas (le lleva a algun sitio, deja pasar al personaje una noche en su casa), la ventaja cuesta 2 puntos. Los verdaderos aliados que ayudarian al personaje de cualquier forma valen entre 3 y 5 puntos, dependiendo del poder del contacto.

Grupo Minoritario. Desventaja de 1 punto. Un personaje que pertenezca a un grupo minoritario es considerado un ciudadano de segunda clase, ya sea por su raza, grupo etnico o religion. Es miembro de un grupo pequeño o desfavorecido, rechazado por la mayoria. La gente del grupo dominante tiende a comportarse negativamente con esta gente, y muchos sentiran desconfianza,temor o molestia por su mera presencia. Esta Desventaja tiene un valor de 1 punto para reflejar la relativamente suavizada America del siglo XXI, donde no se puede negar un servicio a alguien por el color de su piel (al menos en la mayoria de los sitios).

Identidad Falsa. Ventaja de 2 puntos por identidad. Algunas personas tienen mas de una identidad, Esta falsa personalidad viene "completa", con papeles y certificado de nacimiento, un numero de la seguridad social y credito bancario. Solo los personajes vinculados con el mundo criminal, el espionaje o la defensa de la ley deberian tener esta Ventaja, pues conseguir unos documentos convincentes requiere tener acceso a buenas falsificaciones y registros informatizados. Cada Identidad vale 2 puntos de Ventaja.  Los personajes que simplemente viajen con un nombre falso o hayan comprado un carne de conducir falso no necesitan esta Ventaja. La mayoria de las agencias policiales seran engañadas pero una investigacion a fondo por agencias como el FBI o la NSA descubriran la Verdad.

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06/01/2010, 04:02
Director

Posicion. Ventaja o Desventaja Variable (1 punto por nivel,positivo o negativo) Esta caracteristica representa el prestigio del personaje a ojos de los que le rodean. Esto incluye la fama, gloria o notoriedad que el personaje pueda tener. El nivel economico y la posicion suelen ir juntos; el personaje obtiene una bonificacion a su posicion igual a la mitad de su nivel de Recursos (si es positivo). 0 es la clase media americana, -5 es una persona sin techo; +10 es una superestrella del cine o un heroe de millones de personas.

Recursos. Ventaja o Desventaja Variable (2 puntos por nivel,positivo o negativo) El nivel de los recursos del personaje determina a cuantas riquezas materiales tiene acceso. Este rasgo varia mucho. Algunos niveles se describen a continuacion:

  • Indigente (-5): El personaje tiene la ropa que lleva puesta, unos diez dolares en cosas y puede que un carrito de la compra. Si tiene suerte mendiga algunos dolares al mes
  • Miserable (-4):Tiene cerca de 100$ en posesiones (incluyendo lo que lleva puesto). Quiza viva en un albergue o puede ser un sin techo. Con suerte gorronea unos 100 $ al mes. 
  • Pobre (-3): Posee unos 500$ en propiedades y vive en algun cuchitril. Gana unos  500$ al mes o lo que consiga de la seguridad social
  • A flote (-2): Posee unos 1000$ en propiedades y vive en un pequeño apartamento en los barrios bajos de la ciudad. Tiene unos ingresos de 1000 $ mensuales sin descontar impuestos.
  • Por debajo de la media (-1): Posee unos 5000$ en propiedades (incluyendo tal vez un viejo vehiculo), y vive en un apartamento. Tiene unos ingresos de 1500$ al mes sin descontar impuestos. 
  • OK (0): Tiene unos 15.000 $ en propiedades (incluida una casa normalita y un vehiculo de segunda mano), y sus ingresos son unos 2500 $ mes sin descontar impuestos
  • Clase media (+1): Posee unos 50.000 $ en propiedades (lo que normalmente incluye un apartamento o casa, por no mencionar tambien un vehiculo). Tiene un salario de unos 5000 $ al mes sin descontar impuestos 
  • Acomodado (+2): Posee unos 300.000$ en bienes y tiene unos ingresos de 10.000 $ mes sin descontar impuestos.
  • Adinerado (+3): Posee 700.000 en bienes y tiene unos ingresos de 40.000 $ mes
  • Rico (+4): Posee unos 2.000.000 $ en bienes y tiene unos ingresos de 50.000 $ mes
  • Multimillonario (+5): Tiene 5.000.000 $ en bienes y unos ingresos de 200.000 $ al mes.
  • Cada nivel adicional suma 5.000.000 $ en bienes y 200.000 $ al mes.

Secreto. Desventaja Variable.El personaje tiene un peligroso secreto. Cuanto mas daño haga el secreto en caso de ser revelado, mayor sera el valor de la Desventaja. Si dañara la reputacion y el modo de vida, valdria 1 punto; si amenazase el bienestar de la persona (arrestado o deportado si se conociese la verdad) valdria 2 puntos; si el secreto pudiera costarle la vida, valdria 3 puntos

Nuevas Ventajas y Desventajas

 

Alucinaciones. Ventaja o Desventaja Mental de 3 puntos. Puede ser Ventaja, actuando el subconsciente para ayudar al personaje ("¿Lo ves Timmy? Si hubieras prestado mas atencion en clase de Demoliciones,ahora no te estarian persiguiendo esos zombies. Y sabrias que debes cortar el cable verde y rojo ") o perjudiciales... viendo cosas que no son u oyendolas.

Buen Jardinero. Ventaja fisica de 1 punto. En tiradas para influir al crecimiento o vitalidad de plantas y cosechas tira dos dados y elige la mejor.

Sexto Sentido. Ventaja mental de 4 puntos. Cuando se de una situacion de peligro inminente para el personaje, el Zombie Master hara una tirada secreta de Percepcion. Si tiene exito, el personaje "pensara" que algo va mal... si es mejor la tirada pues mas detalles...

Estomago Debil.  Desventaja fisica de 2 puntos. El personaje tiene un sistema digestivo delicado. Siempre que un personaje coma alimentos que puedan estar contaminados, o que se salen de su dieta habitual, tendra que realizar un Chequeo Complicado de Constitucion con una penalizacion de -4. En caso de fallar, su estomago rechaza el "nutriente" de forma violenta.

Estomago Fuerte. Ventaja fisica de 2 puntos. El personaje tiene un estomago de hierro y puede tolerar alimentos estropeados o extraños... Es util para comer una lata de judias caducada o bayas que no debe. NO surte efecto contra venenos,del tipo que sean. Siempre que un personaje  tome una comida de toxicidad leve o algo pasada podra realizar un Chequeo Sencillo de Constitucion para resistir los efectos, en lugar de Complicado como para el resto de personajes.

Fobia. Desventaja mental de 1 a 5 puntos. El personaje siente un panico mortal ante algo. El nivel elegido representa la dificultad para superar el terror cuando se esta frente de la fobia. Cada vez que se enfrente al  objeto de la fobia debera realizar un Chequeo de Miedo con una penalizacion igual al valor de esta desventaja. Si la situacion es aterradora de por si, se suman el penalizador al de la fobia. Ejemplos de Fobias: animales, sangre, espacios cerrados, muchedumbres, oscuridad, alturas, insectos, noche, agujas, ruido, espacio abierto, sexo opuesto, aviones, arboles, no muertos y agua.

Insomnio. Desventaja mental de 3 puntos. El personaje es incapaz de dormir bien. Le cuesta mucho quedarse dormido, se despierta en mitad de la noche... cada noche tira 1d10, un resultado de 1 o 2 le hace sufrir estos efectos. Pierde 1D6 puntos de resistencia cada noche que le ocurra. Si ademas sufre "Pesadillas Recurrentes" perdera tambien esa cantidad de Resistencia

Manitas. Ventaja mental de 3 puntos. Los personajes manitas son los "mecanicos optimistas" del mundo y se les da bien construir objetos con lo que tengan a mano. Siemrpe que un personaje haga una tirada de Prueba para improvisar un objeto o encontrar utiles para sus tareas tira dos veces y escoge el resultado mejor. Las penalizaciones por Prueba no cualificada siguen aplicandose.

Polivalente. Ventaja mental de 3 puntos. Los personajes con esta ventaja saben un poco de todo. Puede ser porque hayan recorrido mundo o que han estado viendo reposiciones de programas de concursos de television. El personaje puede llevar a cabo cualquier Prueba, aunque no posea la habilidad requerida, como si tuviera dicha habilidad con rango 0. No se les aplica negativo por no tener la habilidad, pero tampoco la "Regla del 10",pero si la "Regla del 1"

Tendencias suicidas. Desventaja mental de 5 puntos. El personaje ha cruzado una linea mental y no puede volver atras. No deja de pensar en hacerse daño a si mismo. En situacion estresantes o dificiles, el personaje intentara herirse, puede que mortalmente. Cada vez que falle un Chequeo de Miedo o una Prueba de habilidad, el personaje tendra que hacer un Chequeo Sencillo de Voluntad con una penalizacion equivalente a la cantidad por la que fallo el intento anterior. Si falla, se inflige un autoataque. Como este ataque va dirigido a si mismo tiene un +10. Ejemplos: Cortarse las venas, Volarse la cabeza, Saltar delante de un coche, Ahogarse, Ahorcarse...

Trastorno obsesivo-compulsivo. Desventaja mental de 1 a 4 puntos. Los personajes con esta Desventaja muestran alguna clase de conducta obsesiva. Puede ser cualquier cosa, desde lavarse las manos continuamente hasta la cleptomania, pasando por ordenar todos los trozos de un zombie siguiente un patron, previamente troceado. En el momento de adquirirlo hay que elegir la naturaleza del comportamiento. El nivel del trastorno equivale al numero de Niveles de Exito que debe obtener el personaje en un Chequeo Complicado de Voluntad para resistir a la obsesion cuando surja.

 

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06/01/2010, 04:04
Director

Paso 4. Habilidades.

Las habilidades son capacidades aprendidas; el resultado de entrenamiento, el estudio o la experiencia. En gneral, cualquier cosa que se pueda enseñar es considerada una habilidad.

Para comprar habilidades, tendreis 30 puntos mas vuestro Atributo Inteligencia multiplicado por 3.

Los niveles 1 a 5 valen un punto cada uno, por encima de eso valen 2. (Salvo EXCEPCIONES habladas conmigo maximo 6 en cualquiera)

Algunas Habilidades son "Especiales" , ya que requieren mas tiempo y preparacion para ser aprendidas. Los niveles 1 a 5 valen dos puntos cada uno, por encima de eso valen 5 puntos.

El nivel uno de una habilidad muestra un principiante o aficionado. Los niveles 2 y 3 representan cierta competencia, la capacidad de realizar tareas normales. Los niveles 4 y 5 indican un gran conocimiento de la materia, el resultado de mucho estudio o practica. Por encima ya es solo para Maestros...

En las Habilidades que hay tipo habra que comprarlas por separado para tenerla.

Listado de Habilidades seleccionables.

Acrobacias (ESPECIAL):  La habilidad de dar volteretas, saltos mortales y otras maniobras complejas. Esta habilidad concede equilibrio, flexibilidad y velocidad. Usa Acrobacias y Destreza para la mayoria de las Pruebas. Esta habilidad es conocida normalmente por artistas circenses, gimnastas y atletas. Tambien puede usarse en lugar de Esquivar para evitar ataques.

Actuar: La habilidad de interpretar un papel e imitar comportamientos, emociones y otros rasgos de un personaje. Un actor con talento puede llorar cuando se lo pidan o mostrar convincentemente un repertorio de emociones. Esta habilidad es util tanto para artistas como para criminales y timadores.  Utiliza Inteligencia y Actuar para hacer una buena actuaion, y Percepcion y Actuar para detectar o juzgar las actuaciones de otros.

Arma Cuerpo a Cuerpo (tipo: Cortantes, Contundentes y Perforantes): Cada grupo de armas debe aprenderse por separado. Cuando emplees un arma con la que no estes familiarizado, usa la habilidad Arma Cuerpo a Cuerpo que tengas pero con un -2. Se usa Destreza y Arma Cuerpo a cuerpo para atacar

Arma de Fuego (tipo: Pistola, Fusil, Escopeta, Subfusil y Fusil de Asalto): Esta habilidad permite al personaje utilizar un tipo de arma de fuego. Los mas comunes son Pistola (que incluye revolveres), Fusil, Escopeta, Subfusil y Fusil de Asalto. Si se coge esta habilidad para un tipo concreto, los personajes pueden usar las armas de otro tipo,pero con un -2. Se usa Destreza y Arma de Fuego para disparar el arma. Para apuntar se usan Percepcion y Arma de Fuego, cada Nivel de Exito añade +1 a la habilidad de Arma de Fuego para el siguiente disparo contra el blanco al que se este apuntando.

Artes Marciales (ESPECIAL): Es la habilidad de emplear un sistema avanzado de combate cuerpo a cuerpo. Los personajes con Artes Marciales pueden infligir un mayor daño con sus manos y pies. Las patadas y puñetazos realizados con la habilidad Artes Marciales reciben una bonificacion al daño igual al Nivel de Habilidad del personaje. Asi, un personaje con Artes Marciales de nivel 3 infligira 3 puntos mas de daño con una patada o un puñetazo. 

Bailar: Esta habilidad no es necesaria para moverse al ritmo de una cancion pegadiza. Bailar representa un entrenamiento en una forma de baile, e incluye cualquier cosa, desde ballet hasta rituales tribales pasando por grandes exhibiciones en la pista de una discoteca. El personaje debe especificar el tipo de Baile con el que esta familiarizado. 

Bellas Artes: Hay muchos tipos distintos de Bellas Artes, como Dibujo, Pintura, Diseño Grafico, etc... Las Pruebas para concebir una obra o para crearla a partir de la memoria, la improvisacion o la imaginacion, requieren de Inteligencia y Bellas Artes. Representar un concepto ya existente, como un modelo o unos planos, requiere Destreza y Bellas Artes. Apreciar el trabajo de otros requiere Percepcion y Bellas Artes. El nivel de Exito de una Prueba de Bellas Artes representa la calidad de la representacion artistica. Sin importar el resultado final, los Niveles de Exito no pueden exceder el Nivel de Habilidad del artista. Por ejemplo, un personaje con Bellas Artes (Dibujo) a 2 no puede acumular mas de dos Niveles de Exito.

Burocracia: Esta habilidad familiariza al personaje con la organizacion y los procedimientos utilizados por instituciones burocraticas. Con esta habilidad, el personaje puede encontrar maneras de mejorar el servicio y el rendimiento de una organizacion u obtener sus servicios o productos de forma mas eficaz. Utiliza Inteligencia y Burocracia para encontrar maneras de hacer mas (o menos) eficiente a un gran grupo u organizacion; utiliza Voluntad y Burocracia para "saltarte los procedimientos".

Cabalgar: La habilidad de montar a caballo, en carros, carretas y demas animales o vehiculos conducidos por animales. Cada tipo de animal o vehiculo requiere un Tipo distinto de habilidad.

Callejeo: El conocimiento general de las costumbres y reglas de las calles. El personaje con esta habilidad sabe como comportarse en una situacion dada, conoce los nombres y la mayoria de rostros de los miembros mas importantes de los bajos fondos y puede identificar la mayoria de las transacciones y operaciones ilegales. Utiliza Inteligencia y Callejeo para reconocer un nombre de las calles, una banda o un criminal, y Percepcion y Callejeo para detectar problemas o actividades criminales cercanas.

Cantar: Aunque todo el mundo puede cantar, esta habilidad es necesaria para hacerlo bien. Refleja la educacion de la voz del personaje. Utiliza Constitucion y Cantar para averiguar la calidad de la interpretacion, Inteligencia y Cantar para recordar cada frase de una cancion larga y complicada, y Percepcion y Cantar para reconocer y valorar la calidad de interpretacion de otro cantante.

Carterismo: La habilidad de coger el dinero (u otros objetos pequeños) que otros han ganado con el sudor de su frente sin que se den cuenta. La mayoria de las Pruebas utilizan Destreza y Carterismo, y son resistidas por la Percepcion de la victima y su Habilidad de Observacion, Callejeo o Carterismo (la que sea mas alta; sino tiene ninguna, Percepcion sin doblar)

Ciencias: Cada Ciencia (biologia, quimica, astronomia, matematicas, fisica, etc...) cuenta como un Tipo distinto. Para la mayoria de las Pruebas se usa Inteligencia o Percepcion.

Conducir: Es la habilidad de controlar cualquier vehiculo terrestre del tipo especificado. Cada clase de vehiculo (Coche, Camion, Vehiculo oruga o Motocicleta, entre otros) requiere Tipos de Habilidad diferentes. La mayotia de las Pruebas de conducir utilizan Destreza y Conducir.

Correr: Existen dos Tipos dentro de la habilidad Correr. El primero es Correr (Maraton). Cubre la resistencia en las grandes distancias. Un buen corredor de maraton puede correr 15 kilometros o mas sin parar. Un corredor profesional corre normalmente 25 kilometros. Los mejores pueden cubrir esta distancia en 2 horas. Un corredor puede usar esta habilidad y su Constitucion para resistir los efectos del Cansancio tras un largo periodo de actividad fisica. Tambien puede añadir 1 Punto de Resistencia a su reserva por cada nivel en Correr (Maraton). Correr (Carrera) entrena al personaje para incrementar su velocidad en distancias cortas. Al empezara correr, utiliza Constitucion y Correr (carrera) para incrementar la velocidad maxima. Cada Nivel de Exito adquirido añade +1 al Atributo Secundario de Velocidad.

Demolicion: Es la capacidad de preparar y desactivar explosivos. Utiliza Inteligencia y Demolicio para preparar una carga explosiva, Percepcion y Demolicion para entender el sistema de una bomba extraña e Inteligencia y Demolicion (resistida por la propia Inteligencia y Demolicion del que la coloco) para desactivarla. Esta habilidad esta restringida por el ZM, hablar conmigo.

Deporte: Esta habilidad cubre todos los tipos de deportes de competicion, desde futbol a ping pong. Cada deporte debe ser aprendido como un Tipo separado. Dependiendo de la Prueba, utiliza Fuerza o Destreza y Deporte.

Disfraz: Es la capacidad de cambiar la apariencia usando pelucas, maquillaje y ropa. Los espias mas modernos pueden usar mascaras de goma, implantes y otros accesorios para alterar completamente su cara e incluso cuerpo (este tipo de ayuda conceden bonificadores de entre +2 a +6). Se utilizan Inteligencia y Disfraz para preparar un disfraz, y Percepcion mas Disfraz para detectar el disfraz de alguien.

Documentacion/Investigacion: Esta habilidad permite al personaje buscar informacion o seguir uan serie de pistas y llegar a una conclusion razonable por medio de la deduccion, comprobar fuentes, ir a bibliotecas, buscar en Internet y cosas parecidas. Ademas, puede utilizarse para seguir una noticia e interrogar a contactos y fuentes de informacion (lo ultimo sufriria algunas penalizaciones; ese particular seria mejor dejarlo para la habilidad Interrogatorio). En cualquier caso, el uso de esta habilidad conlleva su tiempo. La cantidad de tiempo es determinada por el ZM, basandose en la naturaleza de la busqueda realizada por el personaje. La mayoria de los usos de esta habilidad conllevan Pruebas de Inteligencia y Documentacion. En otros casos, es posible utilizar Constitucion y Documentacion o Percepcion y Documentacion.

Electronica: Esta habilidad permite al personaje construir y reparar todo tipo de dispositivos y herramientas electronicas, y proporciona conocimientos de sistemas electronicos y similares. La dificultad de reparar un dispositivo electronico depende de la sotisficacion del mismo y de lo dañado que este. Construir un objeto electronico resulta tambien mas dificil cuanto mas avanzado y complejo es. Los ZM pueden aplicar una penalizacion o bonificacion dependiendo de estos factores. Por ultimo, hace falta un Kit de herramientas electronicas para cualquier reparacion, salvo las mas rudimentarias. Tambien puede hacer falta un laboratorio o taller. Todo intento de reparacion o construccion lleva su tiempo, oscilando entre un par de horas y varios dias. Comprender como funciona un dispositivo ya existente requiere una Prueba de Percepcion y Electronica; reparar o construir uno requiere una Prueba de Inteligencia y Electronica. Hay que reseñar que esta habilidad y la de Mecanica se complementan la una a la otra y a menudo se usan juntas.

Elocuencia: Esta habilidad permite al personaje mentir convincentemente o convencer y engañar a otros. Es comun entre timadores, vendedores y politicos. Utiliza Inteligencia y Elocuencia para la mayoria de las Pruebas.

Escapismo: Es la capacidad de escapar de cuerdas, esposas y otras ataduras.
 

Escritura: Esta habilidad permite al personaje construir y escribir narraciones y relatos entretenidos y con contenido. El personaje es capaz de escribir textos para lograr de manera convincente cualquier meta o presentacion que haga falta. Los Tipos de habilidad incluyen Academica (exposiciones eruditas de arte, humanidades o ciencias), Juridica (argumentos legales, textos publicitarios y materiales promocionales), Creativa (como novelas, poemas u obras), Periodistica (exponer informacion de temas de actualidad) y Tecnica (descripciones precisas usando nomenclatura concreta de una determinada ciencia). Al realizar una Prueba con Inteligencia y Escritura, el personaje es capaz de escribir documentos, articulos o lo que implique el Tipo de especializacion. La calidad dependera de los Niveles de Exito obtenido. El Nivel de Exito de un trabajo no puede superar la Habilidad del autor.

Esquivar: Es una habilidad basica de combate, y representa la capacidad de apartarse del camino de los ataques. Esquivar incluye evitar un golpe, echarse cuerpo a tierra para evitar disparos, buscar cobertura, etc... La mayoria de las veces se emplea Esquivar y Destreza

Esteticista: Es la habilidad de usar maquillaje, peluqueria y cosmeticos para mejorar la apariencia de una persona.

Forzar Cerraduras: Esta habilidad cubre los principios del allanamiento de morada. Existen dos Tipos: Mecanicas y Electronicas. La mayoria de las Pruebas usan Forzar Cerraduras y Destreza, modificado por la complejdad de la cerradura. Forzar Cerraduras (Electronicas) emplea principalmente Percepcion e Inteligencia para detectar y neutralizar cerraduras electronicas y sistemas de seguridad.

Hacer Trampas: La habilidad de romper las reglas y engañar a tu oponente. Es utilizada mayormente en juegos de azar y otros juegos. Utiliza Inteligencia y Hacer Trampas para llevar a cabo trucos, o Percepcion y Hacer Trampas para detectarlos.

Hacker: Es la Habilidad para penetrar en otros sistemas por medio de un modem, superando los programas de proteccion y contraseña, y robar informacion o dañar un sistema. La mayoria de las pruebas requeriran Inteligencia y Hacker,aunque detectar un tipo de defensa o sistema de constraseñas especifico puede usar Percepcion y Hacker.

Humanidades: Cada una de las diferentes disciplinas de Humanidades (arqueologia, antropologia, economia, historia, politica, sociologia, teologia, etc...) cuenta como un tipo separado de Habilidad. Las Pruebas de Humanidades emplean Inteligencia o Percepcion y Humanidades

Idioma: Se supone que, por defecto, cada personaje tiene Nivel 5 en su Idioma nativo o principal. Cada Igioma adicional ha de adquirirse como un Tipo de Habilidad distinto. El Nivel de Habilidad en un Idioma determina no solo la fluidez al hablar, sino lo marcado del acento del personaje. La mayoria de las veces, el personaje no necesita superar una Prueba para ver si se comunica; mientras que el personaje conozca el idioma, supon que puede hablar sin necesidad de hacer una tirada. Solo seria necesario en situaciones que requieran un lenguaje muy tecnico o academico, o se trate de jergas o dialectos complicados.

Informatica: Es la habilidad basica para manejar un ordenador, incluyendo como usar un teclado y un raton, comandos basicos, etc... como los ordenadores se han vuelto mas faciles de utilizar, los ZM pueden suponer que la mayoria de Pruebas con ordenadores son Rutinarias o Faciles, excepto cuando se trate de programas y sistemas operativos poco conocidos.

Ingenieria: Esta habilidad refleja el conocimiento general del diseño de estructuras, calidad de los materiales y tecnicas de construccion en distintos campos y aplicaciones. Algunos tipos son: Arquitectura, Civil, Construccion, Mecanica, Electrica, Biologica... Planear o desarrollar un objeto, estructura o artefacto con el tipo de Ingenieria del personaje requiere una Prueba de Inteligencia e Ingenieria.

Instruir: Enseñar es una habilidad y un arte. La materia enseñada es importante, pero transmitir esa informacion de manera interesante, estimulante y comprensible es el nucleo de la habilidad Instruir. Para facilitar las cosas, cualquier conocimiento que se posea podra ser "Instruido". Hablar con ZM para el funcionamiento especial de la habilidad.

Interrogatorio: Es la capacidad de interrogar, detectar mentiras y cualquier otra manera de sacarle la verdad a la gente. Esta habilidad es aprendida por agentes de policia, detectives privados y periodistas de investigacion. La mayoria de interrogatorios seran interpretados. Segun la Interpretacion realizada el ZM dara desde un +5 a un -5. Engañar a alguien para que revele algo requiere la Inteligencia e Interrogatio del interrogador, resistido por un Chequeo Sencillo de Inteligencia. Detectar mentiras requiere Percepcion e Interrogatorio, resistido por un Chequeo Sencillo de Inteligencia. Quebrar la voluntad de alguien requiere Voluntad e Interrogatorio resistido por un Chequeo Sencillo de Voluntad. El uso de Tortura y Drogas puede conceder bonificaciones de entre +1 a +6 a la Prueba del Interrogador.

Intimidacion: Es la habilidad de amedrentar a la gente. La Intimidacion es empleada por matones y demas en la mayoria de las confrontaciones. Una buena Prueba de Intimidacion puede detener una pelea antes de que comience, convenciendo al oponente de que no quiere buscarse problemas con el personaje. Utiliza Voluntad e Intimidacion para los intentos de "verdadera" intimidacion, o Inteligencia e Intimidacion para echarse un farol.

Juego: Es el conocimiento de la mayoria de juegos de azar, sus reglas y tecnicas, y las mejores estrategias para ganar. El personaje necesita tanto Juego como Hacer Trampas para romper de verdad las reglas.

Lanzar: Esta habilidad es combativa. Usa Fuerza y Lanzar para la mayoria de tiradas.

Levantamiento de Peso: Cuando se intenta sobrepasar los limites de la propia Fuerza, Levantamient ode Peso resulta muy util. Utiliza Fuerza y Levantamiento de Peso en lugar del doble de tu Fuerza o, si tu Atributo de Fuerza es mayor que la habilidad de Levantamiento de Peso, añade un tercio de la habilidad (redondeando hacia arriba) a la cifra base.

Mecanica: Esta habilidad permite al personaje construir y reparar todo tipo de artefactos y herramientas mecanicas, y le proporciona conocimientos sobre sistemas mecanicos y cosas asi. La dificultad de reparar un mecanismo depnede de lo complicado que sea, y lo dañado que este. Los ZM peuden aplicar bonificaciones o penalizaciones dependiendo de muchos factores.  Se necesita tener un Kit de Herramientas para cualquier reparacion, salvo las mas rudimentarias. Tambien seria util un laboratorio o taller. Ademas, requiere tiempo. Comprender como funciona un mecanismo ya existente requiere una Prueba de Percepcion y Mecanica , reparar y construir uno requiere una Prueba de Inteligencia y Mecanica. Hay que reseñar que esta habilidad y Electronica se complementan la una a la otra y muchas veces se usan conjuntas para construir o reparar algo.

Medicina (ESPECIAL): Esta habilidad cubre el conocimiento medico, incluyendo las habilidades de cirugia basica, diagnostico y medicina general. La mayoria de doctores se especializan en un tipo de medicina, como cardiovascular, cirugia o neurocirugia.  Las Pruebas de Diagnostico emplean Percepcion y Medicina, los tratamientos requieren Inteligencia y Medicina, y la cirugia utiliza Destreza y Medicina.

Medicina Alternativa: Esta habilidad cubre todos los metodos de curacion no muy aceptados por la medicina occidental, incluyendo la medicina herbal, la acupuntura, etc... cada una de las cuales se considera un Tipo de Habilidad distinto. La eficacia la dictamina el ZM :)

Nadar: Nadar es la Habilidad que permite a un personaje permanecer a flote y moverse en el agua sin ahogarse. Flotar quiere una Prueba de Constitucion y Nadar de dificultad Normal cuando se esta vestido, que se convierte en Prueba Facil cuando se lleva poca o ninguna ropa. Cada 2 VC de equipo o peso reduce en uno la habilidad de nadar del personaje. Si falla la Prueba, el personaje se hundira y ahogara en un numero de Turnos igual a su Constitucion. Desprenderse de ropa o equipo (que requiere un turno) permite al personaje hacer una nueva Prueba. Si tiene exito, permanece a flote y puede nadar a una velocidad igual a su habilidad Nadar en metros por segundo. Nadar es una actividad agotadora. Flotar con poca ropa consume 1 punto de Resistencia cada 10 minutos. Flotar completamente vestido cuesta 1 punto de Resistencia por minuto. Nadar desnudo cuesta 1 punto de Resistencia por minuto a la mitad de velocidad y 5 puntos de Resistencia por minuto a toda velocidad. Los que naden vestidos o lleven equpipo cuando naden, gastan el doble de Resistencia y se mueven a la mitad de velocidad. Remolcar a otra persona mientras se nada impone un modificador de -1, duplica el coste en Resistencia y reduce a la mitad la velocidad del nadador.

Narrar: Esta Habilidad permite al personaje dominar o influenciar a su publico, ya sea un individuo o un grupo de gente, y hacerle sentir diferentes emociones mediante una historia. Puede utilizarse con el proposito de educar a un individuo o grupo de personas, o como mero entretenimiento. En algunas culturas, la narracion es el medio por el que se transcriben el conocimiento y las tradiciones. Los narradores usan Voluntad y Narrar. El Nivel de Exito dicta la efectividad o lo entretenido de la historia. Si la gente que escucha la historia conoce el cuento, pueden resistir el intento del narrador de influenciarles con un Chequeo Complicado de Voluntad.

Observacion: Observacion representa el grado de atencion que tiene un personaje. Un personaje con esta habilidad puede usarla con su Percepcion para ver que esta pasando a su alrededor, o con su Inteligencia para recordar algo que vio hace algun tiempo. Tambien puede usarla con Percepcion para detectar algo o escuchar a otro personaje que emplee Sigilo.

Oficio: La habilidad Oficio cubre numerosos tipos de habilidades, como las empleadas por carpinteros, costureras, tejedores, armeros, artesanos, etc... Cuando se adquiere hay que especificar un Tipo en concreto.  Se utilizan Inteligencia y Oficio para idear y planificar un objeto. Destreza y Oficio se emplean para crear el objeto o reparar un objeto dañado. Percepcio y Oficio sirven para apreciar un objeto. Las Habilidades de Bellas Artes, Electronica, Ingenieria, Mecanica y algunas otras pueden utilizarse para apoyar a la de Oficio. Recuerda que diseñar y construir un objeto puede ser una labor larga y complicada. A veces, es mas facil comprar simplemente un objeto de fabricacion en serie.

Pelear: Pelear cubre la lucha callejera, las "artes marciales" en plan karate y otras habilidades de combate similares. En combate cuerpo a cuerpo, se usan Destreza y Pelear para dar patadas y puñetazos y realizar maniobras similares. Se usan Fuerza y Pelear para llaves en plan lucha libre y para dar palizas a la gente.

Pilotar: La habilidad de controlar un vehiculo acuatico o aereo de un tipo especifico. Cada tipo de vhiculo (avionetas, aviones, barcos de vela, crucero,...) requiere un Tipo distinto de habilidad. Muchas Pruebas de Pilotar emplean Destreza y Pilotar, o Inteligencia y Pilotar para naves muy grandes.

Prestidigitacion: Es la capacidad de hacer prestidigitacion o juegos de manos,y la poseen principalmente los magos. Con esta habilidad, el personaje puede engañar al publico haciendo que vea una cosa mientras el hace otra.  Para mas informacion hablar con el ZM

Primeros Auxilios: Esta habilidad permite a un personaje tratar heridas y usar tecnicas como la reanimacion cardiopulmonar o la maniobra Heimlich. Una Prueba con exito de Inteligencia y Primeros Auxilios cura algo de daño a una persona Herida. Las tipicas Pruebas incluyen identificar el problema (Percepcion y Primeros Auxilios), aplicar esos auxlios (Inteligencia y Primeros Auxilios) y utilizar las tecnicas adecuadas (Destreza y Primeros Auxilios)

Programacion: La habilidad para escribir una serie de comandos en uno de los numerosos lenguajes informaticos. Escribir un programa requiere Inteligencia y Programacion; se utilizan Percepcion y Programacion para reconocer elementos de otros programas.

Regatear: Esta habilidad otorga al personaje la capacidad de llegar a algun tipo de acuerdo para obtener bienes y servicios, o para hacer llevar a dos facciones a un punto en comun. Puede aplicarse al comprar, vender o cambiar bienes o servicios. Suele utilizarse en una Prueba Resistida, modificando el precio en un 1'% por cada Nivel de Exito. Puede utilizarse tambien para cosas menos tangibles, como llegar a un pacto politico. En semejantes circunstancias, el ZM deberia decidir el resultado segun el objetivo y los Niveles de Exito. Regatear puede emplearse tambien para determinar cuanto estan timando o engañando al personaje. Utiliza Voluntad y Regatear para conseguir el mejor precio y Percepcion y Regatear para de

Seduccion: La capacidad de resultar sexualmente atractivo a otra gente, diciendo las cosas adecuadas y actuando de la manera correcta. Se emplea la Inteligencia, modificada por cualquier bonificacion (o penalizacion) que aporten el Carisma o el Atractivo. Otras habildiades pueden conceder bonificaciones a los intentos de Seduccion. Ejemplo, Pruebas de Elocuencia anteriores o Esteticista pueden añadir sus niveles de exito al intento de Seduccion

Seguir Rastros:  Es la habilidad que se utiliza para seguir el rastro de un animal o persona, normalmente en parajes naturales, pero tambien en un ambiente urbano, si hay suficiente cantidad de polvo o nieve como para seguir un rastro. La mayoria de las Pruebas usan Percepcion. Los intentos de ocultar los propios rastros requieren Inteligencia y Seguir Rastros.

Sigilo: La habilidad de moverse silenciosamente y aprovecharse de la cobertura.

Supervivencia: Esta habilidad sirve para vivir de la tierra. Cada tipo de terreno requiere un Tipo de Habilidad distinto. Los intentos de usar una habilidad de Supervivencia en el lugar o tipo de terreno equivocado sufren un -3. Los Tipos mas comunes son Bosque, Montaña, Selva, Desierto y Polar

Tocar Instrumento:  El personaje es capaz de tocar un instrumento musical, elegido cuando se escoge la habilidad.

Trampero: Es la habilidad de detectar, desactivar y poner trampas,cepos y similares. Normalmente la conocen los soldados de las fuerzas especiales, guerrilleros, cazadores, tramperos y demas. Utiliza Trampero e Inteligencia para idear una trampa, Percepcion y Trampero para detectarla y Destreza y Trampero para inutilizarla o colocarla.

Trepar: Un personaje con la habilidad Trepar sabe como aprovechar al maximo cualquier superficie para llegar a la cima. Las Pruebas de Trepar usan Destreza, Fuerza o Constitucion. dependiendo del tipo de escalada que se intente.

Veterinaria: Igual que la Habilidad Medicina, pero aplicada a los animales. Un veterinario puede tratar a humanos, pero sufre un -3 a cualquier Prueba, y no puede conseguir mas de 2 niveles de Exito sin importar el resultado de la Tirada.

Vigilancia: Es la capacidad de seguir a alguien y mantenerlo vigilado. Un personaje con Vigilancia puede intentar seguir a alguien en una calle repleta de gente mientras intenta pasar desapercibido. Del mismo modo, esta habilidad permite a un personaje saber si le estan siguiendo u observando. Utiliza Percepcion y Vigilancia para una u otra cosa

Vigilancia Electronica: Es la habilidad de preparar, usar y detectar dispositivos electronicos de vigilancia (sofisticados microfonos e incluso camaras ocultas en un lugar para espiar o detectar gente). Usa Inteligencia y Vigilancia Electronica para preparar un dispositivo, Percepcion y Vigilancia Electronica para detectarlo. Esta habilidad esta restringida por el ZM, hablar conmigo.