Guia
Al principio de un combate tu y tus aliados podeis moveros 5'
Cuando realizas un golpe critico el objetivo queda sangrando.
Cada turno tienes 3 acciones distintas:
Rápida, Estándar y Movimiento, además de las gratuitas.
Además, puedes realizar acciones parciales dentro de otra acción, en el caso de usar la accion de movimiento usar una parcial junto a esta reduce tu movimiento a la mitad (Por ejemplo, si tu velocidad base es 50 y usas una accion parcial de movimiento te mueves solo 25). Solo se puede realizar una parcial por acción.
Como acción estándar puedes:
Atacar
Maniobra de Combate (Embestir, Apresar, Desarmar, Derribar...)
Cargar (Movimiento base + Ataque, linea recta)
Moverte tu velocidad base sin provocar ataques de oportunidad
Como Acción de movimiento puedes:
Moverte tu velocidad base (Y usas accion de movimiento parcial, solo la mitad)
Luchar Defensivamente (+2 CA)
Como acción rápida puedes
Usar un objeto consumible
Identificar una criatura
Lanzar una bomba de humo
Cambiar de Arma
Como acción parcial:
(Movimiento) Usar Vigor, otroga puntos de vida adicionales y en resultados altos hasta cura
(Movimiento) Usar Percepción para -2 TS a un enemigo, dura un turno
(Movimiento) Usar diplomacia para un -2 al Ataque a un enemigo, dura un turno
(Movimiento) Usar sigilo si tienes ocultamiento contra todos tus enemigos
(Movimiento) Usar acrobacias para dejar un rival desprevenido
(Movimiento) Usar acrobacias para moverse a traves de un espacio ocupado
Acciones gratuitas (Hasta 6 por turno):
Dar un paso de 5’ si no te has movida en todo el turno.
usar acrobacias para evitar ataques de oportunidad (Una tirada por turno)
Cambiar Ataque por daño en todos los ataques de tu turno y viceversa:
-Ataque Poderoso: Incompatible con Luchar Defensivamente e Impacto preciso, reduces tu ataque hasta un maximo igual a tu ataque base y ganas el doble en tu daño cuerpo a cuerpo.
- Impacto Preciso: Incompatible con ataque poderoso, Luchar Defensivamente y Punteria Mortal, reduces tu daño hasta un máximo igual a tu atraque base y ganas un punto de ataque por cada 3 puntos de ataque perdidos, tambien traspasas dos puntos de reducción de daño o resistencia por cada 3 puntos de daño que bajes.
-Punteria Mortal: Incompatible con Impacto Preciso, reduces tu ataque hasta un maximo igual a tu ataque base y ganas esa cantidad en daño a distancia.
Guia
Estar montado te da 10' de velocidad, +2 Ataque y no hay penalizador de CA en carga.
Sumas 1 al daño tuyo y de tu compañero
Cada turno tienes 3 acciones distintas:
Rápida, Estándar y Movimiento, además de las gratuitas.
Además, puedes realizar acciones parciales dentro de otra acción, en el caso de usar la accion de movimiento usar una parcial junto a esta reduce tu movimiento a la mitad (Por ejemplo, si tu velocidad base es 50 y usas una accion parcial de movimiento te mueves solo 25). Solo se puede realizar una parcial por acción.
Como acción estándar puedes:
Atacar (Un ataque, puedes cambiarlo por un Componente de Cadena)
Maniobra de Combate (Embestir, Apresar, Desarmar, Derribar...)
Cargar (Movimiento base + Ataque, linea recta)
Moverte tu velocidad base sin provocar ataques de oportunidad
Como Acción de movimiento puedes:
Moverte tu velocidad base (Y usas accion de movimiento parcial, solo la mitad)
Luchar Defensivamente (+2 CA)
Como acción rápida puedes
Usar un objeto consumible
Identificar una criatura (No-Muertos, Humanoides y Gigantes con Medicina)
Cambiar de Arma
Finalizar Cadena (Te teleportas 5' por eslabón)
Desplegar una Trampa
Montar (Cd 20) para aumentar la velocidad de tu montura en 20'
Como acción parcial:
(Movimiento) Usar Percepción para -2 TS a un enemigo, dura un turno
(Movimiento) Usar sigilo si tienes ocultamiento contra todos tus enemigos
(Movimiento) Usar acrobacias para dejar un rival desprevenido
(Movimiento) Usar acrobacias para moverse a traves de un espacio ocupado
Acciones gratuitas (Hasta 6 por turno):
Dar un paso de 5’ si no te has movido en todo el turno.
usar acrobacias o montar para evitar ataques de oportunidad (Una tirada por turno)
Cambiar Ataque por daño en todos los ataques de tu turno y viceversa:
-Ataque Poderoso: Incompatible con Luchar Defensivamente e Impacto preciso, reduces tu ataque hasta un maximo igual a tu ataque base y ganas el doble en tu daño cuerpo a cuerpo. (Recuerda que sumas +2 por Catafracto)
- Impacto Preciso: Incompatible con ataque poderoso, Luchar Defensivamente y Punteria Mortal, reduces tu daño hasta un máximo igual a tu atraque base y ganas un punto de ataque por cada 3 puntos de ataque perdidos, tambien traspasas dos puntos de reducción de daño o resistencia por cada 3 puntos de daño que bajes.
-Punteria Mortal: Incompatible con Impacto Preciso, reduces tu ataque hasta un maximo igual a tu ataque base y ganas esa cantidad en daño a distancia.
Trampas
Una vez por encuentro, mas una por cada 4 niveles.
Teines 3 trampas disponibles:
Tanglefoot: En rango [corto], 5 casillas (deben tocarse unas a otras) las criaturas que la pisen deben hacer TS de Fortaleza o quedan desprevenidas.
Cables: En rango [Medio], línea de 30', las criaturas que abandonen las casillas de la trampa son derribadas si no pasan un TS de Reflejos. Al activarse dos veces es destruida.
Fumigador: Rango Medio, 20' de radio, gas halucinogeno, las criaturas en el áre si no pasan un Ts de Voluntad durante dos turnos tratan a sus enemigos como si tuvieran ocultación completa (50% fallo) por dos turnos. Se desmonta en 4 turnos.
Maniobras de Combate
Las Maniobras de Combate son acciones especiales que puedes realizar cuando Atacas.
Embestida
Una Embestida es empujar o estirar una criatura, para salvar a un aliado o forzar a un enemigo a una posición peligrosa. Como Acción Estándar, puedes empujar a una criatura en tu rango [Cuerpo a Cuerpo] unos 5’ más la mitad de tu velocidad de movimiento en cualquier dirección. Debes moverte inmediatamente después al espacio que antes ocupaban. Ninguno de los dos provoca Ataques de Oportunidad por los efectos de esta Maniobra.
El puede resistirse con un TS de Fortaleza o Reflejos (CD 10 + ½ Nivel + Modificador de Fuerza o Destreza).
Carga
La Carga es un movimiento en línea recta que termina en un Ataque Cuerpo a Cuerpo. Debes moverte al menos 10’ en línea recta y haz un único Ataque Cuerpo a Cuerpo. Cualquier obstáculo en la línea recta te impide cargar. Cuando Cargas recibes un +2 al Ataque y un penalizador de -1 a la CA por un [Asalto].
Estrangulación
Como Acción de Movimiento, haces daño igual a tu nivel a una criatura [Inmovilizada] por ti y hacer que siga [Inmovilizada] hasta el final de tu próximo turno. No puedes usar esta maniobra más de una vez por [Asalto].
Puntería Mortal
Como Acción Gratuita, antes de usar una Acción Estándar pata atacar en tu turno, puedes aplicar un penalizador igual o menor a tus Ataques a Distancia por ese [Asalto] y aplicar esa misma cantidad como bonificador al daño de dichos ataques en ese [Asalto].
Lucha Defensiva
Como Acción de Movimiento puedes luchar a la defensiva, para ganar un +2 a la CA por un [Asalto]. No puedes usar esta maniobra y Carga en el mismo turno.
Desarmar
Como Acción Estándar, realiza un ataque cuerpo a cuerpo. Este Ataque no realiza daño normal, adicionalmente, si tienes éxito tu oponente hace un TS de Reflejos (CD 10 + ½ Nivel + Modificador de Fuerza o Destreza) o soltar el arma. Si te queda una Acción de Movimiento, puedes usarla para coger el arma.
Arrastrar
Como Acción de Movimiento puedes moverte a la mitad de tu velocidad y causar que una criatura [Apresada] o [Inmovilizada] por ti se mueva contigo. Antes del movimiento, puedes hacer perder a ambos las condiciones [Nadando] y [Volando] o asumir esas condiciones si en en condiciones normales podrías. Si [Volando] dejar de estar en presa con objetivo que carezca de ese modo de movimiento este cae la pierde y cae al final de tu próximo turno a menos que lo vuelvas a coger.
Un TS con éxito de Fortaleza (CD + ½ Nivel+ Modificador de Fuerza o Destreza) niega todos los efectos de esta maniobra. Una criatura [Inmovilizada] no tiene derecho a TS. No puedes usar esta maniobra si la criatura esta [Apresada] o [Inmovilizada] por otra criatura o si tu estas [Apresado] por otra criatura. No puedes usar esta maniobra más de una vez por [Asalto].
Presa
Como Acción Estándar, haz un solo Ataque cuerpo a cuerpo con daño normal. Si golpeas, puedes mover tu oponente en una casilla desocupada adyacente a ti o puedes moverte a una casilla desocupada adyacente a él. Dicha criatura queda [Apresada] por ti hasta que quedes [Muerto], [Indefenso] o no estes adyacente a él. Este movimiento no provoca Ataques de Oportunidad.
Un TS de Reflejos (CD 10 + ½ Nivel + Modificador de Fuerza o Destreza) con éxito niega la Presa, pero no el daño.
Inmovilizar
Como Acción Estándar, puedes hacer un Ataque Cuerpo a Cuerpo que hace el daño normal contra un oponente adyacente que no esté [Inmovilizado] y haya estado [Apresado] por uno o más [Asaltos] consecutivos. Si el ataque acierta el oponente queda [Inmovilizado] y tu quedas [Apresado] por tu objetivo. Dicha criatura queda [Inmovilizada] por ti hasta el final de tu turno, hasta que quedes [Muerto] o [Indefenso] o no estes adyacente a él.
Un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ Nivel + Modificador de Fuerza o Destreza) con éxito niega el Inmovilizar, pero no el daño.
Ataque Poderoso
Como Acción Gratuita, antes de usar una Acción Estándar pata atacar en tu turno, puedes aplicar un penalizador igual o menor a tus Ataques Cuerpo a Cuerpo por ese [Asalto] y aplicar el doble de esa misma cantidad como bonificador al daño de dichos ataques en ese [Asalto]. No puedes usar Ataque Poderoso en el mismo [Asalto] que Lucha Defensiva e Impacto Preciso.
Impacto Preciso
Como Acción Gratuita, antes de usar una Acción Estándar pata atacar en tu turno, puedes aplicar un penalizador igual o menor al daño de tus Ataques por ese [Asalto]. Por cada 3 puntos de penalizador, ganas un +1 a las tiradas de Ataque y tus ataques ignoran dos puntos de [Reducción de Daño] y [Resistencia] por un turno.
No puedes usar Impacto Preciso en el mismo [Asalto] que Lucha Defensiva, Puntería Mortal y Ataque Poderoso.
Derribo
Como Acción Estándar, realiza un ataque cuerpo a cuerpo. Este Ataque no realiza daño normal, adicionalmente, si tienes éxito tu oponente hace un TS de Reflejos (CD 10 + ½ Nivel + Modificador de Fuerza o Destreza) o quedar [Tumbado].
Correr
Como Acción Estándar, puedes moverte a tu velocidad de movimiento sin provocar Ataque de Oportunidad. Esto no te impide usar tu Acción de Movimiento para moverte.
Mago de Hierro
Conectando una secuencia de ataques y aptitudes arcanas llamada Cadena, puedes activar poderosas aptitudes llamadas Fin de Cadena.
La longitud de cadena empieza en 0 en cada [Encuentro] y se mide por los Eslabones. Cuando haces un ataque con éxito añades un Eslabón a la Cadena al igual que el uso de Componentes de Cadena, incluso si incluyen ataques. Cada Componente de Cadena puede ser usado en tu Acción de Ataque, substituyendo un Ataque por un Componente de Cadena, los ataques que formen parte del Componente de Cadena no pueden ser substituidos por otro Componente.
Cada Fin de Cadena puede ser activado como Acción Rápida una vez por [Asalto] y solo pueden ser activados si la Cadena tiene cierto número de Eslabónes o más, especificado en su descripción. Como parte del Fin de Cadena puedes [Teleportarte] sin provocar Ataques de Oportunidad unos 5’ por Componente de Cadena, a tu elección antes o después del efecto del Fin de Cadena. Usar un Fin de Cadena reduce el número de Eslabones a 0.
1er Círculo – Secuencia de GolpesEX: Del Tempo viene tu primer Componente de Cadena, que cambia una oportunidad inmediata por una ventaja a largo plazo. A cambio de un Ataque obtienes un +1 al Ataque contra un oponente en rango [Cercano] y +1 a la CA. Estos bonificadores se apilan dos veces cuando obtienes el 1er Círculo, tres veces al 3er Círculo, cuatro al 5to y cinco al 7mo. También puede usarse esta aptitud como Fin de Cadena si tienes al menos un Eslabón.