TIRADAS
Tirada de Característica
En algunos momentos, es posible que sea necesario realizar una tirada de característica para determinar una acción concreta (una tirada de AGIlidad para mantenerse en pie cuando un barco reciba un impacto de bala de cañon, una tirada de FUErza al intentar librarse de la presa de una serpiente pitón...). El resultado se obtiene de la siguiente manera:
Tirada de característica = Característica + 1d10 (Teniendo un 9 en AGIlidad y un 4 en el dado = 13)
Tirada de habilidad
La mayoría de tiradas de Ánima entran dentro de esta categoría (ataque, defensa, proyección mágica/psíquica, habilidades secundarias...). El resultado se obtiene de la siguiente manera:
Tirada de habilidad = habilidad + 1d100 (Teniendo un 45 en sigilo y un 33 en el dado = 78)
Si el resultado en el dado es 90 o mayor, significa que nuestro esfuerzo ha sido especialmente bueno y realizaremos una TIRADA ABIERTA, lo que significa que volveremos a tirar el dado y sumar los dos resultados. Las tiradas abiertas pueden ser consecutivas, pero cada vez resulta más difícil. En la segunda tirada tendremos que sacar un 91 o mayor, en la tercera un 92 o mayor... etc.
Si, por el contrario, sacamos un 1, 2 o 3 en el dado, significa que hemos PIFIADO. Nuestra habilidad falla automáticamente y realizaremos una tirada de d100 para determinar como de desastroso ha sido nuestro esfuerzo. Cuanto mayor sea el nivel de pifia mayores serán las consecuencias negativas para quien haya fallado.
Control de Resistencias
En muchas ocasiones a lo largo de una partida necesitarás realizar controles de Resistencias, en cuyo caso deberás lanzar un D100 y sumar el resultado a la que corresponda. Si la cifra es superior a la dificultad requerida, habrás pasado sus efectos. En caso contrario, la diferencia por la que no hayas logrado alcanzarla será tu nivel de fracaso.
Control de RM100 = RM del personaje + d100 (Para una resistencia de 55 y una tirada de 69 = Control RM 124 ¡Exito!)
Motivo: Tirada AGI
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+9)=13
Motivo: Sigilo
Tirada: 1d100
Resultado: 33(+45)=78
Motivo: RM
Tirada: 1d100
Dificultad: 100+
Resultado: 69(+55)=124 (Exito)
EL COMBATE
El combate en ánima es bastante profundo y existen una infinidad de acciones, ataques, habilidades sobrenaturales y sus combinaciones que se pueden usar durante cada enfrentamiento. Empecemos por la secuencia básica de combate:
Declaración de Acciones
Es lo que primero debemos realizar al empezar un turno. Debemos tener en cuenta que, aunque las acciones las vamos desarrollando por turnos, en la realidad del combate ocurren practicamente todas a la vez en un intervalo de 3 segundos. Esta es la razón para realizar la declaración de acciones: La declaración nos obliga a realizar estas acciones aunque durante el desarrollo del turno otras nos parezcan más adecuadas.
Recordad que el número de acciones activas depende de nuestras característica de AGIlidad y DEStreza. Viene calculada en la hoja de excel
Tirada de Turno
Despues de la declaración, realizamos las tiradas de turno para ver quién actua primero. El turno nos viene calculado en la hoja de excel y depende del arma o armas que tengamos equipadas (o tengamos intención de usar, en caso de querer desenfundar). El calculo es un d100 + nuestro "turno base" (despues de todos los bonificadores por armas, escudos, armadura, nivel, AGIlidad y DEStreza).
Existe la tirada abierta en turno. La pifia se aplica como un -75 por un 3, un -100 por un 2 y un -125 por un uno a sumar al turno base.
- Sorpresa
Si la diferencia en el turno final entre dos personajes enfrentados es igual o superior a 150, el personaje con el turno inferior tendrá un negativo de -90 a la primera acción enfrentada con el otro ese turno. El personaje que sorprende tendrá derecho a hacer una nueva declaración de acciones para aprobecharse de esta situación.
Ejecución de Acciones
Llega el momento de ejecutar las acciones que hemos declarado. Podemos realizar tantas acciones como determinen nuestra características de AGIlidad y DEStreza. Cada acción siguiente a la primera tendrá un negativo acumulable de -25 a la tirada (primera acción +0, segunda acción -25, tercera acción -50...)
Siguiente Turno
ATAQUE Y DEFENSA
Cuando un personaje decide hacer una ataque a otro personaje, ambos deben hacer una tirada enfrentada de "habilidad de ataque" (HA) contra "Habilidad de parada/esquiva" (HD). El atacante realizará una tirada de su HA + 1d100 y el defensor una tirada de HD + 1d100. La tirada de defensa se resta a la de ataque (Lemures saca una tirada de 179 de ataque y Celia una defensa de 103; La diferencia es de 76). Tras los dados, pueden darse las siguientes situaciones:
El Ataque Impacta
Si la diferencia entre ambos es positiva, es decir, el ataque es superior a la defensa, significa que el atacante a conseguido sobrepasar las defensas de su contrincante y ha logrado impactarle. Para saber si el impacto ha causado daños, debemos restarle a esta diferencia la absorción del defensor. La absorción sera igual a la absorción natural, 20, más la TA correspondiente por 10. (En el ejemplo anterior, Lemures ha atacado a Celia con un sable y ha impactado. Como Celia lleva un peto de cuero tiene 2 de TA contra FILo; 76 - 20 - 2x10 = 36)
Si tras restar la absorción el resultado sigue siendo positivo, redondearemos el resultado hacia abajo en grupos de 10 y este será el porcentaje de daño que hagamos (Siguiendo con el ejemplo anterior, Lemures tiene una diferencia de 36, lo que supone un 30% del daño). Este porcentaje se refiere al daño base que hagamos, lo cual se calcula sumando el daño del arma al bonificador de FUErza y redondeando hacia arriba en grupos de 10 (Como Lemures usa un sable (Daño 45) y tiene FUErza 8 (Bonificador de +10) su daño base es de 55 -> 60. El daño del ataque será de 30% x 60 = 18 puntos de vida)
Si tras restar la absorción el resultado es inferior a 10, significará que hemos golpeado pero no lo suficientemente fuerte como para causar daños. Aun así, siempre que un ataque impacte le quita acciones al defensor, lo que impide que pueda realizar ninguna accion activa durante el resto del turno.
El Ataque Falla y es posible Realizar una Contra
Si la diferencia entre ataque y defensa es negativa, es decir, el ataque es superior a la defensa, significa que el defensor a detenido o evadido el ataque y se encuentra en una posición ventajosa contra su oponente. Esta posición favorable será la definida por la mitad de la diferencia redondeada a la baja en grupos de 5 como un bonificador a la acción respuesta a este ataque (Si invertimos el ejemplo anterior, Lemures ataca con 103 y Celia se defiende con 179. Como la diferencia es de 76 a favor del defensor tendrá un bonificador de 38 -> +35). Este bonificador se puede utilizar para hacer un ataque respuesta.
Para poder realizar una contra, es muy importante recordar que el defensor no haya sido puesto a la defensiva con anterioridad y le queden ataques por gastar. Si ya ha realizado todos los ataques de este turno no podrá aprovechar la contra.
Defensas Adicionales
En el caso de que un personaje reciba continuos ataques, deberá reducir gradualmente su habilidad de defensa, ya que no es lo mismo defenderse de un solo enemigo que de cinco. Por ello, aplicará un penalizador de -30 a su habilidad de parada o esquiva contra el segundo ataque que reciba, y un -20 por cada agresión adicional posterior, hasta un máximo de -90.
HABILIDADES SOBRENATURALES EN COMBATE
Proyección Mágica
A diferencia de la habilidad de ataque normal, la proyección no se ve afectada por la mayoría de modificadores; solo se ve afectado por ceguera parcial o total y "negativos a toda acción"; no sufre penalizadores por realizar varios ataques el mismo turno; no se pueden aprobechar los bonificadores de las contras.
Cuando un personaje declara que ese turno va a lanzar un hechizo (recuerdo que acumular Zeón es pasivo) el resto de acciones que vaya a realizar ese turno recibe un penalizador como si ya hubiera ejecutado una acción anterior (es decir, un -25), pero no es obligatorio que el hechizo sea la primera acción del turno. En cualquier caso, la proyección no recibe penalizadores.
Proyección Psíquica
A diferencia de la habilidad de ataque normal, la proyección no se ve afectada por la mayoría de modificadores; solo se ve afectado por ceguera parcial o total y "negativos a toda acción"; no sufre penalizadores por realizar varios ataques el mismo turno; no se pueden aprobechar los bonificadores de las contras.
Un personaje puede atacar y utilizar sus poderes en el mismo asalto, pero aplicará un –25 a su potencial psíquico por cada acción activa adicional que realice previamente en el asalto. Si quiere además atacar en un asalto en el que usa sus poderes, deberá restar también un–25 a su habilidad ofensiva. En ninguno de los dos casos el personaje aplicará negativos a su Proyección Psíquica por realizar acciones adicionales.
Escudos Sobrenaturales
Los escudos psíquicos y mágicos funcionan de manera distinta a como haríamos una defensa con parada o esquiva. Estos escudos no se ven afectados por cuantos ataques reciban; la proyección no recibe penalizadores por defensas adicionales. Al mismo tiempo, al realizar una defensa satisfactoria tampoco podremos aprobechar la contra. Tampoco se ven afectados por la mayoría de penalizadores físicos, solo por sorpresa y ceguera parcial o total.
Cuando un escudo sobrenatural detiene un ataque significa que ha detenido el arma a costa de recibir el daño en lugar de a quien este protegiendo. Es decir, cada ataque que detiene el escudo lo debilita. A efectos del juego, recibe el daño base del ataque como daño.