MOVIMIENTO:
1- En tableros el movimiento base del pj sera de 3 cuadrados pudiendo hacer un spring hasta 5 cuadrados haciendo una tirada de atletismo modificada por Forma física ( la tirada y la dificultad puede ser cambiada por el master si lo cree conveniente).
En creación.
TIRADAS:
Sin realizar la tirada:
Cuando el personaje no tenga prisa o no este herido ni amenazado, puede coger como resultado de la tirada 2 mas su modificador de atributo, así a partir de cierto nivel puede tener éxito automático en tareas rutinarias.
También se puede coger la media alta 4, si se tiene mucho tiempo ( 20 veces mas del necesario) y siempre que el resultado de un fallo critico no fuera especialmente dañino
Fallos críticos:
El fallo critico siempre es cuando se saca un 1 en el dado que te quedas, puede llegar que por bonificadores sea un éxito, pero sera un éxito con alguna cosa mala.
Dificultades:
1- Sin esfuerzo
2- Rutinario
3- Fácil
4- Moderado
5- Complicado
6- Difícil
7- Muy difícil
8- Extremadamente difícil
10- Casi imposible
12+ Reza por una intervención divina.
Tiradas de atributos: 2d6 (el mas alto) modificado por el atributo en cuestión.
Tiradas de habilidades: tantos dados como la habilidad mas atributo y bonificadores/penalizadores circunstanciales.
Tiradas de éxitos acumulados: son las tiradas que necesitas para las acciones que necesitan mucho tiempo y esfuerzo.
ejemplo: forzar una mampara (o puerta de centro comercial xd) necesitan ME (margen de éxitos) 10 con un umbral 6. Por lo tanto necesitan acumular 10 éxitos con dificultad 6. Los éxitos suman los fallos restan.
ACCIONES:
Acciones automáticas: estas son las tareas que necesitan poco tiempo o concentración (como abrir una puerta o pasear por la calle pidiendo ayuda). No son acciones en absoluto y no precisan de un test de habilidad. Así, siempre tienen éxito a menos que algo las complique, en cuyo caso pasan a ser acciones normales o sencillas.
Acciones sencillas: son las que no precisan test pero llevan tiempo (levantarse, arrodillarse, etc). Otros ejemplos incluyen sacar y desenfundar una arna, cambiar la forma de empuñar una lanza, ponerse o quitarse el escudo, recoger algo, abrir una puerta, sacar algo del bolsillo, cargar una arma, montar y desmontar o controlar un animal.
Acciones normales: estas son las acciones que fracasan o tienen éxito (como forzar una puerta, andar por la cuerda floja o pedir ayuda con la boca amordazada). Necesitan de un test de acción que consiste en una tirada de dados modificada que se compara con un umbral de dificultad o de la tirada de defensa del adversario.
Acciones imposibles: son todas aquellas que están destinadas a fracasar (como volar agitando los brazos o buscar una aguja en el pajar en menos de 1 minuto). Fracasan automáticamente.
MODIFICADORES A LA ACCIÓN:
El tipo de movimiento que emplee un personaje afectará a sus posibilidades de éxito al realizar una acción, sea ofensiva (como disparar una arma) o una tarea de cualquier tipo (abrir una exclusa mientras corre al lado de un vehículo). El movimiento también afecta a la defensa: en general , cuanto mas rápido se mueva uno, mas difícil sera acertarle o afectarle.
Modificadores a la acción por movimiento:
movimiento--- modificación a la acción--- Modificación a la defensa
inmóvil------------------------ +0 ---------------------------------- -3/+1*
arrastrándose---------------- -1 --------------------------------- -2/+2*
caminando------------------- -1 ------------------------------------ +0
al trote----------------------- -2 ------------------------------------ +1
corriendo-------------------- -3 ------------------------------------ +2
esprintando----------------- n/a ----------------------------------- +3
escalando------------------- n/a ----------------------------------- -2
* el modificador antes de la barra se usa en las acciones cercanas y el de después de la barra para acciones a distancia.
Como podéis ver las reglas no son sencillas bastante complejas, como son zombies, y por ahora jijiji solo usan el cuerpo a cuerpo en los combates no las utilizare demasiado.