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Vampiro: Ciudad de reyes

Libro de reglas

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21/12/2014, 21:47
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Sólo para el director

Terminos del juego

 

Reglas del juego

 

Modificaciones

 

*Tiradas de dados porcentuales

 

Premios y castigos (exp) 

-ser dominado, presenciado, vinculado (bono de exp)

 

Herramientas de posteo

- Comandos de spoiler, colores

- barra de posteo

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23/12/2014, 21:49
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Sólo para el director

Por quien serás abrazado...

  • Clanes (sectas) 
  • Camarilla 1-60

Brujah 1-6

Gangrel 7-13 

Malkavian 14-20 

Nosferatu 21-27

Toreador 28-34

Tremere 35-41

Ventrue 42-48 

Caitiff 49-55  

Antitribu 56-60

  • Sabbat 61-75

La Sombra 61-66  

Tzimisce 67-72

Antitribu  73-74

Caitif 75

  • Anarquistas 76-79
  • Independientes 80-90

Assamita 80-82

Giovanni 83-85

Ravnos 86-87

Seguidores de Set 88-90

 

  • Lineas de sangre 91-99

Baali 

Gargolas

Heraldos de las Calaveras

Hermanos de Sangre

Hijas de la Cacofonía

Kiasyd

Nagaraja

Salubri

Samedi

Verdaderos Brujah

Ahrimanes

Anda

Capadocios

Hijos de Osiris

Lamias

Lhiannan

Noiad

 

Cualquier otro ser sobrenatural en Mundo de Tinieblas 100

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02/01/2015, 18:03
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Dados y tiradas

 

Bien, muchachones, éste es un sistema que usa dados de diez caras. Se lanzarán muchos dados (tantos como sus habilidades les permitan) dándoles la posibilidad a tener más éxitos.

Mientras más éxitos tengan, se considerará que tuvieron un éxito más destacable en la acción que vayan a ejecutar.

Por ejemplo: Digamos, si para saltar una sanja alguien solo tiene un éxito, apenas llega a cruzarla; en cambio si tiene tres éxitos, llega del otro lado sano y sin complicaciones; si tiene muchos, podría tomar acciones extra, hasta quizás ayudar a alguien más o condenarlo y empujarle.

Ojo: Hay acciones que necesitarán más de un éxito para considerar de que lograrlo su cometido.

  • Reserva de dados (pool de dados)

La hoja de personaje se lleva por un sistema de puntos, donde cada punto representará un dado. Si tienen 4 en fuerza, lanzarán 4 dados en una prueba de Fuerza. Pero, también hay tiradas en conjuro, por ejemplo para atacar deberán lanzar Destreza (2) + Armas de fuego (1); entonces suman sus puntos (3) y lanzan el total de puntos en dados de diez caras.

  • Dificultades

La dificultad habitual será 6 (lo que quiere decir que tiene 50% de probabilidades de tener un éxito) Sin embargo, la dificultad puede aumentar o disminuir dependiendo de circunstancias. Si intentan hacer un nudo para amarrar un barco con tranquilidad no será muy complicado; sin embargo, si intentan hacer el mismo nudo mientras llueven balas, les será mucho más complicado lograr la proeza. 

  • Éxitos asegurados

Si sacan 10 en el dado que lanzan, se considerará como un éxito asegurado, pues no hay dificultad que pase de 10.

  • Pifias

Si sacan 1 en el dado que lanzan, se considerará un dado de pifia y éste restará el dado mayor que tengan como éxito (se lleva a los 10 primero).

No consiguen ningún éxito y tienen pifia (o pifias) les pasará algo opuesto a lo que desean y se irá contra ustedes... Digamos que si están intentando averiguar el nombre de un noble e interesante vastago pudiente en la ciudad, confundirán su nombre, haciendo el ridículo o enojandolo. El grado de las consecuencias se mide por la cantidad de 1's que tengan luego de descontar los éxitos.

 

Como lanzar dados en el foro:

Primero, para acceder a ésta ventana de lanzar dados; deben darle click al botón que está abajo de "Añadir mensajes" el cual les aparecerá en las escenas o subforos donde pueden postear. Una vez les cargue la pagina de posteo, podrán ver un dado blanco de veinte caras en la esquina superior derecha, le dan click y verán ésto:

Motivo: aquí ponen el origen de su reserva de dados o lo que desean lograr con la tirada. Por ejemplo: "Destreza + Sigilo" o "Ocultarse"

Reserva: aquí ponen la cantidad numérica de su reserva de dados (digamos que tienen destreza 2 y Sigilo 3; entonces ponen simplemente "5")

Dificultad: Si no especifico una dificultad en particular para lanzar, ponen simplemente 6. 

Especialidad: Existen especialidades dentro de las Habilidades y Atributos, de ésto lo explico luego.

Oculta: a veces sucederá que pediré lanzadas ocultas y deben marcar; sino son libres de ocultarlas o no )especialmente si están en escena con otros jugadores)

Finalmente el botón de Tirar es para realizar la tirada de dados (cuidado con apretarlo varias veces, solo tomaré la primera.)

Abajo hay una viñeta de Tiradas de dados genérica por si es necesario usar otros dados

Finalmente a la derecha veremos los resultados de las tiradas (en caso no estén ocultas).

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05/01/2015, 16:36
Director del juego
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>Bien ahora nos adentraremos un poco más al juego. Como siempre me gustó aprender teniendo una relación directa de mi alcance y posibilidades en el mundo de un nuevo juego que aprender... creo que la ficha es una buena manera de conectarnos con el nuevo universo.

Esta es una ficha de ejemplo (ya luego les debo pasar una "rellenable") 

Nombre: El nombre del personaje, que puede ser tanto el de nacimiento como un seudónimo. 
Jugador: El nombre del jugador que interpreta al personaje en cuestión.
Crónica: donde se pondría "Vampiro: Ciudad de Reyes"
Atributos: Los Atributos definen las aptitudes y el potencial innatos del personaje. 
Habilidades: Las Habilidades son las capacidades que el personaje ha aprendido o adquirido de forma intuitiva. 
Ventajas: Se trata de un término genérico para los numerosos beneficios que un personaje tiene por encima de la gente “normal” y que reúne otros tres Rasgos:

  • Disciplinas son los poderes vampíricos que el personaje posee como resultado del Abrazo.
  • Trasfondos  definen sus bienes materiales y sus contactos sociales.
  • Virtudes muestra la fibra moral y espiritual de la criatura, tanto positiva como negativa.

Humanidad/Senda: Estos Rasgos definen el punto de vista de tu personaje sobre la muerte. Los vampiros tienen un valor de Humanidad o una puntuación en una Senda específica, pero nunca ambas (aunque se pueda disimular...). La Humanidad es el Rasgo “por defecto”.
Siete.

Naturaleza: Se trata de la “verdadera” personalidad del personaje: quién es en realidad. 
Conducta: Ésta es la personalidad que tu personaje muestra al mundo. Lo más habitual es que la Naturaleza y la Conducta sean diferentes, especialmente teniendo en cuenta lo engañosa que es la mente de un vampiro.
Concepto: El concepto de tu personaje es un breve “boceto” de lo que era tu personaje antes del Abrazo, desde un Vengador Loco a una Estrella Porno Retirada.
Clan: El clan de tu personaje define su linaje y su relación con Caín, el padre de todos los vampiros. El clan determina los poderes y debilidades de tu personaje.
Generación: La generación de tu personaje, muy relacionada con su clan, define la potencia de su sangre y el grado de alejamiento de Caín.
Salud: Aunque los vampiros ya no están “vivos”, sus cuerpos muertos pueden sufrir tanto daño que queden incapacitados, llegando incluso a “matar” a la criatura, obligándote a crear un nuevo personaje. El Rasgo Salud mide la gravedad de las heridas sufridas por el vampiro.
Experiencia: el Rasgo de experiencia representa todo lo que tu personaje ha aprendido desde tu Abrazo. Todos los personajes comienzan el juego con un valor de cero en este Rasgo. La experiencia se utiliza para adquirir nuevos Rasgos. 
Fuerza de Voluntad: Este Rasgo refleja la motivación de tu personaje y su deseo de triunfar en cualquier empeño. 
Reserva de Sangre: La reserva de sangre de tu vampiro es un indicativo de lo bien alimentado o hambriento que está.

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06/01/2015, 02:43
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Y ya elaborando en cada Tema:

 

 

Arquetipos de Personalidad:

 

Naturaleza y Conducta

 

Todo el mundo interpreta un papel o varios todos los días. Todos mostramos diferentes capas de personalidad, que varían desde lo falso hasta lo sincero. Cada uno de estos papeles define el modo en que nos relacionamos con las personas y lugares que nos rodean, y elegimos las partes de nosotros mismos que deseamos mostrar. 

Con los Vástagos pasa lo mismo. Los conceptos de Naturaleza y Conducta se corresponden directamente con las diferentes máscaras que portamos cuando nos relacionamos los unos con los otros. La Naturaleza de un personaje de Vampiro es su verdadero yo, su ser interior, la persona que es de verdad. Es peligroso mostrar esta faceta, ya que permite a los demás saber quiénes somos y qué es lo que más nos importa. Por eso los personajes disponen de Conductas, los rostros que mostramos al mundo. Decidiendo el modo en el que nos relacionamos con el universo logramos determinar cómo se relaciona éste con nosotros, ya que guiamos las respuestas que nos dan los demás. 

Filosofías aparte, la personalidad también tiene efecto en la mecánica de Vampiro. Un personaje podría recuperar su motivación y sus ganas de salir adelante actuando según su Naturaleza. Cada vez que un personaje cumpla los requisitos del Arquetipo de su Naturaleza (ver más adelante) podrá, con el permiso del Narrador, recuperar un punto de Fuerza de Voluntad. 

Los Arquetipos permiten a los jugadores construir una personalidad para sus personajes, definiendo parte de lo que les permite seguir adelante cada noche. Merece la pena señalar que los Arquetipos no son rígidos; los personajes no necesitan estar completamente dedicados al cumplimiento de sus Naturalezas y Conductas; el personaje debería actuar emocional y racionalmente como el jugador considere que sería previsible que el personaje actuara en una situación dada. Se pueden inventar Arquetipos propios que definan de una forma más precisa el modo en el que el personaje en cuestión reacciona ante su entorno. Después de todo, cada vampiro es único, así que un Arquetipo propio parece el resultado evidente de un personaje bien construido.

 Aquí se muestran algunos ejemplos de Arquetipos para una amplia variedad de personajes. Algunos Arquetipos se adaptan mejor a determinadas sectas y clanes que otros.

Aficionado
El Aficionado está interesado en todo pero no se concentra
en nada. Revolotea de una idea a otra, de pasión en
pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros
pueden verse arrastrados por el entusiasmo del Aficionado
y se quedan a dos velas cuando se pasa a otra cosa o causa
sin avisar. La mayoría de los Aficionados tienen puntuaciones
elevadas de Inteligencia, Carisma, y Manipulación.
Muchos Vástagos Aficionados a menudo son Toreador,
especialmente los que reciben el despreciativo nombre de
“Farsantes.”
—Recupera Fuerza de Voluntad cuando encuentres
algo que atraiga por completo tu entusiasmo y abandones
lo anterior.

Ansioso de Emociones
El Ansioso de Emociones vive por y para el peligro. Al
contrario que las personas más cuerdas, éste se involucra
en todo tipo de actividades peligrosas y potencialmente
mortales. El Ansioso de Emociones no se comporta conscientemente
de forma suicida o autodestructiva: no busca
más que el estímulo del desastre inminente. Los pandilleros,
ladrones de guante blanco y exhibicionistas son ejemplos
de este Arquetipo. Los Vástagos Ansiosos de Emociones
pueden romper habitualmente la Mascarada sólo para
ver si alguien les atrapa, podrían disponer de contactos en
un Clan o Secta rivales, o simplemente podrían conspirar
activamente para derrocar a un Príncipe simplemente
para comprobar si pueden conseguirlo.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que tengas éxito en una tarea peligrosa que hayas aceptado
deliberadamente. Los Ansiosos de Emociones tampoco
son estúpidos, así que el Narrador puede no recompensar a
un jugador que envíe a su personaje al peligro con el único
motivo de cosechar Fuerza de Voluntad.

Arquitecto
El sentido del deber del Arquitecto va más allá de sus
propias necesidades. Se encuentra feliz cuando está creando
algo de valor perdurable para los demás. La gente siempre
necesita cosas y el Arquitecto obtiene satisfacción proporcionando
lo que es posible. Los inventores, pioneros,
fundadores de ciudades y empresarios osados suelen tener
Arquetipos Arquitectos. Un Vástago Arquitecto podría
tratar de crear nuevas leyes que afecten a sus compañeros
de la Estirpe, o su objetivo podría ser crear un nuevo dominio
Anarquista.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando
establezcas algo importante o de valor duradero.

Autócrata
El Autócrata quiere estar al mando. Busca el dominio
por el dominio en sí, no porque piense en un buen fin a largo
plazo o porque tenga las mejores ideas (aunque puede
que piense que así es). Puede estar realmente convencido
de que los demás son unos incompetentes, pero lo que
realmente codicia es el poder y el control. Los dictadores,
jefes de pandilleros, matones, tiburones de las finanzas y
demás calañas son Arquetipos Autócratas. Un Vástago
Autócrata puede aspirar a un título o puede tratar de ser
reconocido como el líder de un grupo.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando
logres el control sobre un grupo u organización.

Bellaco
Al Bellaco sólo le importa una cosa: él mismo. A cada
uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse es
su problema. No tiene por qué tratarse de un matón; simplemente
se niega a someterse a los caprichos de los demás.
Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y
tienen sus propios intereses siempre presentes. Las prostitutas,
capitalistas y criminales encarnan bien este Arquetipo.
Entre los Vástagos Bellacos se incluyen diabolistas, Autarkis
y un Primogénito que pone los intereses de su Clan
por encima del conjunto del resto de la Estirpe.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu
actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o
de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular
ganancias sin exponer tus debilidades debería permitirte
ganar dos puntos. Además también puedes recuperar
un punto de Fuerza de Voluntad cuando tus esfuerzos beneficien
al grupo al que perteneces cuando el beneficio se
produzca a costa de otro grupo.

Bizarro
Los Bizarros son almas extravagantes que siempre buscan
la atención y la posibilidad de ser las estrellas –y las
estrellas más brillantes. Siempre tratan de estar acompañados,
aunque sólo sea para conseguir admiración. Su
motivación es recibir atención y la búsqueda suele ser tan
importante como el logro. Nada excita tanto al Bizarro
como una nueva audiencia a la que asombrar. Los artistas,
hijos únicos y personas con poca autoestima suelen poseer
este Arquetipo. Los Vástagos Bizarros pueden convertirse
en Arpías o pueden reunir enormes rebaños de servidores
y admiradores.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando
logres asombrar. El Narrador es el encargado de decidir si
lo has conseguido o no, incluso con los demás personajes
jugadores.

Bravo
El Bravo es un matón y un tipo duro que a menudo disfruta
atormentando a los débiles. Para él el poder le otorga
el derecho; eso es lo único que importa, por lo que sólo se
debe respetar a quienes tienen el poder. Por supuesto, el
poder físico es el más importante, pero cualquier otro le
servirá. El Bravo considera las amenazas como un modo
completamente razonable de lograr la cooperación. No es
incapaz de sentir misericordia o amabilidad, pero prefiere
hacer las cosas a su modo. Los atracadores, racistas, matones
y gente insegura suelen tener el Arquetipo Bravo. Un
Vástago Bravo puede abusar de la autoridad que el sistema
le ha proporcionado o puede –mediante la violencia u
otros medios– obligar a otros Vástagos a que se aparten de
su camino para conseguir lo que quiere. Casi seguro que
es un capullo.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que logres lo que quieres mediante la fuerza bruta y la intimidación
(no necesariamente física; muchos Bravos amenazan
a sus víctimas de forma verbal o social).

Bufón
El Bufón ve el absurdo en todo. No importa lo triste
que pueda ser la vida o la no vida, el Bufón siempre descubre
un modo de reírse de ella. Este Arquetipo se niega
a rendirse a la pena o el dolor, por lo que intenta siempre
animar el espíritu de quienes lo rodean. Algunos Bufones
llegan a tener ideales elevados, poniendo en cuestión el
dogma impuesto y exponiendo sus defectos de forma burlesca.
Comediantes, satíricos, y críticos sociales son ejemplos
de este Arquetipo. Los Vástagos Bufones puede que
intenten llamar la atención sobre los defectos de la política
de un líder, pueden ser abogados del diablo de lengua afilada
que cuestionan las Tradiciones o los ritae de su Secta,
o simplemente pueden tener un sentido agudo de la ironía
en un mundo en que los depredadores vampíricos y sus
presas mortales son casi indistinguibles físicamente.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que logres animar a los demás, especialmente si en el proceso
logras negar tu propio dolor.

Camaleón
Independiente y confiado, logras mezclarte en cualquier
situación. Estudias cuidadosamente el comportamiento y
los modales de todos con los que te encuentras, de modo
que más tarde puedas hacerte pasar por otra persona. Dedicas
tanto tiempo a alterar tu comportamiento y tu aspecto
que ni siquiera tu propio sire te reconoce. Espías,
artistas del engaño, drag queens e impostores representan
al Camaleón. Un Vástago Camaleón a menudo tiene algo
que ocultar, o simplemente tiene una baja autoestima que
quiere superar haciéndose pasar por quien no es.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que engañas a alguien para que crea que eres otra persona,
en tu beneficio (o en el de tu grupo o manada).

Capitalista
Eres el mercenario definitivo y te das cuenta de que
siempre hay un mercado que aprovechar –todo puede ser
una mercancía. Tienes una comprensión innata de cómo
manipular al ganado y a los Cainitas para que crean que
necesitan determinados bienes o servicios. El aspecto y la
influencia son vitales para cerrar una gran venta, aunque
usarás cualquier ventaja disponible. Los vendedores, soldados
de fortuna y lameculos se adhieren al Arquetipo
Capitalista. Un Vástago Capitalista se desenvuelve como
pez en el agua en las intrigas e intercambio de favores que
surgen de la Yihad.
—Recuperar un punto de Fuerza de Voluntad cuando
consigues hacer una “venta” o cuando intercambies un
producto. Las “mercancías” no tienen por qué ser objetos
físicos; también pueden ser servicios, favores, información
y otras cosas intangibles.

Celebrante
El Celebrante goza con su causa. Ya disfrute con la pasión
de la batalla, con la religión, derrotando a sus rivales
o leyendo buena literatura, su placer le da la fuerza para
resistir la adversidad. Si tiene la oportunidad, el Celebran
te disfrutará de su pasión en la medida de su posible. Al
contrario que el Fanático , el Celebrante no actúa
por sentido del deber, sino por entusiasmo. Los cruzados,
hippies, activistas políticos y aficionados al arte pueden
tener el Arquetipo Celebrante. Los Vástagos Celebrantes
pueden aferrarse a ideologías mortales que son incongruentes
con su nueva condición vampírica, o pueden ser
los defensores de nuevas modas y causas que se extienden
entre la sociedad de la Estirpe.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que sigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión.
Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de
Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras
una severa derrota.

Científico
Para un Científico la existencia es un rompecabezas
que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina
metódica y lógicamente toda situación y maniobra,
buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir
que el Científico esté siempre buscando una explicación
racional o empírica, sino que mas bien examina rigurosamente
y con ojo crítico todo lo que le rodea. El sistema que
un Científico trata de imponer sobre el mundo puede ser
completamente absurdo, pero es un sistema y se aferra a él.
Los Vástagos Científicos tienen puntuaciones elevadas en
los Atributos Mentales y a menudo ocupan puestos discretos
al margen de las instituciones vampíricas, como consejeros
y consultores, aunque cuando alcanzan el poder
pueden dedicarse a “experimentar” con lo que les rodea.
—Recupera Fuerza de Voluntad siempre que tu enfoque
lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo
o la información obtenida de manera lógica resulte
útil en una situación similar.

Competidor
El Competidor disfruta enormemente persiguiendo la
victoria. Cada tarea es un nuevo desafío en el que vencer
y una nueva prueba que ganar. Para él todo son oportunidades
para demostrar su superioridad como líder, como el
más productivo, el más imprescindible o lo que sea. Los
tiburones empresariales, los atletas profesionales y los
investigadores apasionados son ejemplos de Arquetipo
Competidor. Los Vástagos Competidores tienen numerosos
recursos y disponen de numerosas situaciones en los
que probarse a sí mismos, desde rebaños mortales y comodidades
a títulos y prestigio en la sociedad de la Estirpe.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que logres vencer en una prueba. Ten en cuenta que una
prueba o un desafío son algo más que una tirada de dados;
es una situación completamente dramática. Las victorias
especialmente difíciles pueden, a discreción del Narrador,
proporcionar más puntos.

Conformista
El Conformista es un seguidor que marcha tras la senda
de otro y que se encuentra seguro cumpliendo las órdenes
de otros. Prefiere no tomar nunca el mando, tratando de
fundirse con el resto del grupo y prestando todo su apoyo.
El Conformista se siente atraído por la personalidad más
dinámica o por quien considere que es el “mejor.” Ser un
Conformista no es necesariamente malo, ya que todo grupo
necesita seguidores para lograr estabilidad en sus causas.
Las groupies, votantes y “las masas” son Arquetipos
Conformistas. Los Vástagos Conformistas pueden adoptar
muchas formas, desde el apasionado miembro de la manada
Sabbat, al Vástago que prioriza los intereses de su
Clan, los servidores de confianza de un noble vampiro o
una estrella en ascenso.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que tu grupo logre un éxito gracias a tu apoyo.

Confabulador
¿Para qué trabajar por algo cuando puedes engañar a
otros para que lo hagan por ti? El Confabulador siempre
intenta encontrar el modo más fácil de hacer las cosas, el
atajo hacia la riqueza y el éxito. Algunos le pueden llamar
ladrón, estafador o cosas aún menos agradables, pero sabe
que todos harían lo mismo, sólo que él es más rápido. Los
criminales, estafadores, v vendedores, golfos y empresarios
pueden ser Confabuladores. Hay quienes afirman que todos
los vampiros son Confabuladores en mayor o menor
medida, pero quienes tienen el Arquetipo Confabulador
pueden aprovecharse de sus chiquillos y ghouls, o pueden
ser más abusivos consiguiendo apoyo para sus manipulaciones.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que logres que alguien haga algo por ti, o cuando convences
a alguien de que te ayude en contra de sus propios
intereses.

Director
Para el Director no hay nada peor que el caos y el desorden.
Trata de tomar el control, adoptando cuando lo
logra una actitud de “a mi manera o a la calle” a la hora
de tomar decisiones. Lo que de verdad le preocupa es la
restauración del orden, y para guiar a un grupo no tiene
por qué estar al mando. Entrenadores, profesores y muchas
figuras políticas ejemplifican el Arquetipo Director.
Los Vástagos Directores pueden ser simples defensores de
códigos establecidos o pueden resultar decisivos acabando
con el orden corrupto establecido para dejar paso a nuevos
líderes o facciones.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu
influencia consiga guiar a un grupo o individuo influyente
hacia la consecución de un objetivo difícil.

Enigma
Tus actos son incomprensibles, extraños e inexplicables
para todos excepto para ti mismo. Tu rareza puede ser un
efecto residual de tu Abrazo o el modo más efectivo de
cumplir tus personalidades. Sin embargo para el resto del
mundo tu comportamiento errático sugiere que eres un
excéntrico, si es que no estás completamente loco. Los
teóricos de la conspiración, los agentes encubiertos y los
fanáticos de la Yihad poseen este Arquetipo. Los Vástagos
Enigmáticos a menudo han sufrido algún tipo de herida
o trauma que intentan curar, o simplemente utilizan su
comportamiento para ocultar algo más profundo.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que alguien queda totalmente perplejo ante una acción
tuya que termina siendo provechosa.

Fanático
El Fanático tiene un propósito que consume su existencia.
Se vuelca completamente en su causa, y puede llegar
a sentirse culpable si acomete cualquier empresa que
le desvíe de la misma. Para el Fanático el fin justifica los
medios: la causa es más importante que aquéllos que la
sirven. Los jugadores que opten por estos Arquetipos deben
seleccionar una causa que seguir. Los revolucionarios,
fanáticos religiosos y activistas sinceros son ejemplos de
Arquetipos Fanáticos. Los Vástagos Fanáticos a menudo
son campeones o abanderados de aspectos determinados
de la sociedad de la Estirpe, como la igualdad entre todos
los vampiros, el exterminio de los Anarquistas o la destrucción
del infernalismo en la Espada de Caín.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre
que logres algún objetivo relacionado directamente con tu
causa.

Gurú
Tu iluminación atrae a los demás hacia ti. Puedes ser el
mentor de una Senda de Iluminación en especial, un sacerdote
de la Iglesia o simplemente un idealista. En cualquier
caso tu presencia motiva a los demás y les hace dedicarse
a perseguir objetivos espirituales e ideológicos. Tus iguales
te consideran calmado, centrado y con un “algo” especial,
incluso cuando predicas sobre la violencia como un medio
para alcanzar un fin. Los líderes de sectas y cultos y los
maestros Zen son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos
Gurúes suelen actuar como Sacerdotes en las manadas del
Sabbat, o como consejeros y mentores de otros vampiros.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu
guía le lleve a una acción reveladora que normalmente
no habría tomado. Recupera también Fuerza de Voluntad
cada vez que consigas una epifanía relacionada con tu filosofía
personal.

Hosco
El Hosco es amargado y cínico, y encuentra fallos en
todo. No tiene sentido del humor ni en la vida ni en la
muerte. A menudo es pesimista y fatalista, y tiene a todo
el mundo en muy baja estima. Para él el vaso siempre está
medio lleno, pero cuando aparecen los demás se vacía rápidamente.
Muchos adictos a internet, fans de la cultura
pop y la Generación X son Arquetipos Hoscos. Los Vástagos
Hoscos ven la opresión de los antiguos o a los neonatos
mimados detrás de todo lo que afecta al desarrollo de la
sociedad de la Estirpe y puede que no hagan otra cosa que
gruñir y quejarse en lugar de solucionar cualquier problema
que perciban.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando
alguien cometa alguna estupidez o algo específico y negativo,
tal y como afirmaste que haría. Debes cuantificar
y predecir este fracaso en voz alta como “El Príncipe nos
va a joder por esto” o “Simplemente mira, el ghoul de ese
Malkavian va a pifiarla de mala manera.” Puedes simplemente
susurrar tu profecía o temor al Narrador si así lo
deseas, en lugar de anunciarlo a todo el grupo.

Idealista
Los Idealistas creen –verdadera, loca y profundamente–
en una aspiración o moralidad superior. El objetivo de su
idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo
total de la Camarilla o algo tan amorfo como el bien absoluto,
pero la creencia está ahí.
Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevos en la
Sangre o muy viejos, y muchos buscan la Golconda como
la expresión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista
intenta reconciliar sus creencias con las exigencias
de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente
para lograrlo. Los Vástagos Idealistas a menudo
sufren el cinismo de muchos de sus congéneres, pero otros
pueden terminar adquiriendo seguidores y formando facciones
propias, a menudo al margen del orden establecido.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte
a tus objetivos.

Juez
El Juez no deja nunca de intentar mejorar el sistema.
Disfruta con su naturaleza racional y con su habilidad
para obtener la conclusión correcta al conocer los hechos.
Respeta la justicia, ya que es el modelo más eficiente para
resolver cualquier asunto. Aunque los Jueces tratan de solucionar
los problemas no suelen ser visionarios, ya que
prefieren los modelos establecidos a la improvisación. Ingenieros,
abogados y doctores suele presentar este Arquetipo.
Los Vástagos Jueces pueden tratar de ocupar posiciones
de vigilancia o de protección de la ley en la sociedad
local, o pueden convertirse en la voz de la razón en un
grupo especialmente radical.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre
que resuelvas correctamente un problema teniendo en
cuenta las evidencias presentadas, o cuando uno de tus
argumentos une a varias partes en conflicto.

Mártir
El Mártir padece por su causa y soporta todas las penurias
gracias a la convicción de que su sufrimiento personal
mejorará el destino de los demás. Algunos Mártires sólo
buscan atención o simpatía por sus sacrificios, pero otros
actúan de forma sincera y saludan a las penalidades con fe
inquebrantable en sus creencias. Muchos revolucionarios,
firmes idealistas y proscritos son Arquetipos de Mártir. Los
Vástagos Mártires a menudo se asocian con movimientos
reformistas o contrarreformistas en la sociedad de la Estirpe,
pero raramente se convierten en líderes.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando
te sacrifiques de algún modo por tus ideales o por el bien
de otros.

Masoquista
El Masoquista vive para probar sus límites, para ver
cuánto dolor puede soportar antes de derrumbarse. Se
regocija en la humillación, el sufrimiento, la negación e
incluso el dolor físico. Define lo que es según su capacidad
para sentir incomodidad, despertando cada noche
para saludar un nuevo dolor. Algunos atletas de deportes
extremos, miembros de tribus urbanas y depresivos cínicos
ejemplifican el Arquetipo Masoquista. Los Vástagos
Masoquistas pueden convertirse abiertamente en horrores
que se mortifican o pueden ser líderes ambiciosos, como
un líder de grupo que se niega a aceptar el fracaso y llega
hasta el límite para llevar a cabo sus planes.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu
propio sufrimiento de proporciona algún tipo de ganancia
tangible, y dos puntos de Fuerza de Voluntad cada vez que
experimentes un dolor que no habías sentido nunca.

Monstruo
El Monstruo sabe que es una criatura de la oscuridad
y actúa en consecuencia. La maldad y el sufrimiento son
herramientas que emplea allá donde va, y no hay perversidad,
mentira o dolor con el que no se atreva. El Monstruo
no comete maldades por placer, sino como un medio para
comprender aquello en lo que se ha convertido. Individuos
inestables, quienes han sufrido algún daño terrible
y los sociópatas pueden mostrar características de este
Arquetipo. Entre los Vástagos Monstruosos se encuentran
muchos vampiros del Sabbat, antiguos degenerados y
quienes nunca terminan de adaptarse a su nueva existencia
tras el Abrazo.
—Los actos malignos refuerzan el sentido de la existencia
del Monstruo. Estos personajes deben elegir una atrocidad,
y ganarán Fuerza de Voluntad cada vez que la cometan. Por
ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cada
vez que logre que alguien cometa un acto malvado, mientras
que un apóstata lo conseguiría si hiciera a otro dudar de
su fe. Elige un destino y cúmplelo. Los Narradores deberían
tener cuidado a la hora de recompensar este Arquetipo. Por
ejemplo, un jugador que elige la violencia como atrocidad
no debería recuperar Fuerza de Voluntad en cada combate,
sino quizás sólo en los que provoque destrucción aleatoria,
o incluso en los que causen tiradas de degeneración debido
a su crueldad. El Monstruo es un Arquetipo difícil porque
ofrece recompensas, pero esas recompensas deberían ser el
resultado del desafío del personaje a su descenso en la Bestia,
no por destruir descontroladamente por el único motivo
de recuperar Fuerza de Voluntad.

Niño
El Niño sigue teniendo una personalidad y temperamento
inmaduros. Lo quiere todo ahora y a menudo prefiere
que sea otro el que se lo dé. Aunque normalmente es
capaz de cuidar de sí mismo, prefiere tener a alguien que le
proteja y atienda todos sus caprichos. Algunos Arquetipos
de Niño son más inocentes que inmaduros, ignorantes de
las miserias de la vida real. Niños, gente sobreprotegida y
algunos drogadictos presentan este Arquetipo. Los Vástagos
con el Arquetipo Niño puede que todavía no hayan
conseguido comprender el nuevo mundo en el que se encuentran
y muestren algunas características desequilibradas
como crueldad, egoísmo, simpatía o hambre junto con
otros aspectos de su personalidad, pues todavía no han
alcanzado el estado “equilibrado” de la madurez y la aceptación
de lo que son. Ten en cuenta que el Arquetipo de
Niño no necesita ser un niño de forma física y literal en el
momento del Abrazo. Simplemente existen personas que
nunca crecen.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que consigas convencer a alguien para que te ayude sin
lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.

Ojo del Huracán
A pesar de tu aspecto calmado y sutil, el caos parece
seguirte. Desde ciudades ardiendo hasta tormentas emocionales,
la muerte y la destrucción vuelan a tu alrededor
como los buitres. Para ti la no vida es una prueba eterna
en la que la incertidumbre aguarda detrás de cada esquina.
Los líderes de bandas, las figuras políticas y otras personas
influyentes ejemplifican este Arquetipo. Los Vástagos que
se encuentran en el Ojo del Huracán a menudo se convierten
en líderes en momentos de crisis, y otras veces son
los responsables de la destrucción para sacar provecho del
río revuelto.

—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que se produzca un tumulto, un jaleo o un fenómeno menos
violento pero igualmente caótico a tu alrededor.

Pedagogo
El Pedagogo lo sabe todo y trata desesperadamente de
informar a los demás. Ya se trate de un deseo de ayudar o
de un fin en sí mismo, se asegura de que su mensaje sea escuchado
–sea necesario o no. Este Arquetipo pueden poseerlo
desde mentores bienintencionados hasta pedantes
insoportables encantados de haberse conocido. Instructores,
personas exageradamente educadas y “veteranos de
campo” son buenos ejemplos del Arquetipo Pedagogo. Los
Vástagos Pedagogos incluyen a vigilantes de las Tradiciones,
Anarquistas ideológicos, y quizás una rara alma que
busca la Golconda y que quiere compañía en el viaje.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que sepas que alguien se ha beneficiado de la sabiduría que
compartiste con él.

Penitente
El Penitente vive para expiar el pecado de su mera existencia.
Se puede tratar de gente con baja autoestima o
con verdaderas experiencias traumáticas, y se sienten impulsados
a “buscar el perdón” por cargar al mundo con
su presencia. Los Arquetipos Penitentes no son siempre
religiosos. Algunos quieren realmente liberar el universo
del pesar que provocan. Los pecadores arrepentidos, las
personas con baja autoestima y los criminales con remordimientos
son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos
Penitentes incluyen a quienes se mortifican por los actos
de la Bestia como monjes medievales, vampiros que defienden
los derechos de los mortales, y los que sobreviven
por completo con vitae de animales.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que creas que has conseguido la absolución por un agravio
determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud
que la trasgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor
la penitencia. El Narrador es el que arbitra lo que constituye
un acto razonable de reparación.

Perfeccionista
El Perfeccionista sólo quiere lo mejor. Un trabajo a medias
no representa satisfacción alguna, por lo que el Perfeccionista
espera el mismo grado de compromiso y atención
al detalle a los demás. Aunque puede ser estricto y exacto,
lo que le mueve, y a veces también a aquéllos de los que
es responsable, es el cumplimiento del objetivo. Los artistas,
prima donnas y diseñadores conceptuales ejemplifican
este Arquetipo. Un Vástago Perfeccionista podría ser un
celoso miembro del Sabbat que espera más de lo que su
manada puede hacer o puede ser un moralista que en ocasiones
aplica su propio baremo elevado de Humanidad a
otros miembros de su grupo.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando
logres un objetivo sin ningún defecto o impedimento
constatable, y siempre que motives a otro personaje para
que tenga éxito mediante tu propio ejemplo perfecto.

Pervertido
El Pervertido es una criatura extraña, ajena a la sociedad
por gustos o creencias especiales que le alejan de la
corriente general. No se trata de rebeldes indolentes o de
“genios incomprendidos”, sino de pensadores independientes
que no terminan de encajar en el status quo. Los
Arquetipos Pervertidos suelen sentir que el mundo está
contra ellos, y por lo tanto rechazan la moralidad tradicional.
Algunos tienen gustos raros, preferencias e ideologías
esperpénticas. Los extremistas, famosos excéntricos
y “bichos raros” son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos
Pervertidos pueden seguir prácticas heterodoxas o
prohibidas como la diablerie o la condescendencia hacia
los antiguos, y pueden convertirse en Anarquistas o Autarkis
en lugar de dedicarse a subvertir constantemente las
Tradiciones o las costumbres de su secta.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que te burles de la moral social sin ser castigado o reprendido.

Protector
Todo el mundo necesita consuelo y un hombro en el
que poder llorar. El Protector encuentra satisfacción consolando
a los demás, y la gente a menudo acude a él para
contarle sus problemas. Los vampiros con este Arquetipo
suelen hacer todo lo posible por proteger a los mortales
de los que se alimentan. Las enfermeras, doctores y psiquiatras
son ejemplos de posibles Protectores. Los Vástagos
Protectores a menudo son el estereotipo trágico que
Abrazan a los mortales que amaban en vida tratando de
suavizar su pérdida, o incluso los que crean situaciones de
dolor para poder intervenir y así conseguir mérito ante sí
mismos.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que logres proteger o consolar a alguien.

Rebelde
El Rebelde es un descontento que nunca está satisfecho
con la situación ni con el sistema. Odia la autoridad y hace
todo lo que está en su mano para retarla y socavarla. Quizá
crea realmente en sus ideales, pero también es común que
desprecie a las figuras autoritarias por alguna incomprensión
o “maldad” que se le hizo en el pasado. Puede que
odie de forma categórica las instituciones o puede estar
consumido por su oposición hacia una autoridad en particular
Los adolescentes, insurrectos y descontentos son
buenos ejemplos del Arquetipo Rebelde. Entre los Vástagos
Rebeldes se incluyen muchos vampiros del Sabbat,
los Anarquistas, Brujah especialmente temperamentales,
pero también hay espacio para los Tremere que desafían
la rígida jerarquía de su Clan o los neonatos que rechazan
a sus sires.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que tus acciones afecten adversamente a la oposición que
has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno,
a la Iglesia, a un Príncipe vampiro, a lo que sea. El jugador
debería elegir un objetivo contra el que rebelarse a
la hora de tomar un Arquetipo. Los Narradores deberían
tomarse la rebelión “contra toda autoridad” con un grano
de sal, y aplicar la recompensa a la Fuerza de Voluntad en
un concepto tan amplio por acciones de insurgencia cada
vez mayores.

Repulsivo
Tratas de sorprender y desagradar a todos los que te
rodean con actos gratuitos de comportamiento ostentosamente
“malvado”. Por supuesto, sabes que todo es un espectáculo
y sólo quieres intimidar o controlar a los demás.
La gente, por su parte, te considera el Diablo encarnado,
algo con lo que disfrutas enormemente. Los roqueros extremos,
los adolescentes rebeldes, los fenómenos de circo
y los que tratan de llamar la atención son ejemplos del
Arquetipo Repulsivo. Los Vástagos Repulsivos a menudo
suelen utilizar sus rasgos monstruosos para asustar a los
más humanos de sus congéneres, recordándoles su naturaleza
no muerta. Normalmente se trata de un método para
conseguir un fin, aunque muchos disfrutan con la reacción
que provocan y la fomentan activamente.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre
que alguien retroceda horrorizado o reaccione ante ti de
forma temerosa.

Sádico
Vives para causar dolor y sufrimiento a los demás. Matar
es demasiado fácil; la tortura es la mejor forma de hacer
daño a una persona, por lo que buscas los métodos más
lentos y tortuosos para poner a prueba los límites de los
demás. El dolor de los demás te proporciona un inmenso
placer. Sargentos duros, ex-amantes despechadas y un demente
terminal pueden personificar el Arquetipo Sádico
en un momento o en otro; el sadismo es bastante raro y
sólo aparece de forma continuada en casos aberrantes, y
no tanto en un determinado tipo de persona. Los Vástagos
Sádicos a menudo utilizan el dolor como una forma de
someter a los demás o labrarse una reputación de temor.
Los más retorcidos a menudo lo utilizan como una forma
de provocar lecciones que sus víctimas nunca olvidarán.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que
causes dolor a alguien sin otra razón que tu propio placer.

Sociópata
Todos los seres inferiores vivos y muertos deberían ser
exterminados para lograr una existencia armoniosa. Es
probable que no sientas remordimientos al matar (dependiendo
de tu Humanidad o Senda). Todo lo contrario: estás
realizando un servicio glorioso a la comunidad. Algunos
vampiros critican tu naturaleza violenta, pero a veces
logras convencerlos con argumentos del tipo: “¡Darwin
aceptaría que no hago más que llevar la naturaleza hacia
delante!” o “¡Sólo los más fuertes sobrevivirán!”. Los
Vástagos Sociópatas tienden a sufrir el daño de Abrazos
especialmente traumáticos, por lo que buscan desahogarse
de alguna forma contra el resto del mundo, quieren ajustar
cuentas con algún tipo de institución o grupo, o simplemente
ha surgido inesperadamente sin ningún motivo.
—Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que seas el
principal responsable de las muertes cuando se aclare el
polvo. También se cuentan las ocasiones en las que seas
el único asesino. No es necesario que se trate de un gran
combate en toda regla –como matar a todos los espectadores
de una película o acribillar a los clientes del robo a
un banco.

Soldado
El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque
existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente.
Más independiente que un Conformista pero demasiado
vinculado a la idea del mando para ser un Solitario,
el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos
de otros, aunque quizás algún día –o una noche– busque
el mando. Sus ambiciones se encuentran dentro de la jerarquía
y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos
a la hora de usar los medios necesarios para hacer
lo que tiene que hacerse, mientras las órdenes vengan del
sitio adecuado. Los Vástagos Soldados a menudo son valiosos
a las órdenes de figuras de autoridad, pero también
pueden ser líderes capaces, dispuestos a hacer lo necesario
–o lo que consideran necesario– para mantener el orden.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando
consigas los objetivos de tus órdenes. Cuanto más difíciles
sean de cumplir las órdenes mejor te sientes al llevarlas a
cabo. Según el criterio del Narrador, la obtención de un
éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga
pueden valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad
adicionales.

Solitario
Incluso en una multitud el Solitario destaca, ya que
resulta evidente que se encuentra fuera de lugar. Otros
lo ven como un paria remoto y aislado pero en realidad
prefiere su propia compañía a la de los demás. Por cualquier
motivo desdeña a la gente, y el sentimiento suele ser
recíproco. Los criminales, radicales y librepensadores suelen
ser de Arquetipo Solitario. Los Vástagos Solitarios a
menudo proceden de clanes toscos e individualistas como
los Gangrel y Ravnos, y tienden a convertirse en Autarkis
al no importarles una mierda lo que diga sobre la ley un
Príncipe relamido o un Arzobispo capullo.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando
logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún
modo a la cuadrilla. Un éxito realmente impresionante
enfrentado a una gran oposición puede permitirte recuperar
dos puntos de Fuerza de Voluntad.

Superviviente
No importa lo que suceda, las probabilidades o la oposición,
el Superviviente siempre logra salir adelante. Ya sea
solo o con un grupo, la negativa de este personaje a aceptar
la derrota puede marcar la diferencia entre el éxito y
el fracaso. Los Supervivientes pueden sentirse frustrados
por la aceptación de su destino por parte de los demás, o
por el conformismo de resistir menos de lo que se puede.
Proscritos, gente de la calle e idealistas pueden encajar en
este Arquetipo. Un Vástago Superviviente podría ser un
renegado bajo el edicto de una Caza de Sangre del Príncipe,
un Obispo tenaz expulsado del poder o un Nosferatu
escurridizo que se encuentra expulsado de un territorio de
caza a otro sin que nadie reconozca su derecho.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando
sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad,
o cuando otro persevere a pesar de la oposición gracias a
tu consejo.

 

Tradicionalista
Al Tradicionalista le satisfacen las costumbres ortodoxas
y prefiere conseguir sus objetivos empleando métodos
ya probados. ¿Por qué cambiar algo que en el pasado
ha funcionado bien? Este Arquetipo se siente cómodo con
el status quo, y desde luego lo prefiere a un cambio de
resultados impredecibles. Conservadores, jueces y miembros
de la autoridad son ejemplos de este Arquetipo. No es
nada sorprendente que los Vástagos Tradicionalistas recurran
a las Tradiciones como modelo de conducta, aunque
unos pocos Anarquistas y antiguos pueden defender un
“tradicionalismo” anterior o diferente al de la Camarilla
y el Sabbat.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores.
Recupera también un punto cada que te adhieres a una de
tus posiciones establecidas y resulta ser la decisión más sabia.

Visionario
El Visionario es lo suficientemente fuerte como para ver
más allá de lo mundano y percibir lo realmente maravilloso.
Estos Arquetipos tantean los límites aceptados por la
sociedad y buscan lo que otros sólo se atreven a imaginar.
El Visionario no suele encontrar satisfacción en lo que la
sociedad tiene que ofrecer; prefiere animar al mundo a
ofrecer lo que podría tener, no lo que tiene. La sociedad
suele reaccionar negativamente ante estas personas, aunque
al final sean las que provocan el progreso o el cambio.
Filósofos, inventores y artistas de gran talento son Arquetipos
Visionarios. Los Vástagos Visionarios pueden querer
someter a todos los mortales al servicio de los vampiros,
pueden intentar adaptar tecnologías que otros Vástagos
más estáticos temen o desprecian, o puede que inventen
una “forma mejor” de coexistir con otros vampiros que
todo ese sinsentido de Príncipe y Regente.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que logres convencer a otro para que crea en tus sueños y
siga un curso de acción dictado por tu visión.

Vividor
El Vividor sabe que la vida –y la no vida– está vacía y
carece de sentido alguno, por lo que ha decidido disfrutar
al máximo de su existencia. No es necesariamente un
irresponsable, simplemente se encuentra predispuesto a
pasar un buen rato siempre que pueda. Casi todos los Vividores
suelen tener bajas puntuaciones de Autocontrol, ya
que se sienten atraídos por el exceso. Los hedonistas, sibaritas
y diletantes son ejemplos del Arquetipo Vividor. Un
Vástago Vividor puede crear una progenie de chiquillos
aduladores, o puede pasar el tiempo paladeando la sangre
de drogadictos para disfrutar de la sensación.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
que disfrutes al máximo y puedas expresar totalmente tu
placer. A opción del Narrador, una fiesta especialmente
salvaje podría proporcionar más puntos de Fuerza de Voluntad.

 

 

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06/01/2015, 02:59
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Atributos

 

Cada personaje de Vampiro tiene Atributos que representan el potencial básico de todas las personas, así como el de la mayoría de los demás seres vivos y no vivos. Casi todo el mundo tiene puntuaciones entre 1 (pobre) y 3 (bueno), aunque algunos pueden tener valores de 4 (excelente) o incluso 5 (máxima capacidad humana). Algunos vampiros antiguos tienen puntuaciones todavía más altas, mientras que otros Vástagos, como los horrorosos Nosferatu, pueden tener puntuaciones sobrenaturalmente inferiores al mínimo humano.

 

 

Fisicos

 

Los Atributos Físicos definen la condición del cuerpo del personaje, indicando su fortaleza, agilidad y vigor. Un personaje orientado hacia la acción debería adoptar esta categoría como primaria. Los vampiros pueden utilizar la sangre consumida para aumentar de forma sobrenatural sus Atributos Físicos (y sólo éstos). 

 

  • Fuerza

 La Fuerza es la potencia física en bruto de un personaje. Determina el peso que éste puede levantar o empujar y se emplea para comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto. El Rasgo de Fuerza se suma a la reserva de dados del personaje cuando consigue golpear a su oponente en combate cuerpo a cuerpo. También se emplea si se quiere romper, levantar o transportar algo, así como para determinar la longitud de un salto.

• Malo: Puedes levantar 40 libras (unos
20 kg.)
•• Normal: Puedes levantar 100 libras
(cerca de unos 50 kg.)
••• Bueno: Puedes levantar 250 libras (un
poco más de 100 kg.)
•••• Excepcional: Puedes levantar 400 libras
(cerca de 200 kg.)
••••• Sobresaliente: Puedes levantar 650
libras (casi 300 kg) y aplastar cráneos
como si fueran higos.
Especialidades: Agarre Fuerte, Brazos Poderosos,
Reserva de Fuerza, Puños como Yunques.

 

  • Destreza

 El Atributo Destreza determina la agilidad física general del personaje. Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, además de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisión. En este Atributo se incluye también la coordinación manual y la gracia de los movimientos.

• Malo: eres bastante torpe. Baja esa pistola
antes de que te hagas daño.
•• Normal: no eres patoso, pero tampoco
una bailarina.
••• Bueno: tienes un cierto potencial atlético.
•••• Excepcional: si quisieras podrías ser
acróbata.
••••• Sobresaliente: tus movimientos son líquidos
e hipnóticos, casi sobrehumanos.
Especialidades: Preciso, Grácil, Gracia Felina, Reflejos
de Rayo.

 

  • Resistencia

 El Rasgo de Resistencia refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qué punto puede forzarse y cuánto castigo es capaz de soportar antes de sufrir un trauma físico grave. La Resistencia también incluye una cierta fortaleza mental que representa la tenacidad y la voluntad para no rendirse.

• Malo: no soportas un viento fuerte.
•• Normal: estás en buena forma y puedes
aguantar un par de puñetazos.
••• Bueno: tu condición física es muy buena y
apenas padeces enfermedades.
•••• Excepcional: podrías correr –y quizá
ganar– un maratón.
••••• Sobresaliente: tu constitución es realmente
hercúlea.

Especialidades: Incansable, Decidido, Duro como el
Acero, Resuelto.

 

Sociales

 

A pesar de sus tendencias solitarias, los vampiros utilizan la sociedad humana como una herramienta para lograr sus planes. Los Atributos Sociales determinan el aspecto, encanto y capacidad de un personaje para relacionarse con los demás. Estos Rasgos son vitales a la hora de determinar las primeras impresiones, dinámicas personales y relaciones con otras personas.

 

  • Carisma

 El Carisma es la capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Este Atributo se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatía de otro, o cuando intenta que los demás confíen en él. No indica necesariamente una lengua de plata o la habilidad para avasallar a los demás, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. El Carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demás de sus puntos de vista. Este Atributo no indica necesariamente cuán carismático es un personaje, si utiliza un pico de oro para expresarse o es un matón amenazador (estos elementos adicionales surgen de la interpretación y las especialidades).

• Malo: hay algo un poco asqueroso en
ti. Si dejaras de meterte el dedo en la
nariz...
•• Normal: sueles caer bien y tienes algunos
amigos.
••• Bueno: la gente siempre confía en ti.
•••• Excepcional: posees un gran magnetismo
personal.
••••• Sobresaliente: culturas enteras podrían
seguir tu luz.
Especialidades: Gentil, Educado, Elocuente, Ingenioso,
Gracioso, Convincente.

 

 

  • Manipulación

 La Manipulación mide la capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demás compartan sus puntos de vista o sigan sus deseos. En resumen, sirve para que los demás hagan lo que uno quiera. La Manipulación entra en escena cuando un personaje intenta influenciar o guiar sutilmente el comportamiento de otro. Se utiliza para engañar, embaucar, confundir o conducir a otros personajes. No importa que a las “víctimas” les guste o no el manipulador (en esto se diferencia del Carisma); alguien habilidoso puede llegar a emplear sus talentos con aquéllos que le odian.

La Manipulación es un juego peligroso, aunque entre muchos Vástagos es el pan nuestro de cada noche y la forma en que afectan al mundo que los rodea. Los fallos pueden provocar la ira del supuesto pringado y un fracaso puede añadir el nombre del personaje a una lista de enemigos. La gente es manipulada todos los días, pero normalmente lo ignoran o prefieren ignorarlo (“¿Por qué no te quedas cuidando de la tienda por mí?”). Sin embargo, si a la gente se le señala el hecho suele adoptar una postura bastante defensiva. La Manipulación puede ser el arma más poderosa en el repertorio de un Vástago, pero los fallos son potencialmente desastrosos. Los personajes con puntuaciones elevadas en Manipulación suelen recibir la desconfianza de los demás.

• Malo: una persona de pocas (e ineficaces)
palabras.
•• Normal: a veces puedes engañar a algunas
personas, como casi todo el mundo.
••• Bueno: siempre consigues descuentos.
•••• Excepcional: podrías ser político o líder
de una secta.
••••• Sobresaliente: “¡Por supuesto! ¡Le diré
al Príncipe que fui yo quien le clavó la
estaca!”
Especialidades: Persuasivo, Seductor, Razonable,
Confundir, Información Tendenciosa.

 

 

  • Apariencia

El Atributo de Apariencia es una medida del atractivo del personaje, la primera impresión que causa. Puede ser un atractivo “convencional”, pero también puede ser el efecto de unos rasgos determinados, un aspecto exótico, un aire de confianza, una pose distintiva, una elegancia innata para vestir bien –cualquier elemento destacado en una observación inicial puede contribuir a la Apariencia de un personaje. De hecho, la Apariencia es la amalgama de muchas características personales descriptivas. La Apariencia es subconsciente e instintiva –atrae los niveles inferiores de la psique, y por lo tanto afecta a las primeras impresiones y la naturaleza de los recuerdos posteriores. 

Este Rasgo sirve para algo más que conseguir que recipientes potenciales te sigan por la pista de baile. En si tuaciones en las que la primera impresión es importante, o que estén relacionadas con personas que valoran la Apariencia, un personaje podría ver sus reservas de dados Sociales limitadas a su puntuación de Apariencia. Por lo tanto, es importante tener el mejor aspecto posible antes de empezar a pedir ayuda para incendiar el refugio del Justicar.

• Malo: tus ropas apestan, la gente se aparta
a tu paso o simplemente eres condenadamente
feo.
•• Normal: no resaltas en una multitud, par
bien o para mal.
••• Bueno: los extraños te invitan en los
bares.
•••• Excepcional: la gente se te acerca para
darse a conocer.
••••• Sobresaliente: la gente nunca te olvida.
Especialidades: Aspecto Destacado, Fotogénico, Ir a
la Moda, Rostro Inolvidable, Pose Memorable.

 

Mentales

 

Los Atributos Mentales definen las capacidades cerebrales del personaje, incluyendo aspectos como la memoria, la inteligencia, la comprensión del entorno y la habilidad para pensar, aprender y reaccionar.

 

  • Percepción

 La Percepción mide la capacidad del personaje para observar sus alrededores. Puede tratarse de un esfuerzo consciente, como registrar una zona, pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, y no suele estar presente en los cínicos y los hastiados (que creen que ya lo han visto todo).
Se emplea para determinar si un personaje comprende una determinada situación y si detecta un estímulo. Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metáfora, distinguir una pista en un montón de basura o desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea físico o de otra naturaleza.

• Malo: quizá estés totalmente absorto en
ti mismo o simplemente seas estúpido;
en cualquier caso, ¡cuidado con ese coche!
•• Normal: lo sutil se te escapa, pero eres
capaz de captar el cuadro general.
••• Bueno: percibes ambientes, texturas y
cambios minúsculos en tu entorno.
•••• Excepcional: prácticamente nada se te
escapa.
••••• Sobresaliente: observas inmediatamente
cosas casi imperceptibles para los sentidos
humanos.
Especialidades: Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Entendido,
Táctico.

 

 

  • Inteligencia

 El Atributo de Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje para retener hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. El nombre no hace justicia al Atributo, ya que también incluye el pensamiento crítico y flexible. La Inteligencia no incluye la experiencia, la sabiduría o el sentido común, ya que son elementos de la personalidad del personaje, no Rasgos. Hasta el personaje más inteligente puede ser incapaz de mantener la boca cerrada o puede ser tan tonto como para no darse cuenta de que los matones que le “piden prestadas” las llaves del coche no son trigo limpio.
Los personajes con una Inteligencia baja no son necesariamente estúpidos (aunque puede darse el caso), sino que podrían carecer de educación o tener un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen una Inteligencia elevada son como Einstein; pueden tener una buena memorización o un juicio especialmente agudo.

• Malo: no eres el cuchillo más afilado del
cajón (CI 80).
•• Normal: lo suficientemente listo como
para considerarte normal (CI 100).
••• Bueno: más iluminado que las masas (CI 120).
•••• Excepcional: no sólo eres listo, sino realmente
brillante (CI 140).
••••• Sobresaliente: genio certificado (CI 160 +).
Especialidades: Conocimiento Escrito, Creativo,
Analítico, Rompecabezas, Erudito.

 

 

  • Astucia

 El Rasgo de astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rápidamente en una situación dada. También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serán algo torpes y de mente aletargada, o quizás crédulos y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuación elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse rápidamente al entorno. Estos personajes también logran mantener la calma en situaciones tensas.

• Malo: ¡Tírame del dedo!
•• Normal: sabes cuándo apostar y cuándo
plantarte en el póquer.
••• Bueno: no suelen sorprenderte ni dejarte
sin palabras.
•••• Excepcional: eres de esos tipos que
hacen que al día siguiente todos piensen:
“Ooh, debería haberle dicho...”
••••• Sobresaliente: reaccionas a la velocidad
del pensamiento.
Especialidades: Adelantarse a Otros, Respuestas Ingeniosas,
Cambio de Planes, Emboscadas.

 


 

Especialidades (nuevo)

 

Algunos personajes son especialmente buenos en la aplicación particular de determinados Rasgos. Por ejemplo, un mecánico podría ser especialmente bueno arreglando coches blindados, un ladrón podría destacar forzando y entrando en las casas y un luchador podría ser famoso por sus golpes bajos. Para representar esto, los personajes con puntuación de 4 o más en Atributos o Habilidades pueden elegir especialidades para esos Rasgos. 

Una especialidad es una subcategoría particular de un Atributo o Habilidad; por tanto un personaje con Fuerza 5 podría estar especialmente capacitado para “levantar pesos muertos”, mientras que alguien con Interpretación 4 podría ser conocido por su forma de cantar. Cada vez que un personaje haga una tirada relacionada con una actividad en la que su personaje se ha especializado, puede contar cada dado en el que el resultado sea “10” como dos éxitos en lugar de uno.

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06/01/2015, 03:18
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Habilidades

 

Como se ha mencionado anteriormente, las Habilidades son los Rasgos empleados para describir lo que sabes y lo que has aprendido. Mientras que los Atributos representan tu potencial bruto, las Habilidades indican las formas en que has aprendido a utilizar ese potencial. Puede que para atravesar una puerta no haga falta nada más que fuerza bruta, pero si quieres encajar la pieza de un motor sin romper nada más te vale aprender algo de mecánica. Cuando tires dados lo más probable es que emparejes una Habilidad con un Atributo apropiado, representando adecuadamente la combinación de potencial y conocimiento necesario para sacar adelante las cosas.

Existen 30 Habilidades: 10 Talentos, 10 Técnicas y 10 Conocimientos. Cada una cubre un amplio espectro de aptitudes. En algunas (Expresión, Pericias, Interpretación, Academicismo, Leyes, Ciencias y Tecnología) es mejor elegir una especialidad, aunque la puntuación del personaje sea menor de 4. Así, un personaje con Pericias estará versado en todo tipo de trabajos manuales, pero podría defenderse especialmente bien en la mecánica del automóvil.

 

  • Talentos

Los Talentos describen lo que conoces de forma intuitiva, lo que puedes hacer sin adiestramiento o instrucción. El único modo de mejorar tus Talentos es mediante la experiencia directa; con la excepción de algunos casos (como estudiar un libro sobre Jeet Kune Do para aprender un círculo de Pelea), estas cosas no se pueden aprender en libros o cursos por correspondencia. Si intentas una acción con un Talento que no posees no habrá penalización a la reserva de dados de tu Atributo: estas Habilidades son tan intuitivas que prácticamente todo el mundo tiene alguna capacidad en todas ellas.

Alerta
Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que
suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando
conscientemente. Alerta indica la atención que prestas
al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele
emparejarse con Percepción y funciona mejor para detectar
estímulos físicos (en oposición a sensaciones o pistas).
• Novato: no eres un alelado.
•• Practicante: cotilla ocasional.
••• Competente: siempre prestas atención a
lo que sucede a tu alrededor.
•••• Experto: ya sea por paranoia o por buen
juicio, raramente te cogen con la guardia
baja.
••••• Maestro: tus sentidos están a la par con
los de un animal salvaje.
Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Personal
de Seguridad, Periodistas, Desvalijadores.
Especialidades: Ruidos, Conversaciones, Detalles,
Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales.

Atletismo
Este Talento representa tus capacidades atléticas básicas,
así como cualquier entrenamiento que hayas podido
tener en deporte y otras actividades relacionadas.
Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos,
deportes, etc., aunque no cubre actividades
motoras básicas como el levantamiento de pesas ni las
capacidades cubiertas por otras Habilidades (como Armas
Cuerpo a Cuerpo).
• Novato: tuviste una infancia activa.
•• Practicante: atleta de instituto.
••• Competente: atleta aficionado de talento.
•••• Experto: atleta profesional.
••••• Maestro: medallista olímpico.
Poseído por: Atletas, Aficionados, Guardas Forestales,
Niños.
Especialidades: Nadar, Escalada, Acrobacias, Bailar,
Parkour, Deportes Específicos.

Callejeo
Las calles pueden proporcionar información o dinero
a aquéllos que conocen el lenguaje adecuado. Callejeo
te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena
local, conseguir información, comprender bien la jerga
e incluso participar en actividades criminales.
• Novato: sabes quién está trapicheando.
•• Practicante: se te respeta en las calles.
••• Competente: podrías dirigir tu propia
banda.
•••• Experto: no tienes nada que temer ni en
los peores barrios.
••••• Maestro: si no lo has oído es que no lo
han pasado.
Poseído por: Criminales, Indigentes, Reporteros,
Pandilleros, Detectives, Neonatos.
Especialidades: Perista, Drogas Ilegales, Armas Ilegales,
Rumores, WiFi Libre, Bandas, Fiestas y Eventos,
Jerga Local.

Consciencia
La Consciencia es una reacción instintiva ante la
presencia de lo sobrenatural. Se diferencia de la Alerta
(que mide la sensibilidad a los eventos mundanos) y el
Ocultismo (que abarca el conocimiento de lo sobrenatural).
Normalmente sólo las criaturas sobrenaturales
tienen acceso a este Talento en particular, pero algunos
mortales únicos también sienten la presencia de lo extraño
en el mundo (como quienes poseen Fe Verdadera).
Los personajes con Consciencia a veces sienten
presentimientos, escalofríos o impulsos repentinos de
inspiración cuando se encuentran cerca de criaturas,
objetos o sucesos sobrenaturales. Estas sensaciones son
puramente subconscientes y saber que algo va mal no
significa que el personaje sepa lo que es. Para conseguir
información más específica el vampiro necesita utilizar
Ocultismo o algún poder en particular –la Consciencia
sólo le hace más receptivo a la presencia de lo inusual.
Un vampiro puede utilizar Consciencia de forma
deliberada si sospecha que algo es sobrenatural, pero a
menudo el Narrador puede pedir una tirada de Consciencia
para determinar si un vampiro percibe un suceso
extraño que no es visible a primera vista.
• Novato: de vez en cuando tienes la sensación
de que algo no va bien.
•• Practicante: a veces sientes vibraciones
extrañas de una dirección en particular o
de una zona vaga (como un edificio).
••• Competente: puedes entrar en una
habitación y saber que algo inusual está
ocurriendo.
•••• Experto: si te concentras puedes sentir si
alguien o algo en un grupo de personas o
en una colección de objetos es sobrenatural.
••••• Maestro: sabes instintivamente si alguien
o algo es mundano o sobrenatural.
Poseído por: Psíquicos, Neopaganos, Místicos, Investigadores
de lo Paranormal.
Especialidades: Actividad Fantasmal, Objetos Místicos,
Poderes Mentales, Sucesos Extraños.

Empatía
Comprendes las emociones de los demás y eres capaz
de ponerte en su lugar, fingir simpatía o jugar con esos
sentimientos. Se te da bien discernir las motivaciones y
sabes cuándo te mienten. Sin embargo, podrías llegar a
sintonizar hasta tal punto con esos sentimientos que tus
propias emociones se vieran afectadas.
• Novato: sueles prestar el hombro para
que lloren.
•• Practicante: a veces puedes sentir literalmente
el sufrimiento ajeno.
••• Competente: comprendes las motivaciones
de la gente.
•••• Experto: es casi imposible mentirte.
••••• Maestro: el alma humana no tiene secretos
para ti.
Poseído por: Asistentes Sociales, Padres, Actores,
Psicólogos, Detectives, Seductores, Médiums, Buenos
Amigos.
Especialidades: Emociones, Personalidades, Motivos,
Ganarse la Confianza.

Expresión
Ésta es tu habilidad para conseguir expresarte correctamente
mediante la conversación, en un poema o en
un mensaje de correo electrónico. Los personajes con
una puntuación elevada pueden exponer sus opiniones
y creencias de formas que no pueden ser ignoradas
(aunque sean falsas o carezcan de valor). También pueden
ser actores con talento capaces de fingir emociones
y estados de ánimo con cada gesto. Además este Talento
representa tu habilidad para la poesía, la escritura
creativa y otras formas de literatura. Para muchos antiguos
la Expresión es el arte sutil de crear un epigrama
satírico capaz de acabar socialmente con un rival. Para
los Vástagos jóvenes puede ser la clave para convencer
a treinta Anarquistas armados con estacas de que
se dirijan al dominio privado del Sheriff con el mensaje
correcto. Puedes elegir una especialidad en Expresión
aunque tengas menos de 4 puntos en el Talento.
• Novato: tu talento ha superado la fase
de las poesías cutres en un cuaderno.
•• Practicante: podrías dirigir el grupo de
debate de la universidad.
••• Competente: podrías ser un escritor de
éxito.
•••• Experto: tu obra es carne de Pulitzer.
••••• Maestro: un visionario como tú solo
surge una vez cada generación.
Poseído por: Actores, Escritores, Poetas, Políticos,
Periodistas, Personalidades de la Red, Agitadores.
Especialidades: Actuación, Poesía, Ficción, Improvisación,
Conversación, Medios de Comunicación.

Intimidación
La Intimidación puede adoptar muchas formas, desde
las amenazas directas y la violencia física hasta la
mera fuerza de la personalidad. No es necesario ser un
desalmado o un abusón, pero una palabra amenazante
bien colocada en el momento adecuado se podría considerar
“diplomacia” en algunos círculos. Conoces el
método adecuado para cada ocasión y puedes ser muy...
persuasivo.
• Novato: matón adolescente.
•• Practicante: atracador.
••• Competente: sargento de instrucción.
•••• Experto: tu aire de autoridad amedrenta
a los transeúntes ocasionales.
••••• Maestro: puedes hacer huir a los animales
salvajes.
Poseído por: Abusones, Ejecutivos, Oficiales Militares,
Matones, Esbirros, Gangsters, Sabbat.
Especialidades: Amenazas Veladas, Rango Militar,
Violencia Física, Chantaje, Internet.

Liderazgo
Eres un ejemplo para los demás y puedes inspirarles para
que hagan lo que tú quieras. El Liderazgo tiene menos que
ver con la manipulación de los deseos que con la presentación
de uno como el tipo de persona al que querrían seguir.
Cualquiera puede dirigir un grupo inmiscuido en algún tipo 

de conflicto; un buen líder puede conseguir que sus subordinados
salgan indemnes. Esta Talento normalmente suele
acompañarse de Carisma y no de Manipulación.
• Novato: capitán de equipo infantil.
•• Practicante: delegado estudiantil.
••• Competente: ejecutivo eficaz.
•••• Experto: presidenciable.
••••• Maestro: podrías ser el amado dictador
de una nación.
Poseído por: Políticos, Príncipes, Directores, Ejecutivos,
Oficiales Militares, Policía.
Especialidades: Oratoria, Convincente, Amistosa,
Abierto, Noble, Militar, Órdenes, Multimedia.

Pelea
El Talento de Pelea representa tu capacidad de combate
con garras y colmillos. Es tu habilidad en el combate
sin armas, ya provenga de un estudio de las artes
marciales o de simple experiencia, y te convierte en un
adversario peligroso. Para ser un buen luchador hay que
tener coordinación resistir, el dolor, ser rápido, fuerte...y
muy malo: la voluntad de hacer lo que sea necesario para
herir a un oponente es lo que decide muchas peleas.
• Novato: te pegabas de pequeño.
•• Practicante: has participado en alguna
pelea de bar.
••• Competente: peleas de forma habitual,
saliendo casi siempre mejor parado que
tu oponente.
•••• Experto: podrías ser un serio contrincante
en un circuito de boxeo.
••••• Maestro: puedes matar a tres hombres en
cuatro segundos.
Poseído por: Militares, Policía, Matones, Luchadores.
Especialidades: Trucos Sucios, Puñetazos, Proyecciones,
Presas, Artes Marciales o Estilos de Combate
específicos.
Subterfugio
Sabes cómo ocultar tus motivaciones y proyectar la
imagen que deseas dar. Además, eres capaz de discernir
los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Este
Talento define tu capacidad para la intriga, los secretos
y la traición. La maestría del Subterfugio te puede convertir
en el seductor definitivo o en un brillante espía.
• Novato: cuentas alguna mentirijilla
ocasional.
•• Practicante: un vampiro.
••• Competente: abogado criminalista.
•••• Experto: agente encubierto.
••••• Maestro: eres la última persona de la que
se sospecharía.
Poseído por: Políticos, Abogados, Vampiros, Adolescentes,
Timadores, Ligones.
Especialidades: Seducción, Mentiras, Fingir Mortalidad,
Timar.

Talento de Afición
Esta categoría abarca cualquier cosa que el Narrador
considere producto del autoaprendizaje y que normalmente
(aunque no siempre) sea más activa que intelectual.
Primero los Narradores deberían examinar la
lista de los Talentos existentes para determinar si una
actividad en particular podría situarse dentro de uno
ya existente (por ejemplo, Nadar y Escalar podrían ser
especialidades de Atletismo).
• Novato: Eres un aficionado.
•• Practicante: Tienes un buen conocimiento
de tu afición.
••• Competente: Otros practicantes te consideran
bastante hábil y competente.
•••• Experto: Estás familiarizado con los
matices sutiles y las aplicaciones de tu
Talento.
••••• Maestro: Podrías escribir un libro sobre
lo que haces. Quizás ya lo has hecho.
Aficiones sugeridas: Jugar, Diplomacia, Decir la
Fortuna, Negociar, Gorronear.

 

  • Técnicas

​Las Técnicas son Habilidades obtenidas mediante el entrenamiento, el aprendizaje y la instrucción. Si tratas de realizar una acción con una Técnica en la que no tienes puntuación la dificultad aumentará en uno. Un operario sin cualificar no es tan hábil como uno con Atributos menores pero con una cierta comprensión del proceso.
 

Armas Cuerpo a Cuerpo
Como dice la máxima vampírica, las pistolas no valen
de nada contra un corazón sin vida. Las espadas
suelen ser mucho más útiles, igual que la habilidad para
emplearlas adecuadamente.
Armas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad
para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas
y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes mar
ciales, como los sai y los nunchaku. Y, por supuesto, no
podemos olvidarnos de la socorrida estaca de madera...
• Novato: sabes cómo blandir un cuchillo.
•• Practicante: te has metido en alguna
pelea callejera.
••• Competente: podrías participar en el
equipo de esgrima de la escuela.
•••• Experto: podrías mantener el orden en
una corte.
••••• Maestro: tus enemigos prefieren enfrentarse
a los SWAT que a tu espada.
Poseído por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales,
Policía, Duelistas, Medievalistas.
Especialidades: Cuchillos, Espadas, Armas Improvisadas,
Estacas, Hachas, Desarmar.

Armas de Fuego
Si ejecutas a un mortal con una espada comienzan las investigaciones.
Si desmiembras a alguien con tus garras fuerzas
los límites de la Mascarada. Por eso los Cainitas se han
adaptado y muchos han dedicado sus energías a aprender
a matar con pistolas. Esta Técnica representa la familiaridad
con todo tipo de armas de fuego, desde los revólveres
hasta las ametralladoras. Por supuesto, aquí no se incluye
la artillería pesada como morteros o cañones de tanque.
Sin embargo, alguien con Armas de Fuego podrá limpiar,
reparar, reconocer y (por supuesto) disparar con precisión
todo tipo de armas menores. Esta Técnica también se usa
para desencasquillar un arma (Astucia + Armas de Fuego).
• Novato: de niño tenías una pistola de
aire comprimido.
•• Practicante: te pasas a veces por el club
de tiro.
••• Competente: has sobrevivido a un par de
tiroteos.
•••• Experto: podrías ganarte la vida cargándote
gente.
••••• Maestro: llevas practicando desde que
apareció el Winchester.
Poseído por: Anarquistas, Neonatos, Policías, Personal
Militar, Supervivencialistas, Cazadores.
Especialidades: Desenfundado Rápido, Fabricación,
Pistolas, Tiro de Precisión, Revólveres, Escopetas.

Conducir
Sabes conducir un coche y probablemente otros vehículos.
Esta Técnica no te proporciona automáticamente
una familiaridad con artefactos más complicados
como tanques o camiones de 18 ruedas, y las dificultades
pueden variar dependiendo de los vehículos con los
que hayas tenido experiencia. Después de todo, saber
llevar un monovolumen no te sirve para controlar un
Lotus a 200 km/h.
• Novato: te manejas con la transmisión
automática.
•• Practicante: saber conducir un cambio
manual.
••• Competente: camionero.
•••• Experto: temerario del NASCAR o conductor
de tanque.
••••• Maestro: Si es un Fiat o un Ferrari, los
puedes hacer cantar.
Poseído por: Taxistas, Camioneros, Pilotos de Carreras,
Espectáculos, casi todos los habitantes de las naciones
occidentales del siglo XX.
Especialidades: Campo Traviesa, Motocicletas, Gran
Velocidad, Tráfico Denso, Evitar a la Policía de Tráfico.

Etiqueta
Comprendes los detalles del comportamiento correcto,
tanto en la sociedad mortal como en la cultura vampírica.
En muchos casos, saber cómo manejar un tema es
tan importante como la propia discusión y una persona
con una mala etiqueta nunca tendrá la oportunidad de
hacerse oír porque no sabe cuándo o cómo intervenir.
Esta Técnica se usa a la hora de regatear, seducir, bailar y
comer, así como en todo tipo de reuniones diplomáticas.
• Novato: sabes cuándo tener la boca
cerrada.
•• Practicante: has ido a un par de fiestas
de etiqueta.
••• Competente: sabes manejarte hasta con
la cubertería más complicada.
•••• Experto: Su Majestad te consideraría
encantador.
••••• Maestro: si la gente adecuada fuera a tu
casa a cenar podrías detener guerras... o
comenzarlas.
Poseído por: Diplomáticos, Viajeros, Elite, Ejecutivos,
Posición de Vástagos.
Especialidades: Cenas Formales, Negocios, Cultura
Callejera, Sociedad Vampírica, Elíseo, Protocolo del
Sabbat.

Hurto
Esta Técnica incluye la familiaridad con las herramientas
y técnicas habitualmente relacionadas con la
actividad criminal. Abrir cerraduras, desactivar alarmas,
hacer puentes en los vehículos e incluso abrir cajas fuertes,
así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento.
Hurto es útil no solo para el ladrón, sino también
para crear un “sistema infalible” o para deducir por dónde
entró un intruso. Esta Técnica no proporciona habilidad
con la seguridad avanzada o tecnologías como videovigilancia
o sistemas electrónicos de alarma –este tipo de
habilidades se encuentran dentro del Conocimiento: Tecnología.
• Novato: puedes abrir una cerradura sencilla.
•• Practicante: sabes hacer un puente.
••• Competente: puedes superar o desactivar
las alarmas de las casas.
•••• Experto: puedes “retocar” un pasaporte o
tarjeta de identificación.
••••• Maestro: puedes entrar (o salir) en la cámara
acorazada central de un banco multinacional.
Poseído por: Ladrones, Consultores de Seguridad,
Policías, Ladrones de Coches, Magos Callejeros.
Especialidades: Cajas Fuertes, Despistar, Abrir Cerraduras,
Puentes, Vaciar Bolsillos.

Interpretación
La Técnica Interpretación representa tu habilidad
para acometer empeños artísticos como cantar, bailar,
actuar o tocar un instrumento musical. Con toda seguridad
estarás especializado en un campo, aunque los
verdaderos virtuosos pueden tener talento en diversas
disciplinas. La Técnica representa no solo los conocimientos
técnicos, sino también la capacidad de trabajarse
a la audiencia y de interesarla en el espectáculo.
Como ocurre con Pericias, debes elegir una especialidad,
aunque esta Técnica también proporciona un sentido
genérico para observar y reaccionar a los cambios
de carácter de tu público.
• Novato: podrías cantar en el coro de la
iglesia.
•• Practicante: tus videos de internet han
recibido cientos de miles de visitas.
••• Competente: casi siempre tienes una actuación
programada.
•••• Experto: tienes talento para ser una sensación
nacional.
••••• Maestro: eres un virtuoso sin competencia.
Poseído por: Músicos, Estudiantes Universitarios,
Actores, Bailarinas, Mimos.
Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar,
Solos de Guitarra, Karaoke Borracho.

Pericias
Esta Técnica incluye tu habilidad para construir o
arreglar cosas con tus manos. Pericias te permite realizar
diversos trabajos de carpintería, marroquinería,
costura o incluso habilidades mecánicas como reparar
un coche. Con ella también puedes crear obras de arte,
dependiendo del número de éxitos que consigas. Siempre
debes elegir una especialización en Pericias, aunque
tengas habilidad en varios campos.
• Novato: manualidades de instituto.
•• Practicante: estás comenzando a desarrollar
tu propio estilo.
••• Competente: puedes comenzar tu propio
negocio.
•••• Experto: escribes manuales de instrucciones
sobre tu especialización.
••••• Maestro: tu artesanía y habilidad no
tienen igual.
Poseído por: Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores,
Inventores, Hippies.
Especialidades: Cerámica, Costura, Reparaciones
Caseras, Carpintería, Tasación, Carburadores.

Sigilo
Esta Técnica es la habilidad para evitar ser detectado,
ya estés quieto o en movimiento. Normalmente a
esta Técnica se le opone la Percepción + Alerta del observador.
Sigilo es muy útil, evidentemente, a la hora de
perseguir a una presa. En muchos casos Sigilo también
se utiliza para ocultar objetos, ya sea en alguna parte de
tu cuerpo o en algún lugar que te rodea.
• Novato: puedes ocultarte en una habitación
oscura.
•• Practicante: puedes seguir a alguien yendo
de farola en farola.
••• Competente: no tienes dificultad encontrando
presas.
•••• Experto: sabes moverte en silencio sobre
hojas secas.
••••• Maestro: antiguo Nosferatu.
Poseído por: Ladrones, Asesinos, Vástagos, Espías,
Reporteros, Comandos.
Especialidades: Ocultarse, Movimiento Silencioso,
Seguir, Multitudes.

Supervivencia
Aunque los vampiros no tienen que temer demasiado
por la inanición y los elementos, el mundo sigue siendo
peligroso para ellos. Esta Técnica permite encontrar refugio,
abrirse paso hasta la civilización, seguir presas y
puede que hasta evitar amenazas sobrenaturales como
los hombres lobo que también merodean por el Mundo
de Tinieblas. Ten en cuenta que la Supervivencia no
sólo resulta útil en zonas consideradas “salvajes”. Muchas
de las habilidades de Supervivencia te permiten
sobrevivir en las ciudades modernas.
• Novato: puedes sobrevivir a una noche al
raso.
•• Practicante: acampabas con regularidad.
••• Competente: distingues las setas venenosas
de las comestibles.
•••• Experto: puedes vivir meses en cualquier
terreno de tu elección.
••••• Maestro: te podrían tirar desnudo en los
Andes y lograrías sobrevivir.
Poseído por: Exploradores, Soldados, Campistas,
Cazadores, Guardabosques, Supervivencialistas.
Especialidades: Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas,
Cazar, Vida en las Calles, Exploración Urbana.

Trato con Animales
Puedes comprender los patrones de comportamiento
de las bestias. Esta Técnica te permite predecir el modo
en el que reaccionaría un animal en una situación determinada,
domar a una criatura doméstica o incluso
intentar calmar a una fiera.
• Novato: puedes conseguir que un caballo
amaestrado te deje cuidarle.
•• Practicante: puedes domar a un cachorrito.
••• Competente: podrías entrenar a un perro
de vigilancia.
•••• Experto: domador de circo.
••••• Maestro: puedes domar a las bestias salvajes
sin poder sobrenatural alguno.
Poseído por: Granjeros, Domadores, Cuidadores del
zoo, Guardabosques, Dueños de Mascotas, Domitores.
Especialidades: Perros, Ataque, Grandes Felinos,
Caballos, Animales de Granja, Cetrería.

Técnica Profesional
Esta categoría abarca cualquier cosa que el Narrador
considere que es una Habilidad enseñada y con una
aplicación principalmente activa. Primero los Narradores
deberían examinar la lista de las Técnicas existentes
para determinar si una actividad en especial podría encajar
en el ámbito de una de ellas (por ejemplo, Rastrear
sería una especialidad de Supervivencia).
• Novato: eres un aprendiz.
•• Practicante: te desenvuelves con lo
básico.
••• Competente: podrías ganarte la vida y
quizás acumular una fortuna haciendo lo
que sabes.
•••• Experto: conoces los usos más complicado
de tu Técnica y raramente los desperdicias.
••••• Maestro: eres una autoridad reconocida
en la actividad que has elegido.
Técnicas profesionales sugeridas: Herrería, Cocina,
Duelos, Falsificar, Juego, Navegación, Tortura.

 

  • Conocimientos

​Los Conocimientos dependen de la aplicación de la mente, no del cuerpo; por tanto, estas Habilidades suelen
emparejarse con los Rasgos Mentales (es posible tirar Carisma + Academicismo o incluso Resistencia + Medicina, pero solo en casos muy raros). Las siguientes descripciones definen los niveles en términos académicos, aunque la educación formal no es más que uno de los modos de mejorar un Conocimiento. De hecho, los Conocimientos pueden aprenderse individualmente, y en el Mundo de Tinieblas existen bastantes autodidactas. Si no tienes círculos en estas Habilidades no podrás siquiera intentar una tirada, salvo que el Narrador dé su permiso expreso (por ejemplo, si se trata de recordar información de dominio público). Si no sabes inglés ni siquiera podrás intentar mantener una conversación in english, por muy listo que seas.

Academicismo
Este Conocimiento general determina la erudición
del personaje en las “humanidades”: literatura, historia,
arte, filosofía y otras ciencias “liberales”. Un vampiro
con círculos en Academicismo suele tener una base sólida
en estos campos, y en los niveles superiores podría
ser considerado un experto en una o varias áreas de estudio.
Este Conocimiento no solo sirve para impresionar
en los bailes y otras funciones del Elíseo, sino que
también ofrece valiosas pistas sobre los movimientos
pasados (y futuros) de la Yihad. Si lo prefieres, puedes
escoger una especialidad para Academicismo, incluso
con menos de 4 puntos.
• Estudiante: sabes que 1066 es algo más
que el código de Beverly Hills.
•• Licenciado: puedes citar a los clásicos,
identificar los principales movimientos
culturales y hablar sobre las diferencias
entre Ming y Moghul.
••• Posgraduado: podrías conseguir que te
publicaran un artículo en el periódico de
la universidad.
•••• Doctorado: profesor emérito.
••••• Erudito: los sabios de todo el mundo
te reconocen como uno de los mayores
expertos de tu tiempo.
Poseído por: Profesores, Literatos, Antiguos,
Bloggers Temáticos.
Especialidades: Postestructuralismo, Pintura Impresionista,
Roma Imperial, Realismo Americano, Teoría
del Color, Lingüística.

Ciencias
Tienes una comprensión básica de casi todas las ciencias
“físicas”, como la química, la biología, la física y la
geología. Este Conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones
prácticas. En la mayoría de los casos un jugador
debería seleccionar una especialidad para reflejar el enfoque
de los estudios científicos de su personaje, pero
no es estrictamente necesario.
• Estudiante: conoces lo básico de muchas
ciencias.
•• Licenciado: conoces las principales teorías.
••• Posgraduado: podrías enseñar en el instituto.
•••• Doctorado: eres capaz de avanzar los conocimientos
en tu campo.
••••• Erudito: el Nobel te está esperando...
Poseído por: Científicos, Estudiantes, Investigadores,
Profesores, Ingenieros, Técnicos, Pilotos.
Especialidades: Química, Biología, Geología, Física,
Astronomía.

Finanzas
Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluación
del valor relativo de las cosas hasta los tipos de
cambio. Este Conocimiento es imprescindible a la hora
de vender, jugar con los números o invertir en bolsa.
Unos niveles lo suficientemente altos te permitirán elevar
tu nivel de vida de forma apreciable.
• Estudiante: has dado algunas clases de
Economía.
•• Licenciado: tienes experiencia práctica y
puedes mantener los libros en orden.
••• Posgraduado: serías un buen agente de
bolsa.
•••• Doctorado: las corporaciones siguen tus
dictados.
••••• Erudito: podrías convertir un billete de
20 en una fortuna.
Poseído por: Ejecutivos, Clases Altas, Brokers, Contables,
Peristas, Camellos, Contrabandistas.
Especialidades: La Bolsa, Lavado de Dinero, Tasación,
Moneda Extranjera, Contabilidad, Corporaciones.

Informática
Este Conocimiento representa la habilidad de manejar
y programar ordenadores, así como la de mantenerse
informado de los últimos adelantos. También proporcionar
cierta habilidad para manejarse con internet y su
conocimiento.
• Estudiante: señala y cliquea.
•• Licenciado: puedes procesar datos con
facilidad y desenvolverte con las aplicaciones
de internet.
••• Posgraduado: puedes diseñar programas.
•••• Doctorado: puedes ganarte bien la vida
como consultor.
••••• Erudito: eres lo mejor de lo mejor y
conoces los diversos lenguajes de programación.
Poseído por: Piratas, Oficinistas, Programadores,
Procesadores de Datos, Estudiantes.
Especialidades: Lenguajes de Programación, Internet,
Encriptación, Virus, Recuperación de Datos.

Investigación
Has aprendido a detectar detalles que otros pasarían
por alto, lo que te convierte en un detective admirable.
Este Conocimiento representa no solo un buen ojo para
los detalles, sino también la habilidad de investigar y
seguir pistas. Esta investigación puede incluir pistas de
Internet o técnicas más específicas como registrar los
libros de leyes y los archivos de la hemeroteca.
• Estudiante: has leído mucho a Agatha
Christie.
•• Licenciado: oficial del policía.
••• Posgraduado: detective privado.
•••• Doctorado: agente federal.
••••• Erudito: Sherlock Holmes.
Poseído por: Detectives, Aficionados al Misterio,
Policías, Perseguidores.
Especialidades: Forense, Seguir, Buscar, Documentación,
Investigar Bases de Datos.

Leyes
El Conocimiento de Leyes representa un conocimiento
tanto de los estatutos legales como de los procedimientos
para presentarlos. Las Leyes pueden servir
para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel.
Además, hasta los Vástagos tienen sus propias leyes, y
más de un vampiro ha salvado su no-vida explotando
astutamente un tecnicismo en alguna de las Tradiciones.
El Conocimiento de Leyes tiene varias especialidades
y un jugador puede elegir una para su personaje
cuando toma esta Habilidad, representando tanto su
campo de experiencia y un conocimiento general de
cómo funciona el sistema legal (especialmente en su localidad),
aunque no es obligatorio.
• Estudiante: ya has pagado una multa de
tráfico y sabrás si declararte culpable, no
culpable o nolo contendere la próxima vez.
•• Licenciado: estás estudiando o acabas de
pasar los exámenes.
••• Posgraduado: puedes vivir de la práctica
y probablemente lo hagas.
•••• Doctorado: si aún no estás asociado,
pronto lo estarás.
••••• Erudito: serías capaz de encontrar fallos
en un pacto con el Diablo.
Poseído por: Abogados, Policías, Jueces, Detectives,
Legisladores.
Especialidades: Criminal, Demandas, Cortes, Contratos,
Procedimiento Policial, las Tradiciones, el Código
de Milán.

Medicina

Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano
y, hasta cierto punto, también del vampírico. Esta Habilidad
incluye conocimientos de medicina, enfermedades,
primeros auxilios y diagnosis. Medicina es de gran
ayuda para los vástagos interesados en la reparación, el
daño y el funcionamiento del cuerpo humano.
• Estudiante: has dado un curso de RCP.
•• Licenciado: enfermero.
••• Posgraduado: médico general.
•••• Doctorado: puedes realizar transplantes.
••••• Erudito: eres respetado en la comunidad
médica como un Esculapio moderno.
Poseído por: Estudiantes de Medicina, Doctores,
Salvavidas, Padres, Enfermeros, Tzimisce.
Especialidades: Transplante de Órganos, Urgencias,
Envenenamientos, Patología, Farmacéutica, Vampirismo,
Alteración Corporal.

Ocultismo
Conoces algunas disciplinas ocultistas, como el misticismo,
las maldiciones, la magia, el folclore y, especialmente,
la cultura vampírica. Al contrario que otros Conocimientos,
Ocultismo no tiene porqué representar el
dominio de una determinada información real, ya que
gran parte no son más que rumores, mitos, especulaciones
y herejías. Sin embargo, los secretos que se pueden
aprender en este campo proceden de siglos de leyendas.
Una puntuación elevada implica un profundo conocimiento
de los vampiros, así como una buena base en
los demás aspectos del ocultismo. Como mínimo serás
capaz de discernir lo que es claramente falso.
• Estudiante: hojeas en la sección Nueva Era
de Waldenbooks.
•• Licenciado: parece que detrás de los rumores
hay algunas verdades inquietantes.
••• Posgraduado: has oído muchas cosas y has
presenciado algunas personalmente.
•••• Doctorado: puedes reconocer las falsedades
evidentes y hacer suposiciones correctas sobre
el resto.
••••• Erudito: conoces casi todas las verdades básicas
sobre el mundo de lo oculto.
Poseído por: Ocultistas, Supersticiosos, Nueva Era,
Tremere.
Especialidades: Conocimiento de los Vástagos, Rituales,
Infernalismo, Brujería, Nodismo.

Política
Estás familiarizado con la política del momento, incluyendo
la gente que está al mando y el modo en que
llegaron allí. Este Conocimiento puede ayudarte a influir
en políticos mortales, o incluso ofrecerte un cierto
conocimiento de la estructura del poder Cainita local.
También incluye la habilidad para desenvolverte de
forma práctica a través de la burocracia, pues ciertas
estructuras y relaciones organizativas son universales.
• Estudiante: activista. Puedes pagar una
entrada online.
•• Licenciado: estudiante de Ciencias Políticas.
Puedes rellenar un impreso.
••• Posgraduado: director de campaña o de
tertulia radiofónica.
•••• Doctorado: senador. El funcionario te
ayudará a rellenar los formularios que
necesitas completar y te dirá a quién
tienes que entregar los duplicados..
••••• Erudito: podrías elegir al próximo presidente
de los Estados Unidos. “Aquí tiene
las llaves de la morgue. Apague la luz
cuando se marche.”
Poseído por: Activistas, Políticos, Abogados, vampiros
de todo tipo.
Especialidades: Urbana, Estatal, Federal, Sobornos,
Burocracia, Dogma, Radical, Camarilla.

Tecnología
El Conocimiento de Tecnología representa una amplia
experiencia con la electrónica, la informática y dispositivos
más elaborados que las simples “máquinas”,
que caen mas bien bajo el ámbito de la Técnica: Pericias.
Si tiene un procesador, un transistor o un circuito
integrado –si electrónico en lugar de eléctrico– para
manipularlo es necesario el Conocimiento de Tecnología.
Esta amplia Habilidad se utiliza para construirte tu
propio ordenador, instalar –o desactivar– un sistema de
seguridad, reparar un teléfono móvil, o improvisar una
radio de onda corta. Siempre debes tener una especialización
en Tecnología, aunque poseas conocimiento de
varios campos.
• Estudiante: puedes realizar modificaciones
o reparaciones sencillas.
•• Licenciado: puedes ganarte la vida instalando
o reparando.
••• Posgraduado: puedes diseñar nuevas
tecnologías a partir de una serie de
requisitos.
•••• Doctorado: para ti la pregunta no es
“¿Puede hacerse?” sino “¿Cómo se puede
hacer?”
••••• Erudito: Un visionario en tu campo;
cambias la forma en la que gente interactúa
con el mundo mediante la tecnología.
Poseído por: Ingenieros, Científicos, Contratistas,
Técnicos de televisión.
Especialidades: Telecomunicaciones, Ordenadores,
Seguridad, Comunicaciones, Soluciones Improvisadas,
Espionaje Industrial.

Conocimiento Experto
Como el Talento de Afición y la Técnica Profesional,
se trata de una categoría abierta. Un Conocimiento
Experto es cualquier cosa que sea principalmente de
naturaleza intelectual o mental y que deba estudiarse.
Primero los Narradores deberían examinar la lista de los
Conocimientos existentes para determinar si un campo
de maestría en particular puede ser incluido en uno de
ellos (por ejemplo, Medicina Forense podría ser una especialidad
de Medicina o Investigación).
• Estudiante: has hecho un curso de diplomado
o leído unos pocos libros.
•• Licenciado: puedes tener una licenciatura
en el campo.
••• Posgraduado: puedes tener un título superior
y estar bien versado en lo que se ha
escrito al respecto.
•••• Doctorado: sabes cosas que todavía no se
han escrito.
••••• Erudito: conoces los misterios ocultos de
tu conocimiento especializado y eres toda
una fuente de información.
Conocimientos Experto sugeridos: Arqueología,
Teoría de Juegos, Ciencia Militar, Psicología.

 

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06/01/2015, 04:02
Director del juego
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Trasfondos

 

Los Trasfondos describen ventajas de relaciones, circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, redes sociales y otros elementos similares. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre deberías racionalizar cómo los has conseguido, así como lo que representan. ¿Quiénes son tus Contactos? ¿Por qué te ayudan tus Aliados? ¿Dónde conseguiste a tus Criados? ¿Qué inversiones posees para que te proporcionen cuatro puntos en Recursos? Si pones suficientes detalles en tu concepto de personaje, seleccionar los Trasfondos adecuados debería ser sencillo. Aunque no es frecuente realizar tiradas relacionadas con tus Rasgos de Trasfondos, tu Narrador podría requerirte que lo hagas si puedes obtener información, bienes o favores. Por ejemplo, puede que tengas que tirar Astucia + Recursos para mantener tus inversiones en buen estado, o Manipulación + Contactos para conseguir un favor extra de tu “socio” contrabandista. Algunos Trasfondos pueden ser “acumulados” entre los personajes de un grupo.

 

Aliados

Los Aliados son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos, influencia y recursos. Los Aliados suele ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener como amigo a un trabajador de la morgue del distrito, el dueño de un blog importante, entre la alta sociedad o en un lugar en construcción. Tus Aliados podrían ser un clan de nómadas que se mueven en un campamento que recorre la zona o podría ser una familia de generaciones de oficiales de policía. Puede que cuentes incluso con el alcalde como tu amigo, dependiendo de cuántos puntos gastes en este Rasgo.
Tus Aliados suelen ser fiables (aunque probablemente no sepan que eres o un vampiro, o incluso que tales cosas existan). Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos en la Cosa Nostra lo más probable es que en el futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia... los Aliados pueden ser acumulados entre un grupo de personajes.
• Un aliado de poder e influencia moderadas
•• Dos aliados de poder moderado
••• Tres aliados, uno muy influyente.
•••• Cuatro aliados, uno muy influyente.
••••• Cinco aliados, uno extremadamente influyente.

Contactos

Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego. Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porqué describir a todos estos “conocidos” antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar Contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrías tener que “convencerlos” para que te digan lo que buscas, asumiendo que puedan conseguir la información.
• Un contacto importante.
•• Dos contactos importantes.
••• Tres contactos importantes.
•••• Cuatro contactos importantes.
••••• Cinco contactos importantes.

Criados**

Tus criados no son exactamente ni Aliados ni Contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. Muchos de los criados vampíricos son ghouls, ya que sus poderes sobrenaturales y su lealtad forzada por el vínculo de sangre los convierte en servidores perfectos. También puede ser gente a la que hayas Dominado tan repetidamente que hayan perdido el libre albedrío, o seguidores tan hechizados por tu Presencia que su lealtad bordee el fanatismo. Algunos vampiros, especialmente los que poseen la Disciplina Animalismo, utilizan “sabuesos infernales” (perros ghoul) y otros animales como criados. Debes mantener un cierto control sobre tus servidores, ya sea mediante el sueldo, el don de tu vitae o el uso de Disciplinas. Los criados nunca serán “leales hasta la muerte”. Si les tratas mal sin ejercer algún tipo de control se volverán contra ti. Pueden ser útiles, pero siempre representarán algún problema. Un ghoul poderoso podría ser rebelde, estúpido o carente de habilidades prácticas. Un mayordomo leal podría ser débil o carecer de toda iniciativa y creatividad. Este Trasfondo no es una excusa para crear un guardaespaldas imparable o un asesino amaestrado, sino para introducir otros personajes bien desarrollados en la crónica y reflejar a los seguidores por los que los Vástagos son famosos (por lo general los Criados son más similares a Renfield que a Anita Blake). Si el jugador y el Narrador están de acuerdo, un jugador puede crear un solo Criado más competente invirtiendo más puntos en este Trasfondo, o como dice el refrán, poniendo más huevos en la misma cesta. También es posible disponer de más Criados con un solo punto si se trata de criaturas especialmente pequeñas y limitadas. En cualquier caso, se debe contar con la aprobación del Narrador. 
• Un Criado.
•• Dos Criados.
••• Tres Criados.
•••• Cuatro Criados.
••••• Cinco Criados.

Dominio**

Dominio es un territorio físico (normalmente dentro de la ciudad protagonista de la Crónica) en el que tu personaje controla el acceso a la hora de que los vampiros se alimenten. Algunos Vástagos se refieren a su Dominio como Territorios de Caza, y la mayoría lo protegen celosamente, incluso invocando la Tradición del mismo nombre para proteger sus derechos. Como parte de este Trasfondo, el derecho del personaje es reconocido por el Príncipe o la autoridad vampírica de la ciudad en la que se encuentra el Dominio. Un vampiro que posee un Dominio no puede evitar que sus habitantes vivos se dediquen a sus asuntos, ni puede ejercer ninguna influencia directa sobre ellos, pero puede vigilar y observar sus movimientos. También puede disponer de Aliados o Criados situados para buscar vampiros desconocidos y alertarle cuando encuentren a uno. Este Trasfondo se refiere específicamente al aspecto geográfico (en la mayoría de los casos un barrio o calle) y a la propiedad y derechos sobre el territorio, y no tanto a la gente que vive en él (que es el énfasis del Rebaño). Dominio constituye una parte importante de la sociedad de la Estirpe –los vampiros que carecen de un territorio importante raramente consiguen respeto– pero no proporciona automáticamente una Posición o un título entre los Condenados. Puedes dedicar uno o más puntos en Dominio para incrementar la seguridad del territorio del personaje en lugar de aumentar su tamaño. Cada punto asignado a su seguridad proporciona una penalización de +1 a todos los esfuerzos para infiltrarse en el territorio por parte de alguien a quien su propietario no haya dado permiso, y una dificultad de -1 a los esfuerzos del personaje para identificar y rastrear intrusos en el Dominio. Por ejemplo, un Dominio de un punto de tamaño y dos puntos de seguridad es pequeño pero se encuentra bastante protegido contra las intrusiones, frente a un Dominio de tres puntos de tamaño pero sin ningún tipo de seguridad. Cada nivel de Dominio reduce la dificultad de las tiradas de caza en -1 para tu personaje y quienes hayan recibido permiso para cazar. Su valor también se añade a tu Reserva de Sangre inicial (no puede superar el máximo). Si usas la opción de seguridad, cada punto en la seguridad del Dominio incrementa la dificultad de las tiradas de caza en +1 para los vampiros indeseados.
• Un edificio pequeño, como una casa
familiar o un establecimiento social —lo
suficiente para un refugio normal.
•• Una iglesia, fábrica, almacén, un edificio
de tamaño medio o alguna gran estructura,
—una localización con acceso al
exterior pero fácilmente controlable.
••• Un bloque de apartamentos o una
intersección urbana importante —una
localización o zona que ofrezca lugares
donde ocultarse así como un acceso
controlado.
•••• Una sección de las alcantarillas, una red
de túneles de servicio, una urbanización
en una colina cerca de la ciudad —un
lugar con límites de protección y acceso
definidos, como una carretera aislada
por las montañas, un puente o una fuerza
de seguridad privada.
••••• Todo un barrio, una subdivisión étnica
como “Chinatown” o “Pequeña Italia” o
todo un suburbio.
Como se ha mencionado anteriormente, los personajes
de un grupo pueden compartir sus Trasfondos
de Dominio para mejorar sus resultados. Entre 6 y 8
puntos permiten asegurar una ciudad pequeña o una
parte distintiva de una ciudad como Dominio. Entre
10 y 15 puntos aseguran un sector importante aunque
no geográfico de una gran ciudad como “los puertos” o
“Highland Park”. Toda una gran ciudad podría ser un
Dominio de 100 puntos o más, como Atlanta, Bagdad,
Dallas o Ginebra. Una metrópoli como Londres, Nueva
York, París, Roma, Sao Paulo o Shangai requerirían muchos
cientos de puntos de Dominio.

Fama

Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada ahora que ya no estás vivo. El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente. La Fama no siempre está ligada con el entretenimiento o el mundo del espectáculo. Un terrible criminal con un juicio con cargos elevados posiblemente disponga de cierta Fama, así como un abogado o un científico que ha realizado un descubrimiento popular. Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo, y en las zonas pobladas te es mucho más fácil alimentarte, ya que la gente se congrega a tu alrededor (reduce la dificultad de las tiradas de caza en uno por cada círculo de Fama). Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable.
• Eres conocido en un determinado
círculo de tu ciudad (p.ej., las discotecas
locales, las páginas de internet, etc.).
•• La mayoría de la población reconoce
tu cara; eres tanto una celebridad local
como una fuente de noticias o incluso
un criminal.
••• Tienes el reconocimiento de tu estado;
quizá seas senador, o una estrella de interés
local, o recibas cientos de miles de
visitas en tus videos de youtube.
•••• Famoso en todo el país: todos saben algo
sobre ti.
••••• Eres un icono mediático famoso en el
mundo entero. La gente bautiza a sus
hijos con tu nombre.

Generación*

Para decirlo de forma sencilla, este Trasfondo representa tu generación: la pureza de tu sangre y tu proximidad al Primer Vampiro. Una puntuación elevada podría representar un sire poderoso o un gusto particularmente peligroso por la diablerie. Si no adquieres ningún círculo en este Trasfondo comenzarás como un vampiro de decimotercera generación.

• 12ª generación: reserva de sangre de 11
puntos, puedes gastar 1 punto de sangre
por turno.
•• 11ª generación: reserva de sangre de 12
puntos, puedes gastar 1 punto de sangre
por turno.
••• 10ª generación: reserva de sangre de 13
puntos, puedes gastar 1 punto de sangre
por turno.
•••• 9ª generación: reserva de sangre de 14
puntos, puedes gastar 2 puntos de sangre
por turno.
••••• 8ª generación: reserva de sangre de 15
puntos, puedes gastar 3 puntos de sangre
por turno.

Identidad Alternativa

Mantienes una Identidad Alternativa aparte de la tuya, y completa con papeles, certificados de nacimiento o cualquier otro tipo de documentación que desees. Muy pocos conocen tu verdadero nombre o identidad. Tu personalidad alternativa puede estar involucrada en el crimen organizado, ser miembro de una Secta enemiga, un timador que utiliza distintas identidades en su negocio, o simplemente puedes estar reuniendo información sobre el enemigo. Es posible que algunos vampiros te conozcan como un individuo mientras que otros crean que eres una persona completamente distinta.
• Acabas de entrar en este juego. A veces
te despistas y olvidas tu otra identidad.
•• Dominas muy bien tu Identidad Alternativa.
Eres lo bastante convincente como
para hacerte pasar por doctor, abogado,
vendedor de pompas fúnebres, camello o
espía.
••• Tienes una buena reputación como tu
Identidad Alternativa, y te reconocen en
la zona en la que te has infiltrado.
•••• Tu nueva identidad tiene el respeto y la
confianza de la zona infiltrada.
••••• Tienes un gran respeto en tu zona de
operaciones, y puedes haber llegado
incluso a acumular posición. Tienes la
confianza (o al menos el reconocimiento)
de muchas figuras poderosas.

Influencia

Tienes a la comunidad mortal cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulación sobrenatural. Los Vástagos con mucha Influencia pueden orientar, y en algunos casos controlar, los procesos políticos y sociales de la sociedad humana. La Influencia representa la suma de tu poder político en tu comunidad, especialmente en la policía y la burocracia. En algunos casos, cultivar Influencia es una forma de generar Recursos (consulta a continuación).
Se puede utilizar la Influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobre todo cuando se intenta controlar a los funcionarios menores. Por supuesto, siempre es más sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio “abandonado”, pero no empezar una guerra contra otra nación).

• Moderadamente influyente; importante
en la ciudad.
•• Buenos contactos; una fuerza en la política
estatal.
••• Posición o influencia; un factor en la
política regional.
•••• Gran poder personal; influencia en toda
la nación.
••••• Enorme influencia; todo el mundo atiende
tus palabras.

Mentor**

Este Rasgo representa a un antiguo (y puede que a más de uno) que cuida de ti y que de vez en cuando te ofrece su guía. Un Mentor puede ser muy poderoso, pero sus capacidades no tienen porqué ser directas. Dependiendo del número de círculos en el Trasfondo podría no ser más que un vampiro con una importante red de informadores, o una criatura centenaria con una tremenda influencia y vastos poderes sobrenaturales. Podría ofrecer consejo, hablar con el Príncipe (o el Arzobispo) en tu favor, apartar a otros antiguos de tu camino o avisarte cuando te metas en problemas demasiado serios. A menudo tu Mentor es tu sire, pero podría ser igualmente cualquier Cainita interesado en tu bienestar. Una elevada puntuación de Mentor puede incluso representar a un grupo de vampiros con intereses comunes, como los antiguos de la capilla Tremere de la ciudad o una célula de la Mano Negra. Ten en cuenta que este rasgo no es una tarjeta de “Queda libre de la cárcel”; tu Mentor no llegará como la caballería cada vez que estés en peligro (y si lo hace puede que pierdas un punto en el Trasfondo tras haber intervenido de forma tan directa por ti), y a cambio de su mecenazgo podría esperar algún favor (lo que puede dar pie a interesantes historias). El Mentor suele ser distante y darte información y consejo por camaradería, pero te abandonará sin pensárselo dos veces si resultas ser un “aprendiz” problemático o indigno.
• Tu mentor es un ancilla con poca
influencia, o un Ductus o Sacerdote de
Manada.
•• Tu mentor es respetado; un antiguo o
un vampiro veterano y respetado, por
ejemplo.
••• Tu mentor es muy influyente, como
un miembro de la Primogenitura o un
Obispo.
•••• Tu mentor tiene un gran poder en la ciudad;
podría ser Príncipe o Arzobispo.
••••• Tu mentor es extraordinariamente poderoso,
quizá un Justicar o Cardenal.

Miembro de la Mano Negra*

Este Trasfondo sólo es para personajes del Sabbat. Eres miembro de la temida Mano Negra, el grupo de soldados y asesinos que sirven al Sabbat con fervor. Disponer de este Trasfondo indica que eres un miembro de pleno derecho de la organización, y que por lo tanto tienes todos los beneficios y responsabilidades correspondientes. Puedes solicitar la ayuda de otros miembros de la Mano Negra si lo necesitas. Por supuesto, los demás también pueden pedir tu apoyo en cualquier momento. Por tanto puedes verte encargado de asesinatos, se te puede solicitar asistencia militar o que ayudes a cumplir los objetivos políticos de la Mano como diplomático o espía. También puede que tengas que participar en cruzadas que te alejen de tus compañeros de manada. Todos los miembros de la Mano Negra deben responder a la llamada de sus camaradas, especialmente si se trata de un superior. Ser miembro de esta organización es todo un prestigio, ya que el resto del Sabbat respeta a tu grupo. Si al tratar con los demás haces pública tu afiliación, podrás sumar tu posición en este Rasgo a cualquier reserva social, incluso después de haber tenido en cuenta cualquier otra Posición o Habilidad. Sin embargo, la mayoría prefiere no revelar su alianza. La Mano Negra es especialmente efectiva cazando a vampiros del Sabbat que realmente no pertenecen a la secta. Cuidado, mentirosos...
• Eres un soldado; puedes llamar a un
miembro de la Mano Negra una vez por
historia.
•• Eres conocido y respetado en la Mano
Negra; puedes llamar a otros dos miembros
una vez por historia.
••• La Mano Negra te tiene en gran estima;
puedes llamar a cinco miembros una vez
por historia.
•••• Eres un héroe dentro de la Mano Negra;
puedes llamar hasta a siete miembros
dos veces por historia (pero más te vale
tener motivos; si los demás te creen
blando puedes comenzar a perder puntos
en este Trasfondo). También puedes
liderar a grandes grupos de asesinos en
caso de necesidad.
••••• Ya formas parte de la leyenda de la
Mano Negra; puedes llamar hasta a doce
miembros dos veces por historia (recuerda
la precaución anterior). También
puedes dirigir a grandes grupos a la
acción si fuera necesario. Los Serafines
llegan a pedirte consejo en asuntos
importantes.

Posición**
Tienes una cierta reputación y posición (merecidas o no) en la comunidad vampírica local. La posición dentro de la Camarilla suele derivarse de la de tu sire y del respeto que se tenga a tu linaje. Dentro del Sabbat es consecuencia de la reputación de tu manada o de tu celo personal. Los antiguos son conocidos por tener poco respeto hacia los jóvenes, pero este Trasfondo puede mitigar en cierto modo esta limitación. Una posición elevada en la Camarilla no tiene efecto en el Sabbat, y viceversa (en realidad te convierte en un blanco aún más apetecible para tus rivales). Del mismo modo, se puede considerar que los Autarcas tienen Posición cero, salvo que de algún modo hayan ganado el poder y la atención suficientes como para que se les tome en serio. Puedes tener ocasión de tirar Posición junto a tus Rasgos Sociales, lo que refleja los efectos positivos de tu prestigio. Nota que los Caitiff no pueden comprar Posición durante la creación del personaje. Son lo más bajo que existe, y cualquier respeto deberán ganárselo en el transcurso de la crónica.
• Conocido: un neonato / un Sacerdote de
Manada.
•• Respetado: un ancilla / un Ductus respetado.
••• Influyente: un antiguo / un Templario.
•••• Poderoso: un miembro de la Primogenitura
/ un Obispo.
••••• Luminaria: un príncipe / un Arzobispo.

Rebaño*

Has creado un grupo de mortales de los que puedes alimentarte sin miedo. Un rebaño puede tomar muchas formas, desde grupos de aficionados a las discotecas hasta auténticos cultos construidos alrededor de tu figura divina. Además de proporcionar alimento, los miembros de tu rebaño pueden ser útiles en asuntos menores, aunque por lo general no es fácil controlarlos, no tienen una gran relación mutua y no son especialmente hábiles (si quieres peones más útiles adquiere Aliados o Contactos). La puntuación del Rebaño se suma a tus tiradas para cazar.
• Tres recipientes.
•• Siete recipientes.
••• Quince recipientes.
•••• Treinta recipientes.
••••• Sesenta recipientes.

Recursos

Los Recursos son bienes valiosos que se encuentran a disposición de tu personaje. Puede que se trate de dinero, pero a medida que la puntuación de este Trasfondo se incrementa, es más probable que se trate de inversiones, propiedades o algún tipo de capital –terrenos, acciones industriales, valores, inventarios comerciales, infraestructuras criminales, bienes de contrabando, e incluso tributos o tasas. Recuerda que los vampiros no necesitan gastar en ningún tipo de alimento salvo la sangre y sus necesidades (no así sus deseos) de refugio son muy sencillas de satisfacer. Los vampiros suelen dedicar sus Recursos a pagar sus lujos y los gastos asociados al desarrollo y mantenimiento de Influencia, Posición y otros Trasfondos. Un personaje sin puntos en Recursos puede simplemente tener ropa y lo suficiente para ir tirando, o puede sobrevivir en la miseria durmiendo en un cajón refrigerador bajo un paso a nivel. Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. (los Narradores deberían decidir en función de la localidad y el tiempo qué cantidad es adecuada para estos ingresos mensuales). Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras.
• Suficiente. Puedes mantener establemente
una típica residencia de clase trabajadora
aunque de cuando en cuando
aparezcan gastos adicionales.
•• Moderado. Puedes considerarte en una
buena posición en la clase media, con
comprar y gasto ocasionales de una
persona de una clase más alta. Puedes
mantener un empleado o contratar
ayuda especializada si es necesario. Una
parte de tus Recursos son convertibles en
dinero como propiedades transportables
(como joyas o muebles) y también puedes
disponer de otras posesiones (como
un coche o una casa modesta) que te
permiten mantener un modo de vida a
un nivel de 1 punto en otro lugar que
quieras hasta seis meses.
••• Acomodado. Eres un miembro destacado
y establecido de tu comunidad, con terrenos
y viviendo en propiedad, y tienes
una reputación que te permite obtener
un crédito en términos muy generosos.
Probablemente tengas más propiedades
inmuebles que dinero líquido. Puedes
mantener un modo de vida de un nivel
de un punto de Recursos donde quieras y
durante tanto tiempo como quieras.
•••• Rico. Raramente usas el dinero, pues casi
todas tus posesiones existen en formas
más tangibles, valiosas y estables que el
papel moneda. Tienes más riqueza que
muchos de tus iguales (si se les puede
llamar así). Cuando no dedicas atención
suficiente a tus Recursos puedes mantener
una existencia de tres puntos de
Recursos durante un año y una existencia
de dos indefinidamente.
••••• Asquerosamente rico. Eres el modelo
que los demás aspiran a alcanzar, por lo
menos en la mentalidad popular. Programas
de televisión, artículos en las revistas
y páginas webs de cotilleos se dedican
a especular sobre tu forma de vestir, los
invitados que entran en tus casas y el
lujo de tus medios de transporte. Tienes
inversiones enormes y ampliamente
distribuidas, quizás unidas al destino de
naciones enteras, con cientos de empleados
y conexiones en todos los niveles de
la sociedad de una región. Viajas con un
mínimo de comodidad de tres puntos
de Recursos, y más con poco esfuerzo.
A veces empresas y gobiernos recurren
a ti y te compran acciones o fondos de
inversión.

Rituales*

Este Trasfondo sólo es para personajes del Sabbat. Conoces los ritae y ritos del Sabbat, y sabes como realizar muchos de ellos. Este Trasfondo es importante para ser un Sacerdote de Manada –sin este Trasfondo, los ritae no funcionan. Se trata de una inversión sobrenatural, utilizando la magia creada por los antiguos hechiceros Tzimisce. Los vampiros del Sabbat que no son Sacerdotes de Manada necesitan una buena razón para adquirir este Trasfondo, pues los Sacerdotes de Manada son reacios a compartir sus secretos con los miembros más “laicos” de la Secta.
• Conoces unos pocos auctoritas ritae de
tu elección.
•• Conoces algunos de los auctoritas ritae y
unos pocos ignoblis ritae de tu elección.
••• Conoces todos los auctoritas ritae y algunos
ignoblis ritae de tu elección. También
puedes crear tus propios ignoblis
ritae con suficiente tiempo (consulta a tu
Narrador para determinar el tiempo de
desarrollo y sus efectos en el juego).
•••• Conoces todos los auctoritas ritae y
muchos ignoblis ritae de tu elección.
También puedes crear tus propios ignoblis
ritae con suficiente tiempo (consulta
a tu Narrador para determinar el tiempo
de desarrollo y sus efectos en el juego).
Además estás familiarizado con las
funciones de numerosos ignoblis ritae regionales
y específicos de ciertas manadas,
aunque no puedas realizarlos.
••••• Conoces todos los auctoritas ritae y
muchísimos ignoblis ritae de tu elección.
También puedes crear tus propios
ignoblis ritae con suficiente tiempo
(consulta a tu Narrador para determinar
el tiempo de desarrollo y sus efectos en el
juego). Además estás familiarizado con el
funcionamiento de casi todos los ignoblis
ritae regionales y específicos de manadas,
aunque no puedes realizarlos; si han sido
escritos o transmitidos en el Sabbat, por
lo menos has oído hablar de ellos.

Notas de juego

*Los Trasfondos marcados con un asterisco, de momento no son usables por sus formas humanas; pero si los dejo para que sepan de que van.

**Los marcados dos asteriscos, tendrán adaptaciones para su ficha mortal.

Cargando editor
06/01/2015, 04:27
Director del juego
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Virtudes

Los Rasgos de Virtud definen la opinión del personaje sobre la no-vida: dan forma a su código ético y describen su compromiso con esta moral. Las Virtudes sirven para ayudar al personaje a tener un sentido del ser, no para obligar a los jugadores a representarlos de un modo determinado. Sin embargo, los Vástagos son criaturas apasionadas, y algunas situaciones pueden obligar a comprobar cómo reacciona el personaje a un estímulo dado. Las Virtudes entran en juego cuando un vampiro se enfrenta a un posible frenesí, cuando hace algo éticamente cuestionable (de acuerdo a su moralidad) o cuando se enfrenta a algo que le aterroriza o le turba. Estos Rasgos quedan determinados por su Senda, su código ético particular. Casi todos los Vástagos de la Camarilla mantienen sus valores mortales, y por tanto siguen la Senda de la Humanidad (denominada simplemente “Humanidad”), pero otros vampiros pueden suscribir filosofías totalmente diferentes. Estas Virtudes y Sendas alternativas se describen en el Capítulo Siete, mientras que la Humanidad se trata a continuación. Durante la creación del personaje la Humanidad es igual a sus Virtudes de Conciencia + Autocontrol.

  • Conciencia

La Conciencia es un Rasgo que permite a las criaturas evaluar su conducta con relación a lo que está “bien” y “mal”. El juicio moral de un personaje con Conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. La Conciencia es lo que impide a un vampiro sucumbir a la Bestia, ya que define sus deseos como inaceptables.

Esta Virtud afecta a la dificultad de muchas tiradas para evitar cometer una trasgresión. Además, determina si un personaje pierde o no Humanidad al cometer actos que no se corresponden con su código ético. Una persona con una puntuación elevada sentirá remordimientos si no obra bien, mientras que en caso contrario se puede ser más insensible y éticamente relajado. Algunos vampiros reemplazan la Conciencia con la Virtud Convicción, pero salvo que el Narrador diga lo contrario se empleará Conciencia.
• Insensible.
•• Normal.
••• Ético.
•••• Justo.
••••• Contrito.

 

  • Autocontrol

Autocontrol define la disciplina del personaje y su dominio sobre la Bestia. Los vampiros con una puntuación elevada no suelen sucumbir a las necesidades emocionales, por lo que son más capaces de refrenar sus oscuros deseos mejor que los personajes con una puntuación baja. El Autocontrol se emplea cuando el personaje se enfrenta a la Bestia en forma de frenesí, permitiendo al vampiro refrenar sus instintos.

Nota: un personaje nunca puede tirar más dados para resistir o controlar el frenesí que puntos de sangre tenga: es difícil enfrentarse a la Bestia cuando tu mente está embotada por el hambre.
Como ocurre con Conciencia, Autocontrol puede ser reemplazado, en este caso por la Virtud de Instinto. Salvo que el Narrador indique lo contrario se empleará Autocontrol.
• Inestable.
•• Normal.
••• Templado.
•••• Inalterable.
••••• Autodominio total.

 

  • Coraje

Todos los personajes tienen el Rasgo Coraje, independientemente de la Senda que sigan. Es la cualidad que permite a los vampiros resistir al enfrentarse al miedo o a una terrible adversidad. Es la valentía, el estoicismo y el temple, todo en uno. Un personaje con un Coraje alto se enfrentará directamente a sus miedos mientras los demás huyen aterrados. Los Vástagos emplean este Rasgo cuando se enfrentan a las circunstancias que todos ellos temen: el fuego, la luz del sol y la Fe Verdadera. Consulta en la sección sobre el Rötschreck (página 299) los sistemas sobre el miedo de los personajes.
• Tímido.
•• Normal.
••• Resuelto.
•••• Arrojado.
••••• Heroico.

 

Fuerza de voluntad

 

La Fuerza de Voluntad mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la Fuerza de Voluntad tiene una “puntuación” permanente y una “reserva” temporal. La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se “gasta”. Cuando un jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad debe tachar un punto de su reserva (los cuadrados), no de la puntuación (los círculos). La puntuación permanece constante; si un personaje tiene que tirar por algún motivo su Fuerza de Voluntad lo hará con el valor permanente. La reserva se emplea durante la historia. Es normal que la reserva de Fuerza de Voluntad de un personaje fluctúe mucho en el transcurso de una Crónica. Disminuirá en uno cada vez que el jugador emplee un punto de Fuerza de Voluntad para permitir a su personaje hacer algo extraordinario, como mantener el control o lograr un éxito automático. Al final el personaje utilizará todos sus puntos, por lo que no será capaz de esforzarse tanto como antes. Un personaje con su reserva agotada estará exhausto mental, física y espiritualmente, y tendrá dificultades para hacer cualquier cosa, ya que le faltará la confianza necesaria para tomar decisiones. Los puntos de Fuerza de Voluntad pueden recuperarse en el transcurso de la historia, aunque se recomienda a los jugadores que sean cuidadosos y frugales con la utilización de este Rasgo.
La Fuerza de Voluntad se mide en una escala de 1-10, no la normal de 1-5. Durante la creación del personaje la Fuerza de Voluntad es igual a la puntuación de la Virtud de Coraje.

• Débil.
•• Pusilánime.
••• Inseguro.
•••• Vacilante.
••••• Seguro.
••••• • Confiado.
••••• •• Tenaz.
••••• ••• Firme.
••••• •••• Férreo.
••••• ••••• Implacable.

Es posible gastar puntos de Fuerza de voluntad, así como recuperar puntos:

Vampiro: La Mascarada. Como hay tantos modos de gastar y recuperar estos puntos, su valor fluctúa más que cualquier otro (aparte de la reserva de sangre). Se trata de un Rasgo muy versátil, así que tienes que estar seguro de saber utilizarlo.

• Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de su personaje para obtener un éxito automático en una acción. Solo puede gastarse un punto por turno de este modo, pero el éxito queda asegurado y no puede ser cancelado, ni siquiera por un fracaso. Usando la Fuerza de Voluntad de este modo es posible lograr una acción dada gracias a la mera concentración. En una tirada extendida estos éxitos adicionales pueden representar la diferencia entre el éxito y el fracaso. 

Nota: debes declarar que estás empleando la Fuerza de Voluntad antes de tirar los dados para resolver la acción; no se puede cancelar retroactivamente un fracaso gastando Fuerza de Voluntad en el último momento. Además, el Narrador puede determinar que en una acción dada no es posible gastar Fuerza de Voluntad (como atacar en combate).

• A veces el Narrador puede determinar que un personaje realiza una acción debido a un instinto (por ejemplo, retirarse de un precipicio o saltar para evitar un rayo de luz solar que se filtra por la ventana), pero se puede permitir al jugador gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitarlo. Hay que señalar que el Narrador puede cancelar esta posibilidad en cualquier momento. Además, un jugador podría tener que pagar varios puntos para resistirse durante varios turnos. A veces estos impulsos pueden vencerse, pero en ocasiones no habrá más opción que rendirse al instinto (cuando el jugador se queda sin puntos o no está dispuesto a gastar más).

• Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar, con permiso del Narrador, que se manifieste un trastorno mental. Si se gastan suficientes puntos la locura podría ser superada y eliminada, ya que una negación suficiente puede remediar el mal (de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Los Malkavian nunca podrán superar su trastorno inicial, aunque se puede emplear Fuerza de Voluntad para contenerlo durante breves periodos.

• Gastando un punto de Fuerza de Voluntad se pueden ignorar durante un turno las penalizaciones por heridas. Esto permite al personaje sobreponerse al dolor para realizar una última acción heroica (o malvada). Sin embargo, un personaje incapacitado o en letargo no puede emplear esta opción.

 Recuperación de la Fuerza de Voluntad

También es posible recuperar estos puntos de la misma forma que se gastan. Las siguientes situaciones pueden devolver un punto o más de Fuerza de Voluntad, aunque la reserva del personaje nunca puede exceder su puntuación. El único modo de aumentar la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad es mediante el gasto de puntos de experiencia. Por lo general, la reserva de este Rasgo puede recuperarse cada vez que el personaje cumpla un objetivo o tenga la oportunidad de recuperar la confianza. Los casos específicos dependen siempre del Narrador, al que se recomienda que sea prudente a la hora de devolver estos puntos. Se trata de un Rasgo poderoso y versátil, y permitir a los jugadores disponer libremente de él puede restar emoción y peligro a la historia.

• La reserva de Fuerza de Voluntad de los personajes se recupera totalmente al final de una historia dada (y nos referimos a historia, no a sesión). El Narrador puede restringirlo exigiendo a los personajes lograr (al menos en parte) los objetivos deseados o aumentar de algún modo su autoestima. Por ejemplo, si una aventura termina en un empate en el que no se logra destruir a un antiguo poderoso y corrupto, pero en la que se frustran sus planes inmediatos, permite a los personajes recuperar sus reservas de Fuerza de Voluntad.

• (Opción del Narrador) Los personajes recuperan un punto de Fuerza de Voluntad cada noche al levantarse. Es fácil de controlar y permite una recuperación continuada (por no mencionar que los jugadores ya estarán trabajando en esa parte de la hoja al marcar su consumo diario de sangre).

• (Opción del Narrador) Si un personaje logra algún objetivo excepcional o consigue un enorme éxito podría ser recompensado con la recuperación de un punto de Fuerza de Voluntad. Por ejemplo, si consigue alejar a un grupo de cazadores de vampiros del refugio de su sire el vampiro podría recibir este premio.

• (Opción del Narrador) Si un personaje se comporta de forma que cumpla su Naturaleza se le puede premiar con entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad (como se indica en las descripciones de los Arquetipos). Por ejemplo, si un Rebelde se opone ferozmente a un poderoso antiguo que más tarde demuestra ser un espía del Sabbat podría recibir un punto de Fuerza de Voluntad. Se recomienda al Narrador que cree sus propios sistemas o que modifique los nuestros según el estilo de juego de su grupo. El modo en el que el Narrador permite (o impide) recuperar Fuerza de Voluntad puede afectar a todo el tono de la crónica. Un consejo: reparte estos premios con cuidado, ya que si se abusa de este Rasgo la historia puede resentirse.

 

Salud

El Rasgo Salud determina la condición física de un personaje, desde un estado perfecto hasta la Muerte Definitiva. A medida que los vampiros son heridos o impedidos de cualquier modo pierden niveles de salud (que recuperan mediante la curación). El Rasgo está compuesto por siete “niveles de salud” diferentes, cada uno de los cuales lleva asignada una determinada penalización a las reservas de dados de cualquier acción emprendida por el vampiro en cuestión. 

Un personaje Lesionado restará un dado de cualquiera de sus acciones, mientras que uno Tullido restará cinco. Si la penalización por niveles de salud deja a un personaje sin dados en una reserva determinada no se podrá intentar la acción (aunque se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar durante un turno
las penalizaciones por heridas).
Un personaje que llega al nivel Incapacitado quedará totalmente inmovilizado y no podrá realizar más acción que intentar curarse con puntos de sangre (si se trata de un vampiro o un ghoul) o beber la sangre que se le ofrezca. Un mortal que alcanza este estado está a las puertas de la muerte: si recibe cualquier daño todo habrá acabado para él. Si un Vástago sufre una herida agravada después de ser Incapacitado sufrirá la Muerte Definitiva. Un vampiro Incapacitado sin puntos de sangre en su cuerpo entrará inmediatamente en letargo.
Nota: las penalizaciones por niveles de salud se aplican solo a las acciones, no a las reservas de dados puramente reflejas (como las tiradas de absorción, casi todas las comprobaciones de Virtudes o las tiradas de Fuerza de Voluntad para interrumpir la acción de otro). Si un personaje esté Herido y sufre más daños no agravados podrá absorberlos con su Resistencia (más Fortaleza, si tiene). Las penalizaciones por niveles de salud se aplican a las tiradas de daño que dependan de la Fuerza, pero no a las de armas mecánicas (como las de fuego). El Narrador debe aplicar el sentido común al emplear esta regla.

Niveles de Salud

  • Nivel de Salud Penalización Efectos
  • Magullado 0 El personaje solo está contuso y no sufre penalizaciones a sus acciones.
  • Lastimado -1 El personaje tiene daños superficiales; el movimiento no está impedido.
  • Lesionado -1 Heridas leves; ligeramente impedido (se divide en dos la máxima velocidad corriendo).
  • Herido -2 El personaje tiene heridas de consideración y no puede correr (aunque sí caminar).
  • Malherido -2 El personaje tiene heridas graves y cojea ostensiblemente (3 metros/ turno).
  • Tullido -5 El personaje tiene heridas muy graves y sólo puede arrastrarse (un metro/turno).
  • Incapacitado El personaje es incapaz de moverse y probablemente esté inconsciente. No se puede hacer nada salvo gastar puntos de sangre. Los vampiros incapacitados sin sangre en sus cuerpos entran en letargo.
  • Letargo El personaje entra en una especie de coma. No podrá hacer nada, ni siquiera gastar sangre, hasta que haya pasado un determinado periodo de tiempo.
  • Muerte Definitiva El personaje vuelve a morir, pero esta vez para siempre.
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06/01/2015, 04:48
Director del juego
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Experiencia

 

En el transcurso de una crónica los personajes (igual que los jugadores a lo largo de sus vidas) aprenderán de sus errores y crecerán. El cambio es inevitable, incluso para los no-muertos. A lo largo de los años y los siglos los vampiros mejoran sus Disciplinas, aprenden (y olvidan) los detalles de las culturas y los idiomas y refinan su habilidad en el juego de la Yihad. La mayoría de lo que los personajes aprenden no puede representarse mediante un sistema de juego. En muchos casos los aspectos más mundanos de hacerse mayor (y esperamos que más sabio) se reflejan en la mayor confianza y perspicacia de los jugadores. Aprender a cerrar el coche con llave cuando lo dejas en un aparcamiento público es de sentido común, no una habilidad que pueda adquirirse. La transformación emocional se interpreta, no se adquiere. Sin embargo, en ocasiones los personajes mejoran en sus habilidades, tanto mágicas como mundanas. Para reflejar estos cambios drásticos se emplea un sistema de recompensas consistente en puntos de experiencia. Estos puntos sirven para reflejar las habilidades desarrolladas por el vampiro con el paso del tiempo.

Al final de cada historia el Narrador concederá puntos de experiencia a cada personaje, que serán apuntados en sus hojas. Los jugadores podrán gastar estos puntos entre historias para adquirir o aumentar sus Rasgos.
Los puntos de experiencia pueden usarse para mejorar Atributos, para conseguir nuevas Habilidades y Disciplinas (o para mejorar las existentes) y para aumentar sus Virtudes. Los Trasfondos no pueden comprarse de este modo, aunque pueden conseguirse mediante la interpretación (por ejemplo, si un personaje hace un nuevo amigo, tiene un golpe de suerte o comete la terrible diablerie). El coste de cada uno de estos cambios varía.
El Narrador es quien decidirá cuántos puntos recibe cada personaje, así como los Rasgos que pueden aumentarse, de modo que deberá supervisar el gasto de estos puntos. Los jugadores podrían querer aumentar o comprar Rasgos sobre los que sus personajes no hayan aprendido nada a lo largo de la historia, en cuyo caso el Narrador puede intervenir para impedirlo. Por ejemplo, si un vampiro no empleó Dominación en toda la aventura no tiene sentido que haya aprendido nada sobre ella, y por tanto se pude prohibir cualquier gasto en ese sentido. Lo mismo es aplicable a las Virtudes: un personaje que acaba de matar a tres niños y de diabolizar a su sire no tiene excusa para aumentar su Humanidad (hay que señalar que el personaje no tiene porqué haber empleado con éxito los Rasgos que quiera aumentar; a menudo aprendemos más de los errores que de los aciertos, y a los no-muertos les sucede igual). El Narrador debe ser justo en el gasto de puntos de experiencia y no llevar las cosas hasta un límite en el que el jugador crea haber perdido el control de su personaje. Antes de asignar puntos preguntaré a cada uno qué cree haber aprendido, utilizando su respuesta como guía. Estas limitaciones añaden realismo al juego. Si los cambios en un personaje son totalmente aleatorios este impacto se perderá. Teje el crecimiento en el curso de los acontecimientos y haz que refleje lo sucedido. En eso consiste la interpretación.
Las Virtudes aumentadas mediante experiencia no tienen efecto alguno sobre la Humanidad o la Fuerza de Voluntad. Una vez concluye el proceso de creación, estos Rasgos se independizan. Un personaje que a lo largo de la historia actúe a pesar de su miedo al fuego podría aumentar su Coraje, pero esto no afectaría en modo alguno a su Fuerza de Voluntad.
Ningún Rasgo puede aumentarse en más de un punto por historia. Los cambios requieren un tiempo, y el juego debe reflejar esta limitación.

Nuevos Rasgos
Aumentar los Rasgos existentes es relativamente sencillo siempre que el personaje practique o emplee el Rasgo en cuestión. Sin embargo, aprender uno nuevo es algo más complicado. Ni siquiera un vampiro puede conocer una nueva ley o aprender a pelear si no tiene unos conocimientos previos (¡y eso por no hablar de las Disciplinas!). Aprender una Habilidad o una Disciplina nueva exige tutoría y estudio, además del gasto de puntos de experiencia. Este estudio puede ser sencillo (un curso en una escuela nocturna para aprender Informática 1) o terriblemente complicado (meses –o años– de rituales mentales, fórmulas y manipulación de la sangre para aprender el primer círculo de Taumaturgia), pero tiene que ser posible. El Trasfondo Mentor ayuda, pero éstos solo pueden enseñar aquello que saben. 

 

Asignación de Puntos de Experiencia

  • Final de Cada Capítulo

Al final de cada sesión de juego (o capítulo) deberías premiar a los personajes con entre 1 y 5 puntos de experiencia. Un punto se recibe automáticamente por haber participado en los acontecimientos. Queramos o no, aprendemos tanto de las andanzas de los demás como de las nuestras.  

— Curva de aprendizaje: pregunta a cada jugador qué aprendió su personaje en el transcurso de la partida. Si estás de acuerdo con la respuesta puedes conceder un punto de experiencia.
— Interpretación: el jugador llevó correctamente a su personaje, no solo de forma entretenida sino también apropiada. El jugador actuó tal y como haría su vampiro dadas las circunstancias. La interpretación especialmente inspirada puede merecer dos puntos de experiencia.
— Heroísmo: en algunas ocasiones hasta los vampiros pueden comportarse como héroes, arriesgándolo todo para lograr que un amigo (o incluso un extraño) escape de una muerte cierta. Si un personaje actúa de forma heroica y consigue sobrevivir debería ser recompensado. La estupidez y el comportamiento suicida no deben confundirse con el heroísmo. No se permitirá explotar éste como si fuera una mina de oro para exp.

Puntos extra por:

- Interpretar a alguien dominado, Presenciado o vinculado. A nadie le gusta interpretar un personaje que es sometido por otro, por lo que si realizan una correcta interpretación de ello, serán recompensados.

 

Rasgo Coste

Nueva Habilidad 3
Nueva Disciplina 10
Nueva Senda (Nigromancia o Taumaturgia) 7
Atributo valor actual x4
Habilidad valor actual x2
Disciplina de Clan valor actual x5*
Otra Disciplina valor actual x7*
Senda Secundaria (Nigromancia o Taumaturgia) valor actual x4
Virtud valor actual x2**
Humanidad o Senda de Iluminación valor actual x2
Fuerza de Voluntad valor actual.

*Los Caitiff no tienen Disciplinas de clan, ya que no disponen de clan. El coste para aumentar todas sus
Disciplinas es valor actual x 6. Es la bendición y la maldición de los proscritos.
**Aumentar una Virtud mediante experiencia no aumenta los Rasgos que dependen de esa Virtud (Humanidad,
Fuerza de Voluntad).

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06/01/2015, 05:17
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Herramientas de la pagina y códigos

 

 

Chicos, este es el CKeditor (pueden acceder a él, o al BBcode [una opción de posteo más simple y menos pesada] apachurrando en el botón a la izquierda de la pagina, por donde están las opciones de su cuenta de usuario)

Como pueden ver, puede darle Bold, Cursiva, subrayar y tachar, el texto seleccionado con unos botones; además de hacer que estén arriba o abajo, como para citas o llamar a pie de paginas. 

Los botones siguientes son los de distribución del texto en el parrafo: pegado ala izuquierda, centrado, pegado a la derecha y justificado.

Lo que sigue son las opciones de cortar, copiar Y algo muy interesante TRES OPCIONES DE PEGADO así es, puedes simplemente pegar lo copiado, pegar solo texto de lo copiado y pegar desde word, la última te permitirá copiar cuadros de texto, imágenes montadas en otros posts y etc etc... es muy útil n___n

Luego botones de Deshacer y Reahacer ... que pues hacen y rehacen sus últimas acciones en el post. Buscar (para buscar palabras asumo). Remplazar (esta si que no la uso y desconosco...). Seleccionar todo (como para copiar todo el post antes de mandar, como manera de prevención de no perderlo). Y Eliminar formato, para quitarle lo Bold, cursiva o lo que le hayan puesto.

Sigue el cuadrito con un paisaje, que es para montar imágenes, otra herramienta muy útil; solo deben copiar el Url de la imagen (para quienes no saben, le dan click derecho a una imagen y debería haber una opción que es "copiar URL") Pueden darle tamaño a la imagen (el ancho del post es de 750px, en un monitor normal) y muchas otras opciones. Recuerden que puedo editar algunas imágenes para ustedes (como ambientar su retratos)

Luego el botón de Tabla, para generar cuadros y darles las dimensiones que deseen; a veces sirve para poner algo de orden.

El botón de Youtube, que sube los vídeos para poder ser vistos; útil no solo para videos, sino también para música; solo deben copiar el URL. De momento no he intentado poner el link de un video de otra pagina, no sé si funcione.

Botón de Línea Horizontal, para separar secciones dentro del post

Botón de Insertar carácter especial; para símbolos y cosas.

Abajo de todos están los de  Numeración y Viñetas; los de Aumentar y reducir la Sangría y las comillas para Citar. (que puede ser usada para textos o mensajes escritos.

Insertar Vinculo, para que el texto seleccionado sea apachurrable y los lleve a un URL en concreto; al lado el botón para quitarlo.

Y finalmente Una opción para tener todo el editor de post en la pantalla (recuerden que el post no será tan ancho) y una sección de información sobre el CKeditor.


Códigos escritos

  • Algunos ya saben, pero se pueden escribir códigos en los posts que los hacen más personalizados; yo solo pondré dos que uso (más uno que el otro).

Primero tenemos el código Spoiler, el cual ocultará un parrafo hasta que le hagan click se escribe

Spoiler (marca el texto para leerlo):

Texto

[spoiler.] Texto [/spoiler.]

(quitando los puntos, pues sino se activa y van a ver el efecto no el código)

  • El otro es para ponerle color al texto, muchos lo usan para resaltar los nombres (pero he notado que eso enoja o desagrada a otros jugadores; por lo cual ni lo prohíbo ni lo exijo) Sin embargo, creo que eso es limitar un poco su uso; si quieren darle otro tono a sus mensajes; podrían usar otros colores.

[Color=#FF0000] Texto [/color]

[Color=#FF0000.] Texto [/color.]

Como no les pondré cada código y muestra de color, les dejo un link con varios de éstos:

Aquí


Todo muy bonito, pero el mejor consejo que les puedo dar es: COPIEN SU TEXTO ANTES DE POSTEAR... si, desde hace muchos años nos ha pasado a todos los que escribimos en foros que pasa algo y perdemos un post supermegaarchiimportante y bacano que teniamos... nos enojamos y queremos matar a quien alcancemos... por eso les digo, copien el post; yo sé que ahora googlechrome o otros navegadores pueden recuperar la pagina y salvar el texto, pero no siempre sirve o a veces son cosas de la pagina. Por eso les digo, copien el post solo es seleccionar todo el texto y poner Ctrl+C (o lo que sea en Mac) y con la herramienta de Pegar desde Word, ni por las imagenes y videos montados se deben preocupar n___n

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06/01/2015, 05:56
Director del juego
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Bien ya que hemos hablado de las bases de su "entrenamiento" (del sistema de juego) ¡Es el momento que todos esperábamos!

 

 

¡Creación de personaje! 

(pd. me disculpo por el irritante vídeo xD)

 

• Paso Uno:
Concepto del Personaje
Elige concepto, Clan, Naturaleza y Conducta.

• Paso Dos:
Selecciona Atributos
Prioriza las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales
(6/4/3). Tu personaje tiene automáticamente un círculo
en cada Atributo.
Decide los Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia.
Decide los Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación,
Apariencia.
Decide los Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia,
Astucia.

• Paso Tres:
Selecciona Habilidades
Prioriza las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos
(11/7/4).
Elige Talentos, Técnicas, Conocimientos.
En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3.

• Paso Cuatro:
Selecciona Ventajas
Elige Disciplinas (3), Trasfondos (5) y puntúa las Virtudes
(7). Tu personaje tiene automáticamente un punto en
cada Virtud.

• Paso Cinco:
Toques Finales
Apunta la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol),
Fuerza de Voluntad (igual a Coraje) y la Reserva de
Sangre. Si tu personaje sigue una Senda de Iluminación en
su lugar consulta el Capítulo Siete.

Gasta los puntos gratuitos (21). 

Opcionalmente elige Méritos y Defectos (máximo 7 puntos).

Conceptos de Ejemplo
• Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador,soltero de oro
• Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo, celebridad de la web
• Chico: niño, fugado, proscrito, golfillo, pandillero
• Criatura de la noche: discotequero, gótico, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto
• Criminal: fugitivo, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista.
• Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador.
• Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría étnica o religiosa, teórica de la conspiración, marginado
• Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social
• Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas
• Operario: camionero, granjero, jornalero, asalariado, albañil
• Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos
• Profesional: ingeniero, doctor, programador informático, abogado, industrial
• Reportero: periodista, reportero, bloguero, paparazzi, presentador de talk-show, editor de revista
• Soldado: guardaespaldas, mercenario, soldado de fortuna, asesino a sueldo

Clanes (los dejo para que tengan una idea)
• Assamita: los justos elegidos de un culto de sangre, los Asesinos son maestros de la muerte silenciosa y poseen una arcana tradición de sabiduría.
• Brujah: la Chusma está formada por rebeldes e insurgentes que luchan apasionadamente por sus causas dispares. Los Brujah luchan contra la tiranía y en ocasiones incluso contra la suya.
• Gangrel: los nómadas Extranjeros son feroces y salvajes. Estos vagabundos solitarios son el origen de muchas de las leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras.
• Giovanni: aislados e incestuosos, los Nigromantes se dedican al comercio de sangre, dinero y las almas de los muertos.
• Lasombra: los misteriosos y perversos Guardianes lideran oficialmente el Sabbat. El Clan Lasombra se sirvea sí mismo primero y a su oscuridad interior después.
• Malkavian: peligrosamente dementes y completamente psicóticos, los Lunáticos no dejan de poseer una sorprendente sabiduría.
• Nosferatu: Desfiguradas y acechantes, las horribles Ratas de Cloaca son rechazadas por la sociedad de la Estirpe, pero reúnen secretos en la oscuridad que las oculta.
• Ravnos: Los Embaucadores, siempre en movimiento, son maestros de la ilusión y el engaño, y a menudo personifican los prejuicios que se tienen de ellos.
• Seguidores de Set: guardianas de los secretos más siniestros del mundo, las Serpientes son temidas por lo que custodian y demasiado a menudo los demás se sienten seducidos por sus secretos.
• Toreador: amantes de la sensualidad y la belleza, los Degenerados se encuentran atrapados en el estancamiento de la no muerte. Son apasionados y decadentes, rodeándose de excesos para combatir su malestar interno.
• Tremere: un clan de hechiceros y magos de la sangre, los Brujos se encuentran rodeados de una gran desconfianza... y un temor igual de grande.
• Tzimisce: un clan de nobles caídos de Europa Oriental, los brillantes pero monstruosos Demonios ahora sirven al Sabbat.
• Ventrue: los Sangre Azules, la reticente aristocracia de los Vástagos, expían su condenación haciendo respetar las Tradiciones y la Mascarada.
• Caitiff: sin ningún clan al que asociarse, los Caitiff no exhiben características comunes y a menudo son rechazados por los vampiros con un linaje establecido.

Arquetipos (Naturaleza y Conducta)
• Aficionado: siempre estás pensando en lo siguiente.
• Ansioso de Emociones: lo que cuenta es el subidón.
• Arquitecto: construyes algo de valor duradero.
• Autócrata: necesitas tener el control.
• Bizarro: el espectáculo no continúa: ¡eres el espectáculo!
• Bravucón: la fuerza te da el derecho.
• Bufón: la risa calma el dolor.
• Camaleón: consigues adaptarte a cualquier situación.
• Capitalista: ¿para qué regalarlo cuando puedes venderlo?
• Celebrante: tu causa te apasiona.
• Científico: todo es un misterio que resolver.
• Competidor: tienes que ser el mejor.
• Confabulador: los demás existen para tu beneficio.
• Conformista: sigues y ayudas.
• Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
• Enigma: cuando la gente cree que te ha comprendido, cambias por completo.
• Fanático: la causa es lo único que importa.
• Gurú: la gente siente atracción espiritual hacia ti.
• Hosco: todo el mundo tiene defectos.
• Idealista: crees en algo superior.
• Juez: tu juicio mejorará el mundo.
• Mártir: sufres por el bien de todos.
• Masoquista: el dolor te recuerda que existes.
• Monstruo: estás Condenado... ¡actúa como tal!
• Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?
• Ojo del Huracán: el caos y la destrucción te siguen pero nunca acaban contigo.
• Pedagogo: salvas a los demás mediante el conocimiento.
• Penitente: la no vida es una maldición que debes expiar.
• Perfeccionista: luchas por un objetivo inalcanzable.
• Pervertido: El orden establecido es para borregos.
• Protector: todo el mundo necesita consuelo.
• Rebelde: no sigues las reglas de nadie.
• Repulsivo: provocar a los estirados te hace sonreír.
• Sádico: vives para causar dolor.
• Sociópata: los inferiores deben ser destruidos.
• Soldado: sigues las órdenes a tu manera.
• Solitario: sigues tu propio camino.
• Superviviente: nada logrará acabar contigo.
• Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido.
• Visionario: existe algo más allá de todo esto.
• Vividor: el sentido de la muerte es el placer.

Disciplinas (los dejo para que tengan una idea)
• Animalismo: una afinidad sobrenatural con los animales y el control sobre ellos.
• Auspex: percepción, consciencia y premoniciones sobrenaturales.
• Celeridad: rapidez y reflejos sobrenaturales.
• Dementación: la capacidad de transmitir la locura a una víctima.
• Dominación: el control mental por medio de una mirada penetrante.
• Extinción: el arte del asesinato.
• Fortaleza: resistencia sobrehumana hasta el punto de resistir el fuego y la luz del sol.
• Nigromancia: el poder sobrenatural de invocar y controlar a los muertos.
• Obtenebración: control sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras.
• Ofuscación: la habilidad para permanecer oculto e invisible, incluso entre las multitudes.
• Potencia: la Disciplina del vigor y la fuerza física.
• Presencia: la capacidad de atraer, convencer y controlar multitudes.
• Protean: cambio de forma, desde la aparición de garras hasta la fusión con la tierra.
• Quimerismo: la habilidad para crear ilusiones y alucinaciones.
• Serpentis: la Disciplina de los poderes reptilianos.
• Taumaturgia: el estudio y la práctica de la hechicería de la sangre.
• Vicisitud: el arte de la escultura del hueso y de la carne.

Trasfondos
• Aliados: compañeros humanos, normalmente familiares o amigos.
• Contactos: las fuentes de información que posee el personaje.
• Criados: seguidores, guardias y sirvientes.
• Dominio: territorios de alimentación reconocidos por la sociedad de la Estirpe.
• Fama: lo conocido que es el personaje entre la sociedad de los mortales.
• Generación: lo alejado que se encuentra el personaje de Caín.
• Identidad Alternativa: una identidad falsa, completa con documentación.
• Influencia: el poder político del personaje en la sociedad mortal.
• Mentor: el patrón o mecenas vampírico que aconseja y apoya al personaje.
• Miembro de la Mano Negra (Sabbat): el número de miembros de la Mano Negra a los que puedes convocar.
• Posición: la condición del personaje y el respeto que recibe en la sociedad vampírica.
• Rebaño: los recipientes a los que el personaje tiene acceso libre y seguro.
• Recursos: riquezas, pertenencias e ingresos del personaje.
• Rituales (Sabbat): cuántos ritos conoce y puede utilizar el Cainita.

Puntos Gratuitos

Rasgo Coste
Atributo 5 por círculo
Habilidad 2 por círculo
Disciplina 7 por círculo
Trasfondo 1 por círculo
Virtud 2 por círculo
Humanidad/Senda 2 por círculo
Fuerza de Voluntad 1 por círculo

 

*Recuerden que si tiene 4 círculos en Atributos o Habilidades, pueden escoger una especialidad de regalo

*Los méritos y defectos se compran y otorgan puntos gratuitos. (los defectos te dan puntos gratuitos/ los Méritos los restan) pero solo pueden sumarse un total de 7 puntos en defectos que escojan.

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06/01/2015, 06:49
Director del juego
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Méritos y Defectos

 

Los Méritos y los Defectos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Méritos son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general, mientras que los Defectos son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos. Estos Rasgos pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no proporcionen a nadie una ventaja injusta sobre los demás.

Los Méritos y Defectos pueden seleccionarse solo durante la creación del personaje, y se adquieren mediante puntos gratuitos (aunque los Méritos y Defectos existentes pueden ser eliminados o el Narrador puede añadir otros nuevos durante el transcurso de la crónica). Cada Mérito tiene su propio coste en puntos, mientras que los Defectos tienen un valor que se suma a la cantidad de puntos gratuitos que el personaje puede gastar durante el proceso de creación. Se pueden tomar tantos Méritos como se pueda uno permitir, pero ningún personaje puede tener más de siete puntos en Defectos (lo que da un máximo posible de 28 puntos gratuitos para gastar en otras áreas).

Los Méritos y Defectos están divididos en cuatro categorías: físicos, mentales, sociales y sobrenaturales. La primera describe los que tienen que ver con la constitución o el desarrollo físico del personaje; la segunda se refiere a las habilidades intelectuales y los patrones de comportamiento; la categoría social comprende las relaciones y la posición en las sociedades mortal y vampírica; los Méritos y Defectos sobrenaturales se preocupan de las habilidades paranormales de los vampiros y del modo en el que éstos se relacionan con el mundo físico. Se anima al Narrador a que limita y prohíba cualquier Mérito o Defecto que no encaje en su crónica o para personajes específicos, pero que también cree los suyos para reflejar elementos únicos de sus historias. Algunas restricciones de ejemplo se muestran en la descripción de cada Mérito o Defecto, pero el Narrador puede permitir o prohibir cualquier combinación que carezca de sentido en su crónica.

 

  • Físicos

Ambidextro (Mérito de 1 punto)
Tienes una gran destreza con la “mano mala” y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.

Comer Comida (Mérito de 1 punto)
Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para mantener la Mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo.

Equilibrio Felino (Mérito de 1 punto)
Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en -2.

Madrugador (Mérito de 1 punto)
Nadie puede explicarlo, pero pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que tus compañeros de manada, por lo que sueles despertar una hora antes que los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el último en ir a dormir, aunque hayas pasado la noche de caza. Cuando tus camaradas ya están torpes y confusos, tú sigues despierto y alerta. Tu puntuación de Humanidad o Senda se considera de 10 para los propósitos de decidir cuándo te despiertas cada noche. Los vampiros con este Mérito no pueden tomar el Defecto Sueño Profundo.

Matón (Mérito de 1 punto)
Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que a gente se cruza de acerca para evitar pasar cerca de ti. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.

Rostro Simpático (Mérito de 1 punto)
Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error,” lo que te resta un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

Sentido Agudo (Mérito de 1 punto)
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en -2. Este mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana. 

Color Saludable (Mérito de 2 puntos)
Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos, y tu piel solo es un poco fría al tacto.

Voz Encantadora (Mérito de 2 puntos)
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en -2.

Arrojado (Mérito de 3 puntos)
Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas fuera del combate (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único “dado de fracaso” resultante (un “1” sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de infligir al menos tres niveles de salud de daño.

Digestión Eficaz (Mérito de 3 puntos)
Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de a sangre que bebes. Cada vez que te alimentes ganarás un punto de sangre adicional por cada dos que consumas. Esto no te permite exceder tu reserva de sangre máxima.

Corpulento (Mérito de 4 puntos)
Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2 metros y pesas como mínimo 130 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

Bajo (Defecto de 1 punto)
Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,50 m. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.

Duro de Oído (Defecto de 1 punto)
Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2.

Hedor de la Tumba (Defecto de 1 punto)
Exudas el olor de humedad y tierra recién removida, y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos, de modo que todas las dificultades Sociales para afectar a los humanos aumentarán en +1.

Tic (Defecto de 1 punto)
Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic.

Defecto Visual(Defecto de 1 o 3 puntos)
Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2. El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.

Décimocuarta Generación(Defecto de 2 puntos)
Fuiste Abrazado hace cinco años o menos por un miembro de la Decimotercera Generación. Aunque tienes una reserva de sangre de hasta 10 puntos en tu cuerpo, sólo 8 de ellos pueden utilizarse para curar heridas, activar Disciplinas, incrementar Atributos, etc. Puedes utilizar los otros dos puntos para otros propósitos como el coste de sangre para levantarse cada noche, crear y alimentar ghouls y crear Vínculos de Sangre igual que los demás vampiros. No puedes incrementar ninguna Disciplina por encima del cuarto nivel. Tomar este Defecto te impide adquirir el Trasfondo: Generación y tampoco puedes comenzar con Posición. Posiblemente seas un Caitiff sin clan, porque tu sangre se encuentra demasiado diluida para transmitir las características distintivas de un linaje. La mayoría de los vampiros de la 14ª Generación también deberían tomar el Defecto: Sangre Diluida.

Desfigurado (Defecto de 2 puntos)
Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en +2. No podrás tener una Apariencia superior a 2.

Mordisco Débil (Defecto de 2 puntos)
Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo –y puede que ni siquiera se hayan manifestado. Al alimentarte, tienes que encontrar algún otro método para hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doble de la cantidad normal de éxitos para que tu mordisco penetre adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de Generaciones elevadas sufren este Defecto.

Mordisco Infeccioso (Defecto de 2 puntos)
Careces de las enzimas que permiten a casi todos los vampiros sellar las heridas provocadas cuando se alimentan. No podrás cerrar automáticamente las heridas que provocas con tus colmillos. Además, tus mordiscos tendrán una posibilidad entre cinco (20%) de causar infecciones en las víctimas mortales, provocando graves enfermedades. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador.

Tuerto (Defecto de 2 puntos)
Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta). La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentará en +2, y siempre que sea necesaria la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en +1.

Vulnerabilidad a la Plata(Defecto de 2 puntos)
Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata (balas, cuchillos, etc.), y el mero contacto con este metal te incomoda.

Herida Abierta(Defecto de 2 o 4 puntos)
Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto de sangre adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), además de llamar la atención. Si la herida es visible, tienes +1 a la dificultad para todas las tiradas Sociales. Por dos puntos, el Defecto no está a la vista y tiene las consecuencias básicas descritas anteriormente; por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye los efectos del Defecto: Herida Permanente.

Adicción (Defecto de 3 puntos)
Padeces la adición a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas duras o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.

Colmillos Permanentes (Defecto de 3 puntos)
Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu verdadera naturaleza. Aunque algunos mortales puedan pensar que te has afilado los dientes o que son prótesis, antes o después vas a encontrarte con alguien que sepa lo que eres auténticamente. También estás limitado a un valor máximo de 3 en Apariencia.

Cojera (Defecto de 3 puntos)
Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es una cuarta parte de la normal y te resulta imposible correr.

Curación Lenta (Defecto de 3 puntos)
Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas dos puntos de sangre para recuperar un nivel de salud, y recuperas un nivel de salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto normal de sangre y Fuerza de Voluntad).

Deformidad (Defecto de 3 puntos)
Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que la otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza de un personaje en dos círculos y aumentaría en +1 la dificultad de las tiradas Sociales. Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida.

Herida Permanente (Defecto de 3 puntos)
Sufriste heridas durante tu Abrazo que la transformación no logró reparar. Al comienzo de cada noche te despertarás en el nivel Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos de sangre.

Monstruoso (Defecto de 3 puntos)
Tu forma física quedó deformada durante el Abrazo y ahora refleja a la Bestia Interior. Los personajes con este Defecto parecerán monstruos salvajes y tendrán Apariencia 0. Los Nosferatu y otros linajes que comienzan con Apariencia 0 no pueden tomar este Defecto.

Niño (Defecto de 3 puntos)
En el momento del Abrazo eras un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con unos Atributos Físicos sin desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad mortal. No podrás tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia durante la creación del personaje, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en +2. Los personajes con este Defecto deberían adquirir también Bajo.

Ojos Brillantes (Defecto de 3 puntos)
Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas vampíricas, lo que te resta un -1 a la dificultad en las tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, las contrapartidas son muchas; eres una ruptura ambulante de la Mascarada y debes ocultar tu condición (a los Contactos no les gusta); el brillo perjudica tu visión y suma un +1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas (incluyendo el uso de armas de armas a distancia); y el resplandor que sale de tus cuencas hace que sea difícil esconderse (+2 a la dificultad en las tiradas de Sigilo) en la oscuridad.

Perezoso (Defecto de 3 puntos)
Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tú das vueltas. Existe una buena probabilidad de que no estés adecuadamente preparado para cualquier acción que lo precise. La dificultad de cualquier acción física espontánea (incluyendo el combate, salvo que se trate de una ofensiva planificada) aumenta en +1.

Décimoquinta Generación (Defecto de 4 puntos)
Tu vitae es tan débil que sólo puedes utilizar 6 de tus 10 puntos de sangre para activar Disciplinas, curarte o incrementar tus Atributos. Además para esas funciones debes gastar 2 puntos de sangre para obtener el efecto que un vampiro normal conseguiría con 1. (El coste de sangre para levantarse cada noche sigue siendo uno). Además no puedes crear ni mantener ghouls, ni crear un Vínculo de Sangre o Abrazar un chiquillo vampírico. Puedes usar los restantes cuatro puntos para sobrevivir durante el día y despertarte cada noche, nada más. No puedes incrementar ninguna Disciplina por encima del nivel 3. Sin embargo, la debilidad de la Maldición de Caín tiene sus ventajas (lo que distingue este Defecto de Sangre Débil). La luz del sol te causa daño letal, no agravado como a los demás vampiros. Puedes retener la comida y la bebida mortal en tu estómago durante una hora más o menos mientras que los demás vampiros la vomitan de inmediato si lo intentan (a menos que tengan el Mérito: Comer Comida). Lo más extraño de todo es que de vez en cuando podrías tener un hijo de la forma normal y humana... aunque no sería un hijo normal y humano.

Mudo (Defecto de 4 puntos)
No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los personajes jugadores o del Narrador, a no ser que hayan adquirido un lenguaje de signos común con el Mérito: Lenguaje o puedes escribir cualquier cosa que desees comunicar.

Portador de Enfermedad (Defecto de 4 puntos)
Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el VIH), Y los Vástagos que beban tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre cada noche cuando despiertes o empezarás a manifestar los síntomas de la enfermedad (mayor probabilidad de frenesí con la rabia, menores tiradas de absorción con el VIH, etc.).

Sangre Diluida (Defecto de 4 puntos)
Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte bien. Todos los costes en puntos de sangre se doblarán (p.e., a la hora de curarse o de utilizar Disciplinas) y serás incapaz de crear Vínculos de Sangre. Además, los esfuerzos por tener progenie solo tendrán éxito una de cada cinco veces.

Sordo (Defecto de 4 puntos)
No puedes oír. Aunque seas más resistente a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Percepción aumentará en +3.

Carne Cadavérica (Defecto de 5 puntos)
Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación social y tu Apariencia puede reducirse con el tiempo (incluso hasta 0). Los Nosferatu y líneas de sangre con Apariencia 0 no pueden adquirir este Defecto.

Vitae Estéril (Defecto de 5 puntos)
Durante el Abrazo, algún terrible fallo hizo que tu sangre mutara ante el estrés de la muerte y la resurrección. Todos aquellos a los que intentas Abrazar mueren. No importa lo que hagas, nunca podrás crear chiquillos. Sin embargo, tu vitae puede emplearse en la Vaulderie o para cualquier otra actividad vampírica, como la creación de ghouls.

Ciego (Defecto de 6 puntos)
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en +2. Extrañamente, los Vástagos con el Nivel Dos Auspex (Percepción del Aura) son capaces de emplear esta habilidad, aunque la información será interpretada mediante sus demás sentidos. Por otra parte, los vampiros que necesiten establecer contacto visual para utilizar poderes de Dominación contra ti sufren una penalización para hacerlo.

 

 

  • Mentales

Concentración (Mérito de 1 punto)
Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias de distracción (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).

Conocimiento Útil (Mérito de 1 punto)
Tienes conocimientos en una materia específica que hace que tu conversación llame la atención a un vampiro más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del otro vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede desvanecer. (Nota: Este Mérito debería equivaler a un Mentor de un círculo con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, Conocimiento Útil no implica una relación permanente).

Fría Lógica (Mérito de 1 punto)
Aunque algunos podrían decir que eres un “tipo gélido”, tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (-1 a la dificultad en todas las tiradas para percibir engaños y similares).

Introspección (Mérito de 1 punto)
Tienes una profunda sabiduría sobre los motivos últimos de todas tus acciones. Mediante este ejercicio nocturno, también comprendes los motivos y causas que se encuentran tras las acciones de los demás. Añade dos dados a tus reservas de Percepción cuando realices una acción contra alguien con la misma Naturaleza o Conducta que tú.

Lenguaje (Mérito de 1 punto)
Conoces un lenguaje además de tu lengua nativa. Puedes adquirir este Mérito varias veces, reflejando en cada ocasión una lengua diferente. (Nota del traductor: Es lógico suponer que no es necesario adquirir este Mérito si el personaje procede de una sociedad plurilingüe y conoce las lenguas nativas de su entorno general. Si ha recibido una educación específica dirigida a proporcionarle una lengua adicional, sí debería adquirirse.)

Sentido Común (Mérito de 1 punto)
Tienes una cantidad importante de... sentido común y pragmatismo. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.

Sentido Temporal (Mérito de 1 punto)
Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.

Aptitud Informática (Mérito de 2 puntos)
Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello. Otros vampiros pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta -2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ordenadores y la informática.

Código de Honor (Mérito de 2 puntos)
Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.

Lingüísta Natural (Mérito de 2 puntos)
Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos y cada adquisición del Mérito: Lenguaje te proporciona dos lenguajes adicionales en lugar de uno.

Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)
Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas y con numerosas distracciones deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos. Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos) Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones de Humanidad/ Senda al número de dados disponibles durante el día.

Calma (Mérito de 3 puntos)
Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados extra cuando intentas resistirte a un frenesí. Los Brujah no pueden adquirir este Mérito. Precoz (Mérito de 3 puntos) Aprendes rápido. El tiempo para aprender una Habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) sedivide entre dos, como el coste de experiencia.

Voluntad de Hierro (Mérito de 3 puntos)
Cuando estás decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si gastas un punto de Fuerza de Voluntad, cualquier poder de Dominación, Dementación o cualquier magia, hechizo o senda de Taumaturgia dirigido a alterar la mente incrementa su dificultad en +3 para poder afectarte. Los niveles más poderosos de Dementación y Dominación pueden superar incluso esta resistencia. Contra poderes de nivel 6, el gasto de Fuerza de Voluntad mediante Voluntad de Hierro sólo incrementa la dificultad del poder en +2. Contra poderes de nivel 7, la dificultad sólo se incrementa en +1. Los poderes de nivel 8 o más no pueden resistirse con Voluntad de Hierro.
Este Mérito no afecta a la Presencia u otros poderes que afecten a las emociones. Los personajes con puntuaciones de Fuerza de Voluntad inferiores a 8 no pueden adquirir este Mérito.

Compasión (Defecto de 1 punto)
No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás, a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Para tomar este Defecto debes tener una Humanidad de 7 ó más. Los vampiros que sigan Sendas de Iluminación sólo pueden tomar este Defecto con permiso del Narrador.

 

Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto)
Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en +2. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible.

Escéptico (Defecto de 1 punto)
No estás convencido por los principios de tu Secta o Clan y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuelto sospechoso a ojos de tus superiores, y puedes haber atraído también la atención de tus enemigos.

Exclusión de Presa (Defecto de 1 punto)
Te niegas a cazar un determinado tipo de presa. Podrías evitar a los traficantes de droga, los policías, los contables, los ricos, etc. Si por accidente llegaras a beber su sangre entrarías automáticamente en frenesí y deberías tirar para evitar una pérdida de Humanidad (dificultad 7). Ver a otro vampiro alimentarse del objeto de tu exclusión también puede provocar un frenesí, a discreción del Narrador.
Los Ventrue, que se deben a la limitación impuesta por su debilidad, no pueden adquirir este Defecto.

Impaciente (Defecto de 1 punto)
No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta.

Pesadillas (Defecto de 1 punto)
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante esa noche. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla.

Sueño Profundo (Defecto de 1 punto)
No es nada fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante el día aumentará en +2.

Timidez (Defecto de 1 punto)
Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentará en +2. Si el personaje se convierte en el centro de atención en un grupo numeroso la dificultad aumentará en +3.

Amnesia (Defecto de 2 puntos)
Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para ajustar cuentas contigo. Tus orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el Narrador, y deben ser lo más interesantes posibles.

Colérico (Defecto de 2 puntos)
Es muy fácil enfurecerte. Las dificultades para evitar el frenesí aumentarán en +2. Los vampiros del clan Brujah no pueden adoptar este Defecto, pues ya sufren un problema similar.

Estereotipo (Defecto de 2 puntos)
Te apoyas mucho en todas las leyendas vampíricas que has leído y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y por lo demás actúas como un personaje de tebeo. Dicho comportamiento es extremadamente embarazoso para otros vampiros, quienes probablemente te den de lado o se burlen de ti (+2 a la dificultad en las tiradas Sociales con otros vampiros que no compartan tus costumbres). Además, llamas la atención ante los cazadores.

Fobia (Defecto de 2 puntos)
Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.

Lunático (Defecto de 2 puntos)
Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta las posibilidades de sufrir un frenesí. En luna creciente las dificultades para evitar un estallido aumentan en +1; con la luna casi llena aumentarán en +2, y con luna llena en +3.

Sed de Inocencia (Defecto de 2 puntos)
Contemplar inocencia –en cualquiera de sus formas– despierta en ti una sed de sangre terrible. Realiza con éxito una tirada de Autocontrol o Instinto o entras en frenesí y atacas la causa de tu hambre.

Territorial (Defecto de 2 puntos)
Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu terreno privado de caza, reaccionando agresiva ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en tu zona sin invitación deberás hacer una tirada de frenesí. Si fallas, atacarás inmediatamente al responsable y no pararás hasta que haya muerto o hasta que dejado tu territorio. Solo abandonas la zona cuando es absolutamente imprescindible.

Vengativo (Defecto de 2 puntos)
Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posterior al Abrazo. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable y es tu principal prioridad en cualquier situación en la que te encuentres con el causante. Podrás resistir temporalmente estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

Víctima de la Mascarada (Defecto de 2 puntos)
La maquina propagandística de la Camarilla hizo un buen trabajo contigo. Incluso después de tu Abrazo te negabas a creer que eras un vampiro. Sigues convencido que hay una explicación lógica para tu estado, y empleas todo el tiempo que puedes buscándola. También tienes problemas alimentándote, y puedes insistir en tratar de ingerir comida normal. Ninguno de estos hábitos hace que seas una compañía excesivamente agradable para los demás Vástagos. Este Defecto debe interpretarse en todas ocasiones y por lo general lo adquieren los vampiros de la Camarilla.

Timorato (Defecto de 3 puntos)
Eres muy susceptible a la Dominación y a la intimidación por parte de los demás; la Dominación te afectará automáticamente a no ser que el atacante sea de generación superior a la tuya. La dificultad para resistir las habilidades Sociales como la Intimidación o el Liderazgo, así como los hechizos y magias que alteran la mente, aumentará en +2. Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser mayor que 4.

Atormentado por la Culpa (Defecto de 4 puntos)
No puedes soportar el hecho de que debas beber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (tirada de Conciencia, dificultad 7, o si no entras en frenesí cada vez que te alimentas) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y a los frenesíes provocados por el hambre.

Consunción Conspicua (Defecto de 4 puntos)
No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales: crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus víctimas (salvo que seas extremadamente creativo), lo que podría producirte numerosos problemas con la conservación de la Humanidad. Los personajes con este Defecto deben adquirir el Mérito Consumir Comida.

Flashbacks (Defecto de 6 puntos)
Has logrado superar los Ritos de Creación del Sabbat o algún tipo de experiencia traumática similar, pero no totalmente intacto. La cuestión más insignificante puede sumirte en un cambio de humor o de ideas. Tu comportamiento es imprevisible, y debido a tu precario estado emocional tu Fuerza de Voluntad fluctúa. Haz una tirada de este Rasgo al comienzo de cada historia (evidentemente, no podrás gastar Fuerza de Voluntad para lograr éxitos automáticos). Si la superas, podrás participar de forma normal. Sin embargo, si fallas tu Fuerza de Voluntad se considerará 1 durante toda la sesión y sólo tendrás un punto de Fuerza de Voluntad para gastar. Deberás tirar de nuevo al comienzo de cada sesión para recuperarte.

 

  • Sociales

Asiduo del Elíseo (Mérito de 1 punto)
Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes Elíseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos del Elíseo al menos saben quién eres. Las prolongadas visitas al Elíseo te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con las arpías y con otros Vástagos de similar posición –y sabrán tu nombre cuando te acerques a ellos. Por lo general este Mérito es adquirido por los vampiros que respetan el Elíseo y acuden a él de forma regular.

Antiguo Ghoul (Mérito de 1 punto)
Fuiste presentado a la Sangre tiempo antes de ser convertido en vampiro. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente de aquellos que no han sido educados por sus sires), y un -1 permanente a la dificultad en las tiradas relacionadas con el conocimiento vampírico.

Inofensivo (Mérito de 1 punto)
Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también es la que evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.

Líder Natural (Mérito de 1 punto)
Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o mayor para adquirir este Mérito.

Protegido (Mérito de 1 punto)
Tu sire te vigiló durante algún tiempo antes de Abrazarte, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación de tu sire; tienes un -1 a la dificultad en las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han dedicado.

Reputación (Mérito de 1 punto)
Tu fama ha superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.

Sire Prestigioso (Mérito de 1 punto)
Tu sire tiene o tenía una gran posición en su secta o su clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Aunque es posible que ya no tenga ningún trato contigo, el simple hecho de ser su chiquillo te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros neonatos, aunque también podría engendrar celos y desprecio.

Superviviente del Sabbat (Mérito de 1 punto)
Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en las que el Sabbat podría poner tu vida en peligro. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción en cuestiones relacionadas con el Sabbat. Este Mérito se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares.

Favor (Mérito de 1-6 puntos)
Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el neonato más humilde de la ciudad o el propio príncipe; todo depende de cuantos puntos cueste el Mérito. Sólo se te debe ese favor (a no ser que escojas varias veces el Mérito), así que usarlo adecuadamente es de una importancia capital. Dependiendo de la posición y de otros factores, el vampiro que te debe un favor puede estar resentido por su deuda, y podría llegar a forzar su “cancelación” –llegando hasta el punto de crear situaciones de las cuales deba “rescatarte” para equilibrar de esta manera la balanza.

Amigo de la Ley (Mérito de 2 puntos)
Por alguna razón (quizá tu sonrisa encantadora o tu magnífica técnica al lamer culos), caes bien al jefe policial de la zona, sheriff u Obispo. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone que no debes saber. Incluso te advierte de las redadas cuando los superiores no se sienten muy generosos. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un vampiro amistoso en un enemigo –y el cambio podría no manifestarse hasta que fuera demasiado tarde.

Bravucón (Mérito de 2 puntos)
Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que caigas al sheriff.

Camino Despejado (Mérito de 2 puntos)
A diferencia de muchos vampiros, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viaje seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. A menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte por azar con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas y similares.

Estudioso de los Enemigos (Mérito de 2 puntos)
Te has tomado el tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de tu Secta. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar ese conocimiento. Este Mérito proporciona un -2 a la dificultad para todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto de tu especialización. Por otro lado, tienes un +1 a la dificultad a la hora de tratar con otros enemigos, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.

Estudioso de los Otros (Mérito de 2 puntos)
Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no está necesariamente enemistado con tu Secta.

Santidad (Mérito de 2 puntos)
Este Mérito es conocido como el efecto halo; todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. A discreción del Narrador, tiendes a recibir castigos menores por tus fallos, y caes bien a casi todos.

Viejo Amigo (Mérito de 2 puntos)
Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, vuestra amistad ha sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en él una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene a alguien a quien recurrir que recuerda los viejos tiempos –con sus días y sus noches. El Narrador debería interpretar al Viejo Amigo como un Aliado muy leal.

Amigo de los Subterráneos (Mérito de 3 puntos)
Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales, túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a los Nosferatu de la zona (ni a ninguna otra criatura que more entre el fango), pero no son propensos a matarte en el acto cuando te ven en su territorio. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas con el mundo subterráneo (ir a hurtadillas de un lugar a otro bajo tierra, encontrar rutas en subsótanos, etc.). Los Nosferatu no pueden adquirir este Mérito.

Estrella en Ciernes
(Mérito de 3 puntos)
Eres uno de los vampiros prometedores de tu ciudad, una estrella en ciernes en el firmamento de tu Secta. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de mayor responsabilidad. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales contra cualquier vampiro de tu Secta que no se oponga activamente a tu ascenso.

Topo (Mérito de 3 puntos)
Tienes un informador infiltrado en una de las organizaciones enemigas de tu Secta que te pasa todo tipo de información acerca de sus compañeros. Tú decides lo que haces con la información, pero abusar de ese conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador. El otro bando también tiene espías, ya sabes...

Amistad con un Clan (Mérito de 4 puntos)
Un Clan concreto (que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu apoyo hacia sus objetivos. Sea cual fuere el caso, tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del Clan en cuestión. Por supuesto, la reacción que tu relación amistosa puede despertar en tu propio Clan es harina de otro costal.

Amistad con Primogénito/Obispo (Mérito de 4 puntos)
Los vampiros gobernantes de tu ciudad te valoran a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial, pero aún así es poderoso.

Vínculo Roto (Mérito de 4 puntos)
Fuiste Vinculado por Sangre pero te has deshecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu regente no tiene ni idea de que ya no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo. Los vampiros del Sabbat no pueden adquirir este Mérito.

Chico Nuevo (Defecto de 1 punto)
Eres el último Abrazado de la ciudad o todavía tienes que demostrar lo que vales a tu Secta y todo el mundo lo sabe. Eso te sitúa automáticamente en el fondo de la escala social. Otros neonatos aprovechan cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad, o las manadas rivales ponen a prueba constantemente tu valía para el Sabbat. Incluso si se incluye a alguien más en las filas de los no vivos, tus iguales te siguen considerando un capullo –lo que puede tener peligrosas consecuencias si las balas comienzan a volar. Tienes un +1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales al tratar con otros neonatos (Los antiguos y ancillae muestran hacia ti el mismo desprecio general que sienten hacia todos los neonatos).

Comprensión Incompleta (Defecto de 1 punto)
Te han explicado todo el asunto, pero aún no sabes bien cómo funciona tu Secta. Tu comprensión imperfecta de las reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o después, vas a cometer un error. Sólo es cuestión de tiempo...

Confusión de Identidad (Defecto de 1 punto)
Te pareces a otro vampiro, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu “gemelo” tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen.

Objetivo de Reclutamiento (Defecto de 1 punto)
Alguien de los enemigos de tu Secta te quiere, y te quiere muy mal. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento posible.

Prescindible (Defecto de 1 punto)
Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá quiera un territorio que poseas, o está celoso de la atención que estás obteniendo de uno de sus criados mortales preferidos –los detalles quedan fuera de lugar. Lo que sí importa es que tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas “por el bien de la Secta,” y no tiene escrúpulos al hacerlo.

Presentación Chapucera (Defecto de 1 punto)
Cuando tu sire te presentó al Príncipe de la ciudad, la cagaste. Ahora estás convencido que Su Majestad te odia (sea o no así). Necesitas tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para permanecer delante del Príncipe o de uno de sus representantes debidamente autorizados sin huir, lloriquear o hacer el ridículo de cualquier otra forma. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.

Recién Llegado (Defecto de 1 punto)
Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras te evalúan y examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad (por no hablar de las peculiaridades en la personalidad de los vampiros de la zona) pueden hacer que cometas un grave error.

Responsabilidad Especial (Defecto de 1 punto)
Poco después de tu Abrazo te presentaste voluntario para una tarea para conseguir respeto y aprobación de los vampiros que te rodean. ¡Ahora deseas no haber abierto nunca tu puta boca! Aunque no recibes ningún mérito especial por cumplir con tu deber, perderías un montón de respeto si alguna vez renunciaras. La naturaleza y los detalles de tu obligación deberían ser acordados con el Narrador previamente. Entre algunos ejemplos puede ser prestar dinero a otros vampiros, actuar como mensajero o posiblemente conseguir víctimas para los ritae (como los Festines de Sangre).

Secreto Siniestro (Defecto de 1 punto)
Guardas algún tipo de secreto que, de ser descubierto, representaría un inmenso problema para ti y te convertiría en un paria de la sociedad vampírica local. Podría ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un antiguo hasta pertenecer a los Anarquistas.

Simpatizante (Defecto de 1 punto)
Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas de los enemigos de tu Secta. Tus francas opiniones sobre el tema te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía de la ciudad, y puedes ser acusado de traidor (o arrestado por ello).

Sire Infame (Defecto de 1 punto)
Tu sire era (y probablemente lo siga siendo) despreciado y rechazado por muchos de los vampiros de la ciudad. Por tanto, nadie confía tampoco en ti ni te tiene en buena estima.

Sire Resentido (Defecto de 1 punto)
Tu sire no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la oportunidad haría lo posible por dañarte. Sus aliados también trabajarán contra ti, y muchos antiguos podrían mirarte mal.

Enemigo (Defecto de 1-5 puntos)
Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador esté dispuesto a recibir (cinco puntos indican la enemistad de un Matusalén u otro poderoso enemigo sobrenatural).

Antiguo Amor (Defecto de 2 puntos)
Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún trata de ganarse tu atención “por los viejos tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que tengas éxito en una tirada enfrentada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.

Engreído (Defecto de 2 puntos)
Estás orgulloso de tu nueva posición en tu Secta–tan orgulloso que has logrado agraviar a otros vampiros y te has labrado unas cuantas enemistades. Los vampiros más sabios se ríen de ti y achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran arrogante e ofensivo. Estos enemigos harán lo posible por ponerte en un aprieto o dañarte. Además, tienes una dificultad de +2 en las tiradas Sociales contra cualquier vampiro al que hayas enojado con tus insolencias –y quizá no sepas quién es.
A discreción del Narrador puede ser también necesario que hagas una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener la boca callada en cualquier momento que se presente para no ponerte a presumir de tu manada, tu Clan y tu posición.

Fracaso (Defecto de 2 puntos)
Una vez ocupaste un cargo en la ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba. Tu exclusión puede convertirte en un objetivo del reclutamiento por parte de los enemigos de tu Secta (o eso cuentan los rumores, lo que hace que aumente la desconfianza hacia ti). A la inversa, las consecuencias de tu error podrían volver a atormentarte.

Instrumento (Defecto de 2 puntos)
Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad –el sheriff, el Obispo o alguien superior. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarse de ti.

Objetivo Huido (Defecto de 2 puntos)
Habías elegido a un mortal para el Abrazo, pero otro llegó antes. No puedes soportar la humillación de ser privado de tu premio, y te enfureces (+2 de dificultad para evitar el frenesí) en cuanto ves al que se te escapó. Este odio puede llevarte a otras actitudes irracionales, como Abrazar a enemigos del neonato, crear chiquillos no autorizados o incluso intentar matar a tu rival. Además, tu comportamiento mezquino e irracional es de sobra conocido y bastante evidente, y como consecuencia tienes un +l de dificultad a todas las tiradas de Carisma hasta que se resuelva la situación.

Perseguido (Defecto de 2 puntos)
Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias, ya sean mortales o vampiros, también sufrirán la persecución.

Sires Rivales (Defecto de 2 puntos)
La otra cara de Objetivo Huido, dos vampiros querían concederte el Abrazo. Uno tuvo éxito, el otro fracasó –y no está contento ante ese fracaso. Tu sire real o tú (o ambos) os habéis convertido en el objetivo de la ira del pretendiente fracasado. A pesar de todo, tu perseguidor tiene un +2 a la dificultad para evitar entrar en frenesí en tu presencia. Además, puede estar trabajando activamente para desacreditarte o destruirte.

Trasgresor de la Mascarada (Defecto de 2 puntos)
En tus primeras noches como miembro de la Estirpe, rompiste accidentalmente la Mascarada –y te vieron haciéndolo. Alguien tapó tu error, pero se guarda el favor. Ahora vives temeroso de que se revele tu error. Mientras tanto, tu “salvador” se aprovecha de ti despiadadamente. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de Sectas o Clanes que respeten la Mascarada.

Vinculado (Defecto de 2 puntos)
Estás Vinculado por Sangre a otro vampiro. Tu regente no tiene por qué tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devoción hacia tu amo vampírico. Los vampiros del Sabbat no pueden adquirir este Defecto.

Antiguo Príncipe (Defecto de 3 puntos)
Antiguamente contabas con un poder casi absoluto en la ciudad, pero esas noches han pasado. Quizá te retiraras, quizá fueras depuesto, o quizá tu ciudad cayera ante el Sabbat; importa poco en tu actual situación. Lo que importa es que el Príncipe de la ciudad en la que vives está enterado de tu antiguo trabajo, y le preocupa que pudieras estar tratando de volver al cargo. La maquinaria de la Camarilla en la ciudad donde vives está ligeramente inclinada en tu contra, y si el Príncipe ve una oportunidad de librarse de ti la aprovechará. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.

Chivato (Defecto de 3 puntos)
Se sabe que eres un soplón, un informador que está metido en el bolsillo de los vampiros al mando. Por ello, aquellos sobre los que aún no has informado te odian, pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, añadiendo un +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de actuar.

Desgracia Para la Sangre (Defecto de 3 puntos)
Tu sire considera tu Abrazo una gran equivocación, y ha dejado que todo el mundo lo sepa. En las reuniones te ridiculizan, tus iguales se burlan de ti y eres profundamente despreciado por el que te debería guiar. Cualquier solicitud o petición que hagas probablemente sea ignorada por los amigos de tu sire, y se desdeñarán tus éxitos.

Durmiendo con el Enemigo (Defecto de 3 puntos)
Tienes algún tipo de contacto íntimo con un miembro de una secta rival o de un clan enemigo. Puedes tener un amante, un chiquillo, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro
bando serían considerados traición por tus superiores de la Secta, y si te descubren la pena seguramente será la muerte.

Perseguido Como un Perro (Defecto de 3 puntos)
Otra Secta o grupo de vampiros ha decidido que eres un objetivo para el exterminio, y te persigue implacablemente. En el lado bueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer ayudarte, proporcionándote aliados potenciales en este caso.

Demasiadas Ocupaciones (Defecto de 4 puntos)
Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente está empezando a darse cuenta. Tienes demasiados ghouls, demasiados criados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha gente está interesada en recortar tus actividades. Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para moverte a nuevas áreas de control. Estás encajonado, y la caja cada vez es menor.

Enemistad con un Clan (Defecto de 4 puntos)
Un clan en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el clan, de antiguos a neonatos, y por ello todo miembro de ese linaje quiere tu cabeza en un plato. Los efectos del Defecto pueden manifestarse de varias maneras, de desaires públicos e insultos a atentados reales contra tu existencia. También tienes +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión.

Miembro a Prueba (Defecto de 4 puntos)
Eres un desertor. Has traicionado a la Camarilla, al Sabbat, a los Seguidores de Set o a cualquier otra organización vampírica, pasándote al enemigo. Aún tienes mucho que demostrar antes de ser aceptado en tu nueva sociedad. Los antiguos, los ancillae e incluso los neonatos te tratan con desconfianza u hostilidad, y tu reputación podría molestar incluso a aquellos que tratan contigo de forma regular.

Regente Odioso (Defecto de 4 puntos)
No sólo estás Vinculado por Sangre, sino que también eres esclavo de un vampiro que te maltrata salvajemente. Quizá te humille o abuse de ti en público; quizá tu amo te obligue a cometer actos abominables de su parte. En cualquier caso, la existencia bajo el vínculo es una pesadilla interminable, con tu regente como director de la sinfonía del rencor. Los vampiros del Sabbat no pueden adquirir este Defecto.

Caza de Sangre (Defecto de 4 o 6 puntos)
Te han declarado, el objetivo de una Caza de Sangre, y el regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Por cuatro puntos, este Defecto significa sólo tienes prohibido el paso en tu ciudad natal. Por seis, toda la Camarilla está aullando por tu vitae. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.

Hazmerréir (Defecto de 5 puntos)
De alguna manera eres el objeto de ridículo de las arpías de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. Tienes un +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales en el Elíseo y un +1 en cualquier otra parte de la ciudad. Además, tienes un +2 a la dificultad al usar Intimidación o cualquier poder de Dominación sobre alguien que haya escuchado las historias que se burlan de ti. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.

Lista Roja (Defecto de 7 puntos)
O estás en la temida Lista Roja –el registro de todos los vampiros que la Camarilla quiere ver eliminados– o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos.

 

 

  • Sobrenaturales

Aura Engañosa (Mérito de 1 punto)
Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un vampiro. Pareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.

Inofensivo Para los Animales (Mérito de 1 punto)
Con raras excepciones, los animales habitualmente desprecian a los vampiros. Algunos huyen, otros atacan, pero a todos no les gusta estar en presencia de un vampiro. Tú no tienes ese problema. Los animales pueden no disfrutar estando en tu compañía, pero no huyen activamente de ti. Toque Curativo (Mérito de 1 punto) Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan al alimentarse lamiéndolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto.

Médium (Mérito de 2 puntos)
Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio. Además, tu dificultad se reduce en -2 en todas las tiradas de Consciencia relacionadas con los espíritus de los muertos.

Resistencia a la Magia (Mérito de 2 puntos)
Posees una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y a los conjuros de los magos de otros clanes. La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maliciosa, aumenta en +2 cuando se dirige contra ti. Nunca podrás aprender magias de la sangre como Nigromancia y Taumaturgia.

Afortunado (Mérito de 3 puntos)
Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez por cada tirada.

Diablerie Oculta (Mérito de 3 puntos)
Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.

Dotes de Oráculo (Mérito de 3 puntos)
Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estas en posición para ver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Consciencia, dependiendo la dificultad de lo oculta que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad será determinada en función de la complejidad del presagio.

Espíritu Mentor (Mérito de 3 puntos)
Tienes un espíritu compañero y guía. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero puede ser llamado en situaciones difíciles para proporcionar su ayuda y consejo.

Amor Verdadero (Mérito de 4 puntos)
Has descubierto, quizá demasiado tarde, el auténtico amor. Él o ella es mortal, pero se ha convertido en el centro de tu existencia y te inspira para seguir adelante en un mundo de tinieblas y desesperación. Cada vez que sufras, el pensamiento en tu amada te dará fuerzas para perseverar. Este Mérito te concede un éxito automático en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, que solo puede ser negado por un fracaso. Puede tratarse tanto de un gran don como de un problema, ya que el ser amado necesitará protección y algún rescate ocasional.

Disciplina Adicional (Mérito de 5 puntos)
Puedes coger una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa Disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este Mérito más de una vez, y los vampiros Caitiff no pueden adquirirlo.

Invinculable (Mérito de 5 puntos)
Eres inmune al Vínculo de Sangre. Los vampiros Tremere no pueden adquirir este Mérito.

Nueve Vidas (Mérito de 6 puntos)
El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando se produzca una tirada que resultaría en tu muerte se volverán a lanzar los dados. Si ésta te es favorable seguirás vivo... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada también falla se volverá a repetir hasta que sobrevivas o consumas todas tus vidas. El Narrador tiene que mantener un estricto control sobre las vidas que le restan al personaje.

Fe Verdadera (Mérito de 7 puntos)
Sientes una profunda fe en la misericordia de Dios (sea cual sea el nombre con el que lo llames). Comenzarás el juego con un punto de Fe Verdadera; este Rasgo suma un dado por punto a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. Debes tener Humanidad 9 o mayor para adquirir este Mérito, y si pierdes un solo punto la Fe desaparecerá y podrá recuperarse solo cuando se recobre la Humanidad perdida. Las personas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos realmente milagrosos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del Narrador.

Brisa Fría (Defecto de 1 punto)
Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las entradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales (+1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales pertinentes) y te señala como alguien obviamente sobrenatural. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.

Repulsión al Ajo (Defecto de 1 punto)
No puedes soportar el ajo, y el menor resto de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende de la fuerza del olor).

Sin Reflejo (Defecto de 1 punto)
No proyectas reflejo alguno, como los vampiros de las leyendas, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos por hacerte pasar por humano. Los vampiros del clan Lasombra padecen automáticamente este Defecto (así que podrías ser confundido con uno de ellos).

Toque de Escarcha (Defecto de 1 punto)
Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren ante un mero roce. Puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieras hecho de hielo.

Maldición (Defecto de 1-5 puntos)
Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma dependen de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:
• Si revelas un secreto que se te confió, la traición regresará para dañarte de algún modo (1 punto).
• Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has visto u oído (2 puntos).
• Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuanto tratas de usarlas (3 puntos).
• Estás condenado a hacer enemigos entre aquellos a los que amas o admiras (4 puntos).
• Todos tus logros y triunfos terminan fallando de algún modo (5 puntos).

Faro de lo Impío (Defecto de 2 puntos)
Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto.

Presencia Inquietante (Defecto de 2 puntos)
Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que les pone nerviosos y tensos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas de interacción social con los mortales aumenta en +2.

Señor de las Moscas (Defecto de 2 puntos)
Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbones heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta
tus actividades sociales (+1 a la dificultad cuando sea pertinente) y prácticamente imposibilita que puedas seguir a alguien o esconderte de manera eficaz. El zumbido de las moscas te delata –todas las tiradas de Sigilo se hacen con un +2 a la dificultad.

Visión de la Muerte (Defecto de 2 puntos)
Todo lo que ves te parece podrido y descompuesto. El mundo se te presenta como un cadáver; los mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros vampiros recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes. Tienes un -2 a la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en Apariencia, pero por la misma razón tienes un +2 de dificultad a todas las tiradas basadas en la Percepción. Además, las actividades sociales son complicadas para ti y sumas +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales.

Embrujado (Defecto de 3 puntos)
Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te ali mentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.

Repelido por Cruces (Defecto de 3 puntos)
Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras símbolo de un poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no solo intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará daño agravado (un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber este daño, nin siquiera con Fortaleza.

Ríos Infranqueables (Defecto de 3 puntos)
Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a una altura mínima de 15 metros. El Mérito afectará a cualquier masa de agua de al menos 50 cm de anchura que no esté totalmente estancada.

Presa de Condenación (Defecto de 4 puntos)
No hay éxtasis en tu Beso, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta) experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este Rasgo a discreción del Narrador). Los vampiros Giovanni no pueden adquirir este Defecto.

Sensible a La Luz (Defecto de 5 puntos)
Eres más sensible todavía al sol que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede infligirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a emplear gafas de sol. Los Seguidores de Set y las líneas de sangre con una debilidad similar no pueden adquirir este Defecto ya que sufren una versión del mismo.

Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)
Estás condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, peor aún, una agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de la crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones durante el resto de la noche después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en el que ocurrirá. Se trata de un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capacidad de decisión propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.

Notas de juego

Taché algunos Méritos y Defectos, que parece ser únicos o solo para vampiros; sin embargo, pueden comprar alguno (con mucho criterio porfavor) para asegurar que cuando sean vampiros así sea. De todas maneras deben conversarlo conmigo.

Recuerden que comienzan como humanos y muchos de éstos méritos le pueden ser útiles Por lo demás, creo que muchas se pueden adaptar y comprender para una vida de mortales.

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06/01/2015, 06:50
Director del juego
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Ficha a usar

Bien mis queridos jugadores, como ya habrán notado subí un pocotón de reglas, no espero que lean todo de una sola y ya (los que ya las conocen no se hagan líos, pero tengan en cuenta que hay algunas modificaciones mínimas y adaptación del 20 aniversario)

Aquí les dejo una ficha modelo que deben poner en la sección de Ficha de su personaje (pueden ver el personaje de otros y sus descripciones, sin embargo solo yo puedo leer la sección de fichas; por lo que asegurense que están poniendo en el apartado de Ficha. Si no saben como acceder a su Personaje, simplemente apachurren el botón de Personajes que está arriba de la pagina, es como un soldado o un explotador...)

Pd. hay una parte de su apartado de Personaje que es Historia, ahí no pongan su historia; escribanla en la sección de notas, porfavor n___n

Pueden ir llenándola si desean, sin embargo, aún me falta conversar con cada uno de sus historias; que hasta ahora todas tienen su encanto y son muy llamativas, con muchas posibilidades n___n

 

Atributos: 6/4/3  Habilidades: 11/7/4 Trasfondos : 5 Virtudes: 7 Puntos Libres: 21

 

Nombre: Real

Apodo(s):  Si es que lo tienen
Clan: De momento nada
Jugador: Su nombre de cuenta en la pagina

Concepto: Como adjetivarían a su Pj
Naturaleza: Como son
Conducta: Como se comportan
Generación: De momento nada

-ATRIBUTOS-

(usen 0 o la opción de Insertar Caracter Especial, para poner círculos o copiar el que les dejo)

FÍSICOS: 
Fuerza: •
Destreza: •
Resistencia: • 

SOCIALES 
Carisma: •
Manipulación: •
Apariencia: 

MENTALES 
Percepción: •
Inteligencia: •
Astucia: •

-HABILIDADES-

TALENTOS
Alerta: 
Atletismo: 
Callejeo: 
Consciencia: 
Empatía: 
Expresión: 
Intimidación: 
Liderazgo: 
Pelea: 
Subterfugio: 

TÉCNICAS 
Armas CC: 
Armas de fuego: 
Conducir: 
Etiqueta: 
Hurto: 
Interpretación:
Pericias: 
Sigilo: 
Supervivencia: 
Trato con animales: 

CONOCIMIENTOS 
Academicismo: 
Ciencia: 
Finanzas: 
Informática: 
Investigación:
Leyes: 
Medicina:
Ocultismo: 
Política: 
Tecnología: 

-VENTAJAS-

TRASFONDOS 

DISCIPLINAS

De momento ninguna

VIRTUDES
Conciencia: •
Autocontrol: •
Coraje:  •

HUMANIDAD:

De momento no pongan

FUERZA DE VOLUNTAD:

MERITOS Y DEFECTOS

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14/01/2015, 10:29
Director del juego
Cargando pj

 

Modificaciones/Aclaraciones/Adaptaciones

Aquí dejaré algunas modificaciones(y etc) de las reglas que vaya haciendo sobre el sistema.

 

  • Aliados / Contacots

La cantidad de puntos importa para medir el alcance de estos pnj's cercanos a ustedes; sin embargo, como muchos ya me han puesto a reyes y huestes demasiado importantes para sus escasos puntos; diremos que así es, sin embargo, la cantidad de puntos también implicará el aprecio o importancia que el pnj en cuestión tenga para ustedes.

 

  • Voz encantadora

Para que quede constancia, dependiendo de cuan fácil sea escuchar o prestarle atención a alguien (escucharla) se reducirá su potencia; así como dependiendo de cuantas personas con éste Merito se encuentren hablando a la vez, reducirán su ventaja o la anularan del todo. "Si todos los locutores tienen Voz encantadora, nadie lo tiene."

 

  • Gasto de fuerza de voluntad para éxitos asegurados

Cuando vayan a gastar un punto de fuerza de voluntad para hacer una tirada, no vale de nada que me lo digan por el post (pues puede ser editado) deben agregarlo en su Motivo cuando lo hagan, sino no lo contaré. 

 

Reglas extra

 

  • Chicos! parece que es un problema con la web: el que cuando postean sin marcar como "solo para el director", todos los demás podrían verlo (como pasó en el primer post de todos) así que de momento no tenemos arreglo (sí, podría hacer una escena para cada uno, pero creanme que son tantos que ni siquiera quisieran pensar en ello.

Por lo que, justificaré mis "maldades" (ya que soy algo santurron y no me gusta hacerles cosas malas de gratis) con los que fallen en apachurrar el botón antes de postear, se llamará "la regla de las nalgadas por no apachurrar el botón" ... uhm... eso no suena tan bien... bueh... ya han sido advertidos y tmpc se asusten mucho, las muertes definitivas (y cosas realmente malas) vienen por malas elecciones, no por ésta norma n___n

  • Hacer tiradas por iniciativa propia; ustedes siempre pueden pretender hacer una tirada de lo que fuere, ya sea intimidar (durante una conversación) o buscar salidas y/o posiblidades extra (con percepción y cosas así). Simplemente, si no me parece ignoro la tirada o tomamos los primeros dados como útiles (digamos que su reserva era de 2 en vez de tres; simplemente descartamos el último dado fuese cual fuese el resultado). ESO SI, no pueden asumir tener éxito, deberán esperar a que yo les corrobore ello. (aunque si es una tirada espectacular, puede describir que lo es.) +++ de hecho, será muy raro que yo les advierta de lanzar empatía + percepción (o astucia) contra alguien que los esté engañando o ocultando algo... así que cuidado con eso (pd. si deciden lanzar, se notará su actitud desconfiada a menos que también lancen etiqueta (o expresión) + Manipulación; para disimular).
  • Recuerden que cuando dejo un cuadrito de spoiler y les digo que lancen, es por que deben hacer una tirada abierta; superar la cantidad de éxitos pedida (si no especifico, es por que solo es uno) y podrán dar click al cuadro blanco y leer.
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04/03/2015, 23:37
Director del juego
Sólo para el director

 Trastornos

 
Los trastornos son comportamientos que surgen cuando
la mente se ve obligada a enfrentarse a sentimientos
intolerables o conflictivos, como un terror absoluto o una
profunda culpabilidad. Cuando la psique se ve frente a
impresiones y emociones que no puede reconciliar intenta
dar salida a este conflicto interno estimulando comportamientos
como la megalomanía, la bulimia o la histeria,
proporcionando un escape para la tensión y el estrés
que genera el conflicto.
Los vampiros y los mortales reciben trastornos en
condiciones de terror, culpa o ansiedad extremas. Si un
personaje fracasa en una tirada de Virtud o de Fuerza de
Voluntad (por ejemplo, al enfrentarse al Rötschreck), el
Narrador puede decidir que la experiencia provoca un
trastorno. Otros ejemplos de acontecimientos similares
son el asesinato de un ser querido estando en frenesí, ser
enterrado vivo o ver cientos de años de cuidadosa planificación
completamente echados a perder en un instante
de mala suerte. Por lo general, cualquier experiencia que
cause una emoción intensa y desagradable, o que viole
completamente las creencias o la ética del personaje, será
lo suficientemente grave como para provocar un trastorno.
El Narrador es el que decide qué trastornos recibe
cada personaje, eligiendo (o creando) uno apropiado
para la personalidad del vampiro y las circunstancias que
provocaron el desorden.
Debe señalarse que la gente “loca” ni es divertida ni se
comporta de forma arbitraria. La demencia es terrorífica
para aquellos que contemplan a alguien enfurecerse con
presencias invisibles o acumular carne putrefacta para
alimentar a los monstruos que viven enfrente. Hasta algo
tan “inocente” como hablar con un conejo imaginario
puede llegar a ser muy inquietante para los demás. Los
locos, sin embargo, no hacen más que responder a un patrón
que solo ellos conocen, un estímulo que perciben en
sus mentes. Para sus percepciones alteradas lo que sucede
es perfectamente normal... El trastorno de tu vampiro
tiene un motivo, ya se trate de un Malkavian demente
antes del Abrazo o de un Ventrue que ha logrado escapar
a cinco meses de tortura a manos de la Inquisición.
¿Qué estímulo le proporciona la locura y cómo reacciona?
El jugador debe trabajar con el Narrador para crear
un patrón de provocaciones en su trastorno, decidiendo
después el modo de reaccionar ante los mismos.
Interpretar un trastorno es todo un reto narrativo, no
hay duda, pero algo de tiempo y de cuidado puede dar
como resultado una experiencia inolvidable para todos
los implicados.
 
Animismo Sanguinario
Este trastorno es único de los Vástagos, una respuesta
al profundo sentimiento de culpa que les produce el acto
de alimentarse de los mortales. Los vampiros que lo padecen
no creen consumir meramente la sangre de sus víctimas,
sino también sus almas, que entran a formar parte
de su propia consciencia. En las horas posteriores a la alimentación
el Vástago oirá la voz de la presa en su cabeza
y sentirá una serie de “recuerdos” suyos... todo creado
por su propio subconsciente. En los casos extremos esta
sensación de posesión puede llevar al Vástago a realizar
acciones en favor de sus víctimas. Evidentemente, cometer
diablerie no sería lo más inteligente para un animista.
Cuando un vampiro con este trastorno se alimenta de
un mortal debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 6, o 9 si lo lleva al borde de la muerte). Si
tiene éxito se verá atormentado por los “recuerdos” de
la persona cuya alma ha consumido en parte, pero será
capaz de seguir funcionando con normalidad. Si la tirada
falla las imágenes en su mente serán tan fuertes como si
tuviera una segunda personalidad, furiosa y acusadora,
que trate de hacerle daño a él y a sus asociados. El jugador
deberá interpretar este estado, pero en general el
control del personaje pasará a manos del Narrador, que
representará al vampiro si la mente de la víctima toma el
control. Durante los momentos anteriores al amanecer el
control regresará automáticamente al vampiro.
 
Bulimia
Los afectados por la bulimia ahogan su culpa y su inseguridad
dejándose arrastrar por las actividades que les
hacen sentirse bien, en este caso comer. Un bulímico sometido
a presión consumirá enormes cantidades de alimentos,
vaciando después su estómago de forma drástica
para poder seguir comiendo.
En el caso de los vampiros, esta necesidad es un modo
de librarse del miedo y de la ansiedad endémica del Mundo
de Tinieblas. Un vampiro bulímico puede alimentarse
cuatro o más veces cada noche, saciándose, quemando la
sangre en actividades sin sentido (o con él) y comenzando
el ciclo de nuevo.
Estos Vástagos sentirán hambre más a menudo que
los demás y se enfurecerán con más frecuencia. Cuando
se alimenten deberán hacer una tirada de Conciencia o
Convicción (dificultad 7). Si fallan seguirán hasta llenar
su reserva de sangre, lo necesiten o no. Un vampiro al
que se le impida alimentarse corre el riesgo de entrar en
frenesí (haz una tirada, dificultad 6). La dificultad aumentará
en +1 por cada 15 minutos durante los que se le
niegue el alimento.
 
Esquizofrenia
Un conjunto de sentimientos e impulsos conflictivos
e irreconciliables puede hacer que la víctima desarrolle
la esquizofrenia, que se manifiesta como un alejamiento
de la realidad, cambios violentos de comportamiento
o alucinaciones. Interpretar este trastorno requiere de
una cuidadosa preparación, ya que el jugador debe determinar
un conjunto general de actitudes relevantes al
trauma que provocó la enfermedad. Las alucinaciones,
el comportamiento aberrante y las voces invisibles proceden
de un terrible conflicto interior que el personaje
es incapaz de resolver. El jugador necesita establecer una
idea firme de la naturaleza del conflicto y después racionalizar
el tipo de comportamiento que éste provoca.
Los Vástagos con este trastorno son imprevisibles y peligrosos.
En las situaciones en las que se activa el conflicto
interior la dificultad de todas las tiradas para resistirse
al frenesí aumenta en +3, y además el vampiro pierde
tres dados en las tiradas de Fuerza de Voluntad.
 
Fuga
Las víctimas de este trastorno experimentan “apagones”
y pérdidas de memoria. Sometido a tensión, el personaje
comienza un conjunto rígido y determinado de
comportamientos para superar los síntomas de ansiedad.
Es diferente a las personalidades múltiples, ya que la persona
afectada por la fuga no desarrolla una personalidad
separada, sino que dispone de una especie de “piloto automático”
similar al sonambulismo.
El Vástago que padece este trastorno tiene que hacer
una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cuando
está sometido a una presión o tensión extremas. Si falla,
el jugador deberá interpretar el trance del personaje; en
caso contrario el control pasará al Narrador durante un
número de escenas igual a la tirada de un dado. Durante
este periodo el Narrador hará que el personaje se comporte
como sea necesario para eliminar el origen de su
ansiedad. Al final de la fuga el personaje “recuperará la
consciencia” sin recuerdo alguno de sus acciones.
 
Histeria
Una persona poseída por la histeria es incapaz de controlar
sus emociones, sufre enormes cambios de humor y
violentos ataques cuando se le somete a presión y sufre
estrés y ansiedad.
Los Vástagos histéricos deben hacer pruebas de frenesí
cada vez que estén en una situación tensa. La dificultad
de estas tiradas será normalmente 6, aumentando a 8 si
la tensión es repentina o especialmente grave. Además,
cualquier acción que resulte en fracaso hará que el vampiro
entre automáticamente en frenesí.
 
Megalomanía
Las personas con este trastorno están obsesionadas
con la acumulación de poder y riquezas, y superan sus
inseguridades convirtiéndose en las figuras más poderosas
del entorno. Se trata de gente invariablemente arrogante
y totalmente convencida de su capacidad y superioridad
inherentes. Se pueden tomar muchas rutas para alcanzar
esta posición, desde taimadas conspiraciones hasta la
simple brutalidad. Cualquiera de posición igual o superior
será percibido como un “competidor”.
Los Vástagos con este trastorno pugnan constantemente
por llegar a la cima del poder y la influencia por
cualquier medio necesario. Desde el punto de vista del
megalómano solo hay dos clases de personas: los débiles
y los que no merecen el poder que ostentan (y que por
tanto deben ser debilitados). Esta creencia se extiende
al entorno del vampiro, incluyendo a los miembros de
su propia cuadrilla. El trastorno proporciona un dado
adicional a las tiradas de Fuerza de Voluntad, debido al
enorme sentimiento de superioridad.
Si al vampiro megalómano se le presenta la oportunidad
de diabolizar a un Vástago más poderoso se sentirá
enormemente tentado. Será necesaria una tirada de
Fuerza de Voluntad (dificultad 10) para que el vampiro
no tome “lo que le corresponde por derecho”.
 
Obsesivo/Compulsivo
El trauma, la culpa o el conflicto interno que causa
esta degeneración fuerza al personaje a concentrar toda
su atención en un único comportamiento o acción repetitiva.
La obsesión hace referencia al deseo de controlar
el entorno (manteniéndose limpio, logrando una zona
tranquila y pacífica o cuidando de que determinados “indeseables”
estén alejados de un lugar, por ejemplo). Una
compulsión es una acción o conjunto de acciones que
una persona debe realizar para aliviar sus ansiedades. Por
ejemplo, colocar los objetos en un orden determinado o
alimentarse de un modo preciso, casi ritual, que debe ser
siempre idéntico.
Los vampiros con un trastorno obsesivo o compulsivo
deben determinar una serie de acciones o comportamientos,
como se ha descrito, y seguirlos ignorando todo
lo demás. Los efectos pueden ser evitados durante una
escena gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
La dificultad para conseguir que el vampiro (incluso
mediante Dominación) abandone su comportamiento
aumenta en +1. Si se impide por la fuerza a un Vástago
experimentar su trastorno entrará automáticamente en
frenesí.
 
Paranoia
La víctima de la paranoia cree que su miseria y su inseguridad
proceden de una persecución y hostilidad externas.
Los paranoicos desarrollan manías persecutorias,
llegando a crear vastas y complejas teorías conspiratorias
para explicar lo que les atormenta y el motivo. Cualquier
cosa o persona percibida como “uno de ellos” suele ser
sometida violentamente.
Los Vástagos que padecen paranoia tienen problemas
con las interacciones sociales: la dificultad de todas las
tiradas para relacionarse con los demás aumenta en +1.
Se trata de personas desconfiadas y suspicaces con todo
el mundo, incluso con su propia progenie vinculada con
sangre. El menor rastro de comportamiento sospechoso
basta para provocar una tirada de frenesí, dependiendo
la dificultad de lo “extraño” del proceder. Esta paranoia
puede extenderse para generar complejas y rigurosas
prácticas alimentarias que impidan que “ellos” contaminen
la comida del vampiro.
 
Personalidades Múltiples
El trauma que genera este trastorno fractura la personalidad
de la víctima en una o más personalidades adicionales,
permitiéndole negar la circunstancia culpando a
“otro”. Cada una debe crearse para responder a un determinado
estímulo: una persona víctima de abusos podría
desarrollar la personalidad de un superviviente duro como
la roca, crear a un “protector” o incluso convertirse en asesino
para negar su sufrimiento. Normalmente las personalidades
no son conscientes de las demás, y pueden ir y venir
como respuesta a situaciones y condiciones específicas.
Cuando un vampiro sufre este trastorno el Narrador y
el jugador decidirán cuántas personalidades se desarrollarán,
así como las situaciones que hacen que cada una
asuma el control. Todas deben ser relevantes al trauma
que las provocó; no solo serán personalidades distintas,
sino que en el caso de los Vástagos pueden creerse pertenecientes
a clanes diferentes y con distintos sires...
Los Vástagos con personalidades múltiples pueden
manifestar diferentes Habilidades (e incluso Virtudes)
para cada una, pero es responsabilidad del Narrador determinar
los detalles específicos.
 
Psicosis Depresiva
Los maníaco-depresivos sufren grandes cambios de humor,
a veces resultado de un grave trauma o de la ansiedad.
Sus víctimas pueden ser confiadas y animosas en un momento
para pasar a una apatía total y a una actitud pesimista.
Los Vástagos con este trastorno están constantemente
a punto de saltar, ya que nunca se sabe cuándo llegará
la próxima fase. Cada vez que el vampiro falle una tarea
el Narrador puede hacer una tirada secreta de Fuerza de
Voluntad (dificultad 8). Si el personaje falla caerá en una
profunda depresión. Además, el vampiro se vendrá abajo
cada vez que obtenga un fracaso o cuando su reserva de
sangre baje de 2. El Narrador deberá tirar un dado para
determinar cuántas escenas permanecerá en este estado,
manteniendo este número en secreto.
Los vampiros en estado depresivo reducen a la mitad
su Fuerza de Voluntad (mínimo 1). Además, no podrán
emplear su reserva de sangre para aumentar Atributos.
Después de salir de esta fase actuarán de forma enérgica,
activa (de forma obsesiva) y totalmente optimista durante
un tiempo proporcional al pasado en estado depresivo.
Un vampiro en fase maníaca aumenta en +1 la dificultad
de todas las tiradas para resistir el frenesí.
Cargando editor
23/03/2015, 04:27
Director del juego
Cargando pj

Proceso de Creación: Ghouls

 
 
• Paso Uno: Concepto de personaje
Elige concepto, Naturaleza y Conducta y a continuación
si es Vasallo, Independiente o Aparecido.
• Paso Dos: Selecciona Atributos
Prioriza las tres categorías: Físicos, Sociales
Mentales (6/4/3). Tu personaje tiene automáticamente
un punto en cada Atributo.
Selecciona los Atributos Físicos: Fuerza, Destreza,
Resistencia.
Selecciona los Atributos Sociales: Carisma, Manipulación,
Apariencia.
Selecciona los Atributos Mentales: Percepción,
Inteligencia, Astucia.
• Paso Tres: Selecciona Habilidades
Prioriza las tres categorías: Talentos, Técnicas,
Conocimientos (11/7/4).
Elige Talentos, Técnicas y Conocimientos.
Ninguna Habilidad puede ser superior a 3 en esta fase.
• Paso Cuatro: Selecciona Ventajas
Elige Disciplinas (1, más Potencia), Trasfondos
(5) y selecciona Virtudes (5 para aparecidos y ghouls
del Sabbat, 7 para todos los demás). Tu personaje
tiene automáticamente un punto en cada Virtud.
• Paso Cinco: Toques Finales
Establece la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol),
Fuerza de Voluntad (igual a Coraje) y Reserva
de Sangre 81). Los ghouls no pueden seguir una
Senda de Iluminación. Gasta los Puntos Gratuitos (21).
Opcional: Elige Méritos y Defectos (máximo 7 puntos).
 
Puntos Gratuitos
Rasgo Coste
Atributo 5 por punto
Habilidad 2 por punto
Disciplina 10 por punto
Trasfondo 1 por punto
Virtud 2 por punto
Humanidad 1 por punto
Fuerza de Voluntad 1 por punto