Terminos del juego
Reglas del juego
Modificaciones
*Tiradas de dados porcentuales
Premios y castigos (exp)
-ser dominado, presenciado, vinculado (bono de exp)
Herramientas de posteo
- Comandos de spoiler, colores
- barra de posteo
Por quien serás abrazado...
Brujah 1-6
Gangrel 7-13
Malkavian 14-20
Nosferatu 21-27
Toreador 28-34
Tremere 35-41
Ventrue 42-48
Caitiff 49-55
Antitribu 56-60
La Sombra 61-66
Tzimisce 67-72
Antitribu 73-74
Caitif 75
Assamita 80-82
Giovanni 83-85
Ravnos 86-87
Seguidores de Set 88-90
Baali
Gargolas
Heraldos de las Calaveras
Hermanos de Sangre
Hijas de la Cacofonía
Kiasyd
Nagaraja
Salubri
Samedi
Verdaderos Brujah
Ahrimanes
Anda
Capadocios
Hijos de Osiris
Lamias
Lhiannan
Noiad
Cualquier otro ser sobrenatural en Mundo de Tinieblas 100
Bien, muchachones, éste es un sistema que usa dados de diez caras. Se lanzarán muchos dados (tantos como sus habilidades les permitan) dándoles la posibilidad a tener más éxitos.
Mientras más éxitos tengan, se considerará que tuvieron un éxito más destacable en la acción que vayan a ejecutar.
Por ejemplo: Digamos, si para saltar una sanja alguien solo tiene un éxito, apenas llega a cruzarla; en cambio si tiene tres éxitos, llega del otro lado sano y sin complicaciones; si tiene muchos, podría tomar acciones extra, hasta quizás ayudar a alguien más o condenarlo y empujarle.
Ojo: Hay acciones que necesitarán más de un éxito para considerar de que lograrlo su cometido.
La hoja de personaje se lleva por un sistema de puntos, donde cada punto representará un dado. Si tienen 4 en fuerza, lanzarán 4 dados en una prueba de Fuerza. Pero, también hay tiradas en conjuro, por ejemplo para atacar deberán lanzar Destreza (2) + Armas de fuego (1); entonces suman sus puntos (3) y lanzan el total de puntos en dados de diez caras.
La dificultad habitual será 6 (lo que quiere decir que tiene 50% de probabilidades de tener un éxito) Sin embargo, la dificultad puede aumentar o disminuir dependiendo de circunstancias. Si intentan hacer un nudo para amarrar un barco con tranquilidad no será muy complicado; sin embargo, si intentan hacer el mismo nudo mientras llueven balas, les será mucho más complicado lograr la proeza.
Si sacan 10 en el dado que lanzan, se considerará como un éxito asegurado, pues no hay dificultad que pase de 10.
Si sacan 1 en el dado que lanzan, se considerará un dado de pifia y éste restará el dado mayor que tengan como éxito (se lleva a los 10 primero).
No consiguen ningún éxito y tienen pifia (o pifias) les pasará algo opuesto a lo que desean y se irá contra ustedes... Digamos que si están intentando averiguar el nombre de un noble e interesante vastago pudiente en la ciudad, confundirán su nombre, haciendo el ridículo o enojandolo. El grado de las consecuencias se mide por la cantidad de 1's que tengan luego de descontar los éxitos.
Como lanzar dados en el foro:
Primero, para acceder a ésta ventana de lanzar dados; deben darle click al botón que está abajo de "Añadir mensajes" el cual les aparecerá en las escenas o subforos donde pueden postear. Una vez les cargue la pagina de posteo, podrán ver un dado blanco de veinte caras en la esquina superior derecha, le dan click y verán ésto:
Motivo: aquí ponen el origen de su reserva de dados o lo que desean lograr con la tirada. Por ejemplo: "Destreza + Sigilo" o "Ocultarse"
Reserva: aquí ponen la cantidad numérica de su reserva de dados (digamos que tienen destreza 2 y Sigilo 3; entonces ponen simplemente "5")
Dificultad: Si no especifico una dificultad en particular para lanzar, ponen simplemente 6.
Especialidad: Existen especialidades dentro de las Habilidades y Atributos, de ésto lo explico luego.
Oculta: a veces sucederá que pediré lanzadas ocultas y deben marcar; sino son libres de ocultarlas o no )especialmente si están en escena con otros jugadores)
Finalmente el botón de Tirar es para realizar la tirada de dados (cuidado con apretarlo varias veces, solo tomaré la primera.)
Abajo hay una viñeta de Tiradas de dados genérica por si es necesario usar otros dados
Finalmente a la derecha veremos los resultados de las tiradas (en caso no estén ocultas).
>Bien ahora nos adentraremos un poco más al juego. Como siempre me gustó aprender teniendo una relación directa de mi alcance y posibilidades en el mundo de un nuevo juego que aprender... creo que la ficha es una buena manera de conectarnos con el nuevo universo.
Esta es una ficha de ejemplo (ya luego les debo pasar una "rellenable")
Nombre: El nombre del personaje, que puede ser tanto el de nacimiento como un seudónimo.
Jugador: El nombre del jugador que interpreta al personaje en cuestión.
Crónica: donde se pondría "Vampiro: Ciudad de Reyes"
Atributos: Los Atributos definen las aptitudes y el potencial innatos del personaje.
Habilidades: Las Habilidades son las capacidades que el personaje ha aprendido o adquirido de forma intuitiva.
Ventajas: Se trata de un término genérico para los numerosos beneficios que un personaje tiene por encima de la gente “normal” y que reúne otros tres Rasgos:
Humanidad/Senda: Estos Rasgos definen el punto de vista de tu personaje sobre la muerte. Los vampiros tienen un valor de Humanidad o una puntuación en una Senda específica, pero nunca ambas (aunque se pueda disimular...). La Humanidad es el Rasgo “por defecto”.
Siete.
Naturaleza: Se trata de la “verdadera” personalidad del personaje: quién es en realidad.
Conducta: Ésta es la personalidad que tu personaje muestra al mundo. Lo más habitual es que la Naturaleza y la Conducta sean diferentes, especialmente teniendo en cuenta lo engañosa que es la mente de un vampiro.
Concepto: El concepto de tu personaje es un breve “boceto” de lo que era tu personaje antes del Abrazo, desde un Vengador Loco a una Estrella Porno Retirada.
Clan: El clan de tu personaje define su linaje y su relación con Caín, el padre de todos los vampiros. El clan determina los poderes y debilidades de tu personaje.
Generación: La generación de tu personaje, muy relacionada con su clan, define la potencia de su sangre y el grado de alejamiento de Caín.
Salud: Aunque los vampiros ya no están “vivos”, sus cuerpos muertos pueden sufrir tanto daño que queden incapacitados, llegando incluso a “matar” a la criatura, obligándote a crear un nuevo personaje. El Rasgo Salud mide la gravedad de las heridas sufridas por el vampiro.
Experiencia: el Rasgo de experiencia representa todo lo que tu personaje ha aprendido desde tu Abrazo. Todos los personajes comienzan el juego con un valor de cero en este Rasgo. La experiencia se utiliza para adquirir nuevos Rasgos.
Fuerza de Voluntad: Este Rasgo refleja la motivación de tu personaje y su deseo de triunfar en cualquier empeño.
Reserva de Sangre: La reserva de sangre de tu vampiro es un indicativo de lo bien alimentado o hambriento que está.
Y ya elaborando en cada Tema:
Todo el mundo interpreta un papel o varios todos los días. Todos mostramos diferentes capas de personalidad, que varían desde lo falso hasta lo sincero. Cada uno de estos papeles define el modo en que nos relacionamos con las personas y lugares que nos rodean, y elegimos las partes de nosotros mismos que deseamos mostrar.
Con los Vástagos pasa lo mismo. Los conceptos de Naturaleza y Conducta se corresponden directamente con las diferentes máscaras que portamos cuando nos relacionamos los unos con los otros. La Naturaleza de un personaje de Vampiro es su verdadero yo, su ser interior, la persona que es de verdad. Es peligroso mostrar esta faceta, ya que permite a los demás saber quiénes somos y qué es lo que más nos importa. Por eso los personajes disponen de Conductas, los rostros que mostramos al mundo. Decidiendo el modo en el que nos relacionamos con el universo logramos determinar cómo se relaciona éste con nosotros, ya que guiamos las respuestas que nos dan los demás.
Filosofías aparte, la personalidad también tiene efecto en la mecánica de Vampiro. Un personaje podría recuperar su motivación y sus ganas de salir adelante actuando según su Naturaleza. Cada vez que un personaje cumpla los requisitos del Arquetipo de su Naturaleza (ver más adelante) podrá, con el permiso del Narrador, recuperar un punto de Fuerza de Voluntad.
Los Arquetipos permiten a los jugadores construir una personalidad para sus personajes, definiendo parte de lo que les permite seguir adelante cada noche. Merece la pena señalar que los Arquetipos no son rígidos; los personajes no necesitan estar completamente dedicados al cumplimiento de sus Naturalezas y Conductas; el personaje debería actuar emocional y racionalmente como el jugador considere que sería previsible que el personaje actuara en una situación dada. Se pueden inventar Arquetipos propios que definan de una forma más precisa el modo en el que el personaje en cuestión reacciona ante su entorno. Después de todo, cada vampiro es único, así que un Arquetipo propio parece el resultado evidente de un personaje bien construido.
Aquí se muestran algunos ejemplos de Arquetipos para una amplia variedad de personajes. Algunos Arquetipos se adaptan mejor a determinadas sectas y clanes que otros.
Aficionado
Ansioso de Emociones
Arquitecto
Autócrata
Bellaco
Bizarro
Bravo
Bufón
Camaleón
Capitalista
Celebrante
Científico
Competidor
Conformista
Confabulador
Director Enigma
Fanático
Gurú
Hosco
Idealista
Juez
Mártir |
Masoquista
Monstruo
Niño
Ojo del Huracán —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
Pedagogo
Penitente
Perfeccionista
Pervertido
Protector
Rebelde
Repulsivo
Sádico
Sociópata
Soldado
Solitario
Superviviente
Tradicionalista Visionario
Vividor |
Cada personaje de Vampiro tiene Atributos que representan el potencial básico de todas las personas, así como el de la mayoría de los demás seres vivos y no vivos. Casi todo el mundo tiene puntuaciones entre 1 (pobre) y 3 (bueno), aunque algunos pueden tener valores de 4 (excelente) o incluso 5 (máxima capacidad humana). Algunos vampiros antiguos tienen puntuaciones todavía más altas, mientras que otros Vástagos, como los horrorosos Nosferatu, pueden tener puntuaciones sobrenaturalmente inferiores al mínimo humano.
Los Atributos Físicos definen la condición del cuerpo del personaje, indicando su fortaleza, agilidad y vigor. Un personaje orientado hacia la acción debería adoptar esta categoría como primaria. Los vampiros pueden utilizar la sangre consumida para aumentar de forma sobrenatural sus Atributos Físicos (y sólo éstos).
La Fuerza es la potencia física en bruto de un personaje. Determina el peso que éste puede levantar o empujar y se emplea para comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto. El Rasgo de Fuerza se suma a la reserva de dados del personaje cuando consigue golpear a su oponente en combate cuerpo a cuerpo. También se emplea si se quiere romper, levantar o transportar algo, así como para determinar la longitud de un salto.
• Malo: Puedes levantar 40 libras (unos
20 kg.)
•• Normal: Puedes levantar 100 libras
(cerca de unos 50 kg.)
••• Bueno: Puedes levantar 250 libras (un
poco más de 100 kg.)
•••• Excepcional: Puedes levantar 400 libras
(cerca de 200 kg.)
••••• Sobresaliente: Puedes levantar 650
libras (casi 300 kg) y aplastar cráneos
como si fueran higos.
Especialidades: Agarre Fuerte, Brazos Poderosos,
Reserva de Fuerza, Puños como Yunques.
El Atributo Destreza determina la agilidad física general del personaje. Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, además de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisión. En este Atributo se incluye también la coordinación manual y la gracia de los movimientos.
• Malo: eres bastante torpe. Baja esa pistola
antes de que te hagas daño.
•• Normal: no eres patoso, pero tampoco
una bailarina.
••• Bueno: tienes un cierto potencial atlético.
•••• Excepcional: si quisieras podrías ser
acróbata.
••••• Sobresaliente: tus movimientos son líquidos
e hipnóticos, casi sobrehumanos.
Especialidades: Preciso, Grácil, Gracia Felina, Reflejos
de Rayo.
El Rasgo de Resistencia refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qué punto puede forzarse y cuánto castigo es capaz de soportar antes de sufrir un trauma físico grave. La Resistencia también incluye una cierta fortaleza mental que representa la tenacidad y la voluntad para no rendirse.
• Malo: no soportas un viento fuerte.
•• Normal: estás en buena forma y puedes
aguantar un par de puñetazos.
••• Bueno: tu condición física es muy buena y
apenas padeces enfermedades.
•••• Excepcional: podrías correr –y quizá
ganar– un maratón.
••••• Sobresaliente: tu constitución es realmente
hercúlea.
Especialidades: Incansable, Decidido, Duro como el
Acero, Resuelto.
A pesar de sus tendencias solitarias, los vampiros utilizan la sociedad humana como una herramienta para lograr sus planes. Los Atributos Sociales determinan el aspecto, encanto y capacidad de un personaje para relacionarse con los demás. Estos Rasgos son vitales a la hora de determinar las primeras impresiones, dinámicas personales y relaciones con otras personas.
El Carisma es la capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Este Atributo se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatía de otro, o cuando intenta que los demás confíen en él. No indica necesariamente una lengua de plata o la habilidad para avasallar a los demás, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. El Carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demás de sus puntos de vista. Este Atributo no indica necesariamente cuán carismático es un personaje, si utiliza un pico de oro para expresarse o es un matón amenazador (estos elementos adicionales surgen de la interpretación y las especialidades).
• Malo: hay algo un poco asqueroso en
ti. Si dejaras de meterte el dedo en la
nariz...
•• Normal: sueles caer bien y tienes algunos
amigos.
••• Bueno: la gente siempre confía en ti.
•••• Excepcional: posees un gran magnetismo
personal.
••••• Sobresaliente: culturas enteras podrían
seguir tu luz.
Especialidades: Gentil, Educado, Elocuente, Ingenioso,
Gracioso, Convincente.
La Manipulación mide la capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demás compartan sus puntos de vista o sigan sus deseos. En resumen, sirve para que los demás hagan lo que uno quiera. La Manipulación entra en escena cuando un personaje intenta influenciar o guiar sutilmente el comportamiento de otro. Se utiliza para engañar, embaucar, confundir o conducir a otros personajes. No importa que a las “víctimas” les guste o no el manipulador (en esto se diferencia del Carisma); alguien habilidoso puede llegar a emplear sus talentos con aquéllos que le odian.
La Manipulación es un juego peligroso, aunque entre muchos Vástagos es el pan nuestro de cada noche y la forma en que afectan al mundo que los rodea. Los fallos pueden provocar la ira del supuesto pringado y un fracaso puede añadir el nombre del personaje a una lista de enemigos. La gente es manipulada todos los días, pero normalmente lo ignoran o prefieren ignorarlo (“¿Por qué no te quedas cuidando de la tienda por mí?”). Sin embargo, si a la gente se le señala el hecho suele adoptar una postura bastante defensiva. La Manipulación puede ser el arma más poderosa en el repertorio de un Vástago, pero los fallos son potencialmente desastrosos. Los personajes con puntuaciones elevadas en Manipulación suelen recibir la desconfianza de los demás.
• Malo: una persona de pocas (e ineficaces)
palabras.
•• Normal: a veces puedes engañar a algunas
personas, como casi todo el mundo.
••• Bueno: siempre consigues descuentos.
•••• Excepcional: podrías ser político o líder
de una secta.
••••• Sobresaliente: “¡Por supuesto! ¡Le diré
al Príncipe que fui yo quien le clavó la
estaca!”
Especialidades: Persuasivo, Seductor, Razonable,
Confundir, Información Tendenciosa.
El Atributo de Apariencia es una medida del atractivo del personaje, la primera impresión que causa. Puede ser un atractivo “convencional”, pero también puede ser el efecto de unos rasgos determinados, un aspecto exótico, un aire de confianza, una pose distintiva, una elegancia innata para vestir bien –cualquier elemento destacado en una observación inicial puede contribuir a la Apariencia de un personaje. De hecho, la Apariencia es la amalgama de muchas características personales descriptivas. La Apariencia es subconsciente e instintiva –atrae los niveles inferiores de la psique, y por lo tanto afecta a las primeras impresiones y la naturaleza de los recuerdos posteriores.
Este Rasgo sirve para algo más que conseguir que recipientes potenciales te sigan por la pista de baile. En si tuaciones en las que la primera impresión es importante, o que estén relacionadas con personas que valoran la Apariencia, un personaje podría ver sus reservas de dados Sociales limitadas a su puntuación de Apariencia. Por lo tanto, es importante tener el mejor aspecto posible antes de empezar a pedir ayuda para incendiar el refugio del Justicar.
• Malo: tus ropas apestan, la gente se aparta
a tu paso o simplemente eres condenadamente
feo.
•• Normal: no resaltas en una multitud, par
bien o para mal.
••• Bueno: los extraños te invitan en los
bares.
•••• Excepcional: la gente se te acerca para
darse a conocer.
••••• Sobresaliente: la gente nunca te olvida.
Especialidades: Aspecto Destacado, Fotogénico, Ir a
la Moda, Rostro Inolvidable, Pose Memorable.
Los Atributos Mentales definen las capacidades cerebrales del personaje, incluyendo aspectos como la memoria, la inteligencia, la comprensión del entorno y la habilidad para pensar, aprender y reaccionar.
La Percepción mide la capacidad del personaje para observar sus alrededores. Puede tratarse de un esfuerzo consciente, como registrar una zona, pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, y no suele estar presente en los cínicos y los hastiados (que creen que ya lo han visto todo).
Se emplea para determinar si un personaje comprende una determinada situación y si detecta un estímulo. Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metáfora, distinguir una pista en un montón de basura o desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea físico o de otra naturaleza.
• Malo: quizá estés totalmente absorto en
ti mismo o simplemente seas estúpido;
en cualquier caso, ¡cuidado con ese coche!
•• Normal: lo sutil se te escapa, pero eres
capaz de captar el cuadro general.
••• Bueno: percibes ambientes, texturas y
cambios minúsculos en tu entorno.
•••• Excepcional: prácticamente nada se te
escapa.
••••• Sobresaliente: observas inmediatamente
cosas casi imperceptibles para los sentidos
humanos.
Especialidades: Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Entendido,
Táctico.
El Atributo de Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje para retener hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. El nombre no hace justicia al Atributo, ya que también incluye el pensamiento crítico y flexible. La Inteligencia no incluye la experiencia, la sabiduría o el sentido común, ya que son elementos de la personalidad del personaje, no Rasgos. Hasta el personaje más inteligente puede ser incapaz de mantener la boca cerrada o puede ser tan tonto como para no darse cuenta de que los matones que le “piden prestadas” las llaves del coche no son trigo limpio.
Los personajes con una Inteligencia baja no son necesariamente estúpidos (aunque puede darse el caso), sino que podrían carecer de educación o tener un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen una Inteligencia elevada son como Einstein; pueden tener una buena memorización o un juicio especialmente agudo.
• Malo: no eres el cuchillo más afilado del
cajón (CI 80).
•• Normal: lo suficientemente listo como
para considerarte normal (CI 100).
••• Bueno: más iluminado que las masas (CI 120).
•••• Excepcional: no sólo eres listo, sino realmente
brillante (CI 140).
••••• Sobresaliente: genio certificado (CI 160 +).
Especialidades: Conocimiento Escrito, Creativo,
Analítico, Rompecabezas, Erudito.
El Rasgo de astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rápidamente en una situación dada. También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serán algo torpes y de mente aletargada, o quizás crédulos y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuación elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse rápidamente al entorno. Estos personajes también logran mantener la calma en situaciones tensas.
• Malo: ¡Tírame del dedo!
•• Normal: sabes cuándo apostar y cuándo
plantarte en el póquer.
••• Bueno: no suelen sorprenderte ni dejarte
sin palabras.
•••• Excepcional: eres de esos tipos que
hacen que al día siguiente todos piensen:
“Ooh, debería haberle dicho...”
••••• Sobresaliente: reaccionas a la velocidad
del pensamiento.
Especialidades: Adelantarse a Otros, Respuestas Ingeniosas,
Cambio de Planes, Emboscadas.
Algunos personajes son especialmente buenos en la aplicación particular de determinados Rasgos. Por ejemplo, un mecánico podría ser especialmente bueno arreglando coches blindados, un ladrón podría destacar forzando y entrando en las casas y un luchador podría ser famoso por sus golpes bajos. Para representar esto, los personajes con puntuación de 4 o más en Atributos o Habilidades pueden elegir especialidades para esos Rasgos.
Una especialidad es una subcategoría particular de un Atributo o Habilidad; por tanto un personaje con Fuerza 5 podría estar especialmente capacitado para “levantar pesos muertos”, mientras que alguien con Interpretación 4 podría ser conocido por su forma de cantar. Cada vez que un personaje haga una tirada relacionada con una actividad en la que su personaje se ha especializado, puede contar cada dado en el que el resultado sea “10” como dos éxitos en lugar de uno.
Como se ha mencionado anteriormente, las Habilidades son los Rasgos empleados para describir lo que sabes y lo que has aprendido. Mientras que los Atributos representan tu potencial bruto, las Habilidades indican las formas en que has aprendido a utilizar ese potencial. Puede que para atravesar una puerta no haga falta nada más que fuerza bruta, pero si quieres encajar la pieza de un motor sin romper nada más te vale aprender algo de mecánica. Cuando tires dados lo más probable es que emparejes una Habilidad con un Atributo apropiado, representando adecuadamente la combinación de potencial y conocimiento necesario para sacar adelante las cosas.
Existen 30 Habilidades: 10 Talentos, 10 Técnicas y 10 Conocimientos. Cada una cubre un amplio espectro de aptitudes. En algunas (Expresión, Pericias, Interpretación, Academicismo, Leyes, Ciencias y Tecnología) es mejor elegir una especialidad, aunque la puntuación del personaje sea menor de 4. Así, un personaje con Pericias estará versado en todo tipo de trabajos manuales, pero podría defenderse especialmente bien en la mecánica del automóvil.
Los Talentos describen lo que conoces de forma intuitiva, lo que puedes hacer sin adiestramiento o instrucción. El único modo de mejorar tus Talentos es mediante la experiencia directa; con la excepción de algunos casos (como estudiar un libro sobre Jeet Kune Do para aprender un círculo de Pelea), estas cosas no se pueden aprender en libros o cursos por correspondencia. Si intentas una acción con un Talento que no posees no habrá penalización a la reserva de dados de tu Atributo: estas Habilidades son tan intuitivas que prácticamente todo el mundo tiene alguna capacidad en todas ellas.
Alerta Atletismo
Callejeo
Consciencia
Empatía |
Expresión
Intimidación
Liderazgo de conflicto; un buen líder puede conseguir que sus subordinados
Pelea
Talento de Afición |
Las Técnicas son Habilidades obtenidas mediante el entrenamiento, el aprendizaje y la instrucción. Si tratas de realizar una acción con una Técnica en la que no tienes puntuación la dificultad aumentará en uno. Un operario sin cualificar no es tan hábil como uno con Atributos menores pero con una cierta comprensión del proceso.
Armas Cuerpo a Cuerpo
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta Hurto |
Interpretación
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
Técnica Profesional |
Los Conocimientos dependen de la aplicación de la mente, no del cuerpo; por tanto, estas Habilidades suelen
emparejarse con los Rasgos Mentales (es posible tirar Carisma + Academicismo o incluso Resistencia + Medicina, pero solo en casos muy raros). Las siguientes descripciones definen los niveles en términos académicos, aunque la educación formal no es más que uno de los modos de mejorar un Conocimiento. De hecho, los Conocimientos pueden aprenderse individualmente, y en el Mundo de Tinieblas existen bastantes autodidactas. Si no tienes círculos en estas Habilidades no podrás siquiera intentar una tirada, salvo que el Narrador dé su permiso expreso (por ejemplo, si se trata de recordar información de dominio público). Si no sabes inglés ni siquiera podrás intentar mantener una conversación in english, por muy listo que seas.
Academicismo
Ciencias
Finanzas
Informática
Investigación Leyes |
Medicina Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano
Ocultismo
Política
Tecnología
Conocimiento Experto |
Los Trasfondos describen ventajas de relaciones, circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, redes sociales y otros elementos similares. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre deberías racionalizar cómo los has conseguido, así como lo que representan. ¿Quiénes son tus Contactos? ¿Por qué te ayudan tus Aliados? ¿Dónde conseguiste a tus Criados? ¿Qué inversiones posees para que te proporcionen cuatro puntos en Recursos? Si pones suficientes detalles en tu concepto de personaje, seleccionar los Trasfondos adecuados debería ser sencillo. Aunque no es frecuente realizar tiradas relacionadas con tus Rasgos de Trasfondos, tu Narrador podría requerirte que lo hagas si puedes obtener información, bienes o favores. Por ejemplo, puede que tengas que tirar Astucia + Recursos para mantener tus inversiones en buen estado, o Manipulación + Contactos para conseguir un favor extra de tu “socio” contrabandista. Algunos Trasfondos pueden ser “acumulados” entre los personajes de un grupo.
Aliados
Los Aliados son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos, influencia y recursos. Los Aliados suele ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener como amigo a un trabajador de la morgue del distrito, el dueño de un blog importante, entre la alta sociedad o en un lugar en construcción. Tus Aliados podrían ser un clan de nómadas que se mueven en un campamento que recorre la zona o podría ser una familia de generaciones de oficiales de policía. Puede que cuentes incluso con el alcalde como tu amigo, dependiendo de cuántos puntos gastes en este Rasgo.
Tus Aliados suelen ser fiables (aunque probablemente no sepan que eres o un vampiro, o incluso que tales cosas existan). Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos en la Cosa Nostra lo más probable es que en el futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia... los Aliados pueden ser acumulados entre un grupo de personajes.
• Un aliado de poder e influencia moderadas
•• Dos aliados de poder moderado
••• Tres aliados, uno muy influyente.
•••• Cuatro aliados, uno muy influyente.
••••• Cinco aliados, uno extremadamente influyente.
Contactos
Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego. Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porqué describir a todos estos “conocidos” antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar Contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrías tener que “convencerlos” para que te digan lo que buscas, asumiendo que puedan conseguir la información.
• Un contacto importante.
•• Dos contactos importantes.
••• Tres contactos importantes.
•••• Cuatro contactos importantes.
••••• Cinco contactos importantes.
Criados**
Tus criados no son exactamente ni Aliados ni Contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. Muchos de los criados vampíricos son ghouls, ya que sus poderes sobrenaturales y su lealtad forzada por el vínculo de sangre los convierte en servidores perfectos. También puede ser gente a la que hayas Dominado tan repetidamente que hayan perdido el libre albedrío, o seguidores tan hechizados por tu Presencia que su lealtad bordee el fanatismo. Algunos vampiros, especialmente los que poseen la Disciplina Animalismo, utilizan “sabuesos infernales” (perros ghoul) y otros animales como criados. Debes mantener un cierto control sobre tus servidores, ya sea mediante el sueldo, el don de tu vitae o el uso de Disciplinas. Los criados nunca serán “leales hasta la muerte”. Si les tratas mal sin ejercer algún tipo de control se volverán contra ti. Pueden ser útiles, pero siempre representarán algún problema. Un ghoul poderoso podría ser rebelde, estúpido o carente de habilidades prácticas. Un mayordomo leal podría ser débil o carecer de toda iniciativa y creatividad. Este Trasfondo no es una excusa para crear un guardaespaldas imparable o un asesino amaestrado, sino para introducir otros personajes bien desarrollados en la crónica y reflejar a los seguidores por los que los Vástagos son famosos (por lo general los Criados son más similares a Renfield que a Anita Blake). Si el jugador y el Narrador están de acuerdo, un jugador puede crear un solo Criado más competente invirtiendo más puntos en este Trasfondo, o como dice el refrán, poniendo más huevos en la misma cesta. También es posible disponer de más Criados con un solo punto si se trata de criaturas especialmente pequeñas y limitadas. En cualquier caso, se debe contar con la aprobación del Narrador.
• Un Criado.
•• Dos Criados.
••• Tres Criados.
•••• Cuatro Criados.
••••• Cinco Criados.
Dominio**
Dominio es un territorio físico (normalmente dentro de la ciudad protagonista de la Crónica) en el que tu personaje controla el acceso a la hora de que los vampiros se alimenten. Algunos Vástagos se refieren a su Dominio como Territorios de Caza, y la mayoría lo protegen celosamente, incluso invocando la Tradición del mismo nombre para proteger sus derechos. Como parte de este Trasfondo, el derecho del personaje es reconocido por el Príncipe o la autoridad vampírica de la ciudad en la que se encuentra el Dominio. Un vampiro que posee un Dominio no puede evitar que sus habitantes vivos se dediquen a sus asuntos, ni puede ejercer ninguna influencia directa sobre ellos, pero puede vigilar y observar sus movimientos. También puede disponer de Aliados o Criados situados para buscar vampiros desconocidos y alertarle cuando encuentren a uno. Este Trasfondo se refiere específicamente al aspecto geográfico (en la mayoría de los casos un barrio o calle) y a la propiedad y derechos sobre el territorio, y no tanto a la gente que vive en él (que es el énfasis del Rebaño). Dominio constituye una parte importante de la sociedad de la Estirpe –los vampiros que carecen de un territorio importante raramente consiguen respeto– pero no proporciona automáticamente una Posición o un título entre los Condenados. Puedes dedicar uno o más puntos en Dominio para incrementar la seguridad del territorio del personaje en lugar de aumentar su tamaño. Cada punto asignado a su seguridad proporciona una penalización de +1 a todos los esfuerzos para infiltrarse en el territorio por parte de alguien a quien su propietario no haya dado permiso, y una dificultad de -1 a los esfuerzos del personaje para identificar y rastrear intrusos en el Dominio. Por ejemplo, un Dominio de un punto de tamaño y dos puntos de seguridad es pequeño pero se encuentra bastante protegido contra las intrusiones, frente a un Dominio de tres puntos de tamaño pero sin ningún tipo de seguridad. Cada nivel de Dominio reduce la dificultad de las tiradas de caza en -1 para tu personaje y quienes hayan recibido permiso para cazar. Su valor también se añade a tu Reserva de Sangre inicial (no puede superar el máximo). Si usas la opción de seguridad, cada punto en la seguridad del Dominio incrementa la dificultad de las tiradas de caza en +1 para los vampiros indeseados.
• Un edificio pequeño, como una casa
familiar o un establecimiento social —lo
suficiente para un refugio normal.
•• Una iglesia, fábrica, almacén, un edificio
de tamaño medio o alguna gran estructura,
—una localización con acceso al
exterior pero fácilmente controlable.
••• Un bloque de apartamentos o una
intersección urbana importante —una
localización o zona que ofrezca lugares
donde ocultarse así como un acceso
controlado.
•••• Una sección de las alcantarillas, una red
de túneles de servicio, una urbanización
en una colina cerca de la ciudad —un
lugar con límites de protección y acceso
definidos, como una carretera aislada
por las montañas, un puente o una fuerza
de seguridad privada.
••••• Todo un barrio, una subdivisión étnica
como “Chinatown” o “Pequeña Italia” o
todo un suburbio.
Como se ha mencionado anteriormente, los personajes
de un grupo pueden compartir sus Trasfondos
de Dominio para mejorar sus resultados. Entre 6 y 8
puntos permiten asegurar una ciudad pequeña o una
parte distintiva de una ciudad como Dominio. Entre
10 y 15 puntos aseguran un sector importante aunque
no geográfico de una gran ciudad como “los puertos” o
“Highland Park”. Toda una gran ciudad podría ser un
Dominio de 100 puntos o más, como Atlanta, Bagdad,
Dallas o Ginebra. Una metrópoli como Londres, Nueva
York, París, Roma, Sao Paulo o Shangai requerirían muchos
cientos de puntos de Dominio.
Fama
Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada ahora que ya no estás vivo. El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente. La Fama no siempre está ligada con el entretenimiento o el mundo del espectáculo. Un terrible criminal con un juicio con cargos elevados posiblemente disponga de cierta Fama, así como un abogado o un científico que ha realizado un descubrimiento popular. Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo, y en las zonas pobladas te es mucho más fácil alimentarte, ya que la gente se congrega a tu alrededor (reduce la dificultad de las tiradas de caza en uno por cada círculo de Fama). Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable.
• Eres conocido en un determinado
círculo de tu ciudad (p.ej., las discotecas
locales, las páginas de internet, etc.).
•• La mayoría de la población reconoce
tu cara; eres tanto una celebridad local
como una fuente de noticias o incluso
un criminal.
••• Tienes el reconocimiento de tu estado;
quizá seas senador, o una estrella de interés
local, o recibas cientos de miles de
visitas en tus videos de youtube.
•••• Famoso en todo el país: todos saben algo
sobre ti.
••••• Eres un icono mediático famoso en el
mundo entero. La gente bautiza a sus
hijos con tu nombre.
Generación*
Para decirlo de forma sencilla, este Trasfondo representa tu generación: la pureza de tu sangre y tu proximidad al Primer Vampiro. Una puntuación elevada podría representar un sire poderoso o un gusto particularmente peligroso por la diablerie. Si no adquieres ningún círculo en este Trasfondo comenzarás como un vampiro de decimotercera generación.
• 12ª generación: reserva de sangre de 11
puntos, puedes gastar 1 punto de sangre
por turno.
•• 11ª generación: reserva de sangre de 12
puntos, puedes gastar 1 punto de sangre
por turno.
••• 10ª generación: reserva de sangre de 13
puntos, puedes gastar 1 punto de sangre
por turno.
•••• 9ª generación: reserva de sangre de 14
puntos, puedes gastar 2 puntos de sangre
por turno.
••••• 8ª generación: reserva de sangre de 15
puntos, puedes gastar 3 puntos de sangre
por turno.
Identidad Alternativa
Mantienes una Identidad Alternativa aparte de la tuya, y completa con papeles, certificados de nacimiento o cualquier otro tipo de documentación que desees. Muy pocos conocen tu verdadero nombre o identidad. Tu personalidad alternativa puede estar involucrada en el crimen organizado, ser miembro de una Secta enemiga, un timador que utiliza distintas identidades en su negocio, o simplemente puedes estar reuniendo información sobre el enemigo. Es posible que algunos vampiros te conozcan como un individuo mientras que otros crean que eres una persona completamente distinta.
• Acabas de entrar en este juego. A veces
te despistas y olvidas tu otra identidad.
•• Dominas muy bien tu Identidad Alternativa.
Eres lo bastante convincente como
para hacerte pasar por doctor, abogado,
vendedor de pompas fúnebres, camello o
espía.
••• Tienes una buena reputación como tu
Identidad Alternativa, y te reconocen en
la zona en la que te has infiltrado.
•••• Tu nueva identidad tiene el respeto y la
confianza de la zona infiltrada.
••••• Tienes un gran respeto en tu zona de
operaciones, y puedes haber llegado
incluso a acumular posición. Tienes la
confianza (o al menos el reconocimiento)
de muchas figuras poderosas.
Influencia
Tienes a la comunidad mortal cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulación sobrenatural. Los Vástagos con mucha Influencia pueden orientar, y en algunos casos controlar, los procesos políticos y sociales de la sociedad humana. La Influencia representa la suma de tu poder político en tu comunidad, especialmente en la policía y la burocracia. En algunos casos, cultivar Influencia es una forma de generar Recursos (consulta a continuación).
Se puede utilizar la Influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobre todo cuando se intenta controlar a los funcionarios menores. Por supuesto, siempre es más sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio “abandonado”, pero no empezar una guerra contra otra nación).
• Moderadamente influyente; importante
en la ciudad.
•• Buenos contactos; una fuerza en la política
estatal.
••• Posición o influencia; un factor en la
política regional.
•••• Gran poder personal; influencia en toda
la nación.
••••• Enorme influencia; todo el mundo atiende
tus palabras.
Mentor**
Este Rasgo representa a un antiguo (y puede que a más de uno) que cuida de ti y que de vez en cuando te ofrece su guía. Un Mentor puede ser muy poderoso, pero sus capacidades no tienen porqué ser directas. Dependiendo del número de círculos en el Trasfondo podría no ser más que un vampiro con una importante red de informadores, o una criatura centenaria con una tremenda influencia y vastos poderes sobrenaturales. Podría ofrecer consejo, hablar con el Príncipe (o el Arzobispo) en tu favor, apartar a otros antiguos de tu camino o avisarte cuando te metas en problemas demasiado serios. A menudo tu Mentor es tu sire, pero podría ser igualmente cualquier Cainita interesado en tu bienestar. Una elevada puntuación de Mentor puede incluso representar a un grupo de vampiros con intereses comunes, como los antiguos de la capilla Tremere de la ciudad o una célula de la Mano Negra. Ten en cuenta que este rasgo no es una tarjeta de “Queda libre de la cárcel”; tu Mentor no llegará como la caballería cada vez que estés en peligro (y si lo hace puede que pierdas un punto en el Trasfondo tras haber intervenido de forma tan directa por ti), y a cambio de su mecenazgo podría esperar algún favor (lo que puede dar pie a interesantes historias). El Mentor suele ser distante y darte información y consejo por camaradería, pero te abandonará sin pensárselo dos veces si resultas ser un “aprendiz” problemático o indigno.
• Tu mentor es un ancilla con poca
influencia, o un Ductus o Sacerdote de
Manada.
•• Tu mentor es respetado; un antiguo o
un vampiro veterano y respetado, por
ejemplo.
••• Tu mentor es muy influyente, como
un miembro de la Primogenitura o un
Obispo.
•••• Tu mentor tiene un gran poder en la ciudad;
podría ser Príncipe o Arzobispo.
••••• Tu mentor es extraordinariamente poderoso,
quizá un Justicar o Cardenal.
Miembro de la Mano Negra*
Este Trasfondo sólo es para personajes del Sabbat. Eres miembro de la temida Mano Negra, el grupo de soldados y asesinos que sirven al Sabbat con fervor. Disponer de este Trasfondo indica que eres un miembro de pleno derecho de la organización, y que por lo tanto tienes todos los beneficios y responsabilidades correspondientes. Puedes solicitar la ayuda de otros miembros de la Mano Negra si lo necesitas. Por supuesto, los demás también pueden pedir tu apoyo en cualquier momento. Por tanto puedes verte encargado de asesinatos, se te puede solicitar asistencia militar o que ayudes a cumplir los objetivos políticos de la Mano como diplomático o espía. También puede que tengas que participar en cruzadas que te alejen de tus compañeros de manada. Todos los miembros de la Mano Negra deben responder a la llamada de sus camaradas, especialmente si se trata de un superior. Ser miembro de esta organización es todo un prestigio, ya que el resto del Sabbat respeta a tu grupo. Si al tratar con los demás haces pública tu afiliación, podrás sumar tu posición en este Rasgo a cualquier reserva social, incluso después de haber tenido en cuenta cualquier otra Posición o Habilidad. Sin embargo, la mayoría prefiere no revelar su alianza. La Mano Negra es especialmente efectiva cazando a vampiros del Sabbat que realmente no pertenecen a la secta. Cuidado, mentirosos...
• Eres un soldado; puedes llamar a un
miembro de la Mano Negra una vez por
historia.
•• Eres conocido y respetado en la Mano
Negra; puedes llamar a otros dos miembros
una vez por historia.
••• La Mano Negra te tiene en gran estima;
puedes llamar a cinco miembros una vez
por historia.
•••• Eres un héroe dentro de la Mano Negra;
puedes llamar hasta a siete miembros
dos veces por historia (pero más te vale
tener motivos; si los demás te creen
blando puedes comenzar a perder puntos
en este Trasfondo). También puedes
liderar a grandes grupos de asesinos en
caso de necesidad.
••••• Ya formas parte de la leyenda de la
Mano Negra; puedes llamar hasta a doce
miembros dos veces por historia (recuerda
la precaución anterior). También
puedes dirigir a grandes grupos a la
acción si fuera necesario. Los Serafines
llegan a pedirte consejo en asuntos
importantes.
Posición**
Tienes una cierta reputación y posición (merecidas o no) en la comunidad vampírica local. La posición dentro de la Camarilla suele derivarse de la de tu sire y del respeto que se tenga a tu linaje. Dentro del Sabbat es consecuencia de la reputación de tu manada o de tu celo personal. Los antiguos son conocidos por tener poco respeto hacia los jóvenes, pero este Trasfondo puede mitigar en cierto modo esta limitación. Una posición elevada en la Camarilla no tiene efecto en el Sabbat, y viceversa (en realidad te convierte en un blanco aún más apetecible para tus rivales). Del mismo modo, se puede considerar que los Autarcas tienen Posición cero, salvo que de algún modo hayan ganado el poder y la atención suficientes como para que se les tome en serio. Puedes tener ocasión de tirar Posición junto a tus Rasgos Sociales, lo que refleja los efectos positivos de tu prestigio. Nota que los Caitiff no pueden comprar Posición durante la creación del personaje. Son lo más bajo que existe, y cualquier respeto deberán ganárselo en el transcurso de la crónica.
• Conocido: un neonato / un Sacerdote de
Manada.
•• Respetado: un ancilla / un Ductus respetado.
••• Influyente: un antiguo / un Templario.
•••• Poderoso: un miembro de la Primogenitura
/ un Obispo.
••••• Luminaria: un príncipe / un Arzobispo.
Rebaño*
Has creado un grupo de mortales de los que puedes alimentarte sin miedo. Un rebaño puede tomar muchas formas, desde grupos de aficionados a las discotecas hasta auténticos cultos construidos alrededor de tu figura divina. Además de proporcionar alimento, los miembros de tu rebaño pueden ser útiles en asuntos menores, aunque por lo general no es fácil controlarlos, no tienen una gran relación mutua y no son especialmente hábiles (si quieres peones más útiles adquiere Aliados o Contactos). La puntuación del Rebaño se suma a tus tiradas para cazar.
• Tres recipientes.
•• Siete recipientes.
••• Quince recipientes.
•••• Treinta recipientes.
••••• Sesenta recipientes.
Recursos
Los Recursos son bienes valiosos que se encuentran a disposición de tu personaje. Puede que se trate de dinero, pero a medida que la puntuación de este Trasfondo se incrementa, es más probable que se trate de inversiones, propiedades o algún tipo de capital –terrenos, acciones industriales, valores, inventarios comerciales, infraestructuras criminales, bienes de contrabando, e incluso tributos o tasas. Recuerda que los vampiros no necesitan gastar en ningún tipo de alimento salvo la sangre y sus necesidades (no así sus deseos) de refugio son muy sencillas de satisfacer. Los vampiros suelen dedicar sus Recursos a pagar sus lujos y los gastos asociados al desarrollo y mantenimiento de Influencia, Posición y otros Trasfondos. Un personaje sin puntos en Recursos puede simplemente tener ropa y lo suficiente para ir tirando, o puede sobrevivir en la miseria durmiendo en un cajón refrigerador bajo un paso a nivel. Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. (los Narradores deberían decidir en función de la localidad y el tiempo qué cantidad es adecuada para estos ingresos mensuales). Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras.
• Suficiente. Puedes mantener establemente
una típica residencia de clase trabajadora
aunque de cuando en cuando
aparezcan gastos adicionales.
•• Moderado. Puedes considerarte en una
buena posición en la clase media, con
comprar y gasto ocasionales de una
persona de una clase más alta. Puedes
mantener un empleado o contratar
ayuda especializada si es necesario. Una
parte de tus Recursos son convertibles en
dinero como propiedades transportables
(como joyas o muebles) y también puedes
disponer de otras posesiones (como
un coche o una casa modesta) que te
permiten mantener un modo de vida a
un nivel de 1 punto en otro lugar que
quieras hasta seis meses.
••• Acomodado. Eres un miembro destacado
y establecido de tu comunidad, con terrenos
y viviendo en propiedad, y tienes
una reputación que te permite obtener
un crédito en términos muy generosos.
Probablemente tengas más propiedades
inmuebles que dinero líquido. Puedes
mantener un modo de vida de un nivel
de un punto de Recursos donde quieras y
durante tanto tiempo como quieras.
•••• Rico. Raramente usas el dinero, pues casi
todas tus posesiones existen en formas
más tangibles, valiosas y estables que el
papel moneda. Tienes más riqueza que
muchos de tus iguales (si se les puede
llamar así). Cuando no dedicas atención
suficiente a tus Recursos puedes mantener
una existencia de tres puntos de
Recursos durante un año y una existencia
de dos indefinidamente.
••••• Asquerosamente rico. Eres el modelo
que los demás aspiran a alcanzar, por lo
menos en la mentalidad popular. Programas
de televisión, artículos en las revistas
y páginas webs de cotilleos se dedican
a especular sobre tu forma de vestir, los
invitados que entran en tus casas y el
lujo de tus medios de transporte. Tienes
inversiones enormes y ampliamente
distribuidas, quizás unidas al destino de
naciones enteras, con cientos de empleados
y conexiones en todos los niveles de
la sociedad de una región. Viajas con un
mínimo de comodidad de tres puntos
de Recursos, y más con poco esfuerzo.
A veces empresas y gobiernos recurren
a ti y te compran acciones o fondos de
inversión.
Rituales*
Este Trasfondo sólo es para personajes del Sabbat. Conoces los ritae y ritos del Sabbat, y sabes como realizar muchos de ellos. Este Trasfondo es importante para ser un Sacerdote de Manada –sin este Trasfondo, los ritae no funcionan. Se trata de una inversión sobrenatural, utilizando la magia creada por los antiguos hechiceros Tzimisce. Los vampiros del Sabbat que no son Sacerdotes de Manada necesitan una buena razón para adquirir este Trasfondo, pues los Sacerdotes de Manada son reacios a compartir sus secretos con los miembros más “laicos” de la Secta.
• Conoces unos pocos auctoritas ritae de
tu elección.
•• Conoces algunos de los auctoritas ritae y
unos pocos ignoblis ritae de tu elección.
••• Conoces todos los auctoritas ritae y algunos
ignoblis ritae de tu elección. También
puedes crear tus propios ignoblis
ritae con suficiente tiempo (consulta a tu
Narrador para determinar el tiempo de
desarrollo y sus efectos en el juego).
•••• Conoces todos los auctoritas ritae y
muchos ignoblis ritae de tu elección.
También puedes crear tus propios ignoblis
ritae con suficiente tiempo (consulta
a tu Narrador para determinar el tiempo
de desarrollo y sus efectos en el juego).
Además estás familiarizado con las
funciones de numerosos ignoblis ritae regionales
y específicos de ciertas manadas,
aunque no puedas realizarlos.
••••• Conoces todos los auctoritas ritae y
muchísimos ignoblis ritae de tu elección.
También puedes crear tus propios
ignoblis ritae con suficiente tiempo
(consulta a tu Narrador para determinar
el tiempo de desarrollo y sus efectos en el
juego). Además estás familiarizado con el
funcionamiento de casi todos los ignoblis
ritae regionales y específicos de manadas,
aunque no puedes realizarlos; si han sido
escritos o transmitidos en el Sabbat, por
lo menos has oído hablar de ellos.
*Los Trasfondos marcados con un asterisco, de momento no son usables por sus formas humanas; pero si los dejo para que sepan de que van.
**Los marcados dos asteriscos, tendrán adaptaciones para su ficha mortal.
Los Rasgos de Virtud definen la opinión del personaje sobre la no-vida: dan forma a su código ético y describen su compromiso con esta moral. Las Virtudes sirven para ayudar al personaje a tener un sentido del ser, no para obligar a los jugadores a representarlos de un modo determinado. Sin embargo, los Vástagos son criaturas apasionadas, y algunas situaciones pueden obligar a comprobar cómo reacciona el personaje a un estímulo dado. Las Virtudes entran en juego cuando un vampiro se enfrenta a un posible frenesí, cuando hace algo éticamente cuestionable (de acuerdo a su moralidad) o cuando se enfrenta a algo que le aterroriza o le turba. Estos Rasgos quedan determinados por su Senda, su código ético particular. Casi todos los Vástagos de la Camarilla mantienen sus valores mortales, y por tanto siguen la Senda de la Humanidad (denominada simplemente “Humanidad”), pero otros vampiros pueden suscribir filosofías totalmente diferentes. Estas Virtudes y Sendas alternativas se describen en el Capítulo Siete, mientras que la Humanidad se trata a continuación. Durante la creación del personaje la Humanidad es igual a sus Virtudes de Conciencia + Autocontrol.
La Conciencia es un Rasgo que permite a las criaturas evaluar su conducta con relación a lo que está “bien” y “mal”. El juicio moral de un personaje con Conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. La Conciencia es lo que impide a un vampiro sucumbir a la Bestia, ya que define sus deseos como inaceptables.
Esta Virtud afecta a la dificultad de muchas tiradas para evitar cometer una trasgresión. Además, determina si un personaje pierde o no Humanidad al cometer actos que no se corresponden con su código ético. Una persona con una puntuación elevada sentirá remordimientos si no obra bien, mientras que en caso contrario se puede ser más insensible y éticamente relajado. Algunos vampiros reemplazan la Conciencia con la Virtud Convicción, pero salvo que el Narrador diga lo contrario se empleará Conciencia.
• Insensible.
•• Normal.
••• Ético.
•••• Justo.
••••• Contrito.
Autocontrol define la disciplina del personaje y su dominio sobre la Bestia. Los vampiros con una puntuación elevada no suelen sucumbir a las necesidades emocionales, por lo que son más capaces de refrenar sus oscuros deseos mejor que los personajes con una puntuación baja. El Autocontrol se emplea cuando el personaje se enfrenta a la Bestia en forma de frenesí, permitiendo al vampiro refrenar sus instintos.
Nota: un personaje nunca puede tirar más dados para resistir o controlar el frenesí que puntos de sangre tenga: es difícil enfrentarse a la Bestia cuando tu mente está embotada por el hambre.
Como ocurre con Conciencia, Autocontrol puede ser reemplazado, en este caso por la Virtud de Instinto. Salvo que el Narrador indique lo contrario se empleará Autocontrol.
• Inestable.
•• Normal.
••• Templado.
•••• Inalterable.
••••• Autodominio total.
Todos los personajes tienen el Rasgo Coraje, independientemente de la Senda que sigan. Es la cualidad que permite a los vampiros resistir al enfrentarse al miedo o a una terrible adversidad. Es la valentía, el estoicismo y el temple, todo en uno. Un personaje con un Coraje alto se enfrentará directamente a sus miedos mientras los demás huyen aterrados. Los Vástagos emplean este Rasgo cuando se enfrentan a las circunstancias que todos ellos temen: el fuego, la luz del sol y la Fe Verdadera. Consulta en la sección sobre el Rötschreck (página 299) los sistemas sobre el miedo de los personajes.
• Tímido.
•• Normal.
••• Resuelto.
•••• Arrojado.
••••• Heroico.
La Fuerza de Voluntad mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la Fuerza de Voluntad tiene una “puntuación” permanente y una “reserva” temporal. La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se “gasta”. Cuando un jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad debe tachar un punto de su reserva (los cuadrados), no de la puntuación (los círculos). La puntuación permanece constante; si un personaje tiene que tirar por algún motivo su Fuerza de Voluntad lo hará con el valor permanente. La reserva se emplea durante la historia. Es normal que la reserva de Fuerza de Voluntad de un personaje fluctúe mucho en el transcurso de una Crónica. Disminuirá en uno cada vez que el jugador emplee un punto de Fuerza de Voluntad para permitir a su personaje hacer algo extraordinario, como mantener el control o lograr un éxito automático. Al final el personaje utilizará todos sus puntos, por lo que no será capaz de esforzarse tanto como antes. Un personaje con su reserva agotada estará exhausto mental, física y espiritualmente, y tendrá dificultades para hacer cualquier cosa, ya que le faltará la confianza necesaria para tomar decisiones. Los puntos de Fuerza de Voluntad pueden recuperarse en el transcurso de la historia, aunque se recomienda a los jugadores que sean cuidadosos y frugales con la utilización de este Rasgo.
La Fuerza de Voluntad se mide en una escala de 1-10, no la normal de 1-5. Durante la creación del personaje la Fuerza de Voluntad es igual a la puntuación de la Virtud de Coraje.
• Débil.
•• Pusilánime.
••• Inseguro.
•••• Vacilante.
••••• Seguro.
••••• • Confiado.
••••• •• Tenaz.
••••• ••• Firme.
••••• •••• Férreo.
••••• ••••• Implacable.
Es posible gastar puntos de Fuerza de voluntad, así como recuperar puntos:
Vampiro: La Mascarada. Como hay tantos modos de gastar y recuperar estos puntos, su valor fluctúa más que cualquier otro (aparte de la reserva de sangre). Se trata de un Rasgo muy versátil, así que tienes que estar seguro de saber utilizarlo.
• Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de su personaje para obtener un éxito automático en una acción. Solo puede gastarse un punto por turno de este modo, pero el éxito queda asegurado y no puede ser cancelado, ni siquiera por un fracaso. Usando la Fuerza de Voluntad de este modo es posible lograr una acción dada gracias a la mera concentración. En una tirada extendida estos éxitos adicionales pueden representar la diferencia entre el éxito y el fracaso.
Nota: debes declarar que estás empleando la Fuerza de Voluntad antes de tirar los dados para resolver la acción; no se puede cancelar retroactivamente un fracaso gastando Fuerza de Voluntad en el último momento. Además, el Narrador puede determinar que en una acción dada no es posible gastar Fuerza de Voluntad (como atacar en combate).
• A veces el Narrador puede determinar que un personaje realiza una acción debido a un instinto (por ejemplo, retirarse de un precipicio o saltar para evitar un rayo de luz solar que se filtra por la ventana), pero se puede permitir al jugador gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitarlo. Hay que señalar que el Narrador puede cancelar esta posibilidad en cualquier momento. Además, un jugador podría tener que pagar varios puntos para resistirse durante varios turnos. A veces estos impulsos pueden vencerse, pero en ocasiones no habrá más opción que rendirse al instinto (cuando el jugador se queda sin puntos o no está dispuesto a gastar más).
• Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar, con permiso del Narrador, que se manifieste un trastorno mental. Si se gastan suficientes puntos la locura podría ser superada y eliminada, ya que una negación suficiente puede remediar el mal (de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Los Malkavian nunca podrán superar su trastorno inicial, aunque se puede emplear Fuerza de Voluntad para contenerlo durante breves periodos.
• Gastando un punto de Fuerza de Voluntad se pueden ignorar durante un turno las penalizaciones por heridas. Esto permite al personaje sobreponerse al dolor para realizar una última acción heroica (o malvada). Sin embargo, un personaje incapacitado o en letargo no puede emplear esta opción.
Recuperación de la Fuerza de Voluntad
También es posible recuperar estos puntos de la misma forma que se gastan. Las siguientes situaciones pueden devolver un punto o más de Fuerza de Voluntad, aunque la reserva del personaje nunca puede exceder su puntuación. El único modo de aumentar la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad es mediante el gasto de puntos de experiencia. Por lo general, la reserva de este Rasgo puede recuperarse cada vez que el personaje cumpla un objetivo o tenga la oportunidad de recuperar la confianza. Los casos específicos dependen siempre del Narrador, al que se recomienda que sea prudente a la hora de devolver estos puntos. Se trata de un Rasgo poderoso y versátil, y permitir a los jugadores disponer libremente de él puede restar emoción y peligro a la historia.
• La reserva de Fuerza de Voluntad de los personajes se recupera totalmente al final de una historia dada (y nos referimos a historia, no a sesión). El Narrador puede restringirlo exigiendo a los personajes lograr (al menos en parte) los objetivos deseados o aumentar de algún modo su autoestima. Por ejemplo, si una aventura termina en un empate en el que no se logra destruir a un antiguo poderoso y corrupto, pero en la que se frustran sus planes inmediatos, permite a los personajes recuperar sus reservas de Fuerza de Voluntad.
• (Opción del Narrador) Los personajes recuperan un punto de Fuerza de Voluntad cada noche al levantarse. Es fácil de controlar y permite una recuperación continuada (por no mencionar que los jugadores ya estarán trabajando en esa parte de la hoja al marcar su consumo diario de sangre).
• (Opción del Narrador) Si un personaje logra algún objetivo excepcional o consigue un enorme éxito podría ser recompensado con la recuperación de un punto de Fuerza de Voluntad. Por ejemplo, si consigue alejar a un grupo de cazadores de vampiros del refugio de su sire el vampiro podría recibir este premio.
• (Opción del Narrador) Si un personaje se comporta de forma que cumpla su Naturaleza se le puede premiar con entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad (como se indica en las descripciones de los Arquetipos). Por ejemplo, si un Rebelde se opone ferozmente a un poderoso antiguo que más tarde demuestra ser un espía del Sabbat podría recibir un punto de Fuerza de Voluntad. Se recomienda al Narrador que cree sus propios sistemas o que modifique los nuestros según el estilo de juego de su grupo. El modo en el que el Narrador permite (o impide) recuperar Fuerza de Voluntad puede afectar a todo el tono de la crónica. Un consejo: reparte estos premios con cuidado, ya que si se abusa de este Rasgo la historia puede resentirse.
El Rasgo Salud determina la condición física de un personaje, desde un estado perfecto hasta la Muerte Definitiva. A medida que los vampiros son heridos o impedidos de cualquier modo pierden niveles de salud (que recuperan mediante la curación). El Rasgo está compuesto por siete “niveles de salud” diferentes, cada uno de los cuales lleva asignada una determinada penalización a las reservas de dados de cualquier acción emprendida por el vampiro en cuestión.
Un personaje Lesionado restará un dado de cualquiera de sus acciones, mientras que uno Tullido restará cinco. Si la penalización por niveles de salud deja a un personaje sin dados en una reserva determinada no se podrá intentar la acción (aunque se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar durante un turno
las penalizaciones por heridas).
Un personaje que llega al nivel Incapacitado quedará totalmente inmovilizado y no podrá realizar más acción que intentar curarse con puntos de sangre (si se trata de un vampiro o un ghoul) o beber la sangre que se le ofrezca. Un mortal que alcanza este estado está a las puertas de la muerte: si recibe cualquier daño todo habrá acabado para él. Si un Vástago sufre una herida agravada después de ser Incapacitado sufrirá la Muerte Definitiva. Un vampiro Incapacitado sin puntos de sangre en su cuerpo entrará inmediatamente en letargo.
Nota: las penalizaciones por niveles de salud se aplican solo a las acciones, no a las reservas de dados puramente reflejas (como las tiradas de absorción, casi todas las comprobaciones de Virtudes o las tiradas de Fuerza de Voluntad para interrumpir la acción de otro). Si un personaje esté Herido y sufre más daños no agravados podrá absorberlos con su Resistencia (más Fortaleza, si tiene). Las penalizaciones por niveles de salud se aplican a las tiradas de daño que dependan de la Fuerza, pero no a las de armas mecánicas (como las de fuego). El Narrador debe aplicar el sentido común al emplear esta regla.
Niveles de Salud
En el transcurso de una crónica los personajes (igual que los jugadores a lo largo de sus vidas) aprenderán de sus errores y crecerán. El cambio es inevitable, incluso para los no-muertos. A lo largo de los años y los siglos los vampiros mejoran sus Disciplinas, aprenden (y olvidan) los detalles de las culturas y los idiomas y refinan su habilidad en el juego de la Yihad. La mayoría de lo que los personajes aprenden no puede representarse mediante un sistema de juego. En muchos casos los aspectos más mundanos de hacerse mayor (y esperamos que más sabio) se reflejan en la mayor confianza y perspicacia de los jugadores. Aprender a cerrar el coche con llave cuando lo dejas en un aparcamiento público es de sentido común, no una habilidad que pueda adquirirse. La transformación emocional se interpreta, no se adquiere. Sin embargo, en ocasiones los personajes mejoran en sus habilidades, tanto mágicas como mundanas. Para reflejar estos cambios drásticos se emplea un sistema de recompensas consistente en puntos de experiencia. Estos puntos sirven para reflejar las habilidades desarrolladas por el vampiro con el paso del tiempo.
Al final de cada historia el Narrador concederá puntos de experiencia a cada personaje, que serán apuntados en sus hojas. Los jugadores podrán gastar estos puntos entre historias para adquirir o aumentar sus Rasgos.
Los puntos de experiencia pueden usarse para mejorar Atributos, para conseguir nuevas Habilidades y Disciplinas (o para mejorar las existentes) y para aumentar sus Virtudes. Los Trasfondos no pueden comprarse de este modo, aunque pueden conseguirse mediante la interpretación (por ejemplo, si un personaje hace un nuevo amigo, tiene un golpe de suerte o comete la terrible diablerie). El coste de cada uno de estos cambios varía.
El Narrador es quien decidirá cuántos puntos recibe cada personaje, así como los Rasgos que pueden aumentarse, de modo que deberá supervisar el gasto de estos puntos. Los jugadores podrían querer aumentar o comprar Rasgos sobre los que sus personajes no hayan aprendido nada a lo largo de la historia, en cuyo caso el Narrador puede intervenir para impedirlo. Por ejemplo, si un vampiro no empleó Dominación en toda la aventura no tiene sentido que haya aprendido nada sobre ella, y por tanto se pude prohibir cualquier gasto en ese sentido. Lo mismo es aplicable a las Virtudes: un personaje que acaba de matar a tres niños y de diabolizar a su sire no tiene excusa para aumentar su Humanidad (hay que señalar que el personaje no tiene porqué haber empleado con éxito los Rasgos que quiera aumentar; a menudo aprendemos más de los errores que de los aciertos, y a los no-muertos les sucede igual). El Narrador debe ser justo en el gasto de puntos de experiencia y no llevar las cosas hasta un límite en el que el jugador crea haber perdido el control de su personaje. Antes de asignar puntos preguntaré a cada uno qué cree haber aprendido, utilizando su respuesta como guía. Estas limitaciones añaden realismo al juego. Si los cambios en un personaje son totalmente aleatorios este impacto se perderá. Teje el crecimiento en el curso de los acontecimientos y haz que refleje lo sucedido. En eso consiste la interpretación.
Las Virtudes aumentadas mediante experiencia no tienen efecto alguno sobre la Humanidad o la Fuerza de Voluntad. Una vez concluye el proceso de creación, estos Rasgos se independizan. Un personaje que a lo largo de la historia actúe a pesar de su miedo al fuego podría aumentar su Coraje, pero esto no afectaría en modo alguno a su Fuerza de Voluntad.
Ningún Rasgo puede aumentarse en más de un punto por historia. Los cambios requieren un tiempo, y el juego debe reflejar esta limitación.
Nuevos Rasgos
Aumentar los Rasgos existentes es relativamente sencillo siempre que el personaje practique o emplee el Rasgo en cuestión. Sin embargo, aprender uno nuevo es algo más complicado. Ni siquiera un vampiro puede conocer una nueva ley o aprender a pelear si no tiene unos conocimientos previos (¡y eso por no hablar de las Disciplinas!). Aprender una Habilidad o una Disciplina nueva exige tutoría y estudio, además del gasto de puntos de experiencia. Este estudio puede ser sencillo (un curso en una escuela nocturna para aprender Informática 1) o terriblemente complicado (meses –o años– de rituales mentales, fórmulas y manipulación de la sangre para aprender el primer círculo de Taumaturgia), pero tiene que ser posible. El Trasfondo Mentor ayuda, pero éstos solo pueden enseñar aquello que saben.
Asignación de Puntos de Experiencia
Al final de cada sesión de juego (o capítulo) deberías premiar a los personajes con entre 1 y 5 puntos de experiencia. Un punto se recibe automáticamente por haber participado en los acontecimientos. Queramos o no, aprendemos tanto de las andanzas de los demás como de las nuestras.
— Curva de aprendizaje: pregunta a cada jugador qué aprendió su personaje en el transcurso de la partida. Si estás de acuerdo con la respuesta puedes conceder un punto de experiencia.
— Interpretación: el jugador llevó correctamente a su personaje, no solo de forma entretenida sino también apropiada. El jugador actuó tal y como haría su vampiro dadas las circunstancias. La interpretación especialmente inspirada puede merecer dos puntos de experiencia.
— Heroísmo: en algunas ocasiones hasta los vampiros pueden comportarse como héroes, arriesgándolo todo para lograr que un amigo (o incluso un extraño) escape de una muerte cierta. Si un personaje actúa de forma heroica y consigue sobrevivir debería ser recompensado. La estupidez y el comportamiento suicida no deben confundirse con el heroísmo. No se permitirá explotar éste como si fuera una mina de oro para exp.
Puntos extra por:
- Interpretar a alguien dominado, Presenciado o vinculado. A nadie le gusta interpretar un personaje que es sometido por otro, por lo que si realizan una correcta interpretación de ello, serán recompensados.
Rasgo Coste
Nueva Habilidad 3
Nueva Disciplina 10
Nueva Senda (Nigromancia o Taumaturgia) 7
Atributo valor actual x4
Habilidad valor actual x2
Disciplina de Clan valor actual x5*
Otra Disciplina valor actual x7*
Senda Secundaria (Nigromancia o Taumaturgia) valor actual x4
Virtud valor actual x2**
Humanidad o Senda de Iluminación valor actual x2
Fuerza de Voluntad valor actual.
*Los Caitiff no tienen Disciplinas de clan, ya que no disponen de clan. El coste para aumentar todas sus
Disciplinas es valor actual x 6. Es la bendición y la maldición de los proscritos.
**Aumentar una Virtud mediante experiencia no aumenta los Rasgos que dependen de esa Virtud (Humanidad,
Fuerza de Voluntad).
Chicos, este es el CKeditor (pueden acceder a él, o al BBcode [una opción de posteo más simple y menos pesada] apachurrando en el botón a la izquierda de la pagina, por donde están las opciones de su cuenta de usuario)
Como pueden ver, puede darle Bold, Cursiva, subrayar y tachar, el texto seleccionado con unos botones; además de hacer que estén arriba o abajo, como para citas o llamar a pie de paginas.
Los botones siguientes son los de distribución del texto en el parrafo: pegado ala izuquierda, centrado, pegado a la derecha y justificado.
Lo que sigue son las opciones de cortar, copiar Y algo muy interesante TRES OPCIONES DE PEGADO así es, puedes simplemente pegar lo copiado, pegar solo texto de lo copiado y pegar desde word, la última te permitirá copiar cuadros de texto, imágenes montadas en otros posts y etc etc... es muy útil n___n
Luego botones de Deshacer y Reahacer ... que pues hacen y rehacen sus últimas acciones en el post. Buscar (para buscar palabras asumo). Remplazar (esta si que no la uso y desconosco...). Seleccionar todo (como para copiar todo el post antes de mandar, como manera de prevención de no perderlo). Y Eliminar formato, para quitarle lo Bold, cursiva o lo que le hayan puesto.
Sigue el cuadrito con un paisaje, que es para montar imágenes, otra herramienta muy útil; solo deben copiar el Url de la imagen (para quienes no saben, le dan click derecho a una imagen y debería haber una opción que es "copiar URL") Pueden darle tamaño a la imagen (el ancho del post es de 750px, en un monitor normal) y muchas otras opciones. Recuerden que puedo editar algunas imágenes para ustedes (como ambientar su retratos)
Luego el botón de Tabla, para generar cuadros y darles las dimensiones que deseen; a veces sirve para poner algo de orden.
El botón de Youtube, que sube los vídeos para poder ser vistos; útil no solo para videos, sino también para música; solo deben copiar el URL. De momento no he intentado poner el link de un video de otra pagina, no sé si funcione.
Botón de Línea Horizontal, para separar secciones dentro del post
Botón de Insertar carácter especial; para símbolos y cosas.
Abajo de todos están los de Numeración y Viñetas; los de Aumentar y reducir la Sangría y las comillas para Citar. (que puede ser usada para textos o mensajes escritos.
Insertar Vinculo, para que el texto seleccionado sea apachurrable y los lleve a un URL en concreto; al lado el botón para quitarlo.
Y finalmente Una opción para tener todo el editor de post en la pantalla (recuerden que el post no será tan ancho) y una sección de información sobre el CKeditor.
Códigos escritos
Primero tenemos el código Spoiler, el cual ocultará un parrafo hasta que le hagan click se escribe
Spoiler (marca el texto para leerlo):
Texto[spoiler.] Texto [/spoiler.]
(quitando los puntos, pues sino se activa y van a ver el efecto no el código)
[Color=#FF0000] Texto [/color]
[Color=#FF0000.] Texto [/color.]
Como no les pondré cada código y muestra de color, les dejo un link con varios de éstos:
Todo muy bonito, pero el mejor consejo que les puedo dar es: COPIEN SU TEXTO ANTES DE POSTEAR... si, desde hace muchos años nos ha pasado a todos los que escribimos en foros que pasa algo y perdemos un post supermegaarchiimportante y bacano que teniamos... nos enojamos y queremos matar a quien alcancemos... por eso les digo, copien el post; yo sé que ahora googlechrome o otros navegadores pueden recuperar la pagina y salvar el texto, pero no siempre sirve o a veces son cosas de la pagina. Por eso les digo, copien el post solo es seleccionar todo el texto y poner Ctrl+C (o lo que sea en Mac) y con la herramienta de Pegar desde Word, ni por las imagenes y videos montados se deben preocupar n___n
Bien ya que hemos hablado de las bases de su "entrenamiento" (del sistema de juego) ¡Es el momento que todos esperábamos!
¡Creación de personaje!
(pd. me disculpo por el irritante vídeo xD)
• Paso Uno:
Concepto del Personaje
Elige concepto, Clan, Naturaleza y Conducta.
• Paso Dos:
Selecciona Atributos
Prioriza las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales
(6/4/3). Tu personaje tiene automáticamente un círculo
en cada Atributo.
Decide los Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia.
Decide los Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación,
Apariencia.
Decide los Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia,
Astucia.
• Paso Tres:
Selecciona Habilidades
Prioriza las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos
(11/7/4).
Elige Talentos, Técnicas, Conocimientos.
En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3.
• Paso Cuatro:
Selecciona Ventajas
Elige Disciplinas (3), Trasfondos (5) y puntúa las Virtudes
(7). Tu personaje tiene automáticamente un punto en
cada Virtud.
• Paso Cinco:
Toques Finales
Apunta la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol),
Fuerza de Voluntad (igual a Coraje) y la Reserva de
Sangre. Si tu personaje sigue una Senda de Iluminación en
su lugar consulta el Capítulo Siete.
Gasta los puntos gratuitos (21).
Opcionalmente elige Méritos y Defectos (máximo 7 puntos).
Conceptos de Ejemplo
• Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador,soltero de oro
• Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo, celebridad de la web
• Chico: niño, fugado, proscrito, golfillo, pandillero
• Criatura de la noche: discotequero, gótico, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto
• Criminal: fugitivo, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista.
• Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador.
• Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría étnica o religiosa, teórica de la conspiración, marginado
• Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social
• Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas
• Operario: camionero, granjero, jornalero, asalariado, albañil
• Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos
• Profesional: ingeniero, doctor, programador informático, abogado, industrial
• Reportero: periodista, reportero, bloguero, paparazzi, presentador de talk-show, editor de revista
• Soldado: guardaespaldas, mercenario, soldado de fortuna, asesino a sueldo
Clanes (los dejo para que tengan una idea)
• Assamita: los justos elegidos de un culto de sangre, los Asesinos son maestros de la muerte silenciosa y poseen una arcana tradición de sabiduría.
• Brujah: la Chusma está formada por rebeldes e insurgentes que luchan apasionadamente por sus causas dispares. Los Brujah luchan contra la tiranía y en ocasiones incluso contra la suya.
• Gangrel: los nómadas Extranjeros son feroces y salvajes. Estos vagabundos solitarios son el origen de muchas de las leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras.
• Giovanni: aislados e incestuosos, los Nigromantes se dedican al comercio de sangre, dinero y las almas de los muertos.
• Lasombra: los misteriosos y perversos Guardianes lideran oficialmente el Sabbat. El Clan Lasombra se sirvea sí mismo primero y a su oscuridad interior después.
• Malkavian: peligrosamente dementes y completamente psicóticos, los Lunáticos no dejan de poseer una sorprendente sabiduría.
• Nosferatu: Desfiguradas y acechantes, las horribles Ratas de Cloaca son rechazadas por la sociedad de la Estirpe, pero reúnen secretos en la oscuridad que las oculta.
• Ravnos: Los Embaucadores, siempre en movimiento, son maestros de la ilusión y el engaño, y a menudo personifican los prejuicios que se tienen de ellos.
• Seguidores de Set: guardianas de los secretos más siniestros del mundo, las Serpientes son temidas por lo que custodian y demasiado a menudo los demás se sienten seducidos por sus secretos.
• Toreador: amantes de la sensualidad y la belleza, los Degenerados se encuentran atrapados en el estancamiento de la no muerte. Son apasionados y decadentes, rodeándose de excesos para combatir su malestar interno.
• Tremere: un clan de hechiceros y magos de la sangre, los Brujos se encuentran rodeados de una gran desconfianza... y un temor igual de grande.
• Tzimisce: un clan de nobles caídos de Europa Oriental, los brillantes pero monstruosos Demonios ahora sirven al Sabbat.
• Ventrue: los Sangre Azules, la reticente aristocracia de los Vástagos, expían su condenación haciendo respetar las Tradiciones y la Mascarada.
• Caitiff: sin ningún clan al que asociarse, los Caitiff no exhiben características comunes y a menudo son rechazados por los vampiros con un linaje establecido.
Arquetipos (Naturaleza y Conducta)
• Aficionado: siempre estás pensando en lo siguiente.
• Ansioso de Emociones: lo que cuenta es el subidón.
• Arquitecto: construyes algo de valor duradero.
• Autócrata: necesitas tener el control.
• Bizarro: el espectáculo no continúa: ¡eres el espectáculo!
• Bravucón: la fuerza te da el derecho.
• Bufón: la risa calma el dolor.
• Camaleón: consigues adaptarte a cualquier situación.
• Capitalista: ¿para qué regalarlo cuando puedes venderlo?
• Celebrante: tu causa te apasiona.
• Científico: todo es un misterio que resolver.
• Competidor: tienes que ser el mejor.
• Confabulador: los demás existen para tu beneficio.
• Conformista: sigues y ayudas.
• Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
• Enigma: cuando la gente cree que te ha comprendido, cambias por completo.
• Fanático: la causa es lo único que importa.
• Gurú: la gente siente atracción espiritual hacia ti.
• Hosco: todo el mundo tiene defectos.
• Idealista: crees en algo superior.
• Juez: tu juicio mejorará el mundo.
• Mártir: sufres por el bien de todos.
• Masoquista: el dolor te recuerda que existes.
• Monstruo: estás Condenado... ¡actúa como tal!
• Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?
• Ojo del Huracán: el caos y la destrucción te siguen pero nunca acaban contigo.
• Pedagogo: salvas a los demás mediante el conocimiento.
• Penitente: la no vida es una maldición que debes expiar.
• Perfeccionista: luchas por un objetivo inalcanzable.
• Pervertido: El orden establecido es para borregos.
• Protector: todo el mundo necesita consuelo.
• Rebelde: no sigues las reglas de nadie.
• Repulsivo: provocar a los estirados te hace sonreír.
• Sádico: vives para causar dolor.
• Sociópata: los inferiores deben ser destruidos.
• Soldado: sigues las órdenes a tu manera.
• Solitario: sigues tu propio camino.
• Superviviente: nada logrará acabar contigo.
• Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido.
• Visionario: existe algo más allá de todo esto.
• Vividor: el sentido de la muerte es el placer.
Disciplinas (los dejo para que tengan una idea)
• Animalismo: una afinidad sobrenatural con los animales y el control sobre ellos.
• Auspex: percepción, consciencia y premoniciones sobrenaturales.
• Celeridad: rapidez y reflejos sobrenaturales.
• Dementación: la capacidad de transmitir la locura a una víctima.
• Dominación: el control mental por medio de una mirada penetrante.
• Extinción: el arte del asesinato.
• Fortaleza: resistencia sobrehumana hasta el punto de resistir el fuego y la luz del sol.
• Nigromancia: el poder sobrenatural de invocar y controlar a los muertos.
• Obtenebración: control sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras.
• Ofuscación: la habilidad para permanecer oculto e invisible, incluso entre las multitudes.
• Potencia: la Disciplina del vigor y la fuerza física.
• Presencia: la capacidad de atraer, convencer y controlar multitudes.
• Protean: cambio de forma, desde la aparición de garras hasta la fusión con la tierra.
• Quimerismo: la habilidad para crear ilusiones y alucinaciones.
• Serpentis: la Disciplina de los poderes reptilianos.
• Taumaturgia: el estudio y la práctica de la hechicería de la sangre.
• Vicisitud: el arte de la escultura del hueso y de la carne.
Trasfondos
• Aliados: compañeros humanos, normalmente familiares o amigos.
• Contactos: las fuentes de información que posee el personaje.
• Criados: seguidores, guardias y sirvientes.
• Dominio: territorios de alimentación reconocidos por la sociedad de la Estirpe.
• Fama: lo conocido que es el personaje entre la sociedad de los mortales.
• Generación: lo alejado que se encuentra el personaje de Caín.
• Identidad Alternativa: una identidad falsa, completa con documentación.
• Influencia: el poder político del personaje en la sociedad mortal.
• Mentor: el patrón o mecenas vampírico que aconseja y apoya al personaje.
• Miembro de la Mano Negra (Sabbat): el número de miembros de la Mano Negra a los que puedes convocar.
• Posición: la condición del personaje y el respeto que recibe en la sociedad vampírica.
• Rebaño: los recipientes a los que el personaje tiene acceso libre y seguro.
• Recursos: riquezas, pertenencias e ingresos del personaje.
• Rituales (Sabbat): cuántos ritos conoce y puede utilizar el Cainita.
Puntos Gratuitos
Rasgo | Coste |
Atributo | 5 por círculo |
Habilidad | 2 por círculo |
Trasfondo | 1 por círculo |
Virtud | 2 por círculo |
Fuerza de Voluntad | 1 por círculo |
*Recuerden que si tiene 4 círculos en Atributos o Habilidades, pueden escoger una especialidad de regalo
*Los méritos y defectos se compran y otorgan puntos gratuitos. (los defectos te dan puntos gratuitos/ los Méritos los restan) pero solo pueden sumarse un total de 7 puntos en defectos que escojan.
Los Méritos y los Defectos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Méritos son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general, mientras que los Defectos son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos. Estos Rasgos pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no proporcionen a nadie una ventaja injusta sobre los demás.
Los Méritos y Defectos pueden seleccionarse solo durante la creación del personaje, y se adquieren mediante puntos gratuitos (aunque los Méritos y Defectos existentes pueden ser eliminados o el Narrador puede añadir otros nuevos durante el transcurso de la crónica). Cada Mérito tiene su propio coste en puntos, mientras que los Defectos tienen un valor que se suma a la cantidad de puntos gratuitos que el personaje puede gastar durante el proceso de creación. Se pueden tomar tantos Méritos como se pueda uno permitir, pero ningún personaje puede tener más de siete puntos en Defectos (lo que da un máximo posible de 28 puntos gratuitos para gastar en otras áreas).
Los Méritos y Defectos están divididos en cuatro categorías: físicos, mentales, sociales y sobrenaturales. La primera describe los que tienen que ver con la constitución o el desarrollo físico del personaje; la segunda se refiere a las habilidades intelectuales y los patrones de comportamiento; la categoría social comprende las relaciones y la posición en las sociedades mortal y vampírica; los Méritos y Defectos sobrenaturales se preocupan de las habilidades paranormales de los vampiros y del modo en el que éstos se relacionan con el mundo físico. Se anima al Narrador a que limita y prohíba cualquier Mérito o Defecto que no encaje en su crónica o para personajes específicos, pero que también cree los suyos para reflejar elementos únicos de sus historias. Algunas restricciones de ejemplo se muestran en la descripción de cada Mérito o Defecto, pero el Narrador puede permitir o prohibir cualquier combinación que carezca de sentido en su crónica.
Ambidextro (Mérito de 1 punto)
Tienes una gran destreza con la “mano mala” y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.
Comer Comida (Mérito de 1 punto)
Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para mantener la Mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo.
Equilibrio Felino (Mérito de 1 punto)
Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en -2.
Madrugador (Mérito de 1 punto)
Nadie puede explicarlo, pero pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que tus compañeros de manada, por lo que sueles despertar una hora antes que los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el último en ir a dormir, aunque hayas pasado la noche de caza. Cuando tus camaradas ya están torpes y confusos, tú sigues despierto y alerta. Tu puntuación de Humanidad o Senda se considera de 10 para los propósitos de decidir cuándo te despiertas cada noche. Los vampiros con este Mérito no pueden tomar el Defecto Sueño Profundo.
Matón (Mérito de 1 punto)
Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que a gente se cruza de acerca para evitar pasar cerca de ti. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.
Rostro Simpático (Mérito de 1 punto)
Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error,” lo que te resta un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.
Sentido Agudo (Mérito de 1 punto)
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en -2. Este mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana.
Color Saludable (Mérito de 2 puntos)
Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos, y tu piel solo es un poco fría al tacto.
Voz Encantadora (Mérito de 2 puntos)
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en -2.
Arrojado (Mérito de 3 puntos)
Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas fuera del combate (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único “dado de fracaso” resultante (un “1” sin haberse producido ningún éxito). Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de infligir al menos tres niveles de salud de daño.
Digestión Eficaz (Mérito de 3 puntos)
Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de a sangre que bebes. Cada vez que te alimentes ganarás un punto de sangre adicional por cada dos que consumas. Esto no te permite exceder tu reserva de sangre máxima.
Corpulento (Mérito de 4 puntos)
Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2 metros y pesas como mínimo 130 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.
Bajo (Defecto de 1 punto)
Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,50 m. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.
Duro de Oído (Defecto de 1 punto)
Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2.
Hedor de la Tumba (Defecto de 1 punto)
Exudas el olor de humedad y tierra recién removida, y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos, de modo que todas las dificultades Sociales para afectar a los humanos aumentarán en +1.
Tic (Defecto de 1 punto)
Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic.
Defecto Visual(Defecto de 1 o 3 puntos)
Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2. El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.
Décimocuarta Generación(Defecto de 2 puntos)
Fuiste Abrazado hace cinco años o menos por un miembro de la Decimotercera Generación. Aunque tienes una reserva de sangre de hasta 10 puntos en tu cuerpo, sólo 8 de ellos pueden utilizarse para curar heridas, activar Disciplinas, incrementar Atributos, etc. Puedes utilizar los otros dos puntos para otros propósitos como el coste de sangre para levantarse cada noche, crear y alimentar ghouls y crear Vínculos de Sangre igual que los demás vampiros. No puedes incrementar ninguna Disciplina por encima del cuarto nivel. Tomar este Defecto te impide adquirir el Trasfondo: Generación y tampoco puedes comenzar con Posición. Posiblemente seas un Caitiff sin clan, porque tu sangre se encuentra demasiado diluida para transmitir las características distintivas de un linaje. La mayoría de los vampiros de la 14ª Generación también deberían tomar el Defecto: Sangre Diluida.
Desfigurado (Defecto de 2 puntos)
Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en +2. No podrás tener una Apariencia superior a 2.
Mordisco Débil (Defecto de 2 puntos)
Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo –y puede que ni siquiera se hayan manifestado. Al alimentarte, tienes que encontrar algún otro método para hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doble de la cantidad normal de éxitos para que tu mordisco penetre adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de Generaciones elevadas sufren este Defecto.
Mordisco Infeccioso (Defecto de 2 puntos)
Careces de las enzimas que permiten a casi todos los vampiros sellar las heridas provocadas cuando se alimentan. No podrás cerrar automáticamente las heridas que provocas con tus colmillos. Además, tus mordiscos tendrán una posibilidad entre cinco (20%) de causar infecciones en las víctimas mortales, provocando graves enfermedades. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador.
Tuerto (Defecto de 2 puntos)
Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta). La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentará en +2, y siempre que sea necesaria la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en +1.
Vulnerabilidad a la Plata(Defecto de 2 puntos)
Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata (balas, cuchillos, etc.), y el mero contacto con este metal te incomoda.
Herida Abierta(Defecto de 2 o 4 puntos)
Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto de sangre adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), además de llamar la atención. Si la herida es visible, tienes +1 a la dificultad para todas las tiradas Sociales. Por dos puntos, el Defecto no está a la vista y tiene las consecuencias básicas descritas anteriormente; por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye los efectos del Defecto: Herida Permanente.
Adicción (Defecto de 3 puntos)
Padeces la adición a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas duras o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.
Colmillos Permanentes (Defecto de 3 puntos)
Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu verdadera naturaleza. Aunque algunos mortales puedan pensar que te has afilado los dientes o que son prótesis, antes o después vas a encontrarte con alguien que sepa lo que eres auténticamente. También estás limitado a un valor máximo de 3 en Apariencia.
Cojera (Defecto de 3 puntos)
Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es una cuarta parte de la normal y te resulta imposible correr.
Curación Lenta (Defecto de 3 puntos)
Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas dos puntos de sangre para recuperar un nivel de salud, y recuperas un nivel de salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto normal de sangre y Fuerza de Voluntad).
Deformidad (Defecto de 3 puntos)
Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que la otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza de un personaje en dos círculos y aumentaría en +1 la dificultad de las tiradas Sociales. Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida.
Herida Permanente (Defecto de 3 puntos)
Sufriste heridas durante tu Abrazo que la transformación no logró reparar. Al comienzo de cada noche te despertarás en el nivel Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos de sangre.
Monstruoso (Defecto de 3 puntos)
Tu forma física quedó deformada durante el Abrazo y ahora refleja a la Bestia Interior. Los personajes con este Defecto parecerán monstruos salvajes y tendrán Apariencia 0. Los Nosferatu y otros linajes que comienzan con Apariencia 0 no pueden tomar este Defecto.
Niño (Defecto de 3 puntos)
En el momento del Abrazo eras un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con unos Atributos Físicos sin desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad mortal. No podrás tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia durante la creación del personaje, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en +2. Los personajes con este Defecto deberían adquirir también Bajo.
Ojos Brillantes (Defecto de 3 puntos)
Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas vampíricas, lo que te resta un -1 a la dificultad en las tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, las contrapartidas son muchas; eres una ruptura ambulante de la Mascarada y debes ocultar tu condición (a los Contactos no les gusta); el brillo perjudica tu visión y suma un +1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas (incluyendo el uso de armas de armas a distancia); y el resplandor que sale de tus cuencas hace que sea difícil esconderse (+2 a la dificultad en las tiradas de Sigilo) en la oscuridad.
Perezoso (Defecto de 3 puntos)
Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tú das vueltas. Existe una buena probabilidad de que no estés adecuadamente preparado para cualquier acción que lo precise. La dificultad de cualquier acción física espontánea (incluyendo el combate, salvo que se trate de una ofensiva planificada) aumenta en +1.
Décimoquinta Generación (Defecto de 4 puntos)
Tu vitae es tan débil que sólo puedes utilizar 6 de tus 10 puntos de sangre para activar Disciplinas, curarte o incrementar tus Atributos. Además para esas funciones debes gastar 2 puntos de sangre para obtener el efecto que un vampiro normal conseguiría con 1. (El coste de sangre para levantarse cada noche sigue siendo uno). Además no puedes crear ni mantener ghouls, ni crear un Vínculo de Sangre o Abrazar un chiquillo vampírico. Puedes usar los restantes cuatro puntos para sobrevivir durante el día y despertarte cada noche, nada más. No puedes incrementar ninguna Disciplina por encima del nivel 3. Sin embargo, la debilidad de la Maldición de Caín tiene sus ventajas (lo que distingue este Defecto de Sangre Débil). La luz del sol te causa daño letal, no agravado como a los demás vampiros. Puedes retener la comida y la bebida mortal en tu estómago durante una hora más o menos mientras que los demás vampiros la vomitan de inmediato si lo intentan (a menos que tengan el Mérito: Comer Comida). Lo más extraño de todo es que de vez en cuando podrías tener un hijo de la forma normal y humana... aunque no sería un hijo normal y humano.
Mudo (Defecto de 4 puntos)
No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los personajes jugadores o del Narrador, a no ser que hayan adquirido un lenguaje de signos común con el Mérito: Lenguaje o puedes escribir cualquier cosa que desees comunicar.
Portador de Enfermedad (Defecto de 4 puntos)
Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el VIH), Y los Vástagos que beban tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre cada noche cuando despiertes o empezarás a manifestar los síntomas de la enfermedad (mayor probabilidad de frenesí con la rabia, menores tiradas de absorción con el VIH, etc.).
Sangre Diluida (Defecto de 4 puntos)
Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte bien. Todos los costes en puntos de sangre se doblarán (p.e., a la hora de curarse o de utilizar Disciplinas) y serás incapaz de crear Vínculos de Sangre. Además, los esfuerzos por tener progenie solo tendrán éxito una de cada cinco veces.
Sordo (Defecto de 4 puntos)
No puedes oír. Aunque seas más resistente a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Percepción aumentará en +3.
Carne Cadavérica (Defecto de 5 puntos)
Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación social y tu Apariencia puede reducirse con el tiempo (incluso hasta 0). Los Nosferatu y líneas de sangre con Apariencia 0 no pueden adquirir este Defecto.
Vitae Estéril (Defecto de 5 puntos)
Durante el Abrazo, algún terrible fallo hizo que tu sangre mutara ante el estrés de la muerte y la resurrección. Todos aquellos a los que intentas Abrazar mueren. No importa lo que hagas, nunca podrás crear chiquillos. Sin embargo, tu vitae puede emplearse en la Vaulderie o para cualquier otra actividad vampírica, como la creación de ghouls.
Ciego (Defecto de 6 puntos)
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en +2. Extrañamente, los Vástagos con el Nivel Dos Auspex (Percepción del Aura) son capaces de emplear esta habilidad, aunque la información será interpretada mediante sus demás sentidos. Por otra parte, los vampiros que necesiten establecer contacto visual para utilizar poderes de Dominación contra ti sufren una penalización para hacerlo.
Concentración (Mérito de 1 punto)
Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias de distracción (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).
Conocimiento Útil (Mérito de 1 punto)
Tienes conocimientos en una materia específica que hace que tu conversación llame la atención a un vampiro más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del otro vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede desvanecer. (Nota: Este Mérito debería equivaler a un Mentor de un círculo con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, Conocimiento Útil no implica una relación permanente).
Fría Lógica (Mérito de 1 punto)
Aunque algunos podrían decir que eres un “tipo gélido”, tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (-1 a la dificultad en todas las tiradas para percibir engaños y similares).
Introspección (Mérito de 1 punto)
Tienes una profunda sabiduría sobre los motivos últimos de todas tus acciones. Mediante este ejercicio nocturno, también comprendes los motivos y causas que se encuentran tras las acciones de los demás. Añade dos dados a tus reservas de Percepción cuando realices una acción contra alguien con la misma Naturaleza o Conducta que tú.
Lenguaje (Mérito de 1 punto)
Conoces un lenguaje además de tu lengua nativa. Puedes adquirir este Mérito varias veces, reflejando en cada ocasión una lengua diferente. (Nota del traductor: Es lógico suponer que no es necesario adquirir este Mérito si el personaje procede de una sociedad plurilingüe y conoce las lenguas nativas de su entorno general. Si ha recibido una educación específica dirigida a proporcionarle una lengua adicional, sí debería adquirirse.)
Sentido Común (Mérito de 1 punto)
Tienes una cantidad importante de... sentido común y pragmatismo. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.
Sentido Temporal (Mérito de 1 punto)
Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.
Aptitud Informática (Mérito de 2 puntos)
Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello. Otros vampiros pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta -2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ordenadores y la informática.
Código de Honor (Mérito de 2 puntos)
Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.
Lingüísta Natural (Mérito de 2 puntos)
Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos y cada adquisición del Mérito: Lenguaje te proporciona dos lenguajes adicionales en lugar de uno.
Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)
Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas y con numerosas distracciones deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos. Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos) Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones de Humanidad/ Senda al número de dados disponibles durante el día.
Calma (Mérito de 3 puntos)
Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados extra cuando intentas resistirte a un frenesí. Los Brujah no pueden adquirir este Mérito. Precoz (Mérito de 3 puntos) Aprendes rápido. El tiempo para aprender una Habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) sedivide entre dos, como el coste de experiencia.
Voluntad de Hierro (Mérito de 3 puntos)
Cuando estás decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si gastas un punto de Fuerza de Voluntad, cualquier poder de Dominación, Dementación o cualquier magia, hechizo o senda de Taumaturgia dirigido a alterar la mente incrementa su dificultad en +3 para poder afectarte. Los niveles más poderosos de Dementación y Dominación pueden superar incluso esta resistencia. Contra poderes de nivel 6, el gasto de Fuerza de Voluntad mediante Voluntad de Hierro sólo incrementa la dificultad del poder en +2. Contra poderes de nivel 7, la dificultad sólo se incrementa en +1. Los poderes de nivel 8 o más no pueden resistirse con Voluntad de Hierro.
Este Mérito no afecta a la Presencia u otros poderes que afecten a las emociones. Los personajes con puntuaciones de Fuerza de Voluntad inferiores a 8 no pueden adquirir este Mérito.
Compasión (Defecto de 1 punto)
No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás, a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Para tomar este Defecto debes tener una Humanidad de 7 ó más. Los vampiros que sigan Sendas de Iluminación sólo pueden tomar este Defecto con permiso del Narrador.
Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto)
Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en +2. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible.
Escéptico (Defecto de 1 punto)
No estás convencido por los principios de tu Secta o Clan y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuelto sospechoso a ojos de tus superiores, y puedes haber atraído también la atención de tus enemigos.
Exclusión de Presa (Defecto de 1 punto)
Te niegas a cazar un determinado tipo de presa. Podrías evitar a los traficantes de droga, los policías, los contables, los ricos, etc. Si por accidente llegaras a beber su sangre entrarías automáticamente en frenesí y deberías tirar para evitar una pérdida de Humanidad (dificultad 7). Ver a otro vampiro alimentarse del objeto de tu exclusión también puede provocar un frenesí, a discreción del Narrador.
Los Ventrue, que se deben a la limitación impuesta por su debilidad, no pueden adquirir este Defecto.
Impaciente (Defecto de 1 punto)
No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta.
Pesadillas (Defecto de 1 punto)
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante esa noche. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla.
Sueño Profundo (Defecto de 1 punto)
No es nada fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante el día aumentará en +2.
Timidez (Defecto de 1 punto)
Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentará en +2. Si el personaje se convierte en el centro de atención en un grupo numeroso la dificultad aumentará en +3.
Amnesia (Defecto de 2 puntos)
Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para ajustar cuentas contigo. Tus orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el Narrador, y deben ser lo más interesantes posibles.
Colérico (Defecto de 2 puntos)
Es muy fácil enfurecerte. Las dificultades para evitar el frenesí aumentarán en +2. Los vampiros del clan Brujah no pueden adoptar este Defecto, pues ya sufren un problema similar.
Estereotipo (Defecto de 2 puntos)
Te apoyas mucho en todas las leyendas vampíricas que has leído y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y por lo demás actúas como un personaje de tebeo. Dicho comportamiento es extremadamente embarazoso para otros vampiros, quienes probablemente te den de lado o se burlen de ti (+2 a la dificultad en las tiradas Sociales con otros vampiros que no compartan tus costumbres). Además, llamas la atención ante los cazadores.
Fobia (Defecto de 2 puntos)
Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.
Lunático (Defecto de 2 puntos)
Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta las posibilidades de sufrir un frenesí. En luna creciente las dificultades para evitar un estallido aumentan en +1; con la luna casi llena aumentarán en +2, y con luna llena en +3.
Sed de Inocencia (Defecto de 2 puntos)
Contemplar inocencia –en cualquiera de sus formas– despierta en ti una sed de sangre terrible. Realiza con éxito una tirada de Autocontrol o Instinto o entras en frenesí y atacas la causa de tu hambre.
Territorial (Defecto de 2 puntos)
Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu terreno privado de caza, reaccionando agresiva ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en tu zona sin invitación deberás hacer una tirada de frenesí. Si fallas, atacarás inmediatamente al responsable y no pararás hasta que haya muerto o hasta que dejado tu territorio. Solo abandonas la zona cuando es absolutamente imprescindible.
Vengativo (Defecto de 2 puntos)
Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posterior al Abrazo. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable y es tu principal prioridad en cualquier situación en la que te encuentres con el causante. Podrás resistir temporalmente estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
Víctima de la Mascarada (Defecto de 2 puntos)
La maquina propagandística de la Camarilla hizo un buen trabajo contigo. Incluso después de tu Abrazo te negabas a creer que eras un vampiro. Sigues convencido que hay una explicación lógica para tu estado, y empleas todo el tiempo que puedes buscándola. También tienes problemas alimentándote, y puedes insistir en tratar de ingerir comida normal. Ninguno de estos hábitos hace que seas una compañía excesivamente agradable para los demás Vástagos. Este Defecto debe interpretarse en todas ocasiones y por lo general lo adquieren los vampiros de la Camarilla.
Timorato (Defecto de 3 puntos)
Eres muy susceptible a la Dominación y a la intimidación por parte de los demás; la Dominación te afectará automáticamente a no ser que el atacante sea de generación superior a la tuya. La dificultad para resistir las habilidades Sociales como la Intimidación o el Liderazgo, así como los hechizos y magias que alteran la mente, aumentará en +2. Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser mayor que 4.
Atormentado por la Culpa (Defecto de 4 puntos)
No puedes soportar el hecho de que debas beber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (tirada de Conciencia, dificultad 7, o si no entras en frenesí cada vez que te alimentas) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y a los frenesíes provocados por el hambre.
Consunción Conspicua (Defecto de 4 puntos)
No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales: crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus víctimas (salvo que seas extremadamente creativo), lo que podría producirte numerosos problemas con la conservación de la Humanidad. Los personajes con este Defecto deben adquirir el Mérito Consumir Comida.
Flashbacks (Defecto de 6 puntos)
Has logrado superar los Ritos de Creación del Sabbat o algún tipo de experiencia traumática similar, pero no totalmente intacto. La cuestión más insignificante puede sumirte en un cambio de humor o de ideas. Tu comportamiento es imprevisible, y debido a tu precario estado emocional tu Fuerza de Voluntad fluctúa. Haz una tirada de este Rasgo al comienzo de cada historia (evidentemente, no podrás gastar Fuerza de Voluntad para lograr éxitos automáticos). Si la superas, podrás participar de forma normal. Sin embargo, si fallas tu Fuerza de Voluntad se considerará 1 durante toda la sesión y sólo tendrás un punto de Fuerza de Voluntad para gastar. Deberás tirar de nuevo al comienzo de cada sesión para recuperarte.
Asiduo del Elíseo (Mérito de 1 punto)
Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes Elíseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos del Elíseo al menos saben quién eres. Las prolongadas visitas al Elíseo te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con las arpías y con otros Vástagos de similar posición –y sabrán tu nombre cuando te acerques a ellos. Por lo general este Mérito es adquirido por los vampiros que respetan el Elíseo y acuden a él de forma regular.
Antiguo Ghoul (Mérito de 1 punto)
Fuiste presentado a la Sangre tiempo antes de ser convertido en vampiro. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente de aquellos que no han sido educados por sus sires), y un -1 permanente a la dificultad en las tiradas relacionadas con el conocimiento vampírico.
Inofensivo (Mérito de 1 punto)
Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también es la que evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.
Líder Natural (Mérito de 1 punto)
Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o mayor para adquirir este Mérito.
Protegido (Mérito de 1 punto)
Tu sire te vigiló durante algún tiempo antes de Abrazarte, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación de tu sire; tienes un -1 a la dificultad en las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han dedicado.
Reputación (Mérito de 1 punto)
Tu fama ha superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.
Sire Prestigioso (Mérito de 1 punto)
Tu sire tiene o tenía una gran posición en su secta o su clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Aunque es posible que ya no tenga ningún trato contigo, el simple hecho de ser su chiquillo te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros neonatos, aunque también podría engendrar celos y desprecio.
Superviviente del Sabbat (Mérito de 1 punto)
Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en las que el Sabbat podría poner tu vida en peligro. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción en cuestiones relacionadas con el Sabbat. Este Mérito se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares.
Favor (Mérito de 1-6 puntos)
Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el neonato más humilde de la ciudad o el propio príncipe; todo depende de cuantos puntos cueste el Mérito. Sólo se te debe ese favor (a no ser que escojas varias veces el Mérito), así que usarlo adecuadamente es de una importancia capital. Dependiendo de la posición y de otros factores, el vampiro que te debe un favor puede estar resentido por su deuda, y podría llegar a forzar su “cancelación” –llegando hasta el punto de crear situaciones de las cuales deba “rescatarte” para equilibrar de esta manera la balanza.
Amigo de la Ley (Mérito de 2 puntos)
Por alguna razón (quizá tu sonrisa encantadora o tu magnífica técnica al lamer culos), caes bien al jefe policial de la zona, sheriff u Obispo. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone que no debes saber. Incluso te advierte de las redadas cuando los superiores no se sienten muy generosos. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un vampiro amistoso en un enemigo –y el cambio podría no manifestarse hasta que fuera demasiado tarde.
Bravucón (Mérito de 2 puntos)
Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que caigas al sheriff.
Camino Despejado (Mérito de 2 puntos)
A diferencia de muchos vampiros, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viaje seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. A menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte por azar con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas y similares.
Estudioso de los Enemigos (Mérito de 2 puntos)
Te has tomado el tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de tu Secta. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar ese conocimiento. Este Mérito proporciona un -2 a la dificultad para todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto de tu especialización. Por otro lado, tienes un +1 a la dificultad a la hora de tratar con otros enemigos, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.
Estudioso de los Otros (Mérito de 2 puntos)
Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no está necesariamente enemistado con tu Secta.
Santidad (Mérito de 2 puntos)
Este Mérito es conocido como el efecto halo; todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. A discreción del Narrador, tiendes a recibir castigos menores por tus fallos, y caes bien a casi todos.
Viejo Amigo (Mérito de 2 puntos)
Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, vuestra amistad ha sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en él una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene a alguien a quien recurrir que recuerda los viejos tiempos –con sus días y sus noches. El Narrador debería interpretar al Viejo Amigo como un Aliado muy leal.
Amigo de los Subterráneos (Mérito de 3 puntos)
Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales, túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a los Nosferatu de la zona (ni a ninguna otra criatura que more entre el fango), pero no son propensos a matarte en el acto cuando te ven en su territorio. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas con el mundo subterráneo (ir a hurtadillas de un lugar a otro bajo tierra, encontrar rutas en subsótanos, etc.). Los Nosferatu no pueden adquirir este Mérito.
Estrella en Ciernes
(Mérito de 3 puntos)
Eres uno de los vampiros prometedores de tu ciudad, una estrella en ciernes en el firmamento de tu Secta. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de mayor responsabilidad. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales contra cualquier vampiro de tu Secta que no se oponga activamente a tu ascenso.
Topo (Mérito de 3 puntos)
Tienes un informador infiltrado en una de las organizaciones enemigas de tu Secta que te pasa todo tipo de información acerca de sus compañeros. Tú decides lo que haces con la información, pero abusar de ese conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador. El otro bando también tiene espías, ya sabes...
Amistad con un Clan (Mérito de 4 puntos)
Un Clan concreto (que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu apoyo hacia sus objetivos. Sea cual fuere el caso, tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del Clan en cuestión. Por supuesto, la reacción que tu relación amistosa puede despertar en tu propio Clan es harina de otro costal.
Amistad con Primogénito/Obispo (Mérito de 4 puntos)
Los vampiros gobernantes de tu ciudad te valoran a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial, pero aún así es poderoso.
Vínculo Roto (Mérito de 4 puntos)
Fuiste Vinculado por Sangre pero te has deshecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu regente no tiene ni idea de que ya no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo. Los vampiros del Sabbat no pueden adquirir este Mérito.
Chico Nuevo (Defecto de 1 punto)
Eres el último Abrazado de la ciudad o todavía tienes que demostrar lo que vales a tu Secta y todo el mundo lo sabe. Eso te sitúa automáticamente en el fondo de la escala social. Otros neonatos aprovechan cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad, o las manadas rivales ponen a prueba constantemente tu valía para el Sabbat. Incluso si se incluye a alguien más en las filas de los no vivos, tus iguales te siguen considerando un capullo –lo que puede tener peligrosas consecuencias si las balas comienzan a volar. Tienes un +1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales al tratar con otros neonatos (Los antiguos y ancillae muestran hacia ti el mismo desprecio general que sienten hacia todos los neonatos).
Comprensión Incompleta (Defecto de 1 punto)
Te han explicado todo el asunto, pero aún no sabes bien cómo funciona tu Secta. Tu comprensión imperfecta de las reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o después, vas a cometer un error. Sólo es cuestión de tiempo...
Confusión de Identidad (Defecto de 1 punto)
Te pareces a otro vampiro, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu “gemelo” tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen.
Objetivo de Reclutamiento (Defecto de 1 punto)
Alguien de los enemigos de tu Secta te quiere, y te quiere muy mal. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento posible.
Prescindible (Defecto de 1 punto)
Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá quiera un territorio que poseas, o está celoso de la atención que estás obteniendo de uno de sus criados mortales preferidos –los detalles quedan fuera de lugar. Lo que sí importa es que tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas “por el bien de la Secta,” y no tiene escrúpulos al hacerlo.
Presentación Chapucera (Defecto de 1 punto)
Cuando tu sire te presentó al Príncipe de la ciudad, la cagaste. Ahora estás convencido que Su Majestad te odia (sea o no así). Necesitas tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para permanecer delante del Príncipe o de uno de sus representantes debidamente autorizados sin huir, lloriquear o hacer el ridículo de cualquier otra forma. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.
Recién Llegado (Defecto de 1 punto)
Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras te evalúan y examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad (por no hablar de las peculiaridades en la personalidad de los vampiros de la zona) pueden hacer que cometas un grave error.
Responsabilidad Especial (Defecto de 1 punto)
Poco después de tu Abrazo te presentaste voluntario para una tarea para conseguir respeto y aprobación de los vampiros que te rodean. ¡Ahora deseas no haber abierto nunca tu puta boca! Aunque no recibes ningún mérito especial por cumplir con tu deber, perderías un montón de respeto si alguna vez renunciaras. La naturaleza y los detalles de tu obligación deberían ser acordados con el Narrador previamente. Entre algunos ejemplos puede ser prestar dinero a otros vampiros, actuar como mensajero o posiblemente conseguir víctimas para los ritae (como los Festines de Sangre).
Secreto Siniestro (Defecto de 1 punto)
Guardas algún tipo de secreto que, de ser descubierto, representaría un inmenso problema para ti y te convertiría en un paria de la sociedad vampírica local. Podría ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un antiguo hasta pertenecer a los Anarquistas.
Simpatizante (Defecto de 1 punto)
Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas de los enemigos de tu Secta. Tus francas opiniones sobre el tema te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía de la ciudad, y puedes ser acusado de traidor (o arrestado por ello).
Sire Infame (Defecto de 1 punto)
Tu sire era (y probablemente lo siga siendo) despreciado y rechazado por muchos de los vampiros de la ciudad. Por tanto, nadie confía tampoco en ti ni te tiene en buena estima.
Sire Resentido (Defecto de 1 punto)
Tu sire no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la oportunidad haría lo posible por dañarte. Sus aliados también trabajarán contra ti, y muchos antiguos podrían mirarte mal.
Enemigo (Defecto de 1-5 puntos)
Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador esté dispuesto a recibir (cinco puntos indican la enemistad de un Matusalén u otro poderoso enemigo sobrenatural).
Antiguo Amor (Defecto de 2 puntos)
Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún trata de ganarse tu atención “por los viejos tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que tengas éxito en una tirada enfrentada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.
Engreído (Defecto de 2 puntos)
Estás orgulloso de tu nueva posición en tu Secta–tan orgulloso que has logrado agraviar a otros vampiros y te has labrado unas cuantas enemistades. Los vampiros más sabios se ríen de ti y achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran arrogante e ofensivo. Estos enemigos harán lo posible por ponerte en un aprieto o dañarte. Además, tienes una dificultad de +2 en las tiradas Sociales contra cualquier vampiro al que hayas enojado con tus insolencias –y quizá no sepas quién es.
A discreción del Narrador puede ser también necesario que hagas una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener la boca callada en cualquier momento que se presente para no ponerte a presumir de tu manada, tu Clan y tu posición.
Fracaso (Defecto de 2 puntos)
Una vez ocupaste un cargo en la ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba. Tu exclusión puede convertirte en un objetivo del reclutamiento por parte de los enemigos de tu Secta (o eso cuentan los rumores, lo que hace que aumente la desconfianza hacia ti). A la inversa, las consecuencias de tu error podrían volver a atormentarte.
Instrumento (Defecto de 2 puntos)
Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad –el sheriff, el Obispo o alguien superior. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarse de ti.
Objetivo Huido (Defecto de 2 puntos)
Habías elegido a un mortal para el Abrazo, pero otro llegó antes. No puedes soportar la humillación de ser privado de tu premio, y te enfureces (+2 de dificultad para evitar el frenesí) en cuanto ves al que se te escapó. Este odio puede llevarte a otras actitudes irracionales, como Abrazar a enemigos del neonato, crear chiquillos no autorizados o incluso intentar matar a tu rival. Además, tu comportamiento mezquino e irracional es de sobra conocido y bastante evidente, y como consecuencia tienes un +l de dificultad a todas las tiradas de Carisma hasta que se resuelva la situación.
Perseguido (Defecto de 2 puntos)
Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias, ya sean mortales o vampiros, también sufrirán la persecución.
Sires Rivales (Defecto de 2 puntos)
La otra cara de Objetivo Huido, dos vampiros querían concederte el Abrazo. Uno tuvo éxito, el otro fracasó –y no está contento ante ese fracaso. Tu sire real o tú (o ambos) os habéis convertido en el objetivo de la ira del pretendiente fracasado. A pesar de todo, tu perseguidor tiene un +2 a la dificultad para evitar entrar en frenesí en tu presencia. Además, puede estar trabajando activamente para desacreditarte o destruirte.
Trasgresor de la Mascarada (Defecto de 2 puntos)
En tus primeras noches como miembro de la Estirpe, rompiste accidentalmente la Mascarada –y te vieron haciéndolo. Alguien tapó tu error, pero se guarda el favor. Ahora vives temeroso de que se revele tu error. Mientras tanto, tu “salvador” se aprovecha de ti despiadadamente. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de Sectas o Clanes que respeten la Mascarada.
Vinculado (Defecto de 2 puntos)
Estás Vinculado por Sangre a otro vampiro. Tu regente no tiene por qué tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devoción hacia tu amo vampírico. Los vampiros del Sabbat no pueden adquirir este Defecto.
Antiguo Príncipe (Defecto de 3 puntos)
Antiguamente contabas con un poder casi absoluto en la ciudad, pero esas noches han pasado. Quizá te retiraras, quizá fueras depuesto, o quizá tu ciudad cayera ante el Sabbat; importa poco en tu actual situación. Lo que importa es que el Príncipe de la ciudad en la que vives está enterado de tu antiguo trabajo, y le preocupa que pudieras estar tratando de volver al cargo. La maquinaria de la Camarilla en la ciudad donde vives está ligeramente inclinada en tu contra, y si el Príncipe ve una oportunidad de librarse de ti la aprovechará. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.
Chivato (Defecto de 3 puntos)
Se sabe que eres un soplón, un informador que está metido en el bolsillo de los vampiros al mando. Por ello, aquellos sobre los que aún no has informado te odian, pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, añadiendo un +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de actuar.
Desgracia Para la Sangre (Defecto de 3 puntos)
Tu sire considera tu Abrazo una gran equivocación, y ha dejado que todo el mundo lo sepa. En las reuniones te ridiculizan, tus iguales se burlan de ti y eres profundamente despreciado por el que te debería guiar. Cualquier solicitud o petición que hagas probablemente sea ignorada por los amigos de tu sire, y se desdeñarán tus éxitos.
Durmiendo con el Enemigo (Defecto de 3 puntos)
Tienes algún tipo de contacto íntimo con un miembro de una secta rival o de un clan enemigo. Puedes tener un amante, un chiquillo, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro
bando serían considerados traición por tus superiores de la Secta, y si te descubren la pena seguramente será la muerte.
Perseguido Como un Perro (Defecto de 3 puntos)
Otra Secta o grupo de vampiros ha decidido que eres un objetivo para el exterminio, y te persigue implacablemente. En el lado bueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer ayudarte, proporcionándote aliados potenciales en este caso.
Demasiadas Ocupaciones (Defecto de 4 puntos)
Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente está empezando a darse cuenta. Tienes demasiados ghouls, demasiados criados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha gente está interesada en recortar tus actividades. Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para moverte a nuevas áreas de control. Estás encajonado, y la caja cada vez es menor.
Enemistad con un Clan (Defecto de 4 puntos)
Un clan en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el clan, de antiguos a neonatos, y por ello todo miembro de ese linaje quiere tu cabeza en un plato. Los efectos del Defecto pueden manifestarse de varias maneras, de desaires públicos e insultos a atentados reales contra tu existencia. También tienes +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión.
Miembro a Prueba (Defecto de 4 puntos)
Eres un desertor. Has traicionado a la Camarilla, al Sabbat, a los Seguidores de Set o a cualquier otra organización vampírica, pasándote al enemigo. Aún tienes mucho que demostrar antes de ser aceptado en tu nueva sociedad. Los antiguos, los ancillae e incluso los neonatos te tratan con desconfianza u hostilidad, y tu reputación podría molestar incluso a aquellos que tratan contigo de forma regular.
Regente Odioso (Defecto de 4 puntos)
No sólo estás Vinculado por Sangre, sino que también eres esclavo de un vampiro que te maltrata salvajemente. Quizá te humille o abuse de ti en público; quizá tu amo te obligue a cometer actos abominables de su parte. En cualquier caso, la existencia bajo el vínculo es una pesadilla interminable, con tu regente como director de la sinfonía del rencor. Los vampiros del Sabbat no pueden adquirir este Defecto.
Caza de Sangre (Defecto de 4 o 6 puntos)
Te han declarado, el objetivo de una Caza de Sangre, y el regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Por cuatro puntos, este Defecto significa sólo tienes prohibido el paso en tu ciudad natal. Por seis, toda la Camarilla está aullando por tu vitae. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.
Hazmerréir (Defecto de 5 puntos)
De alguna manera eres el objeto de ridículo de las arpías de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. Tienes un +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales en el Elíseo y un +1 en cualquier otra parte de la ciudad. Además, tienes un +2 a la dificultad al usar Intimidación o cualquier poder de Dominación sobre alguien que haya escuchado las historias que se burlan de ti. Este Defecto sólo puede ser adquirido por vampiros de la Camarilla.
Lista Roja (Defecto de 7 puntos)
O estás en la temida Lista Roja –el registro de todos los vampiros que la Camarilla quiere ver eliminados– o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos.
Aura Engañosa (Mérito de 1 punto)
Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un vampiro. Pareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.
Inofensivo Para los Animales (Mérito de 1 punto)
Con raras excepciones, los animales habitualmente desprecian a los vampiros. Algunos huyen, otros atacan, pero a todos no les gusta estar en presencia de un vampiro. Tú no tienes ese problema. Los animales pueden no disfrutar estando en tu compañía, pero no huyen activamente de ti. Toque Curativo (Mérito de 1 punto) Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan al alimentarse lamiéndolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto.
Médium (Mérito de 2 puntos)
Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio. Además, tu dificultad se reduce en -2 en todas las tiradas de Consciencia relacionadas con los espíritus de los muertos.
Resistencia a la Magia (Mérito de 2 puntos)
Posees una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y a los conjuros de los magos de otros clanes. La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maliciosa, aumenta en +2 cuando se dirige contra ti. Nunca podrás aprender magias de la sangre como Nigromancia y Taumaturgia.
Afortunado (Mérito de 3 puntos)
Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez por cada tirada.
Diablerie Oculta (Mérito de 3 puntos)
Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.
Dotes de Oráculo (Mérito de 3 puntos)
Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estas en posición para ver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Consciencia, dependiendo la dificultad de lo oculta que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad será determinada en función de la complejidad del presagio.
Espíritu Mentor (Mérito de 3 puntos)
Tienes un espíritu compañero y guía. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero puede ser llamado en situaciones difíciles para proporcionar su ayuda y consejo.
Amor Verdadero (Mérito de 4 puntos)
Has descubierto, quizá demasiado tarde, el auténtico amor. Él o ella es mortal, pero se ha convertido en el centro de tu existencia y te inspira para seguir adelante en un mundo de tinieblas y desesperación. Cada vez que sufras, el pensamiento en tu amada te dará fuerzas para perseverar. Este Mérito te concede un éxito automático en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, que solo puede ser negado por un fracaso. Puede tratarse tanto de un gran don como de un problema, ya que el ser amado necesitará protección y algún rescate ocasional.
Disciplina Adicional (Mérito de 5 puntos)
Puedes coger una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa Disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este Mérito más de una vez, y los vampiros Caitiff no pueden adquirirlo.
Invinculable (Mérito de 5 puntos)
Eres inmune al Vínculo de Sangre. Los vampiros Tremere no pueden adquirir este Mérito.
Nueve Vidas (Mérito de 6 puntos)
El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando se produzca una tirada que resultaría en tu muerte se volverán a lanzar los dados. Si ésta te es favorable seguirás vivo... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada también falla se volverá a repetir hasta que sobrevivas o consumas todas tus vidas. El Narrador tiene que mantener un estricto control sobre las vidas que le restan al personaje.
Fe Verdadera (Mérito de 7 puntos)
Sientes una profunda fe en la misericordia de Dios (sea cual sea el nombre con el que lo llames). Comenzarás el juego con un punto de Fe Verdadera; este Rasgo suma un dado por punto a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. Debes tener Humanidad 9 o mayor para adquirir este Mérito, y si pierdes un solo punto la Fe desaparecerá y podrá recuperarse solo cuando se recobre la Humanidad perdida. Las personas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos realmente milagrosos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del Narrador.
Brisa Fría (Defecto de 1 punto)
Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las entradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales (+1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales pertinentes) y te señala como alguien obviamente sobrenatural. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.
Repulsión al Ajo (Defecto de 1 punto)
No puedes soportar el ajo, y el menor resto de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende de la fuerza del olor).
Sin Reflejo (Defecto de 1 punto)
No proyectas reflejo alguno, como los vampiros de las leyendas, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos por hacerte pasar por humano. Los vampiros del clan Lasombra padecen automáticamente este Defecto (así que podrías ser confundido con uno de ellos).
Toque de Escarcha (Defecto de 1 punto)
Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren ante un mero roce. Puedes robar el calor de los seres vivos tocándolos, como si estuvieras hecho de hielo.
Maldición (Defecto de 1-5 puntos)
Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma dependen de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:
• Si revelas un secreto que se te confió, la traición regresará para dañarte de algún modo (1 punto).
• Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has visto u oído (2 puntos).
• Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuanto tratas de usarlas (3 puntos).
• Estás condenado a hacer enemigos entre aquellos a los que amas o admiras (4 puntos).
• Todos tus logros y triunfos terminan fallando de algún modo (5 puntos).
Faro de lo Impío (Defecto de 2 puntos)
Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto.
Presencia Inquietante (Defecto de 2 puntos)
Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que les pone nerviosos y tensos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas de interacción social con los mortales aumenta en +2.
Señor de las Moscas (Defecto de 2 puntos)
Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbones heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta
tus actividades sociales (+1 a la dificultad cuando sea pertinente) y prácticamente imposibilita que puedas seguir a alguien o esconderte de manera eficaz. El zumbido de las moscas te delata –todas las tiradas de Sigilo se hacen con un +2 a la dificultad.
Visión de la Muerte (Defecto de 2 puntos)
Todo lo que ves te parece podrido y descompuesto. El mundo se te presenta como un cadáver; los mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros vampiros recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes. Tienes un -2 a la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en Apariencia, pero por la misma razón tienes un +2 de dificultad a todas las tiradas basadas en la Percepción. Además, las actividades sociales son complicadas para ti y sumas +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales.
Embrujado (Defecto de 3 puntos)
Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te ali mentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.
Repelido por Cruces (Defecto de 3 puntos)
Te repele la mera visión de una cruz, a la que consideras símbolo de un poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no solo intentarás escapar, sino que el toque de la cruz te causará daño agravado (un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber este daño, nin siquiera con Fortaleza.
Ríos Infranqueables (Defecto de 3 puntos)
Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a una altura mínima de 15 metros. El Mérito afectará a cualquier masa de agua de al menos 50 cm de anchura que no esté totalmente estancada.
Presa de Condenación (Defecto de 4 puntos)
No hay éxtasis en tu Beso, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta) experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este Rasgo a discreción del Narrador). Los vampiros Giovanni no pueden adquirir este Defecto.
Sensible a La Luz (Defecto de 5 puntos)
Eres más sensible todavía al sol que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede infligirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a emplear gafas de sol. Los Seguidores de Set y las líneas de sangre con una debilidad similar no pueden adquirir este Defecto ya que sufren una versión del mismo.
Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)
Estás condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, peor aún, una agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de la crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones durante el resto de la noche después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en el que ocurrirá. Se trata de un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capacidad de decisión propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.
Taché algunos Méritos y Defectos, que parece ser únicos o solo para vampiros; sin embargo, pueden comprar alguno (con mucho criterio porfavor) para asegurar que cuando sean vampiros así sea. De todas maneras deben conversarlo conmigo.
Recuerden que comienzan como humanos y muchos de éstos méritos le pueden ser útiles Por lo demás, creo que muchas se pueden adaptar y comprender para una vida de mortales.
Ficha a usar
Bien mis queridos jugadores, como ya habrán notado subí un pocotón de reglas, no espero que lean todo de una sola y ya (los que ya las conocen no se hagan líos, pero tengan en cuenta que hay algunas modificaciones mínimas y adaptación del 20 aniversario)
Aquí les dejo una ficha modelo que deben poner en la sección de Ficha de su personaje (pueden ver el personaje de otros y sus descripciones, sin embargo solo yo puedo leer la sección de fichas; por lo que asegurense que están poniendo en el apartado de Ficha. Si no saben como acceder a su Personaje, simplemente apachurren el botón de Personajes que está arriba de la pagina, es como un soldado o un explotador...)
Pd. hay una parte de su apartado de Personaje que es Historia, ahí no pongan su historia; escribanla en la sección de notas, porfavor n___n
Pueden ir llenándola si desean, sin embargo, aún me falta conversar con cada uno de sus historias; que hasta ahora todas tienen su encanto y son muy llamativas, con muchas posibilidades n___n
Atributos: 6/4/3 Habilidades: 11/7/4 Trasfondos : 5 Virtudes: 7 Puntos Libres: 21
Nombre: Real
Apodo(s): Si es que lo tienen
Clan: De momento nada
Jugador: Su nombre de cuenta en la paginaConcepto: Como adjetivarían a su Pj
Naturaleza: Como son
Conducta: Como se comportan
Generación: De momento nada-ATRIBUTOS-
(usen 0 o la opción de Insertar Caracter Especial, para poner círculos o copiar el que les dejo)
FÍSICOS:
Fuerza: •
Destreza: •
Resistencia: •SOCIALES
Carisma: •
Manipulación: •
Apariencia:MENTALES
Percepción: •
Inteligencia: •
Astucia: •-HABILIDADES-
TALENTOS
Alerta:
Atletismo:
Callejeo:
Consciencia:
Empatía:
Expresión:
Intimidación:
Liderazgo:
Pelea:
Subterfugio:TÉCNICAS
Armas CC:
Armas de fuego:
Conducir:
Etiqueta:
Hurto:
Interpretación:
Pericias:
Sigilo:
Supervivencia:
Trato con animales:CONOCIMIENTOS
Academicismo:
Ciencia:
Finanzas:
Informática:
Investigación:
Leyes:
Medicina:
Ocultismo:
Política:
Tecnología:-VENTAJAS-
TRASFONDOS
DISCIPLINAS
De momento ninguna
VIRTUDES
Conciencia: •
Autocontrol: •
Coraje: •HUMANIDAD:
De momento no pongan
FUERZA DE VOLUNTAD:
MERITOS Y DEFECTOS
Aquí dejaré algunas modificaciones(y etc) de las reglas que vaya haciendo sobre el sistema.
La cantidad de puntos importa para medir el alcance de estos pnj's cercanos a ustedes; sin embargo, como muchos ya me han puesto a reyes y huestes demasiado importantes para sus escasos puntos; diremos que así es, sin embargo, la cantidad de puntos también implicará el aprecio o importancia que el pnj en cuestión tenga para ustedes.
Para que quede constancia, dependiendo de cuan fácil sea escuchar o prestarle atención a alguien (escucharla) se reducirá su potencia; así como dependiendo de cuantas personas con éste Merito se encuentren hablando a la vez, reducirán su ventaja o la anularan del todo. "Si todos los locutores tienen Voz encantadora, nadie lo tiene."
Cuando vayan a gastar un punto de fuerza de voluntad para hacer una tirada, no vale de nada que me lo digan por el post (pues puede ser editado) deben agregarlo en su Motivo cuando lo hagan, sino no lo contaré.
Por lo que, justificaré mis "maldades" (ya que soy algo santurron y no me gusta hacerles cosas malas de gratis) con los que fallen en apachurrar el botón antes de postear, se llamará "la regla de las nalgadas por no apachurrar el botón" ... uhm... eso no suena tan bien... bueh... ya han sido advertidos y tmpc se asusten mucho, las muertes definitivas (y cosas realmente malas) vienen por malas elecciones, no por ésta norma n___n