Los brujah son verdaderos guerreros eruditos, siempre luchando por la perfección de la mente y el cuerpo. Los ancianos del clan añoran la época dorada y se entristecen al hablar de la pérdida de Cartago. Por desgracia, ninguna herida duele más que un sueño destrozado. La destrucción de Cartago (Ciudad donde los vampiros y los humanos vivían en paz) parece haber aumentado su rencor, y el rechazo de los demás clanes. Así que luchan. Luchan contra los Ventrue por haber destruido Cartago, luchan contra los Lasombra por fomentar el estado de las cosas, luchan contra los Tremere por haber asesinado a Saulot (un prestigioso vampiro), y la lista continúa. Los Brujah son, por naturaleza, amantes de las causas perdidas.
Celeridad / Potencia / Presencia
Conocidos entre los cainitas durante milenios como el Clan de la Muerte, incluso sus hermanos los evitan por su interés por lo macabro. Aún así, la secreta naturaleza de este clan hace que la gente lo tema y lo respete. En la sociedad cainita, los capadocios son con frecuencia consejeros de los príncipes. Son respetados por su intuición y sabiduría y se confía en ellos por su falta de interés por el poder terrenal. El clan ha abrazado recientemente a un pequeño grupo de nigromantes cabalistas para continuar con sus estudios.
Auspex / Fortaleza / Mortis
Elegantes pero letales, los Lasombra se creen el culmen de la existencia cainita. Creen firmemente en el poder divino y en la cadena de mando, y tienen poca paciencia aunque mucha condescendencia hacia sus inferiores, una mezcla de superioridad y desprecio. Buscan el poder donde quiera que se encuentre, desde los pasillos de los monasterios hasta los corredores de los palacios, aunque no aspiran a alcanzar el reconocimiento mediante títulos y gloria. La mayoría prefiere poner y quitar reyes antes que reinar.
Obtenebración / Dominación / Potencia
Desde el principio, los Toreador han sido siempre adoradores de la belleza en todas sus formas. Significa tanto para ellos que dedican todos sus sentidos vampíricos a sumergirse en la estética. Se consideran los guardianes y conservadores de lo exquisito, portadores de la llama de la inspiración. De todos los clanes, los Toreador son los que más aprecian los logros de los humanos.
Auspex / Celeridad / Presencia
Desde tiempos inmemoriales, los Tzimisce han asolado la Europa que se encuentra más allá del Elba. Junto al Oder y al Danubio, al sur de los pantanos de Polesia, entre los Cárpatos acechan a los demonios, que custodian celosamente sus guaridas y desencadenan una terrible venganza sobre los intrusos. Los milenios dedicados a la defensa de sus propiedades los han convertido en seres extremadamente brutales, y su crueldad no tiene parangón siquiera entre los vástagos.
Vicisitud / Animalismo / Auspex
Saltando de batalla en batalla y de trono en trono, los Ventrue son los caballos y los reyes del tablero de ajedrez cainita. Suyas son las conquistas, las guerras y las cruzadas. Gobiernan desde mansiones y tronos. Muchos fueron conquistadores en vida y todavía tienen ese hábito en la muerte. Otros tuvieron éxito como mercaderes o prestamistas. Todos triunfaron y su recompensa fue la conversión al clan Ventrue. No hay perdedores entre ellos, solo vencedores y muertos venerados.
Dominación / Fortaleza / Presencia
Los cruzados relataban muchas historias sobre la tierra sagrada, algunas referidas a una secta religiosa y política responsable de gran cantidad de asesinatos. En árabe eran conocidos por el nombre de hashashin. Los cainitas ya conocían una amenaza parecida aunque mucho más peligrosa procedente de Arabia: el clan satánico de los assamitas.
Extinción / Ofuscación / Celeridad
Hay pocos vampiros inclinados a ser hospitalarios con los seguidores de Set por propia voluntad, y hay motivos para ello. Los setitas son sirvientes de la oscuridad y la corrupción. La finalidad de este clan es corroer la ética humana y la cainita, esclavizándolos a todos para su provecho y el de su oscuro maestro. Los setitas, amos de las serpientes, son originarios de Egipto y sirven a Set, deidad vampírica que, según relatan las leyendas, fue el fundador del clan.
Ofuscación / Presencia / Serpentis
Los Gangrel son nómadas que sólo se sienten a gusto cuando vagan sin compañía por los bosques, bajo el cielo nocturno. Al contrario que sus hermanos, desdeñan los progresos de la civilización y prefieren los parajes salvajes. Es un clan disperso y sus miembros suelen ser muy independientes e individualistas, indiferentes a los protocolos de los mortales y los vampiros. Suelen sentirse más cómodos con las criaturas salvajes que en la sociedad mortal de la que antes formaban parte o en la cainita que integran ahora.
Animalismo / Fortaleza / Protean
El clan Malkavian es el linaje más incoherente de todos. Hay tantos psicópatas como despistados y balbuceantes, que dan la nota de diversidad que caracteriza a su clan. Si no fuera por la demencia característica de todos sus miembros no podrían considerarse un clan propiamente dicho. A los demás no les queda más remedio que reconocerlos. Los oráculos Malkavian han formado parte de las cortes de los vástagos durante generaciones, e incluso los Lasombra y los altivos Ventrue si buscan información, hacen buenas migas con ellos.
Asupex / Ofuscación / Dementación
Los Nosferatu soportan una antigua y temida maldición, la más visible de todas: no están hechos a imagen y semejanza de Dios. El abrazo los deforma, convirtiéndolos en monstruos, abominaciones a los ojos de los hombres y de los ángeles, a muchos se les cae el cabello y les rodea una peste nauseabunda que les obliga a permanecer escondidos y camuflados a ojos de los demás. Parias de la humanidad y de los de la estirpe, estas criaturas deformes frecuentan las catacumbas, las cloacas y otros lugares ocultos en el mundo medieval.
Animalismo / Ofuscación / Potencia
Los Ravnos, estafadores y ladrones, están dispersos por toda Europa. No hay ningún país donde no vivan unos cuantos, pero los lugares donde frecuentan varían según sus apetencias, y nunca frecuentan mucho un sitio. Muchos de ellos viajan con grupos de nómadas o con bandoleros. No es frecuente encontrar a más de uno o dos en el mismo lugar y en el mismo momento, porque son cainitas solitarios que prefieren tener público y secuaces a disfrutar de verdadera compañía.
Animalismo / Fortaleza / Quimerismo
Proceden de una antigua camarilla de hechiceros mortales obsesionados con la búsqueda de la inmortalidad que les permitiera tener el tiempo suficiente para perfeccionar su brujería. Sus esfuerzos fueron fructíferos, y aunque les costó la vida de un cainita anciano y muchos de sus aprendices, consiguieron la vida eterna o eso creyeron.
Asupex / Dominación / Taumaturgia
Los orígenes de los Baali no están claros, pero son tan antiguos como los demás Cainitas. Los Baali son arcanos como los primeros ritos siniestros elaborados al amor de una hoguera primitiva y cuyo propósito era el de controlar las fuerzas que operaban en el mundo, en lugar de someterse de por vida a su capricho. Una antigua tribu humana deseaba conseguir este poder para sí y pactó con las tinieblas y la noche.
Ofuscación / Presencia / Daimonion
Las Gárgolas son una raza de servidumbre, un experimento de esclavitud, un horripilante híbrido de sangre Nosferatu, Gangrel y Tzimisce. Los Tremere las crearon a partir de una remesa de Cainitas cautivos en un intento por detener a sus enemigos avasalladores y los envenenaron de odio hacia sus "antepasados".
Poseen capacidades especiales, consultad más abajo
Los vampiros europeos creen que los Laibon fueron creados por Cainitas que emigraron a África antes de que el Sahara separara el sur del Continente Oscuro del resto del mundo. Los Laibon, por su parte, opinan que descendieron de los espíritus de la tierra y contemplan las historias sobre Caín como perversiones de sus propias creencias.
Abombwe / Animalismo / Fortaleza
La primera Lamia era hija de Lilith. Según cuentan las leyendas de la línea de sangre, Lilith quedó preñada de Adán en un arrebato de pasión después de que ella se negara a servirle. La mayoría de las Lamia se burla de ello, argumentando que Lilith no se hubiera entregado jamás a Adán. "Lamia" se convirtió en el título de la alta sacerdotisa de la Madre Oscura Lilith.
Mortis / Potencia / Fortaleza
La mayor parte de los Cainitas que conocen a los Lhiannan creen que se trata de una subespecie del clan Gangrel. En cualquier caso, son criaturas salvajes y sobrenaturales que viven casi exclusivamente en áreas rurales y que son devotos de las tradiciones precristianas. Nadie sabe con exactitud cuando surgió la línea.
Animalismo / Ogham / Presencia
Los Salubri son una raza con ojeriza; persiguen sin descanso al clan que asesinó a su progenitor, Saulot. Los Tremere los cazan como a perros, con el propósito de eliminarlos de la faz de la tierra. La Casta de los Curanderos hace cuanto puede por ocultarse de los Tremere y de sus otros enemigos. La Casta de los Guerreros contraataca con todas sus fuerzas, lo que sería significativo si no fuera porque la mayoría de sus mejores combatientes ha sido exterminada en las guerras contra los infernales Baali.
Auspex / Fortaleza / Valeren
El Clan Brujah que la mayoría de los vampiros actuales conocen no es, según la leyenda, el verdadero linaje del Antediluviano conocido como "Brujah". La extraña Línea de Sangre conocida como los Verdaderos Brujah afirma que el Chiquillo de Brujah, Troile, cometió Diablerie sobre él y usurpó el control del Clan. Se dice que Brujah no era el temperamental guerrero erudito que muchos vampiros asocian con la chusma, sino más bien un ser introvertido, sereno y desapasionado.
Potencia / Presencia / Temporis
Una extraña Línea de Sangre de brujas caníbales, los Nagaraja son leyendas temidas por los vampiros. Como resultado de sus horribles apetitos, los Nagaraja han sido cazados hasta casi la extinción por enemigos políticos y por los fantasmas que las cazan. De todos modos, unos pocos de estos vampiros aún deambulan por la noche, prosiguiendo con sus sutiles planes. Aunque no son demasiado comunicativos acerca de sus orígenes, se cree que los Nagaraja provienen de Oriente Medio.
Auspex / Dominación / Necromancia
Los Kyasid son una Línea de Sangre del Clan Lasombra; esto es obvio, dado que estos extraños Vástagos emplean la disciplina obtenebración, pero su aversión al hierro, su extraño Poder de Mythercería y hasta su apariencia sugieren un origen aún más raro. Los Kyasid son independientes, centrados más en sus estudios que en la causa de la Espada de Caín. Según los rumores, los Kyasid solo pueden alimentarse de la sangre de niños, o de hadas, o de vírgenes no mancilladas.
Dominación / Mytherecería / Obtenebración
Los Anda eran una escisión de los Gangrel, creados por un Matusalén llamado Dobrul el Bravo. Dobrul, un nómada con un gran respeto hacia las hordas mongolas, abrazó a varios de sus guerreros. Estos vampiros se convirtieron en los guerreros espíritus de las estepas, siguiendo a las tribus nómadas de mongoles y protegiéndolas de las amenazas externas.
Animalismo / Fortaleza / Protean
La extraña historia de los Ahrimanes comienza con una Gangrel llamada Muricia. Renegó del Clan Gangrel, llamándose a sí misma "una Ahrimán", e invocó magia chamánica para alterarse. Cómo lo logró exactamente sigue siendo un misterio. Una teoría afirma que Muricia era una anomalía incluso antes de intentar su cambio mágico y que tenía acceso a Poderes de los que otros vampiros carecen.
Animalismo / Presencia / Spiritus
Para la mayoría de los vampiros son solo un delirio paranoide del horripilante Clan Nosferatu. Para quienes han oído susurrar a los Nosferatu es posible que los Nictuku no sean un clan Engendrado por ellos, sino una ramificación que nunca debió haber existido. Son las brujas de Baba Yaga y aguardan débilmente su momento.
Auspex / Celeridad / Potencia
Desde tiempos inmemoriales, los Danava han establecido su hogar ancestral en la India y el peso de esos años conlleva poder. Mientras que los cainitas occidentales afirman que los maestros del Sadhana son los lejanos descendientes de los Ventrue los hijos de Danu explican una historia distinta. Sus orígenes reales son tan turbios como el Ganges, y algunos de los de mayor edad afirman descender de la sangre de quienes vivieron en la más antigua y olvidada de las ciudades que han quedado reducidas a cascotes en la India.
Dominación / Fortaleza / Sadhana (Taumaturgia)
La mitología egipcia abunda en historias de la rivalidad entre Set y su hermano Osiris. Los vampiros más versados saben que los Seguidores de Set afirman descender de un Antediluviano que tomó el nombre de ese dios-serpiente egipcio. Si fue así, tales vampiros se preguntan: ¿quién fue Orsiris? ¿Un hechicero mortal que fue abrazado? ¿El chiquillo de Set? ¿O tal vez otro Antediluviano, perdido en el tiempo y destruido hace milenios? Sea cual sea la verdad sobre Set, hubo antaño un poderoso vampiro llamado Osiris.
Bardo / Dominación / Potencia
Tras ganar prominencia al principio del Renacimiento veneciano, la familia Giovanni construyó su fortuna sobre el ascenso de la clase media y los rápidos beneficios del comercio en el Mediterráneo. En la cima de su poder mortal, Augustus Giovanni se dedicó al arte de controlar los muertos, ganándose así el Abrazo de un Antediluviano Capadocio. Junto con su cónclave de conspiradores, los Giovanni intentaron construir su propio legado.
Necromancia / Dominación / Potencia
Vampiras que contemplaron la música y el canto como un modo de mantenerse cuerdas. Los académicos entre los cainitas creen que las hijas surgieron de la Sangre de o bien el Clan Toreador o el Malkavian, pero sus poderes sobrenaturales apuntan más al clan Ventrue. Esto sigue siendo objeto de debate pues se desconoce quien fue la primera Hija de la Cacofonía. Independientemente de su origen, las "sirenas" son todas cantantes y mayoritariamente femenina.
Fortaleza / Melpómene / Presencia
cualquier vampiro puede utilizar dos puntos de sangre para curarse un punto de daño recibido.
cualquier vampiro puede utilizar tres puntos de sangre para obtener un éxito automático en cualquier tirada de físico, mente o autodefensa.
Habla Salvaje: puede comunicarse con un animal salvaje. [No hace falta tirada]
La Llamada de Noé: puede llamar a un grupo de animales para que ayuden en combate o sirvan de distracción. [Tirada de Autodefensa]
Sentidos Aguzados: potencia los sentidos del vampiro. [En cualquier tirada mental los “4” se convierten en éxitos.] [Tirada de Mente]
Visión del Alma: permite conocer la verdadera naturaleza de una persona a través del color de su Halo, además de conocimientos sobre su poder. [Tirada de Mente]
El vampiro es capaz de moverse mucho más rápido que el resto de seres. Permite repetir en una tirada de físico o autodefensa cualquier dado siempre y cuando se haya obtenido un “4” en ella. [Tirada de Físico/Autodefensa]
Sentir el Pecado: permite conocer una debilidad del objetivo, con lo cual la próxima vez que se realice una tirada contra esta persona, se considerará un suceso favorable. [Tirada de Mente]
Temor al Vacío Interior: puede sumir a un objetivo en el pánico más profundo. Si obtiene tantos “4” como la salud del objetivo, éste quedará presa del pánico más absoluto. [Tirada de Mente]
Pasión del Incubo: permite intensificar las emociones de su víctima, provocando que sea más fácil interactuar con ella o que no se percate de vuestras acciones. Proporciona una situación favorable al actuar contra el objetivo. [Tirada de Mente]
Embrujar El Alma: Inunda al objetivo de visiones, incapacitándole por completo. Si obtiene tantos “4” como la salud objetivo, éste quedará presa de sus visiones. [Tirada de Mente]
Observancia de la Palabra Pronunciada: Se podrá dar una orden de una sola palabra a un objetivo. Para tener éxito se requieren tantos “4” como la salud del objetivo. [Tirada de Mente]
Susurro de la Falsa Voluntad: Permite dar una orden completa a un objetivo siempre y cuando no vaya en contra de su naturaleza o implique dañar su salud. Requiere tantos “4” como la salud del objetivo. [Tirada de Mente]
El Silencio de la Muerte: el silencio rodea al vampiro permitiéndole pasar desapercibido frente a cualquier vigilancia. Otorga un suceso favorable frente a una tirada de físico que implique ser discreto, además, en la primera ronda de un combate, si se declara que el ataque es sigiloso cada “4” obtenido contará como un éxito. [Tirada Físico/Autodefensa]
Debilidad: permite crear venenos y toxinas a partir de tu propia sangre. Siempre que se active, podrás dañar a tus enemigos con dicho veneno cada vez que obtengas un “4” en la tirada de combate. [Tirada Autodefensa]
El vampiro adquiere una resistencia sobrenatural, con lo cual puede anular cada “3” obtenido en una tirada de autodefensa mediante el empleo de un punto de sangre por cada fallo. [Tirada Autodefensa]
Máscara de la Muerte: permite a un vampiro o a otro objetivo asumir un aspecto cadavérico, haciendo que aparente ser una persona enferma o incluso asustarla creyendo que está maldita. Permite asustar/intimidar a un objetivo no cainita superando con “4” la salud del objetivo [Tirada de Mente/Físico/Autodefensa]
Marchitar: permite envejecer al contacto simplemente con el toque de su mano. A efectos de combate por cada “4” obtenido ocasiona un punto de daño y una apariencia de vejez prolongada. [Tirada Autodefensa]
Capa de Sombras: se pueden manipular las sombras para ocultar la presencia. Otorga un suceso favorable frente a una tirada de físico que implique ser discreto, además, en la primera ronda de un combate, si se declara que el ataque es sigiloso cada “4” obtenido contará como un éxito. [Tirada Físico/Autodefensa]
Presencial Invisible: El cainita se vuelve prácticamente invisible mientras nadie conozca su posición. En el momento que se ejecute una acción física se recuperará la visibilidad.
Juego de Sombras: El cainita puede jugar con las luces para diseñar sombras a su antojo, las cuales puede usar para esconderse o incluso asustar. Para asustar a un objetivo hay que obtener tantos “4” como su salud, en cambio para usarlo como sigilo, simplemente hay que declarar que se usará la disciplina y se obtendrá un suceso favorable en la respectiva tirada de físico/mente. [Tirada de Autodefensa/Físico/Mente]
Nocturno: El cainita puede generar una masa de negrura que envuelve el lugar sumiéndolo en una espesa oscuridad. Si se ejecuta contra humanos, todos ellos quedarán aterrorizados tras superar un éxito con una tirada de mente. Si se emplea contra otro tipo de enemigos, generará que el suceso sea favorable contra ellos en las tiradas de autodefensa o físico. [Autodefensa/Físico]
El Vampiro tiene una fuerza más allá de los límites, con lo cual siempre que realice una tirada de físico para una proeza física o luche empleando herramientas o armas que necesiten músculo obtendrán éxitos (o daño) adicional por cada “4” obtenido.
Fascinación: Cuando el vampiro la emplea, todos los que están a su alrededor desean estar más cerca de él y escucharle. Esta atracción provocará que reciba un suceso favorable en cualquier tirada relacionada con la mente y que implique al objetivo [Tirada de Mente]
Encantamiento: Esta disciplina convierte a los objetivos en sirvientes y a diferencia de los afectados por dominación, aquí ellos se sienten complacidos por atender las necesidades. Si se obtienen tantos “4” como la salud del objetivo, éste podrá tener el control a través de deseos u órdenes. [Tirada de Mente]
Testigo de las Tinieblas: Permite al cainita ver a través de la oscuridad. No necesita realizar ninguna tirada.
Garras de la Bestia: El vampiro puede hacer que le broten largas garras de sus dedos. Mientras se tenga esta capacidad activada, el cainita podrá atacar con sus garras, generando 1 punto de daño adicional por cada “4” obtenido en su tirada de combate. [Tirada Autodefensa]
Ignis Fatuus: Permite crear ilusiones que afecten a un solo sentido. El efecto técnico dependerá del uso interpretativo que le dé el personaje en cuestión. Normalmente se emplea para asustar o distraer.
Dweomer: Permite crear una ilusión que puede afectar a todos los sentidos. El efecto técnico dependerá del uso interpretativo que le dé el personaje en cuestión. Normalmente se emplea para asustar o distraer.
Los Ojos de la Serpiente: Otorga al vampiro la legendaria mirada hipnótica de las serpientes. Si se tienen tantos “4” que la salud del objetivo, éste quedará paralizado y a merced de los allí presentes. [Tirada de Mente]
La Lengua del Aspid: el cainita puede alargar su lengua para convertirla en un arma fatal a corta distancia. Durante un combate cuerpo a cuerpo cada “4” obtenido implicará herir al objetivo con dicha lengua, provocando 1 punto de daño [Tirada de Autodefensa]
(Senda Rego Vitae)
El Gusto de la Sangre: probando la sangre del objetivo, podrá saber más información sobre el objetivo. [Tirada Autodefensa]
La Rabia de la Sangre: Provoca que el objetivo gaste un punto de sangre automáticamente y en contra de su voluntad. [Tirada Mente]
(Creo Ignem)
Genera una llamarada que podrá emplear tanto para iluminar zonas oscuras como para dañar a sus enemigos. Cada “4” obtenido en una tirada de autodefensa implicará un punto de daño. [Tirada Autodefensa]
(Rego Motus)
El vampiro podrá mover y manipular objetos de hasta 10 kilos, además puede emplearlo en combate interpretando que lanza objetos a distancia. Cada “4” obtenido es un punto de daño en una tirada de autodefensa. Para mover objetos fuera de combate bastará un éxito sencillo de Mente. [Tirada Mente]
(Rego Tempestas)
Permite al vampiro manipular las fuerzas del clima, haciendo que un día soleado sea oscurecido por las nubes (permitiéndole salir durante el día) o que la lluvia apacigüe un incendio. [Tirada Mente]
(Rego Aquam)
Ojos del Mar: Al estar en contacto directo con el agua, el taumaturgo puede presenciar los sucesos vividos en esa masa como si fuese él mismo. [Tirada Mente]
Carcel de Agua: Genera una prisión de agua más fuerte que el acero que atrapará a un cainita siempre que se supere con una tirada de Mente tantos “4” como su salud. [Tirada Mente]
(Rego Elementum)
Fuerza Elemental: En el momento que se active el poder, el vampiro recurrirá a los poderes de la tierra para aumentar sus atributos físicos. Se podrá aumentar para una sola tirada, tantos puntos de una habilidad (autodefensa/físico/mente) como puntos de sangre se invierta.
Lenguas de Madera: El vampiro podrá hablar de forma limitada con el espíritu de cualquier objeto inanimado para obtener información de su alrededor.
Semblante Maleable: Permite alterar cualquier parámetro corporal como tono de piel, rasgos faciales, tono de voz, etc.
Transformar la Arcilla Mortal: permite realizar cambios más grotescos y antinaturales a otras criaturas. Estas modificaciones son versátiles:
La Comunión del Depredador: Permite detectar en la distancia a cualquier bestia que haya en los alrededores, esto incluye: vampiros, hombres lobo, hadas, espíritus e incluso mortales con instinto animal. [Tirada de Mente]
Domar a la Bestia: Permite concentrarse lo suficiente para convertir su frenesí en una herramienta a utilizar. Tras realizar una tirada de mente, cada éxito conseguido le permitirá obtener un dado adicional en la próxima tirada de Cuerpo. [Tirada de Mente]
Consagrar Arboleda: Con este poder pueden despertar a los espíritus de la naturaleza para que le ayuden a entorpecer a sus enemigos en el fragor de la batalla. Cuando se activa, cada "4" obtenido en combate anulará cualquier "3". [Tirada de Autodefensa]
Tinte Escarlata: Requiere preparación previa donde trazará runas y símbolos con sangre en su cuerpo que le otorgará protección. Dichas marcas absorberán un total de 4 puntos de daño antes de desaparecer completamente.
Senda Curandero/Senda del Guerrero:
Sentir Vida/Sentir Muerte: Con simplemente tocar a su objetivo, podrá saber su estado de salud exacto e incluso conocer si se trata de un vampiro.
Don del Sueño/La Caricia de Morfeo: Mediante el contacto podrá poner a dormir inmediatamente a otro ser vivo. Si intenta llevarlo a cabo contra un enemigo en mitad de un combate, requerirá obtener dos "4" y gastar tantos puntos de sangre como la salud del enemigo. [Tirada de Autodefensa]
A diferencia de los otros clanes, los personajes gárgolas podrán gastar en adquirir capacidades o poderes especiales de la siguiente lista:
Aspecto Aterrador: El porte de la Gárgola se retuerce de manera espantosa, su apariencia se asemeja más a la de un leproso o demonio que a la de un hombre. Asustará automáticamente a los mortales.
Fortaleza: La Carne de Gárgola cobra densidad y una textura rocosa. Ignorará siempre el primer punto de daño recibido en cada combate.
Potencia: La musculatura no-muerta de las gárgolas se expande y se desarrolla, generando que cada "4" obtenido en una tirada de Físico cuente como éxito.
Rituales de Gárgola: Adquirir este poder permite tener acceso a comprar los rituales típicos de los Tremere.
Brazos Adicionales: La gárgola tendrá dos dados adicionales, lo que le otorga el beneficio de poder repetir hasta 2 dados en cualquier tirada de Físico o Autodefensa
Corpulento: La gárgola se transforma en una criatura enorme, lo que le otorga mayor resistencia. Obtiene dos puntos de vida adicionales.
Garras: Sus dedos y pies se afilan, lo que le otorga un arma natural que provoca terribles daños. Cada "4" obtenido en una tirada de Autodefensa ocasionará 1 punto de daño.
Sentidos Agudizados: Todos sus sentidos se agudizan a la perfección, permitiendo que cada "4" en una tirada de Mente se consideren un éxito.
Vuelo: Las alas de la gárgola aumentan de tamaño y fuerza, permitiéndole volar. Podrá desplazarse largas distancias en poco tiempo y huir de cualquier amenaza siempre que se encuentre al aire libre y obtenga un éxito en una tirada de Físico
Horror: Su apariencia es tan repugnante hasta el punto que incluso los cainitas con menor fuerza de voluntad huirían despavoridos.
Reloj de Arena Mental: Concede al vampiro un absoluto control de la percepción del tiempo, haciéndole más fácil discernir lo que hay en el entorno o entender las situaciones. Cada "4" obtenido en una tirada de Mente contará como éxito.
Contemplación Recurrente: Este poder hace que la mente de un personaje evoque una y otra vez una serie de recuerdos o acontecimientos hasta que se le interrumpa. El objetivo entrará en un estado de trance, haciendo que quede totalmente ajeno a la situación [Tirada de Mente]
Senda del Sepulcro:
Testigo de la Muerte: Permite al vampiro ver más allá de la muerte, con el objetivo de percibir en todos los sentidos a los fantasmas que deambulan entre los mortales. [Tirada de Mente]
Invocar Alma: Permite al vampiro comunicarse y tener una conversación con un fantasma del cual conozca el nombre y tenga alguna posesión. [Tirada de Mente]
Cadáver dentro del Monstruo:
Máscara de la Muerte: El vampiro posee la habilidad de asumir el aspecto de la muerte o imponérsela a otro vampiro, volviéndose la piel más pálida y delgada a la vez que pegada a los huesos. Esto provocará el pavor entre los mortales o para esconderse entre otros cadáveres.
Frío de la Tumba: Te vuelves inmune al dolor, adoptando el aspecto impasible de los muertos tanto física como mentalmente. Cuando esté bajo estos efectos es inmune a las manipulaciones mentales y además, aunque reciba heridas más allá de su límite normal, podrá seguir combatiendo (valor negativo)
Senda de las Cenizas:
Visión del Manto: Permite al vampiro observar más allá del Manto, teniendo acceso visual y perceptivo de la Tierra de las Sombras, sin embargo un wraith atento podría percibir la presencia del vampiro.
Lenguas sin Vida: Con este poder, el vampiro podrá comunicarse sin problemas con cualquier espíritu que encuentre durante su visión de las Tierras de las Sombras.
Senda del Cenotafio:
Toque de Muerte: El vampiro es capaz, tocando al objetivo, de saber si está bajo la influencia de algún fantasma o incluso si se ha ejercido algún tipo de poder sobre él.
Revelar Las Catene: Permite saber si un objeto (o persona) a la que toca, tiene importancia para algún fantasma en concreto. De obtener al menos 3 éxitos en una tirada de Mente, se podrá saber incluso a qué fantasma exactamente y dónde encontrarlo.
Senda de los Cuatro Humores:
Susurrarle al Alma: Al hablarle a otra persona, le transmitirá un maligno vapor que le ocasionará pesadillas durante todo el día y toda la noche. Al llevarlo a cabo contra humanos, lo dejarán totalmente incapacitado. [Tirada de Mente]
Beso de la Madre Oscura: El vampiro mezcla su sangre con bilis negra convirtiéndola en un poderoso veneno. En las tiradas de autodefensa donde interprete que muerde a su rival, ocasionará un punto de daño adicional por cada "4" [Tirada de Autodefensa]
Senda del Osario:
Tremens: Permite hacer que se mueva un cadáver al antojo del vampiro. Esta imagen frente a mortales que no esperan que un difundo se mueva es realmente chocante, además de utilizarse para realizar movimientos ocultos a través de ese títere cadavérico. [Tirada de Mente]
Escobas del Aprendiz: el vampiro es capaz de hacer que un cuerpo muerto se alce, lleve a cabo una tarea sencillo y después regrese a su estado original. Cada éxito en una tirada de "Mente" determinará el número de cuerpos inanimados que puede reanimar temporalmente [Tirada de Mente]
Podredumbre de la Tumba:
Destruir la Cáscara: Simplemente vertiendo su sangre sobre un cadáver, puede hacer que éste sea reducido a polvo evitándose así el tener que deshacerse de algún cuerpo que no quiera que sea detectado por terceras personas [Tirada de Mente]
Rigor Mortis: Provoca que el objetivo a la vista quede totalmente paralizado, como si su cuerpo se engarrotase. Requerirá tantos éxitos como la salud del objetivo en una tirada de Mente [Tirada de Mente]
Senda Vítrea:
Ojos de los Muertos: Podrá ver con la percepción de los muertos sin reposo, siendo capaz de adivinar el estado de salud de una criatura viva o incluso si es víctima de algún tipo de maleficio, encantamiento o estado sobrenatural [Tirada de Mente]
Aura de Descomposición: El vampiro es capaz de romper desde la distancia objetos intertes y máquinas. Puede deformar la madera o la piedra e incluso la materia orgánica muerta. [Tirada de Mente]
Rituales Necrománticos:
Espejo Humeante: Mediante un espejo, el vampiro podrá ver el alma de su objetivo: conocer su estado de salud, su naturaleza e incluso si está afectado por algún tipo de maleficio.
Llamada de los Muertos Hambrientos: Tras quemar un mechón de pelo del objetivo en una vela negra, se podrá escuchar todas las voces de los espíritus que estén alrededor suya.
Piedra Sapiente: usando su propia sangre sobre una piedra consagrada, podrá saber la ubicación de un ser vivo o incluso de un espíritu.
Última Visión: permite ver la última imagen de un cadáver antes de morir, dicha visión es solo visible para el nigromante y recreará el último minuto de la vida de dicho cuerpo.
Mano de Gloria: usando una mano momificada preparada previamente, el vampiro es capaz de hacer que todos los habitantes mortales de un edificio caigan en un profundo sueño del que no pueden despertar [Tirada de Mente]
Ojos de la Tumba: Permite al vampiro que alguien a su elección "disfrute" de visiones aleatorias sobre su propia muerte, que podrán llegar en cualquier momento y representar cualquier aspecto referente a su muerte. [Tirada de Mente]
Títere: Prepara el cuerpo de un mortal para que sea el recipiente adecuado para un fantasma. Se puede usar como instrumento de tortura o para tener un contacto más directo con un espíritu conocido. [Tirada de Mente]
Sinsentido: El vampiro es capaz de sentir las mentiras. Cada vampiro lo siente de una manera diferente pero el efecto es el mismo: sabrán cuando le están mintiendo sin necesidad de hacer un esfuerzo. [Tirada de Mente]
Visión Feérica: Son capaces de detectar las energías arcanas de las hadas y otras fuentes esotéricas con lo cual podrán discernir cuando algo o alguien está rodeado o imbuido por magia y sabrán detectar la fuente. [Tirada de Mente]
Ayuda de los Espíritus: Este poder permite despertar al espíritu de un objeto en concreto para que éste cumpla con su función de la manera más efectiva posible. Si utiliza una herramienta (o arma) con cuyo espíritu se haya contactado, permitirá que cada "4" obtenido cuente como un éxito. [Tirada de Autodefensa/Cuerpo/Mente]
Invocar Bestias Espirituales: Permite al vampiro a invocar al espíritu animal nativo de la zona para que realice una acción a favor del invocador. El animal adoptará una forma corpórea pero su origen espiritual será perceptible. Si se emplea al animal para llevar a cabo acciones que impliquen una tirada, cada "4" obtenido contará como éxito (1,2) o como crítico (6) según interese.
Restaurar Humanitas: El vampiro es capaz de hacer que un vampiro aliado o él mismo recupere el control si la Bestia emerge de su interior. Simplemente requerirá 1 éxito en una tirada de Mente para lograrlo.
Signo del Destierro de Thoth: El vampiro gesticula siendo capaz de desviar todos los efectos sobrenaturales que le tienen como blanco al igual que los ataques. En una situación de combate, cada "4" obtenido anulará los "3" o los "5" que puedan ocasionarle algún perjuicio.
Voz Extraviada: El vampiro puede "lanzar" su voz, haciéndola llegar con claridad a cualquier lugar que esté en su línea de visión. Su efecto es interpretativo y otorgará ventajas técnicas si se justifica en qué puede beneficiar. [No requiere tirada]
Hablante Fantasma: El vampiro puede proyectar su voz hasta cualquier individuo con el que se haya encontrado personalmente, sin importar la distancia, sin embargo no podrá oír lo que le responden.
No puedes aprender una disciplina que cueste () si antes no has adquirido la que cuesta ()