CREANDO TU PERSONAJE
PASO UNO: CONCEPTO DEL PERSONAJE:
Elige Naturaleza, Conducta y Concepto.
Conceptos de Ejemplo
• Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador,
soltero de oro
• Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a
las discotecas, modelo, celebridad de la web
• Chico: niño, fugado, proscrito, golfillo, pandillero
• Criatura de la noche: discotequero, gótico, cabeza
rapada, punk, borracho, raver, adicto
• Criminal: fugitivo, mafioso, camello, proxeneta,
ladrón de coches, matón, ratero, perista.
• Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto,
peregrino, motorista, jugador.
• Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría étnica
o religiosa, teórica de la conspiración, marginado
• Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo,
crítico social
• Investigador: detective, policía de paisano, agente
gubernamental, detective privado, cazador de brujas
• Operario: camionero, granjero, jornalero, asalariado,
albañil
• Político: juez, funcionario público, consejero, asistente,
escritor de discursos
• Profesional: ingeniero, doctor, programador informático,
abogado, industrial
• Reportero: periodista, reportero, bloguero, paparazzi,
presentador de talk-show, editor de revista
• Soldado: guardaespaldas, mercenario, soldado de
fortuna, asesino a sueldo
Arquetipos (Naturaleza y Conducta)
• Aficionado: siempre estás pensando en lo siguiente.
• Ansioso de Emociones: lo que cuenta es el subidón.
• Arquitecto: construyes algo de valor duradero.
• Autócrata: necesitas tener el control.
• Bizarro: el espectáculo no continúa: ¡eres el espectáculo!
• Bravucón: la fuerza te da el derecho.
• Bufón: la risa calma el dolor.
•Camaleón:consigues adaptarte a cualquier situación.
• Capitalista: ¿para qué regalarlo cuando puedes venderlo?
• Celebrante: tu causa te apasiona.
• Científico: todo es un misterio que resolver.
• Competidor: tienes que ser el mejor.
• Confabulador: los demás existen para tu beneficio.
• Conformista: sigues y ayudas.
• Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
• Enigma: cuando la gente cree que te ha comprendido,
cambias por completo.
• Fanático: la causa es lo único que importa.
• Gurú: la gente siente atracción espiritual hacia ti.
• Hosco: todo el mundo tiene defectos.
• Idealista: crees en algo superior.
• Juez: tu juicio mejorará el mundo.
• Mártir: sufres por el bien de todos.
• Masoquista: el dolor te recuerda que existes.
• Monstruo: estás Condenado... ¡actúa como tal!
• Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?
• Ojo del Huracán: el caos y la destrucción te siguen
pero nunca acaban contigo.
• Pedagogo: salvas a los demás mediante el conocimiento.
• Penitente: la no vida es una maldición que debes
expiar.
• Perfeccionista: luchas por un objetivo inalcanzable.
• Pervertido: El orden establecido es para borregos.
• Protector: todo el mundo necesita consuelo.
• Rebelde: no sigues las reglas de nadie.
• Repulsivo: provocar a los estirados te hace sonreír.
• Sádico: vives para causar dolor.
• Sociópata: los inferiores deben ser destruidos.
• Soldado: sigues las órdenes a tu manera.
• Solitario: sigues tu propio camino.
• Superviviente: nada logrará acabar contigo.
• Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido.
• Visionario: existe algo más allá de todo esto.
• Vividor: el sentido de la muerte es el placer.
PASO DOS: ELIGE LOS ATRIBUTOS
Asigna prioridades entre las tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales.
Reparte 6 puntos en la categoría escogida como primaria.
Reparte 4 puntos a la secunda categoría.
Reparte 3 puntos a la tercera categoría.
PASO TRES: ELIGE HABILIDADES
Como antes, asigna prioridades entre las tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos.
Reparte 11 puntos en la categoría escogida como primaria.
Reparte 7 puntos a la secunda categoría.
Reparte 4 puntos a la tercera categoría.
PASO CUATRO: ELIGE VENTAJAS
Escoge Trasfondos (reparte 3 puntos). Los humanos normales sólo tienen acceso a Aliados, Contactos, Equipo, Fama, Influencia y Recursos.
Elige Virtudes (7 puntos). Vuestras virtudes incluyen:
PASO CINCO: TOQUES FINALES
Anota tu Fuerza de Voluntad inicial (Igual a CORAJE).
Gasta Puntos Gratuitos (15).
El coste aparece en el recuadro de abajo. Opcionalmente puedes invertirlos en Méritos.
También puedes adquirir hasta 7 puntos en Defectos para sumarlos a los 15 puntos gratuitos iniciales.
COSTE DE PUNTOS GRATUITOS
Atributos 5 por círculo
Habilidades 2 por circulo
Trasfondos 1 por círculo
Fuerza de Voluntad 2 por círculo
Virtudes 2 por círculo