OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo de este juego de carreras de coches es el de ganar una carrera (en nuestro caso de 3 vueltas) siendo el primero en cruzar la línea de meta. Para ello deberás arriesgar y anticiparte a los acontecimientos de la carrera. Debes decidir tu estrategia, respetar el código de conducción, vigilar el estado de tu coche, y como en las carreras, contar con suerte.
PRINCIPIOS BASICOS
1. Las Marchas.
Los coches tienen 6 marchas, y cada dado representa una de ellas. Los números de las caras de los dados indican lo que mueve tu coche en cada turno de juego. Cuanto más alta sea la marcha que lleves, más lejos te llevará dicho resultado.
MARCHA | DADO | DESPLAZAMIENTO |
1ª | d4 | De 1 a 2 |
2ª | d6 | De 2 a 4 |
3ª | d8 | De 4 a 8 |
4ª | d12 | De 7 a 12 |
5ª | d20 | De 11 a 20 |
6ª | d30 | De 21 a 30 |
En su turno, el piloto puede mantener la marcha o cambiarla:
a) acelerando: sólo puedes subir las marchas de una en una, nunca más. (Es decir, puedes pasar de 1ª a 2ª, pero no de golpe de 1ª a 3ª)
b) decelerando: es posible bajar una, dos o hasta 3 marchas de golpe ( por ejemplo, de 4ª a 1ª), pero reducir más de una es perjudicial para el coche.
Cuando esto ocurre, estás forzando la caja de cambios, y por ello el coche pierde puntos de estructura (recordad que no se puede reducir 4 marchas de golpe) a razón de:
Marchas adicionales | Puntos de Caja de cambios | Puntos de Frenos | Puntos de motor |
1 | 1 | 0 | 0 |
2 | 1 | 1 | 0 |
3 | 1 | 1 | 1 |
2. Los Movimientos.
-Como en la vida real, un coche arranca en 1ª, pasa a 2ª y así sucesivamente. Al comienzo de su turno el piloto debe proceder en el siguiente órden: anuncia la marcha que mete, o si la mantiene; coloca la palanca de cambios en su lugar correspondiente para marcarlo (es un elemento del juego, una palanquita de plástico en lo que parece una caja de cambios) ; tira el dado que corresponda a esa marcha; y mueve tantas casillas como el resultado sacado.
Al final de este movimiento consideramos que el coche ha "parado" (esto es importante para las curvas, nada más).
-El órden de juego se basa en la posición. En cada turno los pilotos juegan según el órden de carrera, comenzando por el coche más adelantado. Así, por ejemplo, si eres el último del turno 2 en mover, y adelantas a todos los coches, serás el primero del turno 3 en mover.
En caso de que dos coches circulen a la par (están en la misma hilera de casillas), mueve primero el de marcha más lata, y si aún así empatan, juega primero el que está más próximo al interior en las curvas, y el que primero llegó en las rectas (NOTA: Esto es una modificiación del original, que no decía nada de las rectas).
3. Reglas de Conducción.
Los coches se desplazan por los carriles respetando unas reglas de conducción en curvas y otras en rectas. Ante todo, está prohibido saltar por encima de otro coche (físicamente, no puedes entrar en una casilla ocupada), hay que adelantarlo. Y está prohibido ir marcha atrás.
a) Curvas.
Para circular por curvas el coche debe parar, dentro de los límites de la curva (marcados en rojo) al menos tantas veces como indique el número que figura en la curva, dentro de un fondo amarillo. Una vez cumplido ese número de paradas obligatorias, el coche puede abandonar la curva en el siguiente turno. Además, los números en un semáforo son una ayuda visual para calcular la trazada en las curvas. (El verde indica la trazada más larga, y el rojo la más corta).
b) Rectas.
Una recta es el tramo de circuito entre dos curvas. Un coche puede cambiar de carril en una recta, pero no puee zizazguear. Es decir si comienzas el turno en el carril de arriba, puedes bajar al del medio o incluso al de abajo, pero no bajar y volver a subir. La única excepción a esta regla es el adelantamiento de otro coche, en que sí se permite regresar al carril abandonado.
4. Puntos del coche
Determinan la capacidad de tu coche para mantenerse en pista tras sufrir distintos percances durante la carrera. cada coche comienza la carrera con un número predeterminado de puntos, divididos en 6 categorías:
Neumáticos | 6 |
Frenos | 3 |
Caja de cambios | 3 |
Carrocería | 3 |
Motor | 3 |
Suspensión | 2 |
(NOTA: Con las reglas avanzadas, podremos crear desde cero nuestro fórmula 1)
COMENZANDO LA CARRERA
1. Posiciones en la parrilla de salida.
Los jugadores tiran el dado negro (1d20 normal) para determinar su posición en la parrilla de salida, colocándose de mayor a menor resultado.
Existe otro método, haciendo una vuelta contra reloj, pero vamos a obviarlo porque ralentiza mucho la carrera.
2. Salida.
Antes de meter 1ª, cada jugador en su turno debe lanzar el d20 negro, para determinar cómo de buena (o mala) ha sido su salida.
-Si sacas 1, es una ¡MALA SALIDA! Se te cala el motor y no avanzas hasta el turno siguiente, en el que empiezas en 1ª, sin necesidad de volver a tirar el dado negro.
-Si sacas entre 2 y 16, es una SALIDA NORMAL. Tiras el d4 y avanzas lo que saques.
-Si sacas entre 17 y 20, es una ¡SALIDA ESPECTACULAR!, avanzas 4 casillas sin necesidad de tirar el d4 (que solo saca entre 1 y 2). En el siguiente turno, puedes subir marcha normalmente.
PASARSE EN LAS CURVAS
Cuando un coche, al final de su movimiento, supera el límite de una curva sin haber hecho el número mínimo de paradas obligatorias, se considera que va demasiado rápido y se pasa la curva, perdiendo tantos puntos de neumáticos como casillas se pase.
Si la curva es de 2 paradas, y el piloto no hace ninguna, queda eliminado. Ibas tan rápido que no te ha dado tiempo a girar y te has estampado. Enhorabuen, ahora tienes una bonita mancha en la pared.
Si la curva es de 3 paradas, y el piloto no hace ninguna o sólo 1 parada, ocurre lo mismo. Otra manchita bien maja en la pared.
Un coche que se ha pasado en una curva no puede cambiar de carril, debe seguir en el carril por el que abandonó la curva. Además, si a causa de haberse pasado una curva, llegas hasta otra, esta parada no cuenta para la segunda curva.
Cuando un coche pierda su último punto de neumáticos al pasarse una curva, trompeará. Se queda en la casilla dónde perdió ese último punto de neumático, se le gira y queda en sentido contrario a la carrera para representarlo. En el próximo turno, vuelve a ponerse bien y sale en 1ª. Si vuelve a pasarse una curva por una única casilla, vuelve a trompear. Pero si se pasa por más de una casilla la curva, queda fuera de carrera.
LA FRENADA
Un jugador puede usar sus puntos de freno en cualquier momento de su turno para evitar avanzar el número completo de espacios que le marcaba el dado. Esto puede ayudarte a no pasrte en una curva, y por tanto no perder neumáticos.
Un piloto se puede encontrar bloqueado por uno o más coches, siendo incapaz de adelantarles, o de completar todo su movimiento. Tras mover el coche lo más lejos posible, el piloto debe calcular el número de casillas que hubiera movido en caso de no existir dicho bloqueo, perdiendo:
Casillas restantes | Puntos de frenos | Puntos de neumáticos |
1 | 1 | 0 |
2 | 2 | 0 |
3 | 3 | 0 |
4 | 3 | 1 |
5 | 3 | 2 |
6 | 3 | 3 |
7 | Fuera |
de carrera |
Si un coche no dispone de los puntos necesarios, se estrella y queda fuera de carrera.
TOQUES
Cuando un coche finaliza su movimiento detrás o a un lado de uno o más coches, existe un riesgo de toque. Todos los pilotos implicados deben tirar el d20, y si sacan un 1, perderán un punto de carrocería. Así, si tu coche queda junto a otros dos, ellos tirarán una vez cada uno el dado, y tú dos veces.
Si usamos las reglas de climatología, y está lloviendo, el toque se produce además de con 1s en el d20, con 2s.
Si un coche pierde su último punto de carrocería, queda fuera de carrera.
DAÑO DE MOTOR
Cuando cualquier jugador saque un 20 en el d20 de 5ª marcha ( no el d20 negro, que es normal) o un 30 en el d30 de 6ª marcha (es decir, el máximo en ambos dados) está forzando su motor. Tras acabar su movimiento debe tirar el d20 negro, y cualquier otro jugador que estuviera en una de esas dos marchas (5ª o 6ª, no importa cual) también deberá tirarlo.
Con un resultado de 1 a 4, se pierde un punto de motor.
Si usamos las reglas de climatología, y está lloviendo, el daño de motor es más dificil (se calienta menos) por lo que el resultado perjudicial es de 1 a 3.
Si un coche pierde su último punto de motor, queda fuera de carrera.
RESTOS EN LA CALZADA. SUSPENSION
Siempre que un coche pierda un punto de carrocería, de motor, o sea elminado de la carrera, las casillas en dónde esto ocurrió se vuelven peligrosas, y se coloca un marcador de piezas sueltas en la calzada.
Un piloto que atraviese o para en una de estas casillas deberá lanzar el d20 negro. Con un resultado de 1 a 4, el coche pierde un punto de suspensión. Se puede cambiar de carril para evitar las piezas sueltas somo si se estuviera adelantando a otro coche.
Si usamos las reglas de climatología, y está lloviendo, es más fácil que la suspensión sufra al pasar por estas casillas, y el perjuicio se sufre sacando de 1 a 5 en el d20 negro.
Si un coche pierde su último punto de suspensión, queda fuera de carrera.
COGER EL REBUFO
Se considera que un coche coge el rebufo de otro cuando termina su movimiento justo detrás de éste, y aproveca su aspiración para adelantarle, añadiendo 3 casillas extra a su movimiento de dicho turno.
para esto es necesario que ambos coches vayan como mínimo en 4ª marcha, y que el coche qe coge el rebufo vaya en la misma marcha o una superior al coche adelantado.
Deben moverse obligatoriamente esas 3 casillas, aunque pueden usarse puntos de frenos para evitarlo.
Pueden encadenarse rebufos siempre que se cumplan estas condiciones, no hay un límite.
En caso de que, tras aprovechar un rebufo, el coche termine dentro de una curva, perderá automáticamente un punto de freno, sin ver reducido el número de casillas a avanzar. Y, por supuesto, deberá cumplir las reglas de movimiento en curvas.
No está permitido frenar para caer justo en la casilla que te permitiría coger el rebufo.
BOXES
Tras cada vuelta, un piloto puede decidir entrar a boxes para recuperar todos sus puntos de neumáticos, cambiar el tipo de neumático que lleve el coche, o incluso reparar el coche.
No hay un límite de velocidad para entrar a la zona de boxes, ni es necesario entrar en tu box con la tirada exacta, pueden sobrar puntos de movimiento.
Los coches disponen de 2 puntos de estructura en boxes, en total para toda la carrera. Cuando llegan a ellos, pueden reparar hasta 2 puntos que hayan perdido (nunca pueden ponerse más puntos de los que se tuviera inicialmente), y no es obligatorio hacerlo. Si se repara el coche, siempre se tratará de una parada LENTA. (ver más abajo)
Tras la parada, si sólo se cambiaron neumáticos, el piloto debe tirar el d20 negro para ver cómo de rápidos son sus mecánicos.
-Con un resultado de 1 a 10, han hecho una ¡PARADA RAPIDA!. Se divide el resultado entre dos, redondeando hacia arriba, y mueve esas casillas extra inmediatamente. Sale en 4ª marcha.
-Con un resultado de 11 a 20, han hecho una PARADA LENTA. El coche permanece en boxes hasta el siguiente turno, momento en que saldrá en 4ª marcha o inferior, como prefiera.
Mientras se está en boxes, no se aplican las reglas de reducir varias marchas, toques, frenada, y daño de motor. No se puede adelantar porque solo hay un carril.
Los coches que se encuentran en la pista en la recta que recorre la entrada y salida de boxes juegan antes que los que están dentro de boxes o en la calle de boxes.
REGLA OPCIONAL: CONSTRUIR TU PROPIO COCHE
Cada jugador puede distribuir 20 puntos de estructura como quiera entre las 6 categorías de su coche, teniendo en cuenta las siguientes limitaciones:
Puntos de neumáticos | Entre 1 y 14 |
Puntos de frenos | Entre 1 y 7 |
Puntos de caja de cambios | Entre 1 y 7 |
Puntos de Carrocería | Entre 1 y 7 |
Puntos de Motor | Entre 1 y 7 |
Puntos de Suspensión | Entre 1 y 7 |
Es decir, tiene que haber como mínimo 1 punto en cada categoría, ¡o no habrá coche con el que correr!
REGLA OPCIONAL: METEOROLOGIA
Cada circuito de FD tiene su propia tabla de meteorología, de modo que todos los jugadores puedan conocer las condiciones atmosféricas durante la carrera y la sesión clasificatoria si la hubiera. Si se usa esta regla es muy recomendable usar la regla opcional de neumáticos.
Antes de la carrera ( y de la clasificación si la hubiera), se tira el d20 negro y se consulat el resultado en la tabla del circuito.
1.Soleado: No hay problemas para los coches.
2. Inestable: El cielo está cubierto, pero no llueve. Pero esto puede cambiar durante la carrera. Siempre ue un jugador en 5ª o 6ª marcha saque un máximo en su dado (20 en el d20 o 30 en el d30) se lanza una vez más el d20 negro y se consulta la tabla:
- si el resultado es soleado, las condiciones climáticas mejoran, y se desplaza el marcador hacia arriba según la tabla.
- si el resultado es lluvioso, las condiciones climáticas empeoran, y se desplaza el marcador hacia abajo según la tabla.
-si el resultado es inestable, las condiciones climáticas se mantienen igual.
Metereología | Efecto en la carrera |
Soleado | Ninguno |
Inestable | Ninguno |
Inestable lluvioso | Lluvia |
Lluvioso | Lluvia |
3. Lluvioso: Toda la carrera tiene lugar bajo la lluvia.
Efectos de la lluvia:
Toques: se producen con un resultado de 1 o 2 (en lugar de 1) en el d20 negro
Daño de motor: se produce con un resultado de 1 a 3 (en lugar de 1 a 4) en el d20 negro
Suspensión: se producen con un resultado de 1 a 5 (en lugar de 1 a 4) en el d20 negro
REGLA OPCIONAL DE SELECCION DE NEUMATICOS
La selección correcta de los neumáticos es fundamental para la carrera. Una vez determinada la metereología, cada jugador puede equipar su coche con diferentes tipos de neumáticos. (y pueden cambiarse en boxes).
Neumáticos duros:
Recomendados para circuito seco, poco eficaces en mojado.
-Soleado o Inestable: No tienen efecto.
-Lluvioso: El coche se mueve 3 casilas adicionales si al menos 1 casilla del movimiento está dentro de una curva. (Ojo, se trata de atravesar una casilla de curva, si estás en la última casilla de una curva al inicio de tu movimiento, no se considera que la atravieses).
Neumáticos blandos:
Recomendados para circuito seco, poco eficientes y peligrosos en mojado.
-Soleado o Inestable: el coche puede mover una casilla adicional con cada movimiento (no es obligatorio). En caso de pasarse en una curva, la penalización en puntos de neumáticos es doble. Si tras la primera vuelta no se entra a boxes a cambiar neumáticos, se pierde el bono de una casilla adicional, pero se sigue perdiendo el doble. Si tras una segunda vuelta no se entra tampoco, moverá una casilla menos y perderá el triple de puntos de neumáticos.
-Lluvioso: El coche se mueve 3 casilas adicionales si al menos 1 casilla del movimiento está dentro de una curva. (Ojo, se trata de atravesar una casilla de curva, si estás en la última casilla de una curva al inicio de tu movimiento, no se considera que la atravieses). Esto dura sólo las dos primeras vueltas en las que haya lluvia. Si el piloto no pasa por boxes antes de dar una tercera vuelta, moverá una casilla menos cada turno y la penalización se multiplica por 3.
Neumáticos de lluvia:
Muy recomendables si llueve, pero muy delicados en cualquier otro caso.
-Soleado o Inestable: las penalizaciones por pasarse una curva se multiplican por 2 durante las dos primeras vueltas, y por 3 durante la tercera si no se pasa por boxes.
-Lluvioso: el coche avanzará sólo una casilla adicional en las curvas ( y no 3 como con los otros neumáticos).