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[XI KDD Nacional] Haunted house: La maison du père Nadeau

Creación de personajes

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19/03/2016, 13:26
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PASO I

 

Empecemos por lo básico en nuestra ficha. Aunque la mitad ya está predeterminado, hay cosas que os quedan por rellenar. Por lo que primero que pondremos en la ficha será: una imagen acorde al personaje (de foto), un nombre de personaje, una descripción (tan escueta o extensa como queráis), el arquetipo y la profesión (la profesión es estudiantes y el arquetipo os lo daré depende del personaje que os hagáis).

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19/03/2016, 13:27
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PASO II

 

Vuestro personaje tiene 10 características, a saber: agilidad, carisma, combate, conocimientos, percepción, potencia, precaución, suerte, técnica y voluntad.

Tenéis 1 punto base en todas las características y 30 puntos para gastar en ellas. El máximo de puntos de una característica es 5. 

 

Paso a detallar las características para que sepáis para qué sirven:

  • AGILIDAD es la Característica que engloba cualquier acción que requiera de flexibilidad, energía y velocidad. Los saltos acrobáticos, esquivar ataques, trepar, rodar, correr, cabalgar… no se incluyen los lanzamientos de objetos con ánimo de acertar en un lugar concreto (los testículos de ese hombre - lobo, por ejemplo), que le pertenecen al combate.
  • CARISMA es la capacidad que tiene cada persona para contactar con los pensamientos y sentimientos de otras personas e incluso animales y tratar con ellos. Sirve para comunicarse, convencer, detectar mentiras, tranquilizar, aplicar tratamiento psicológico, etcétera.
  • COMBATE representa la afición o entrenamiento que el personaje tiene por las armas en general. Se utilizará para cualquier movimiento de ataque cuerpo a cuerpo, para armas de fuego, arcos y cualquier otra cosa que se te ocurra. Lanzar piedras, encestar granadas en la boca de demonios también entra dentro de esta característica.
  • CONOCIMIENTOS incluye cualquier tipo de información de tipo teórico, histórico, académico… a la que sea necesario acudir en un momento dado. También incluye la utilización de los mismos, siempre que no entren dentro del campo de otras Características.
  • PERCEPCIÓN sirve para encontrar cosas ocultas, armas escondidas, rebuscar entre unos papeles, descubrir el párrafo interesante dentro de un libro grueso (habilidad que parece innata en todos los protagonistas de películas de terror), etc.. También representa la capacidad para utilizar nuestro sexto sentido para percibir aquellas cosas no apreciables a primera vista. Saber si alguien podría estar acechando en la sombra, si tras aquella puerta podría haber una trampa, si vas a ser golpeado por la espalda… en definitiva, sirve para evitar sustos. También se utiliza en los combates; la Percepción determina quienes actúan primero al principio del combate.
  • POTENCIA indica lo capaz que es el personaje de realizar esfuerzos físicos bruscos que no incluyan combate específicamente: derribar puertas, levantar pesos, arrastrar amigos heridos, romper ladrillos. Dependiendo de lo duro que sea este esfuerzo el Anfitrión pondrá los penalizadores necesarios a la tirada.
  • PRECAUCIÓN da la posibilidad de elegir entre hacerse notar o no; es decir, sirve tanto para esconderse en las sombras como para acechar sin ser detectado o desplazarse en silencio. Cualquier acción que implique evitar atención sobre uno mismo, visual o sonora, utiliza esta Característica.
  • SUERTE representa el influjo del azar y de lo que no es exactamente azar. Algunas personas tienen más suerte que otras. El jugador podrá hacer que su personaje utilice esta habilidad siempre que quiera hacer que ocurra algo que sólo depende del azar. Para evitar el abuso de esta habilidad, cada vez que se consigue un éxito con ella, se aplica una bonificación acumulable de +1 a la dificultad de la siguiente tirada que se haga, sea de la Característica que sea.
  • TÉCNICA se usa para reparar y construir mecanismos, circuitos electrónicos, hardware, construcciones, motores, etc. También representa el manejo de instrumentos, mecanismos y vehículos de todo tipo.
  • VOLUNTAD es la tirada necesaria cuando se pretende evitar ser hipnotizado por un vampiro, o poseído por un fantasma. También, cuando los puntos de Shock de un personaje lleguen a cero, el éxito o el fracaso en una tirada de Voluntad decidirá si el personaje se recupera o si va a tener que ir directo a un manicomio.
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19/03/2016, 13:27
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PASO III

 

Después elegiremos los campos de experiencia en los que nuestro personaje es experto. Podéis elegir un máximo de 10 entre los 22 campos de experiencia: abrir cerraduras, armas a distancia, armas blancas, arquitectura, buscar documentos, carrera, crear objeto, cuerpo a cuerpo, conducir, electricidad, registrar, esconderse, improvisar arma, investigación paranormal, medicina, mentir, misticismo, mover pesos, psiquiatría, reparar, romper, saltar y trepar.

 

Tenéis 15 puntos para gastar en ellas. El valor máximo para un campo de experiencia es de 3. Paso a detallar qué es cada campo de experiencia. Aquellos campos de experiencia marcados con un asterisco, son los que restarán -2 a la tirada, puesto que se necesita un mínimo de experiencia para tener éxito en acciones relacionadas con esos campos.

 

  • Abrir Cerraduras*: descerrajar entradas y candados, abrir cofres y cajas fuertes, desmontar puertas y cerrar puertas sin usar la llave.
  • Armas a Distancia: disparar cualquier arma de fuego, ballesta, arco, jabalina, etcétera.
  • Armas Blancas: se añade a todas las tiradas de Combate con armas contundentes, de filo o similares que se usan sin ser lanzadas, golpeando directamente con ellas (espadas, lanzas, navajas, motosierras..)
  • Arquitectura*: saber, observándola desde fuera, si una casa tiene sótano, si hay una habitación escondida, los años que tiene la casa, el tipo de Accidentes que podría haber (pero no localizarlos), encontrar los plomos.
  • Buscar Documentos: permite encontrar papeles importantes, descifrar códigos, encontrar datos coherentes dentro de la prosa de un loco, separar el grano de la paja en libros y correspondencia, etc.
  • Carrera: se añade este bonificador a las tiradas de Agilidad que impliquen correr de un lado para otro, sea para huir o para alcanzar a alguien.
  • Crear Objeto: permite construir con materiales diversos un utensilio nuevo (una trampa con cables, muelles y clavos, una pértiga con dos escobas, una cuerda con sábanas, un arco con bramante y una rama…).
  • Cuerpo a Cuerpo: se añade a todas las tiradas de Combate con las manos desnudas.
  • Conducir: te permite realizar maniobras con vehículos como bicicletas, motos, automóviles y camiones.
  • Electricidad*: permite reparar aparatos eléctricos, intuir dónde están las líneas eléctricas, poner en funcionamiento enchufes, empalmar la luz de la casa a un poste eléctrico.
  • Registrar: te permite encontrar puertas secretas u ocultas, trampas, accidentes, enemigos y objetos útiles en la Habitación en la que se esté usando este Campo con Percepción. Los Accidentes y Trampas de una casa son descritos más adelante, en la sección del manual dedicada a crear partidas.
  • Esconderse: se utiliza para evitar ser visto y/o evitar ser oído.
  • Improvisar Arma: permite coger cualquier objeto parecido a un arma de cualquiera de las tablas de armamento y usarlo como tal arma A PARTIR DEL ASALTO SIGUIENTE al que se realice con éxito la tirada de Suerte + Improvisar Armas. Confiamos en el criterio del Anfitrión y en la buena fe de los Jugadores. Que un plátano se parezca a un revólver (¿?) no significa que lance balas y una espada de juguete nunca te atravesará el esternón.
  • Investigación Paranormal*: se usa para grabar psicofonías, detectar cambios bruscos del aire, grabar fantasmas en vídeo, distinguir manchas de suciedad de manchas de ectoplasma, etc.
  • Medicina: se añade a Cifra de Acción de Conocimientos que pretenda curar a alguien o aplicar conocimientos científicos de medicina a una pista o persona.
  • Mentir: este Campo de Experiencia te permite tanto mentir a los personajes no jugadores como saber detectar si estos te están mintiendo.
  • Misticismo*: son la serie de conocimientos que se pueden tener sobre los entes sobrenaturales, sus poderes y sus inmunidades.
  • Mover Pesos: se añade este bonificador siempre que se intenten levantar, empujar o derribar grandes pesos como muebles, puertas, cofres con tesoro, compañeros caídos, sacos con libros, etc.
  • Psiquiatría*: permite intentar que los efectos de secundarios de un ataque de Miedo remitan he incluso permite que se recuperen algunos puntos de Shock, a discrección del Anfitrión.
  • Reparar: permite arreglar aparatos mecánicos rotos, cerrar tuberías, tender andamios sobre suelos abiertos, poner soportes para suelos, etc.
  • Romper: sirve para derribar puertas, romper contraventanas, derribar barricadas y demás destrozos que puede ser necesario hacer en una casa. Cada intento requiere de uno a diez asaltos, dependiendo de lo difícil que sea algo de romper.
  • Saltar: se usa para cubrir de un salto una distancia en vertical o en horizontal con la fuerza de tus pies y quizá de algo de carrerilla. Se saltarán tantos metros de largo como el resultado de la tirada entre 4 o tantos metros de alto como el resultado de la tirada entre 10
  • Trepar: se utiliza para escalar una altura determinada con ayuda de manos o cuerdas. No se aplica a subir escaleras de pie o de mano a menos que se necesite saber quién las trepa más rápido.
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19/03/2016, 13:28
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PASO IV

 

Sumamos los bonus de nuestro arquetipo a la ficha (lo encontraréis en las notas de vuestro personaje) y calculamos shock, vida y aguante.

SHOCK (voluntad+percepción)x2

VIDA (agilidad+potencia)x2

AGUANTE (potencia++voluntad)x2

 

Los puntos de Shock son una medida de la cordura de tu personaje, lo que puede aguantar antes de perder la razón.

Los puntos de Vida son una medida de las heridas que tu personaje puede soportar antes de morir.

El Aguante es una medida del esfuerzo físico que tu personaje puede soportar antes de caer exhausto.

 

Nombre del PJ

Profesión  
Arquetipo  

Características

Agilidad  
Carisma  
Combate  
Conocimientos  
Percepción  
Potencia  
Precaución  
Suerte  
Técnica  
Voluntad  

Características secundarias

Shock (voluntad+percepción) x2
Vida (agilidad+potencia) x2
Aguante (potencia+voluntad) x2

Habilidades

Abrir cerraduras  
Armas a distancia  
Armas blancas  
Arquitectura  
Buscar documentos  
Carrera  
Crear objeto  
Cuerpo a Cuerpo  
Conducir  
Electricidad  
Registrar  
Esconderse  
Improvisar Arma  
Investigación Paranormal  
Medicina  
Mentir  
Misticismo  
Mover Pesos  
Psiquiatría  
Reparar  
Romper  
Saltar  
Trepar