Donde expondré las reglas del juego. Este también será el lugar donde se recopilarán los cambios y/o añadidos a las reglas para el juego por web.
REGLAMENTO
Primero, la web del juego donde se puede descargar el reglamento es esta: http://www.fortressfigures.com/zombieplague/
Yo voy a usar otra versión, editada y revisada por Kwanchai un usuario de BoardGameGeek. Es más bonita y trae más cartas, por lo demás es muy parecida al reglamento original. Podeis pillarla aquí: http://www.boardgamegeek.com/filepage/24814
Todo está en inglés, pero no os preocupeis que yo ire poniendo las reglas aquí.
No os dejéis engañar por los tochos de texto que escribo. Las reglas son muy simples, pero yo me extiendo mucho a la hora de explicarlas intentando que todo quede lo más claro posible.
Lo importante son los trozos resaltados en negrita o subrayados. Lo demás es morralla aclaratoria.
Como deberíais saber (y si no os lo digo yo), la idea es que los jugadores (vosotros) cooperen para sobrevivir a un levantamiento zombie, que es manejado por otro jugador (yo).
Ahora paso a explicar las reglas propiamente dichas.
OBJETIVO
Para ganar los jugadores deben cumplir estas tres condiciones:
1 - Todas las casillas de búsqueda han sido buscadas. Son las casillas del mapa marcadas con una X roja. Buscando en ellas puedes obtener armas y objetos útiles (ver después). Cada casilla puede ser examinada varias veces, pero sólo una vez por jugador (un mismo jugador no puede buscar dos veces en la misma casilla)
2 - Todas las puertas y ventanas exteriores de la casa han sido barricadas con todos los jugadores supervivientes en su interior.
3 - No hay zombies en el interior de la casa.
En cualquier momento que se den estas tres condiciones, a la vez, la partida acaba con una victoria de los jugadores. Si todos moris u os convertis en zombies, perdeis.
Existe también otras dos posibilidades de victoria:
1 - A través del sótano (ver descripción del evento "El sótano"): si se encuentra el sótano de la casa los jugadores pueden barricarse dentro para ganar (mucho más fácil, pues sólo hay que barricar la puerta, frente al montón de ventanas/puertas que hay en la casa).
Sigue siendo necesario haber buscado en todas las casillas de búsqueda y que no haya zombies en el interior del sótano (que no de la casa).
2 - Escapando en el coche (ver descripción de los objetos "Llaves del coche" y "Destornillador"): una vez examinadas todas las casillas de búsqueda, los supervivientes pueden tratar de escapar en el coche hacíendole un puente (destornillador) o arrancándolo (llaves).
El jugador zombie gana cuando todos los humanos están muertos o zombificados.
Al inicio de cualquier turno, siempre y cuando se hayan examinado todas las casillas de búsqueda, el traidor puede revelarse. En ese turno, el traidor tiene 6 PA y puede robar un objeto o arma a un personaje humano adyacente a él (y no le cuesta PA).
El traidor tiene unas condiciones de victoria diferentes a las del resto del grupo humano: para ganar, una vez que se hayan examinado todos las casillas de búsqueda, el traidor debe barricarse en una habitación cualquiera sin ningún otro humano o zombie.
Para ello, primero debe haberse revelado previamente (como muy tarde puede revelarse el turno en que vaya a cumplir su condición de victoria: poner la última barricada de la habitación) y tiene que aguantar un turno completo (es decir, hasta que le toque otra vez) en el interior de la habitación (así se da tiempo a los jugadores para intentar evitar que gane).
También puede optar por escapar con el coche (él sólo), si tiene las llaves o el destornillador. De nuevo tiene que revelarse como muy tarde en el turno en que decide entrar en el coche. Los jugadores podrán intentar sacarle del coche (habrá que ver como xD)
EL MAPA
Adjunto a este mensaje un tablero virtual con el mapa de la partida. Es bastante gráfico así que no tiene mucho que explicar.
Nota: el mapa ahora mismo está incompleto. Falta la zona del sótano. Cuando pueda lo volveré a subir.
(Editado: Ya está el mapa completo. Podéis observar que a la derecha, en la zona negra, hay un recuadro 4x4 casillas. Es el sótano. Al principio de la partida es inaccesible, pero una vez salga el evento "El sótano" aparecerá una trampilla que se puede usar para llegar hasta él).
- Podeis ver las casillas de búsqueda (marcadas con una X). Hay 6 de ellas.
- Las líneas blancas en las paredes son puertas. Las azules son ventanas.
INICIO DEL JUEGO
Hay tantas cartas de "El traidor" como jugadores + 1. Sólo una de ellas dice "Eres el traidor" y, a quien le toque, pues es el traidor. Repartiré una carta a cada jugador, por tanto puede darse el caso de que no haya ningún traidor (al sobrar una carta).
Pondré un zombie en uno de los extremos del tablero, elegido aleatoriamente con un dado (1 norte, 2 este, 3 sur, 4 oeste, 5 y 6 donde elija). Vosotros situareis vuestras fichas en cualquier casilla del extremo opuesto que este pegada al borde.
EMPEZANDO A JUGAR
Primero, cada uno realizareis vuestro turno. Cuando hayais terminado yo haré el mío moviendo a los zombies y, con suerte, comiendoos.
ACCIONES
En cada turno teneis 4 Puntos de Acción (PA), que podeis gastar en las siguientes acciones (a menos que se indique lo contrario cuestan 1PA):
- Mover una casilla hacia delante o hacia atras: Te mueves a la casilla justo delante de la dirección a la que estés orientado en ese momento (o justo detrás). Nada de movimientos diagonales, ni laterales (para eso tienes que girar, ver a continuación). Cualquier cosa que parezca un obstáculo (piedras, sillas, sofas, etc) ES un obstaculo y no puede pasarse por encima. Tampoco se puede pasar por una casilla ocupada por otra ficha (Humano o Zombie). Las puertas no se consideran obstáculos (líneas blancas) y se pasa por ellas como si no existieran. Las ventanas (líneas azules) cuestan 2 PA para ser cruzadas.
- Girar 90º a izquierda o derecha: Pues eso. Si, por ejemplo quieres girar 180º (media vuelta), pues gastarías 2 PA (dos giros de 90º).
- Tapiar una ventana o puerta: priemro tienes que estar mirando hacia la ventana o puerta en cuestion. Despues gastas 1 PA en tapiarla para que los zombies (y humanos) no puedan atravesarla. Tampoco se puede atacar a traves de una ventana/puerta tapiada. Pero si 4 zombies se apilan sobre una barricada, al inicio del turno siguiente la rompen. Los zombies tienen que estar en casillas conectadas (nada de diagonales, pero no hace falta que formen una línea). Los jugadores pueden deshacer una barricada gastando 4 PA en un mismo turno.
- Examinar una casilla de búsqueda: el jugador tiene que estar adyacente a la casilla y mirando hacia ella. Robas cartas de la baraja hasta que te salga un Objeto o Arma (que te quedas). Las cartas de Evento que salgan entran en juego inmediatamente (a menos de que se indique lo contrario) y se descartan. Puedes tener una cantidad de objetos ilimitada, pero sólo 1 arma. Si tienes un arma y sacas otra tienes que descartar una de ellas (y se pierde para siempre).
- Intercambiar Objetos y Armas: Si estas adyacente a otro jugador (no hace falta que mires en su dirección) puedes gastar 1 PA y darle o intercambiar todos los objetos y armas que quieras.
- Atacar: puedes atacar a un zombie que tengas en la casilla directamente delante, o si usas un arma de fuego, al primer zombie que tengas delante en una línea recta. Cada arma tiene un rango de casillas a partir del cual no puedes disparar, además de una serie de valores que indican cuando un arma impacta o no. Si no indica ningun modificador, se usan los de la tabla que pongo a continuación. El ataque se calcula con 1d6.
1 - ¡Ups! : Fallas y pierdes el resto de PA que te quedasen. Si usas un arma de fuego, te quedas sin munición pero no pierdes PA (a menos que se indique lo contrario). Algunas armas tienen instrucciones específicas en el caso de un ¡Ups!
2-4 - Fallo.
5 - Impacto en el cuerpo: No matas al zombie (a menos de que la carta diga lo contrario), pero haces que retroceda una casilla en la dirección del ataque. Si eso hace que caiga en una casilla ocupada por otro zombie o jugador, éste último también se mueve una casilla. Así hasta que no se tenga que mover nadie más, o haya un obstáculo que lo impida (una pared por ejemplo).
6 - Impacto en la cabeza: ¡Destruyes al zombie!
No se puede disparar a traves de obstáculos (como paredes y barricadas), pero sí por encima de los que lo permitan (como sillas o mesas). Aquí usad el sentido común :)
Si estais desarmados (como al empezar la partida), tirad 2d6, si sacais dobles se aplica el resultado. Es decir, sólo podeis matar a un zombie a tortas sacando un doble 6. Si sacais un 5 y un 6, también cuenta como Impacto en el cuerpo. Por supuesto, un doble 1 es un ¡Ups!
LOS ZOMBIES
Son lentos y torpes, pero no os dejeis engañar, pues en número son muy peligrosos. Y os aseguro que serán muchos más que vosotros.
Al inicio de mi turno añadiré dos zombies al tablero (hasta que haya un máximo de 4 * nº de jugadores, en este caso, 20 zombies), que entraran desde un borde aleatorio. A continuación moveré todos los zombies que haya en el tablero.
Los zombies sólo tienen 2 PA, así que son muy lentos. Sólo pueden:
- Avanzar hacia delante: a diferencia de vosotros que podeis moveros hacia atras!
- Girar 90º grados.
- Morder: pueden morder a un humano que esté justo en frente. Se tira 1d6, con un 5 o 6 consigue morder al humano que tendrá que retroceder una casilla. El humano tira otro dado, y si saca un 1 se convierte en un zombie (el dado lo tiraré yo para agilizar el proceso).
LOS MENSAJES (O cómo realizar vuestro turno y que el director sepa lo que habéis hecho)
Para que no nos hagamos la picha un lío (sobre todo yo) al escribir los turnos, vamos a seguir unas simples normas.
- Tenéis que indicar con claridad en qué gastais vuestros puntos de accion (PA). Así que al final de cada mensaje, pondreis "Acciones:" seguido de vuestras acciones. Por ejemplo:
Acciones: Avanzo tres casillas al norte (3 PA) y giro hacia la izquierda (1 PA).
Acciones: Retrocedo una casilla (1 PA), giro 180º (2 PA), y examino la casilla de búsqueda que tengo en frente (1 PA).
Acciones: Disparo al zombie en (X,Y) pero fallo (1 PA), vuelvo a disparar y lo mato (1PA), avanzo dos casillas (2 PA).
Podeis llenar el mensaje con todo lo que se os ocurra (interpretación, tonterías, etc.), pero al final tiene que estar esa línea indicando las acciones.
- En el tablero moveis vuestra ficha hasta la nueva posición (si hiciera falta) y, esto es muy importante, editais las estadísticas y bajo "Estado" ponéis vuestra orientación (Norte, Sur, Este, Oeste)
LAS ARMAS
Sólo se puede tener 1 arma. Si obtienes otra tienes que descartar una de ellas.
Por lo general para atacar se tira 1d6 y se usa la tabla que puse en el mensaje donde explicaba las acciones. Por comodidad la vuelvo a reproducir aquí:
Cita :
2-4 - Fallo.
5 - Impacto en el cuerpo: No matas al zombie (a menos de que la carta diga lo contrario), pero haces que retroceda una casilla en la dirección del ataque. Si eso hace que caiga en una casilla ocupada por otro zombie o jugador, éste último también se mueve una casilla. Así hasta que no se tenga que mover nadie más, o haya un obstáculo que lo impida (una pared por ejemplo).
6 - Impacto en la cabeza: ¡Destruyes al zombie!
Si no se indica lo contrario en la descripción de las armas se usa la tabla anterior.
A distancia: (sólo se puede disparar en línea recta, dentro del rango indicado en casillas y con línea de visión a menos que se diga lo contrario)
Revolver: Rango 5 casillas. Usa la tabla genérica para los ataques. Si se queda sin munición se vuelve inservible.
Tarta de merengue y limón: Rango 2 casillas. Acierta con un 5 o 6. Un acierto desorienta al zombie y el jugador puede girarlo en cualquier dirección (girarlo, que no moverlo de la casilla). Con un ¡Ups! se acaban los pasteles.
Cuerpo a cuerpo: (sólo se puede atacar a la casilla adyacente a ti a la que estés mirando)
Espada antigua: mata a los zombies con un Impacto en el cuerpo o en la cabeza (5 o 6). Además trata los ¡Ups! (1) como fallos normales (no pieders PA's ni se rompe).
Hacha: Mata zombies con un 4, 5 o 6. Si sacas un ¡Ups! (1), tira de nuevo, si sacas otro ¡Ups! el hacha se rompe y queda inservible.
Destornillador: Mata zombies con un 6. Se puede usar para intentar arrancar (haciendo un corto) el coche. Cada intento cuesta 4 PA.
Motosierra: mata zombies con un 4, 5 o 6. Si se saca un ¡Ups! la motosierra se resbala entre las manos y hiere al propio jugador (se tira para comprobar si se convierte en zombie).
Cuchillo de cocina: mata zombies con un 6.
LOS EVENTOS
Además de las cartas de armas y objetos, están las cartas de evento. Hay de dos tipos, Eventos de Jugador, que son beneficiosas para vosotros y Eventos Zombie, que son perjudiciales (o beneficiosas si le preguntas a un zombie).
Cuando sale una carta de evento entra en juego inmediatamente. Aunque hay algunas que el jugador o el zombiemaster (yo) pueden reservar para usarlas cuando quieran.
EVENTOS DE JUGADOR
¡Eureka!: tras encontrar un objeto o arma, el jugador puede robar 3 cartas más. Las cartas de evento se ignoran y se devuelven al mazo barajándolos. El jugador se queda con los objetos/armas robados (si puede).
¡Grita como una chica!: el jugador grita como una niñita y todos los zombies del tablero se ven inmediatamente atraidos hacia ella. A efectos de juego cada zombie cambia su orientación hasta encarar la dirección general del jugador. Se puede conservar y usar más tarde. Una vez usada se descarta.
EVENTOS ZOMBIE
¡Te lo has cargado!: El jugador zombie elige un arma que se encuentre en juego. Si es un arma de fuego se queda sin munición y si es cualquier otro tipo de arma se rompe.
Residente muerto: El jugador zombie puede colocar un zombie en una habitación desocupada por humanos. Este zombie no cuenta para el límite de zombies que puede haber en el tablero.
¡Smash!: El jugador zombie puede destruir una barricada a su elección.
¡Resucitado!: El jugador zombie coloca a un nuevo zombie en una casilla de césped (vacía) a su elección. Este zombie no cuenta para el número máximo de zombies que puede haber en el tablero.
¡Están llegando!: El jugador zombie mueve de nuevo a los zombies como si fuera su turno.
EL SÓTANO
Es un evento especial que puede ser perjudicial o beneficioso dependiendo de la situación. Añade una nueva manera de ganar:
Cuando aparezca el sótano, la casilla de búsqueda que provocó su aparición se convierte en la trampilla hacia el sótano (y deja de ser una casilla de búsqueda). El sótano es como cualquier otra habitación (cuando suba el nuevo mapa lo veréis) y contiene una nueva casilla de búsqueda que debe ser examinada para cumplir la condición de victoria. Es decir, que si teníais todas las casillas buscadas y os aparece el sótano hay que joderse y entrar para examinar la nueva casilla.
El lado bueno es que sirve de sustituto a la casa en cuanto a las condiciones de victoria se refiere. Ya no es necesario barricar toda la casa y limpiarla de zombies para ganar, basta con barricar el sótano (una trampilla) y limpiarlo de zombies.
LOS OBJETOS
Las cartas de objetos son el tercer tipo de carta existente. A diferencia de las armas, puedes llevar todos los objetos que quieras.
Los objetos proporcionan algún tipo de beneficio al jugador. Algunos están activos siempre y otros hay que activarlos explícitamente (en esos casos normalmente se descarta el objeto).
Llaves del coche: Es un objeto bastante especial. Añade una nueva forma de ganar la partida:
- Podéis usar las llaves para escapar del mapa en coche. Para ello tenéis que entrar en el coche y una vez ahí, el jugador que lleve las llaves tira 1d6, si saca un 6 el coche arranca y todos los que estén dentro escapan. Pero si 4 zombies se amontonan sobre la puerta, la rompen instantaneamente y todos los ocupantes son zombificados.
Cada intento de arrancar el coche cuesta 1 PA (y se puede intentar varias veces en un mismo turno).
Destornillador: En realidad es un arma (si sale ya pondré sus datos en la sección correspondiente), pero también puede usarse para hacer un puente al coche.
En ese aspecto funciona igual que las llaves del coche, pero cuesta 4 PA por intento.
(El resto de objetos los iré añadiendo a medida que vayan saliendo)
Botiquín: Cura una herida (ignora el primer mordisco que te fuese a convertir en un zombie). Después se descarta.
Mochila: Permite llevar hasta dos armas a la vez (si roba una tercera arma tendría que descartar la nueva o una de las dos que porta).
Bebida Energética: proporciona al jugador +4 PA en un único turno. Un sólo uso. Puede reservarse y usarse en cualquiera de los turnos del jugador.
Cinta aislante:puede reparar un arma u objeto rotos. Un único uso.