Partida Rol por web

ZZZ. Ciudad Nexo de partidas

Feria

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22/01/2018, 12:51
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Zona de pruebas individuales, que ya he hecho en otras partidas y que clono aqui por si alguien de mis partidas o fuera de ellas quiere hacerla a libre discreccion , las suelo hacer ha nivel 5 por dar un nivel orientativo de igual competicion y dificultad

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22/01/2018, 12:54
Director

1.1 Presentacion

Es dia de celebracion en la feria, como cada primavera de cada año, los candidatos que quiere optar a ser representante de la ciudad, tienen que pasar un examen, mas burocratico que otra cosa, pero sirve ademas de fiesta y la gente se agolpa en las gradas abarrotadas con curiosidad y nerviosismo. La nobleza presidida por el mismisimo archiduque sombra Jilokasin se encuentra lujosamente acomodada en el palco de honor. La inscripcion de los candidatos es libre , , algunos realizan las pruebas por entrar en algun cargo de funcionario en la ciudad, y otros solo por presumir antes familia, novias, o amigos . Aun asi deberan dar una muestra de su valia presentandose a los nobles y resto de presentes, de entre ellos solo unos pocos seran los elegidos

El publico ovaciona las presentaciones, y esta ansioso de duelos entre grandes caballeros, si por ellos fuera querian hasta muerte y sangre en la arena, de ellos, si con ese sacrificio se entretuvieran de sus vidas normales, la mayoria simples ciudadanos o campesinos que trabajan el campo

La gente habia elegido a sus favoritos. Al principio se oyen muchos aplausos con la primera presentacion, a modo de lucha de coliseo, la gente enloquece, pero poco a poco se va suavizando, segun los discursos eran menos heroicos y mas reflexivos , se oian aplausos individuales , hasta el ultimo que fue el mas inquietante. Los dos que recibieron mas aplausos en contraposicion, el semigigante como luchador campeon y el halfling como heroe del pueblo

1.2 Concurso de pateo

Ya en un descanso y como celebracion, para que los parroquianos y demas gente del pueblo, para que estos  participaran tambien, como los elegidos futuros caballeros , la gente se congregaba frente a una especie de balon con la cara de un goblin, que mas bien parecia como un muñeco desinflado

La sargento os dice , Este es un juego muy popular en esta zona, se trata de intentar que el balon llegue lo mas lejos posible sin que se rompa ¿Os animais a ganar mas adeptos a vuestra causa, destacando en este juego? Se decia que era un juego orco , donde los orcos pateaban un craneo goblin y el ganador tenia derecho a comerse un goblin estofado

Notas de juego La prueba no es en si perteneciente a la de caballeria , pero en su participacion se obtendra tambien magicoins Para saber cuál es más fuerte; se dedican a patear muñecos goblins, midiendo después quién ha conseguido hacer llegar más lejos al suyo. Cada caballero empieza con 3 goblins para patear. Las patadas se hacen en línea recta. Cada jugador realizará todas sus patadas. En total, el jugador puede dar 5 patadas (por ejemplo, si le da dos patadas al primer goblin, para los otros dos ya sólo quedan 3 patadas. No se empieza con 5 patadas cada vez que se cambia de goblin). Se comienza eligiendo la potencia de la patada: para cada patada, el jugador elige siquiere tirar 5D6, 8D6 ó 10D6. El goblin será “pateado” hacia adelante en línea recta tantos centímetros como puntos salgan en los dados .Si en los dados se obtienen:

-3 resultados iguales:si en 3 de los dados sale un 4, por ejemplo): el goblin ha sido pateado con demasiada fuerza y se ha estampado al tocar el suelo. Se mide la distancia recorrida por el goblin, pero no podrá seguir pateándolo, y deberá pasar alsiguiente goblin.
-4 resultados iguales: el goblin se ha estampado contra el suelo, y además uno delos goblins restantes huye despavorido, viendo lo que le ha ocurrido a su compañero. El goblin huido no se podrá patear.
-5 resultados iguales: el jugador ha pateado con tanto entusiasmo que se rompe el pie. Ya no puede seguir pateando más.

Cuando el jugador ha gastado sus 5 patadas (o se ha roto el pie), se mide la distancia del goblin que haya lanzado más lejos. El orco que haya lanzado más lejos a su goblin, gana la partida

1.3 Tiro con arco

Todavia era por la mañana pero el sol estaba ya muy alto para asegurarse que no afectaría a los concursantes en esta prueba. A una distancia equitativa desde una raya en el suelo una hilera de dianas estaban listas para ser estrenadas , con papel nuevo con círculos concéntricos de colores. Esta prueba era bastante popular por que conectaba mucho con el publico del que siempre había algún voluntario cazador que les representaba y estaba mas cerca socialmente de ellos que las justas de nobles, que por cierto era la siguiente. Las dianas iban a estar ahi durante días, y los papeles se regalaban a cada concursante para que después del juicio , los jugadores se lo pudieran llevar de recuerdo

https://s26.postimg.org/dd34r96tl/image.png 

Notas de juego:  Se juegan 4 rondas de tres disparos por jugador. Las rondas de harán a 4 distancias diferentes: 1ª 25 mts, 2ª 50 mts, 3ª 75 mts, 4ª 100 mts. Quien obtenga la mayor puntuación después de las 4 rondas pertinentes se alzara como ganador. En caso de empate de realizara un único tiro a 75 metros por jugador, ganando el que logre la mayor puntuación. En caso de un nuevo empate se realizara lo mismo hasta que haya un arquero que saque mayor puntuación.

Cada participante crea su propio arquero a medida,  el cual dispondrá de 3 atributos: 1. Habilidad de Proyectiles (HP): Es el equivalente a la HP de las miniaturas de Warhammer. Se usa para saber si el arquero impacta en el objetivo. 2. Fuerza (F): Representa la fuerza física del arquero. Los que tengan mayor atributo de Fuerza les resultara más fácil impactar en la diana a largas distancias. 3. Precisión (P): Es una medida de la habilidad del arquero para conseguir impactar donde él quiere. Cada jugador comienza con los 3 atributos a 0 y dispone de 12 puntos para repartirlos entre ellos. La única restricción es que todos los atributos deben tener un valor mínimo de 1 punto, salvo el de Precisión que será de 4 puntos. Para averiguar cuántos puntos ha obtenido el arquero al tirar a la diana, debes mirarlo en la Plantilla de Precisión, y se hará en tres pasos: 1º Tirada para impactar: El error en el impacto supone la pérdida del turno. En la tirada para impactar entran en juego los atributos de HP y F. Tira 1D6 para impactar, y debe obtener un resultado igual o superior al indicado bajo el valor de la HP de su arquero en la 1era tabla (el resultado de 1 siempre es un fallo):

Habilidad de proyectiles El modificador que debe aplicarse al resultado puede ser positivo o negativo dependiendo del atributo de Fuerza del arquero y de la distancia de la diana. Ver la tabla 2:  Si tras aplicarlo tu tirada sigue siendo igual o superior al valor indicado para la HP de tu arquero en la tabla de impactar, lo has conseguido. De lo contrario no has acertado en el blanco (considéralo 0 puntos). 2º Tirada de precisión: Si has dado en el blanco, debes comprobar en qué punto de la diana has impactado con la flecha. Para ello, debes hacer una tirada de precisión. El atributo de Precisión indica cuantos D6 se lanzan para afinar. (Ejemplo: P4 = 4D6) y se emplean de esta manera: *Lanza tantos dados como valor tenga el atributo de Precisión de tu arquero. *Divide esos dados en 2 grupos lo más equitativos posibles: uno para la desviación vertical y otro para la desviación horizontal; que corresponden a las hileras de números vertical y horizontal de la Plantilla de Precisión. *Por último, escoge los dos dados que más te interesen de cada grupo y súmalos entre sí obteniendo un resultado entre 2 y 12, que representan las coordenadas donde impacta la flecha. 3ºSumar los puntos en la Plantilla de Precisión: suma al final de cada ronda tantos puntos como indiquen los impactos de tus flechas. El centro son 50 puntos.

1.4 La mano de la dama

Sonaron trompetas reales , como relampagos en la luvia del ruido del bullicio de la gente. Un toque ceremonial anunciaba la llegada de la Princesa Corina, hija del archiduque , y heredera del mando del castillode la ciudad de los portales magicos , centro del comercio interdimensional del reino En un carro , descubierto y con vestido blanco ,una belleza que rivalizaria con la de los mismos dioses elfos , porta con orgullo y clase una tiara en la frente , su tez perfecta y el color de sus ojos la hacen todavia mas puramente bella Saluda a la gente con la mano y niños aupados por sus padres monarquicos le regalan flores , es una figura importante pero asi tambien la honran por su mayoria de edad y cargo nuevo en la corte , aparte de estar ya en edad de merecer y es sabido que su padre quiere casarla , con un hombre distinguido mas por meritos que por alta cuna ,como el mismo.

Notas de juego Podeis elegir entre un discurso meritoocratico, dedicarle una prueba o hazaña , hablar con su padre, una cita etc lo que vosotros querais , os dejo que lleveis a la princesa pero recordar que es un PNJ y no podeis modificar su comportamiento muy libremente pero si condicionarla por tiradas o narracion. Las mujeres, podeis adaptar la prueba, para ser sus guardias personales, primeras damas, damas de camara, consejeras, etc

1.5 Celebracion y entrega de premios

Al final hay un gran banquete para todos los participantes, los organizadores , hacen un pequeño discurso agradeciendo a los caballeros su participacion , y se les dice ponerse en cuclillas para ser ordenados caballeros fenix, con 3 toques de espada en hombros y cabeza A continuacion los jueces dictaminan la clasificacion con sus puntos correspondientes y dictaminan 4 finalistas

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22/01/2018, 12:59
Director

2.0 Apuntarse a filas

Un pequeño gnomo bien vestido y se encuentra a la entrada de del castillo rodeado de gente, tiene un tenderete minusculo y un pergamino de hechizo permanente interminable donde pide a los voluntarios escribir con una pluma de ganso y tintas magicas

-Hola, soy Flinck , el escriba del castillo ¿desea apuntarse? , hay premios para los que mejor lo hagan, pero para ello deben apuntarse aqui primero

-Porfavor digame su nombre, profesion ,y sus habilidades mas representativas , con una pequeña firma por la que se compromete a servir en la milicia y una vez hecho esto dirijase a la zona de entrenamiento, con el sargento 

2.1 Pruebas Marciales

Esperando, estaba el sargento alado de la arena que esta vacia esperando a que aparecieran los de la lista de apuntados, para una primera evaluacion en el patio para albergar las contiendas  y combates mas fieros. En un circulo de arena perfecto delimitado por unas vallas que impiden que los combatientes se salgan de ella, y a la vez proteger y ofrecer las mejores vistas a los aficionados a la sangre y la competicion mas dura. A estas pruebas no se apunta cualquiera, sino los mas valientes y bravos guerreros ,desde barbaros de las montañas, a gnomos con ballestas repetidoras.

Algunos soldados se enfrentan con espadas de madera, mientras los duros de corazon y virtud de combatientes estan a punto de aparecer. El sargento manda despejar la pista pues los primeros apuntados a las pruebas , estan llegando al terreno de la contienda , mientras calientan y ajustan sus armaduras, los mas jovenes , se impresionan de la manufactura de las herramientas y vestimentas de los luchadores

Un encargado abre el cerco y invita a pasar -Vosotros sois los primeros , teneis el honor de estrenar la pista asi que ofrecer un buen espectaculo!! 

1 Pulsos: tiradas opuestas de fuerza, con una diferencia de grado de exito opuesto de 20. Contra soldado entrenador fue +2

2 Arqueria: 5 flechas , tantos puntos como exito sobre ca 15

3 Sumo orco: 1 Tirada unica de ataque base+ fue+tamaño versus +5+2+0=contra +7

4 Tirar latas ramas de arboles con piedras: Se lanzan piedras a 40 pies ca 18 y cobertura 40%. Si exito en una tirada de percepcion dc 15 se da vueltas alrededor del arbol y se encuentra una via clara ca 14 y cobertura 30% hasta conseguirlo. el numero de intentos determinara la calidad


 

2.2 Pruebas Juegos de Taberna 

A un lado de la arena la unos parroquianos miden sus fuerzas con un sistema de comparacion de fuerzas simple a la par de divertido, sujetando ambos un palo y sentados tiran para levantar al otro ,  El mas robusto de los dos es el ganador, sin duda es una forma clara de demostrar quien es mas fuerte ,si es que no se distingue a simple vista , pero si no tambien porque es divertido. Uno de ellos es el tabernero y dice bueno basta ya de tanto ejercicio , toca llenar la panza , ademas en la taberna tambien tenemos podremos evaluar tu valia .Tambien hay otros juegos , los mas clasicos entre los juegos, ¿quien no ha competido por aficion simplemente aunque sea a beber, al ajedrez, o cualquier otro juego en la infancia para demostrar tu habilidad a los demas , esta es tu oportunidad para ponerte a prueba tu mismo

1 -Relato : contar un relato como si fueras un bardo cuenta historias

2 -Cartas o dados: Requiere dinero, antes del juego se acuerda la cantidad a apostar. Habilidad saber (juegos) gana el que primero llegue a grado de exito directo de 40. Personajes con 5 o mas rangos en engañar , averiguar intenciones o juego de manos(ver hacer trampas) ganan un +2 de sinergia en su tirada de saber. Contra +3

3 -Lanzamiento de objetos (halflings): distancia en funcion de unica tirada de fuerza segun grado de exito.

4 -Ajedrez enano:  Como el ajedrez normal pero con enanos y goblins en vez de blancas y negras, se tira una moneda y el perdedor a de elegir goblins. Alcanzar grado de exito inteligencia directo 40 pero goblins empiezan con grado exito 10 y enanos suman +2 a todas las tiradas. Contra +2

5 -Beber: debeis multiplicar vuestra constitucion por 1,2,3,4,5 y dara la cantidad de unidades de alcohol que aguantais por cada en cada estado de embriaguez cada una. Cada jarra tiene 12 Unidades de alcohol y en cada jarra recibireis un puñetazo que sumara a la cd el daño del puñetazo que ira de 1d3+fue3 con tiradas de equilibrio.Ver sigueinte ejemplo con constitucion 16

1. Tomas la primera jarra 12 menor que constitucion 16x0 y 16x1=16 entonces estado contento cd0+1d3+3 equilibrio 

2. Tomas la segunda jarra 24 entre Con x1 y conx2 estado "achispado"cd5+1d3+3 equilibrio 

3. Tomas la tercera jarra 36 entre Con x2 y Conx3   estado "embriagado"cd10+1d3+3 equilibro 

4. Tomas cuarta jarra 48 entre Con x2 y Con x3  estado "embriagado"cd10+1d3+3 equilibro 

5. Tomas quinta jarra 60 entre Con x3 y Con x4 (16x4=64)  estado "borracho"cd 15+1d3+3 


 

2.3 Prueba de oficial de tercera

Era el 1er examen para oficial En el campo de batalla ya habia bailes de unas bellas jovenes seleccionadas por su belleza, en edades de merecer que habian practicado durante un tiempo estas danzas de corte, las cuales estaban calentando el ambiente y el publlico variopinto que ya estaba llenando las gradas casi al completo, ante la llegada de los caballeros en sus maravillosos especimenes de corceles por el puente, con sus escuderos y entre sus tiendas preparando las lanzas y abrillantando las armaduras.

Despejado de las jovenes , El capitan Ironfist, acompañados de su sequito de oficiales de alto rango avanzan por la arena de la contienda hasta sus sitios presidenciales. En forma de desfile real de señores de la clase alta de la ciudad. Acompañado de un redoble de tambores militar, que una vez acabado da pie al examen

1 -Alancear anillos: un jinete  con su lanza para recoger a tres pequeños anillos. Al final de la carga, un cuarto escudero sostiene una corona de hojas, cada uno requiere una tirada de ataque contra el AC 15. Cada anillo vale un punto, y la corona ca 20 vale 4 puntos.

2 -Lanzamiento de jabalina: a caballo lanza una jabalina a un blanco,  disparos contra ca 15> es decir lo que supere 15 en puntos si se saca menos de 15 no puntua. Se permite a cada caballero para hacer dos lanzamientos, tomando la mejor puntuación de los dos.

3 -Molino giratorio: se golpea un lado lo más fuerte posible. Por cada 4 puntos de daño infligido con el ataque, gira una vez, ganando el caballero un punto por rotación

4 -Carrera: este concurso utiliza las reglas especiales de carreras. TIrada de montar.Se puntua por orden de clasificacion

5 -Carrera de obstáculos: igual que las competiciones de hipica de saltos de la actualidad. 1punto por cada 5 puntos de CD más allá 10. Para saltos, utilizar el numero más bajo entre montar de jinete o la habilidad de salto del caballo. Durante un salto, el jinete debe tener éxito un cheque Ride (CD 10)  o caerse del caballo.

2.4 Prueba de oficial de segunda

Si un soldado queria aspirar a ser oficial de segunda clase tenia que tener y demostrar sus dotes magicas. no importaba si no la dominabas ,porque todos los seres tenian algo de fuerza magica interior

1. Duelo de sabios

Mientras los siervos iban preparando la arena principal , con distintos elementos de atrezo para su mayor efecto y pertenencias personales de los magos para su mejor ejecucion. Un grupo de sabios sustituia a los jueces , estos eran sabios reconocidos de la ciudad he iban a medir los conocimientos que tiene que tener un buen mago, esta prueba de argumentacion y oratoria se parecia a la anterior la puntuacion se pareceria en lo esencial a la anterior pero tambien se valorarian los conocimientos , sabiendo esto , los primeros se disponian a tomar posiciones ante el publico Se dispusieron a probar el intelecto superior que un usuario arcano tendria que tener sobre temas medievales arcano fantastico

-¿En que forma es un dragon igual a un hombre?

2 Duelo de adivinanzas

Los sabios se reunen de nuevo , hablando entre ellos ultiman los ultimos detalles de la siguiente prueba del dia ,sera la segunda y ya se estan haciendo los preparativos de la tercera del dia, los guardias escoltan a los participantes hasta una carpa y son llamados de uno en uno de manera que no puedan oir lo sucedido a los otros participantes NOTA: Esto quiere decir que vuestros post deben de ser solo para el director Segun van pasando , van planteando una serie de adivinanzas a los participantes

1.Si no es de dia salgo con alegría . Vuelo a oscuras , pero no tengo plumas.

2.El tesoro de un rey enano, suele ser de mi agrado y, a los caballeros causo miedo, porque abrasador es mi fuego

3.Causa congoja porque su bebida es roja . La luz le asusta y a las brujas gusta

4.Cuerpo tengo de mujer y con mi mirada has de perecer, ten ciudado si eres mi enemigo pues un arco llevo conmigo

5.Dicen que la tienen los magos , y también los hechiceros, pero esta por todos lados y en tu andar sereno

3 Demostracion de magia

A continuacion se va preparando la siguiente prueba, era la primera prueba real de magia y los espectadores estaban esperando una buena dosis de magia. Los siervos iban colocando el atrezo que los participantes necesitaban para su numero, quizas unos barriles para hacerlos explotar con un hechizo ofensivo o quizas preferian interactuar con el publico cogiendo a algun voluntario como conejillo de indias entre el publico.

Era la prueba de magia por antonomasia y por tanto la favorita de los presentes, los participantes tenian que preparar la presentacion asi como la ejecucion y que la magia fuera vistosa. Las distancias entre participantes habian acortado las diferencias, Era el momento de darlo todo. Notas de juego 3 hechizos, debeis especificar el nombre de los hechizos en notas, los que elijais condicionaran la prueba de duelo de combate intenten no repetir hechizos entre estas 2 pruebas. Elegid bien he inspiraros en los magos de la actualidad para hacer un buen espectaculo

4 Pulso de magos

Llego la 5nta prueba una de las mas espectaculares pues se trataba de un pulso de magos al viejo estilo en que colocaban a 20 pasos y tenian que canalizar su hechizos en energia pura en forma de rayo que entrechocaba con el del contrincante y habia que ver quien empujaba mas como un pulso de 2 guerreros en una taberna pero con fuerza magica. La prueba tenia un aliciente mas y es que un viejo chaman orco bendijo el terreno con agua sagrada de el rio de su poblado y unos botes con humo convirtiendo el terreno de la contienda en una zona de magia salvaje que quiere decir esto que los contendientes tenian que controlar los vientos cambiantes de la magia porque cualquier cosa podia pasar en una zona magica tan variable ya que los espiritus de su tribu volaban por la zona y ayudaban o perjudicaban segun manejaba los vientos cada contendiente

Notas de juego Al ser una zona de magia salvaje al ser de mismo nivel estos vientos hacen que sea mas o menos poderosa segun los vientos cambiantes por lo que debeis tirar 1d20  y los magos 1d20+x siendo x su bono de habilidad  se supondra contra un mismo mago que no tendra que tirar y podeis inventaros su ataque . Una vez todos tireis os tocara narrar a libertad segun el resultado en el ranking podeis decir que lanzabais desde un puño gigante de orco con la forma de un espiritu de los vientos de magia que chocaba a un pedo fosforescente pequeño de gnomo , la potencia de esa unica tirada o lo que se os ocurra y segun la tirada enfrentada que ganaba uno u otro . Se supone que el mago contra el que luchais saca 12 para ver si perdeis o le ganais

5 Pertenecer a una hermandad de magia ver seccion hermandades y elegir una distinta cada uno

2.5 Pruebas oficial de primera

No nos engañemos, despues de todo lo que has hecho, lo que queda es solo acumular experiencia y demostrar las tuyas, y tener tus propias historias de batallitas de abuelete, para demostrar que sabes mas que los demas 

Seccion donde podreis poner historias de vuestros u otros personajes de otras partidas de comunidad umbria , valen secciones de trasfondo o resumenes de posts o cualquier historia medieval adecuada a un fuego de taberna para entretener a los demas personajes

2.6 Prueba de caballeria

El duque se pone depie y levanta el brazo en signo de inicio de los juegos , los caballareos se encuentran en linea frente al estrado principal, ha llegado el momento de los duelos a caballo y para eso se deben emparejar , el metodo de elegir consiste en salirse de la fila y ponerse enfrente de otro caballero y retarle de hombre a hombre , ¿quien sera el primer valiente? ¿Y a quien retara? Mas tarde podran elegir una dama entre el publico , para pelear en su nombre , como signo de caballeria, ¿Su galanteria les hara merecedores de una prenda que le de suerte, entre los pitidos del publico y el sonrojo de la dama? Y a cambio les haran un juramento de caballeria.

http://www.dandwiki.com/wiki/Jousting_(DnD_Variant_Rule)#Point_System

1er post retar a otro 2ndo y sucesivos justar de acuerdo a las reglas del link

Notas de juego

Grados de exito (GE): Cada competidor comienza la competición con un GE de 0. Hay dos tipos de GE.

-Grado de exito directo: En los casos donde los competidores son individuales cada uno tratando de lograr el mismo objetivo de forma independiente (una carrera a pie, por ejemplo): Cada participante realiza una serie de pruebas de habilidad. El, resultado de la prueba de habilidad se le añade a GE del personaje. Se puede hacer una mala tirada pero aun queda tiempo para remontar
-Grado de exito opuesto: En los casos en que los competidores se oponen directamente y hay un duelo conjunto (un pulso, por ejemplo): Cada participante realiza una serie de pruebas de habilidad opuestos. Si el protagonista gana, se añade la diferencia entre resultado prueba de habilidad del ganador y el perdedor , la diferencia se resta de Numero objetivo necesario para ganar la prueba para el protagonista. En este tipo de competencia, una gran cantidad de "tiras y aflojas".

+Número objetivo (NO): Se utiliza para determinar cuando uno de los competidores ha ganado el concurso. El primer competidor cuya GE alcanza el número objetivo ha ganado el concurso. La manera en la que se utiliza GE se describe en cada juego  Grados de de éxito son un buen indicador de lo cerca que estaba el concurso. Una competencia con cercanos GE Y NO representa un juego muy cerca, los gustos de los cuales hacen espectadores se incline hacia adelante en sus asientos, atrapados en el drama de la competencia.

EJEMPLO  Lydia le echa un pulso a ogro. La prueba tiene un numero objetivo de 20 y es de grado de exito opuesto (ver la descripcion de prueba pulso, en esta partida ). En la Primera ronda, en la prueba de Fuerza de Lydia gana al ogro Por 5, Por lo que el Grado de exito de Lydia es 5. En la ronda Segunda, el ogro gana a Lydia Por 8, Empujando Grado de exito a un -3. En La Tercera ronda, el ogro gana por 7, llegando a -10. En la Cuarta Ronda, el ogro gana por 5 , llegando a -15. Si en el quinto asalto, el ogro gana por 5 habra ganado el pulso

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22/01/2018, 13:00
Director

ELEGIDO DE LA CIUDAD

3.0 Presentacion

Durante la noche todos los competidores y sus séquitos se les ofrece alojamiento en el palacio real. La Prueba de Fuerza tiene lugar temprano en la mañana del Día 2 en el patio real de la Acrópolis. Los aldeanos de Achean se comienzan a reunir horas antes de que empiece la competición. Como todos los acontecimientos de los juegos Achean, el La prueba de fuerza esta acompañado por gran fanfarria y ceremonia. A medida que los competidores son llevados al campo de batalla son acompañados por el rugido de las trompetas y los aplausos de la multitud. 

Se escucha el rugido de los espectadores. Su emoción es real, tangible. Parece flotar en el aire y hincharse. Vuestro pulso se acelera mientras caminais por la larga fila de trompetas en sus con escudos reales colgando de ellas. Tu sangre se calienta al mirar los árboles y bajar los peldaños de la Acrópolis hacia la ciudad vacía de abajo. Este es el espectáculo de Achean. Es el evento por el que la gente hablara durante meses. Melinore toma la tribuna. La emoción en el aire se hace más espesa.

"Gente de Achea, ¡que empiecen los juegos!" 

3.1 Juicio de fuerza:

Las contiendas de pulso. Solo se tirara una vez por Personaje, simulando su fuerza y conocimiento, durante todo el concurso : una ronda de fuerza, una ronda de inteligencia, y una ronda de fuerza final. 

Notas de juego: Con una misma tirada de tres D20 por persona, se determina la clasificacion de todos contra todos ,  pero si si utilizais algun, recurso, hechizo, o trampa, que pueda afectar al resultado, Haced tres tiradas de 20  y aplicar la formula (5 nivel x2)x3 +fuerza+inteligencia +otra vez fuerza -tirada 1 - tirada2- tirada 3, que permitira comparar, los que saquen mas alto ganaran la prueba sobre los que saquen mas bajo y se conseguira una clasificacion

3.2 Juicio de la velocidad

La Prueba de Velocidad tiene lugar más tarde en la tarde del Día 2. Los competidores correrán una carrera a pie de veinticinco millas. El ganador es galardonado con un noble, y el segundo y tercer finalistas, se les otorgara cda uno una corona. El recorrido de la carrera se dirige directamente de la ciudad y despues hacia el sur de la costa hacia un pequeño pueblo donde gira y vuelve. Los jugadores corren en un camino de tierra, a lo largo del camino hay grupos periódicos de espectadores

Una organizadora candida y amable atiende al PJ: Por supuesto que puedo explicartela, las reglas son las siguientes....

*Notas de juego: El recorrido es de 130 marcas de largo (65 marcas a la aldea, 65 marcas de nuevo). Cada período, cada uno de los competidores se mueve nivel de experiencia + 1d6 + 12 marcas a lo largo del curso osea en vuestro caso 17+1d6.El ganador es el primer competidor que cruza la línea de meta (mover 130 puntos). Si dos o más corredores terminan en el mismo período, quien haya cruzado la línea por la mayor cantidad es el ganador. Si hay empate, se concede a cada corredor el noble o la corona completa. Cada período representa diez turnos cada punto son aproximadamente 330 yardas

3.3 Jucio de resistencia

Os levantais por la mañana siguiente, a la convocatoria del mayordomo del rey Melinore. La prueba está programado para esta mañana. Es, tal vez, el más agotador de todos los juegos, por lo general tardan horas en completarse. Tal pensamiento no es muy reconfortante para alguien que ya está cansado de los concursos del día anterior. A regañadientes, sin embargo, logras arrancarte de la cama y vestirte. Te reúnes con los otros competidores;

Los hoplitas te llevan fuera de la ciudad a la base del monte. Moriah a unas diez leguas de distancia, donde Melinore y Meno están esperando. -Las reglas son sencillas, caballeros. "La primera persona que llega a la cima y regresa con una muestra del Loto de Oro es el vencedor. El Lotus crece sólo en el pináculo de la montaña. Debo advertirte, sin embargo. La montaña es mortal. Las avalanchas, los riscos, los respiraderos del vapor, y las criaturas temibles no son infrecuentes. ¿Hay alguna pregunta? Drussus avanza. ¿Dónde están los habitantes de la ciudad? Hasta ahora parecían haber tomado un interés muy activo en los juegos. El rey Melinore se ríe. -Eso es simple. No hay nadie en Achea que ponga los pies a una milla de Moriah. ¡Buena suerte!

Durante el juicio los competidores están autorizados a traer todo el equipo deseado. Pero la magia esta limitada. Un competidor comienza en cada X marcado en el mapa. Eligiendo aleatoriamente el punto de partida del jugador. Tirar 1d6 con sentido horario empezando por las 12 horas , para ver x punto de salida. .  El mapa es una vista superior de la montaña. El pico está situado en el centro. Cada cuadrado en el mapa representa 1000 pies. Los jugadores progresan hacia arriba y abajo de la montaña turno por turno, manteniendo un registro cuidadoso de tiempo.

3.4 El juicio de habilidad

Han pasado apenas quince horas desde el juicio de resistencia ya están siendo llevados al campo de combate una vez más para el Juicio de habilidad. Las muchedumbres de la gente del pueblo han vuelto, pero parecen mucho más moderadas. En este evento usted se enfrentará a cada a otros competidores en un duelo simulacro de espada y escudo. El vencedor es el competidor que acumula más victorias. Que Athena esté contigo. El Trial of Skill es muy similar al Trial of Strength del encuentro 2. La única excepción es que los competidores ahora están peleando con espada y escudo. Las espadas están hechas de madera y han sido embotadas para que no causen ningún daño real. Trátelos como espadas cortas, y simular los combates según las reglas de combate. El ganador es el primero en golpear a su oponente 3 veces. Todo el daño sufrido es daño temporal, y se cura automáticamente al final del encuentro. Durante el combate se prohíbe el uso de armadura y cualquier otro equipo que no sean las espadas y el escudo proporcionados. En mas de realizar mas de un combate el que tenga mas numero de heridas hechas menos heridas recibidas en puntos de vida gana

3.5 El juicio de la sabiduría

Más tarde en el día los competidores se reúnen en el patio del palacio de Melinore para el juicio de la sabiduría. Durante este evento, Meno plantea un acertijo y el primer competidor a responder se adjudica (OJO en mensaje solo para el director)un noble. Es imposible ganar una corona en este evento. Durante el combate sólo el competidor (o cualquier miembro de su séquito que designe de antemano) puede hablar. Los competidores no pueden consultar con su seguidores u otros de cualquier manera. El acertijo de Meno se presenta a continuación.

Easy to carry, hard to hold
This thing abounds, as it is told.
Weaker than tin, stronger than steel,
To it the mighty mountains kneel.
It never walks, but often runs,
And now it seems I'm out of puns

 

Fácil de llevar, difícil de sostener
Esta cosa abunda, como se suele decir.
Más débil que el estaño, más fuerte que el acero,
A ella se arrodillan las poderosas montañas.
Nunca camina, pero corre a menudo,
Y ahora parece que estoy fuera de juego