La Sociedad Pathfinder, que forma parte del programa del juego organizado de Paizo, es una campaña mundial de juegos de rol de fantasía que te pone en el papel de un aventurero miembro de la Sociedad Pathfinder, una legendaria liga de exploradores, arqueólogos y aventureros dedicados a descubrir y narrar los mayores misterios y maravillas de un mundo antiguo acosado por la magia y el mal. La campaña se desarrolla en el mundo de Golarion y su base de operaciones es Absalom, la llamada Ciudad en el Centro del Mundo, que se encuentra en el gran Mar interior en la isla de Kortos. Las aventuras de Pathfinder van desde explorar los callejones oscuros y las intrigas políticas de Absalom hasta embarcarse en viajes lejanos a los lugares más emocionantes en el escenario de Lost Omens.
El juego organizado de la Sociedad Pathfinder, utiliza las reglas de Pathfinder Segunda Edición. Aquí podrás introducirte y participar en esta emocionante y dinámica campaña.
¡Bienvenido a la Sociedad Pathfinder!
Aventura introductoria ambientada en el mundo de MidNight de D&D3.5
La temperatura disminuía cada vez mas, el viento golpeaba intenso contra la humanidad de cada uno de aquellos infantes, y la nieve, esa maldita nieve que no dejaba de caer dificultando en todo momento la visión. La flota estaba por llegar, podrían ser horas, quizá días, el capitán Okaka Tsumina no lo sabia realmente; aun así su misión era clara, ellos tendrían que defender el fuerte helado como pudieran. Y no había salida, a donde podían ir?…, morir congelados era la única otra opción; así, los infantes permanecieron firmes en su puestos y resistieron las inclemencias de aquel lugar. Pronto los bichos llegarían.
¿Podrán nuestros aguerridos aventureros adentrarse en las peligrosas ruinas del Castillo del Rey Cedrus?
El mundo está bajo el Yugo de Hypocrates III, las personas viven encerradas en las ciudades-jaula y el imperio controla todo.
Excepto por los sectores donde los rebeldes se lograron establecer, y en los cuales resisten. Debilitando como les sea posible al imperio, e intentando mantener su libertad.
Partida de la Pathfinder Society, para novatos o expertos que quieran jugar a nivel 1.
Para todos aquellos que no lo sepan Pathfinder es la evolución lógica de D&D 3.5, lo que no hizo Wizards con la 4ªEdición y que lo hizo Paizo con muchos de los creadores de 3 y 3.5 como Monte Cook.
Antes del surgimiento de los humanos y los enanos, antes incluso de que los asur (elfos) hubieran desarrollado el lenguaje, unas leyendas casi olvidadas cuentan que unos seres procedentes de mas allá de las estrellas mas lejanas (tal vez incluso procedentes de otra realidad) ocuparon el mundo. Sus motivaciones son un misterio, sus actos inexplicables; pero su conocimiento de la hechicería y la ciencia los convirtió en dioses en capacidad y obra que cruzaban los océanos estelares como gigantes...
Wellcome to Bowling Paradise.
12 pistas de bolos, 6 billares, un restaurante, un bar abierto hasta las 6 de la mañana, un escenario y una sala de cine.
Menu especial jugadores que consiste en nuestro famoso " bistec de 16 onzas", acompañado de patatas fritas, y helado de postre. 27 sabores y 10 toppings para elegir. Te invitamos al cafe!! !!Y todo esto por sólo 19.90!!
Éste establecimiento cerca de Lawrence y al borde la interestatal 70, se encuentra aproximadamente a 15 millas a oeste del centro de la ciudad. Es una atracción local que atrae tanto a la población cercana cómo a los viajeros que pasan por la carretera de Kansas.
Bowling Paradise está bien situado y sus precios son atractivos; además, está abierto las 24 horas. La gente va allí a divertirse, pero sobre todo a comer, especialmente las hamburguesas y los bistecs con los que se han ganado su reputación.
En una operación conjunta entre las fuerzas de la infantería móvil y la flota, mas de doce mil hombres son despachados al frío y solitario planeta llamado Galdonia VI para expulsar a las fuerzas invasoras del imperio arácnido.
La operación “relámpago de fuego” se basaba en golpear a los insectos donde mas les dolía, en su mayor punto débil. Anulando su capacidad táctica y su fuerza de producción, los bichos estarían completamente desorientados y serian un blanco fácil; o al menos eso informaba inteligencia. Los resultados de la operación fueran exitosos o desastrosos, se verían pronto escritos con sangre.
El mundo helado de Tyndaris ha sido atacado por una enorme horda de orkos, solo los valerosos soldados de la guardia imperial puede contener al enemigo hasta que lleguen los refuerzos imperiales.
Tu eres uno de esos guardias imperiales y el destino del planeta, de sus recursos y de su población esta en tus manos.
Cuando el mundo aun era joven, las fortalezas enanas se extendían por todas las montañas del fin del mundo, desde Karak Vlag en el lejano norte, junto a Kislev, hasta la lejana Legendaria Karak Zorn muy al sur. Los enanos se internaron a gran profundidad en las montañas, excavando fortalezas en la piedra y descubriendo fortunas en gemas y minerales, especialmente el mas preciado de todos los minerales: el Gromril.
Durante aquella época gloriosa, el risco de Dragón mejor conocido ahora como Karak Azgal tenia como nombre Karak Izril, o ciudad de las joyas. Las vetas de gemas que se hallaban en las minas eran tan grandes que se decía que sus riquezas rivalizaban con las de la gran ciudad enana Karak-a-Karaz. Aquellos fueron los tiempos gloriosos, pero al final todo llegaría a su fin...
En una operación conjunta entre las fuerzas de la infantería móvil y la flota, mas de doce mil hombres son despachados al frío y solitario planeta llamado Galdonia VI para expulsar a las fuerzas invasoras del imperio arácnido.
La operación “relámpago de fuego” se basaba en golpear a los insectos donde mas les dolía, en su mayor punto débil. Anulando su capacidad táctica y su fuerza de producción, los bichos estarían completamente desorientados y serian un blanco fácil; o al menos eso informaba inteligencia. Los resultados de la operación fueran exitosos o desastrosos, se verían pronto escritos con sangre.
Primera parte de tres en la que la Sociedad ayuda a uno de sus miembros más implicados en los últimos años.
La Forja Olvidada
Cortinas de agua caen desde el cielo a medida que atravesáis las pasarelas de Sharn. Los caminos de piedra y madera serpentean alrededor de las torres y altos capiteles, o junto a ellos, formando un complejo enrejado que puede resultar muy confuso en tardes lluviosas como esta. La lluvia cae con fuerza, formando arroyos desde las pasarelas y balcones más elevados, en oleadas que os dejan empapados, y haciendo difícil la visión más allá de unos pocos pies por delante de vosotros.
El brillo distante tiene poco éxito en iluminar vuestro camino en esta tarde calurosa y húmeda. Y nada hace presagiar que entre las pasarelas de piedra suspendidas entre torres se esconde el inicio de un misterio y un peligro que os llevará a conocer los misterios de la propia ciudad y del propio mundo...
Segunda parte de tres en la que los pathfinders ya saben dónde ir aunque no sabían que tendrían tanta prisa...
¡Animosos teucros! ¡No temáis al Pelida! Yo de palabra combatiría hasta con los inmortales; pero es difícil hacerlo con la lanza, siendo, como son, mucho más fuertes. Aquiles no llevará al cabo todo cuanto dice, sino que en parte lo cumplirá y en parte lo dejará a medio hacer. Iré a encontrarle, aunque por sus manos sea semejante a la llama; sí, aunque por sus manos se parezca a la llama, y por su fortaleza al reluciente hierro.
57 largos años han pasado desde los horrores que se vivieron la Nave Comercial Nostromo. Una nave de muerte , terror y sufrimiento. Ahora los supervivientes de esa tragedia han sido encontrados y llevados a la tierra para ser interrogados por los hecho sucedidos.
Mientras tanto en L426 la prospera colonia de Hadleys Hope vive apacible sin conocer el terrible secreto que se encuentra unos pocos cientos de kilómetros de ellos...
¡Animosos teucros! ¡No temáis al Pelida! Yo de palabra combatiría hasta con los inmortales; pero es difícil hacerlo con la lanza, siendo, como son, mucho más fuertes. Aquiles no llevará al cabo todo cuanto dice, sino que en parte lo cumplirá y en parte lo dejará a medio hacer. Iré a encontrarle, aunque por sus manos sea semejante a la llama; sí, aunque por sus manos se parezca a la llama, y por su fortaleza al reluciente hierro.
De todos los reclutas que llegan a Titán, son pocos los que sobreviven o muestran las capacidades mínimas requeridas por la hermandad. Ser un Caballero Gris significa llevar una vida de pureza espartana, solemne meditación y negación de los placeres de la vida, con la intención de fortalecer la mente y acorazar el espíritu con la fe. Una dedicación tal es necesaria si se quiere ser capaz de sobrevivir a los horrores de la Disformidad y del 41º Milenio, y, hasta el momento, estas precauciones y la preparación han resultado efectivas, ya que ningún Caballero Gris se ha corrompido ni ha tenido dudas en batalla.
Segmentum pacificus
Los mundos de Santa Sabbat
La casi ilimitada maquinaria de guerra Imperial sigue destinando ingentes cantidades de recursos a la gran cruzada por los mundos de Santa Sabbat. Un conflicto que no parece tener fin y que no es más que el claro reflejo de una galaxia en permanente guerra, donde no existen vencedores ni vencidos, únicamente millones de muertos.
Las flotas avanzan inexorables por el empireo buscando el próximo objetivo, el sistema venidero en el que vomitaran legiones de hombres directos a una muerte segura, y todo, en el honor del Sagrado Dios Emperador.
Los truenos retumban en la distancia mientras cruzáis el puente colgante, resbaladizo por la lluvia, que lleva hasta la torre Barmin. La lluvia cae de forma persistente, haciendo que pequeñas cascadas arroyen desde los vierteaguas de los empinados tejados y las barandillas de los balcones.
Os encontráis en Sharn, La Ciudad de las Torres. Torres tan altas que no os permiten ver la base y tan altas que mirar a sus cúspides es un atrevimiento tan sólo al alcance de los más resistentes al mareo y al vértigo. Las aerocalesas reclaman viajeros intrépidos y adinerados que quieran librarse de una caminata, pasada por agua, a través de innumerables puentes y escaleras.
Más allá, la estación de mensajería de la casa Sivis os espera una semana más. Desde hace un mes os habéis dirigido a esta estación de mensajería en busca de un mensaje. En busca de trabajo tal vez. Pero nada hace parecer que hoy vaya a ser un día distinto a los anteriores.
Un relámpago ilumina la escena. La puerta de la estación de mensajería está abierta en un extraño ángulo..un gruñido proviene de alguna parte del interior.
A lo mejor hoy si es un día distinto después de todo...
La Expedición de Balin, hijo de Fundin
El mundo era joven y las montañas verdes,
y aún no se veían manchas en la luna
y los ríos y piedras no tenían nombre,
cuando Durin despertó y echó a caminar.
Nombró las colinas y los valles sin nombre;
bebió de fuentes ignoradas;
se inclinó y se miró en el Lago Espejo
y sobre la sombra de la cabeza de Durin
apareció una corona de estrellas
como joyas engarzadas en un hilo de plata.
Khazad-Dûm, la maravilla septentrional de los enanos. Mucho tiempo llevas los salones del pueblo de Durin mancillados por los orcos y el mal que allí habita. Peor que un Dragón, peor que cualquier otra cosa conocida salvo el mismísimo enemigo del Norte. Pero el tiempo ha llegado, el martillo volverá a sonar en el yunque de nuestros ancentros y marcharemos a recuperar aquello que nos pertecene. Hermanos, mi familia, nuestro pueblo e hijos del gran rey mientras esperamos su vuelta, recuperemos nuestro reino y venzamos al destino.
El mundo era hermoso en los días de Durin,
en los Días Antiguos antes de la caída
de reyes poderosos en Nargothrond y Gondolin
que desaparecieron más allá de los mares.
El mundo era hermoso y las montañas altas.
Fue rey en un trono tallado
y en salas de piedra de muchos pilares
y runas poderosas en la puerta,
de bóvedas de oro y de suelo de plata.
La luz del sol, la luna y las estrellas
en centelleantes lámparas de vidrio
que las nubes y la noche jamás se oscurecían
para siempre brillaban.
La hora es sombría, el peligro certero ¿Pero que destino queda para aquellos que dudan? ¿Acaso no moriran igual que aquellos que arriesgan?. Dejadlos morir en el olvido de su cobardía, marchemos a una muerte gloriosa si es necesario, para recuperar la tierra de nuestros padres. ¡Volvamos a cubrir nuestros cuerpos de mithril, encendamos las lamparas doradas y busquemos la escalera interminable!
Allí el martillo golpeaba el yunque,
el cincel esculpía y el buril escribía,
se forjaba la hoja de la espada,
y se fijaban las empuñaduras;
cavaba el cavador, el albañil edificaba.
Allí se acumulaban el berilo, la perla
y el pálido ópalo y el metal en escamas,
y la espada y la lanza brillantes,
el escudo, la malla y el hacha.
Dain es un rey prudente, pero no es tiempo de prudencias. Los sabios dicen que el este se agita ¡Adelantemonos al mal! ¡Ganemos esa fortaleza a la sombra!. Es hora de enfrentar nuestro pasado con la cabeza alta, ya una vez estuvimos cerca de nuestra venganza, quizás el momento ha llegado ¿Quién me seguirá?¿Quién vendrá a buscar el Kheled-Zaram? ¿Quién oirá junto a mi la voz del Kibil-Nâla?
Incansable era entonces la gente de Durin;
bajo las montañas despertaba la música;
los arpistas tocaban, cantaban los cantantes,
y en la puerta las trompetas sonaban.
¡Sigamos adelante! ¡Crucemos las puertas que tanto tiempo han estado olvidadas! ¡A Moria, A Khazad-Dûm! ¡¡Partamos!!
El mundo es gris ahora y vieja la montaña;
el fuego de la forja es sólo unas cenizas;
el arpa ya no suena, el martillo no cae;
la sombra habita en las salas de Durin,
y la oscuridad ha cubierto la tumba
en Moria, en Khazad-dûm.
Pero todavía aparecen las estrellas ahogadas
en la oscuridad y el silencio del Lago Espejo,
y hasta que Durin despierte de nuevo
en el agua profunda la corona descansa
Por fin, tras miles de años de lucha entre los Dioses y sus seguidores, se firmó la paz, tres representantes de los tres grupos de Dioses firmaron un acuerdo de no agresión en el continente, a cambio se creo un tratado de leyes acordado por los tres Dioses ( Hextor por el mal, Heironeus por el bien y S. Cuthbert por la neutralidad ), acordando que el peso recayera en la neutralidad; En los 209 años que han pasado desde entonces, el continente ha prosperado y para que esta tensa paz dure, se creó la Institución de la Sagrada Inquisición, dividida en dos grupos ( los dirigidos por el bien y los dirigidos por el mal ) su función encontrar a los más puros seres de los dos lados de la balanza, entrenarlos y convertirlos en jueces allí donde los poderes del acuerdo no lleguen. El tratado de paz solo sirve para el continente, fuera de el las leyes y normas de este tratado no sirven. Durante 200 años los territorios exteriores al territorio del pacto han sobrevivido por su cuenta, han creado, estados, ciudades, .... separándose del ritmo de la civilización del continente.
Sin embargo hasta los grandes inquisidores, a veces, necesitan contratar guardias y mercenarios para cumplir misiones no tan " importantes "
Luchar en el bosque era una pesadilla. Me encontré... perdido en un mundo ciego de luz y sonido, caminando por algo que parecía la superficie de la luna... el mundo se alzaba en montes desnudos... o descendía en interminables grietas, medio rellenos de oxidados alambres. Parecía interminable
Soldado Americano Taylor, 429
Adaptación de la campaña La Horda de la Mano Roja de D&D 3.5 al sistema de Pathfinder RPG.
Para apuntarte lee el primer post de este hilo.
"Cosas Bonitas" es una aventura pensada para introducir a los jugadores en el oscuro y tenebroso mundo de Warhammer Ejdr. 2a Edicion. Esta seria mi primera vez como DJ por web y me gustaria hacer un par de partidas introductorias en " El Ojo del Bosque" y si funciona completar la campaña "Terror en Talabheim"
Hace treinta años que la gran plaga asoló el continente. Una extraña plaga que infectó el hierro, causando una escasez de material que dura hasta nuestros días.
Bajo una colina perdida y solitaria, de aspecto sombrío e imponente, hay una cripta laberíntica. Está llena de trampas terribles que acabarán con la vida de los incautos, y en ella moran no pocos monstruos, extraños y feroces. Está repleta de tesoros, tanto preciosos como mágicos.
Tras el alzamiento de varios cultos genestealer, instalados en las catacumbas más profundas de varias ciudades colmena, el mundo Nugratis se ve inmerso en una situación insostenible; no solo por el alzamiento de cultos xenos, sino porque la baliza psíquica fue lo suficientemente potente como para reclamar la atención de un de los tentáculos de la flota enjambre más cercana.
Superados en número, superados en armas y separados de todo el apoyo de SICON, los Personajes Jugadores se enfrentan a una serie de terribles batallas en la inhóspita superficie de Altair V. William Travis solo tiene suministros limitados de armas, municiones y vehículos, y los soldados deben encontrar una manera de emplearlos bien. En Emboscada en Altair, cada disparo cuenta. Los soldados se enfrentan a un poderoso enemigo en un terreno desconocido y son la única línea de defensa que tiene el sistema. Si fallan, todo el sistema Altair caerá ante los Arácnidos.
Emboscada en Altair está destinada a un grupo de cuatro a seis personajes de jugador de infantería móvil de 6º a 7º nivel.
Brecha Jericho, Segmentum Ultima, 805.M41
A pesar de los reveses, la Cruzada de Achilus está en su apogeo. El Lord General Militar Solomon Tetrarchus ha lanzado el Saliente Acheros contra los mundos del centro de la Brecha, ocupados por rebeldes y por las fuerzas de los Poderes Ruinosos. La resistencia es inesperadamente alta, y la necesidad de hombres y material no deja de aumentar.
En el Mundo Fortaleza de Alabastria se libra una cruenta batalla. Después de cuatro años de asedio, tan solo el bastión principal del planeta, la Ciudadela de Acero, se resiste al embite cruzado, pero las bajas entre las fuerzas imperiales se cuentan por decenas de miles. Nuevos regimientos son enviados para relevar a los sufridos sitiadores, y para tomar Alabastria de una vez por todas.
La Ciudadela está lista para caer, y con ello garantizar un punto de apoyo fuerte que ponga fin al estancamiento en el Saliente Acheros. Y quizás, dar un giro a la Cruzada entera.
Solo es necesario ir una vez más a la brecha.
EL ABISMO DE LA GARGANTA DE SERPIENTE.
Dando lugar a un incidente que presagia malos tiempos para el comercio en Satar y en los pueblos de la región de Alda-Chur, un feroz grupo de broos atacó, según parece, una caravana de mercaderes que se hallaba acampada cerca del El Río. Las patrullas sartaritas informan que se han localizado restos de la tragedia, y que se han puesto en cuarentena para prevenir la expansión de las virulentas enfermedades transmitidas por los caóticos broos.
Aunque siempre se le ha conocido como un lugar de importante actividad por parte de seres caóticos, el Abismo de la Garganta de la Serpiente ha permanecido relativamente tranquilo durante los últimos años, sin que se hayan producido avistamientos de horrores del Caos que otrora le dieran a esta depresión su sóridida reputación.
Pero parece que la paz ha terminado.