Partida Rol por web

Las dos caras de la misma moneda

Portada

Datos de la partida

Las dos caras de la misma moneda

 

Director: Bast Ardo
Reglamento: Dungeons & Dragons 3.5e
Sistema: Rol por web
Jugadores: 19
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 01/11/2016
Estado: Finalizada

Introducción

Por fin, tras miles de años de lucha entre los Dioses y sus seguidores, se firmó la paz, tres representantes de los tres grupos de Dioses firmaron un acuerdo de no agresión en el continente, a cambio se creo un tratado de leyes acordado por los tres Dioses ( Hextor por el mal, Heironeus por el bien y S. Cuthbert por la neutralidad ), acordando que el peso recayera en la neutralidad; En los 209 años que han pasado desde entonces, el continente ha prosperado y para que esta tensa paz dure, se creó la Institución de la Sagrada Inquisición, dividida en dos grupos ( los dirigidos por el bien y los dirigidos por el mal ) su función encontrar a los más puros seres de los dos lados de la balanza, entrenarlos y convertirlos en jueces allí donde los poderes del acuerdo no lleguen. El tratado de paz solo sirve para el continente, fuera de el las leyes y normas de este tratado no sirven. Durante 200 años los territorios exteriores al territorio del pacto han sobrevivido por su cuenta, han creado, estados, ciudades, .... separándose del ritmo de la civilización del continente.

Sin embargo hasta los grandes inquisidores, a veces, necesitan contratar guardias y mercenarios para cumplir misiones no tan " importantes "

Sinopsis

Fuera del continente una isla que había caído en manos del Vil Caos fue sacralizada y convertida a la fé de la Santa Inquisición hace 9 años por un grupo de fieles inquisidores, poco ha transcendido de lo que allí ocurrió, seguramente lo que hacen la iglesia y los Dioses solo ellos lo saben. Al continente llegó hace una semana un grupo de 23 guardias, provenientes de la isla, su misión proveer varios carros con productos necesarios para la isla y para el hechicero que gobierna la isla en nombre de la Santa Inquisición, mientras la mercancía era seleccionada y equipada en los carromatos, la líder de los guardias contactó con 6 mercenarios que a cambio de un sueldo, les ayudarían a transportar el cargamento sano y salvo hasta su destino. Los tiempos se han vuelto peligrosos, sobre todo fuera de la duradera paz del continente.

 

Notas sobre la partida

10 guardias de nivel 2, dos de nivel 3 y uno de nivel 4, todos legales neutrales

3 mercenarios de nivel 5 legal malvado y 3 mercenarios de nivel 5 legales buenos.

Ritmo medio, aunque a veces dependerá del grupo.

No prometo que en cada encuentro el grupo no se vea reducido

Reglas de D&D 3.5, con críticos y pífias del Rolemaster

Cara a cara

Cuando el Caos y la Ley se encuentran

Capítulo 3

Si la superficie ya está libre del Caos, ¿ que hay bajo el subsuelo ?

Mercenarios Buenos

Aquí podrán hablar la pandilla de los buenos cuando no se quieran juntar con los demás.

Mercenarios malos

Aquí podrán hablar los malotes cuando no quieran arrejuntarse con los demás

Guardias

Aqui podrán hablar entre ellos los defensores de la ley.

Mapas , diarios y reglas

Aquí iremos colocando información de lugares y diarios encontrados. Además de reglas que puedan ser liosas

La tienda en casa

Aquí colocaremos el equipo y el dinero acumulado durante la partida y que no sea repartido.

Además aquí abriremos los diálogos y la escena de compra y venta en tiendas.

Tras los telones

Para cualquier cosa que no tenga que ver con la partida

Señores ¡ Abran juego !

Aquí para jugaros los dineros en tiempos muertos.

Solo para tus ojos

Lo dicho, escena para vips que no pueden soportar solo mirar.