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Londres Arcana

Londres Arcana

La historia empieza en una fría noche en Londres, cuando cuatro desconocidos en una fiesta llena de gente son poseídos por un trance, y apuñalan a un desconocido en un complejo ritual sin poder hacer nada; el hombre se desangra hasta morir a sus pies en un solitario despacho del piso de arriba mientras la fiesta continua abajo. Cuando el hombre lanza su último suspiro, una potente visión asalta a los protagonistas y recuperan el control de sus cuerpos.

Los protagonistas se encuentran con un cadáver a sus pies y sus manos llenas de sangre. Deberán huir confundidos de la escena, evitar la investigación policial y descubrir lo que les ha pasado mientras un gran poder comienza a despertar en su interior. Su crimen está inmerso en un trasfondo de asesinatos rituales similares y de visiones de alguien con un plan.

Descubrir el mundo arcano de Londres será necesario para resolver el misterio, una carrera contrarreloj contra la policía, sus enemigos y su propia incredulidad.

Despierta y escucha la llamada.

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Identidad Secreta

Identidad Secreta

Es hora de descansar, Héroe.
Ha llegado el momento en el que ya no sois necesarios.
Ha llegado el momento en el que nadie confía en vosotros.
Y entonces ahí estaré yo.

Soy el único que podrá mantener orden en este lugar.

Tu ciudad y todo lo te importa de ella, será destruido.
La gente te suplicará ayuda, pero no podrás salvarlos.

Ha llegado mi hora.

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Juego de Tronos: Historia de dos Casas (+18)

Juego de Tronos: Historia de dos Casas (+18)

Han pasado quince años desde que la Casa Targaryen fuera destronada durante la Rebelión de Robert. Han sido años de paz y tranquilidad en los Siete Reinos, gobernados por el rey Robert Baratheon y su Mano, Jon Arryn.

En medio de este contexto, una casa del Norte y una casa de las Tierras de Occidente, amigas desde antes de la Rebelión, se disponen a estrechar sus lazos mediante un matrimonio entre sus hijos para estrechar lazos. Pero, ¿podrán ambas familias mantenerse unidas ante el cercano estallido de un nuevo conflicto o terminará demostrándose que los cimientos de su amistad no son tan sólidos?

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Crónica: La Resurrección de Umoeru (+18)

Crónica: La Resurrección de Umoeru (+18)

Lugar de encuentro de la crónica "La Resurrección de Umoeru". Compilación de PJs, modificaciones del sistema, curiosidades y trasfondo. Se irán añadiendo post que sinteticen los capítulos llevados a cabo durante la partida.

Crónica: La Resurrección de Umoeru
- Prólogo.
- Capítulo 1.
- Capítulo 2.
- Capítulo Precuela.

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2º Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

2º Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

2º Año en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería.

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The House of YES: Amenazas

The House of YES: Amenazas

Partida de supervivencia urbana para Mago - La Ascensión (M20)

Los personajes de esta historia, vosotros, seréis Huérfanos, magos que despertaron solos, sin ayuda, sin Tradición, sin guía…

Al caer la venda que os cegaba, y abrirse el mundo a infinitas posibilidades, la realidad en la que habíais vivido hasta entonces estalló en pedazos, en algunos casos literalmente, dados los efectos de un poder incipiente que no podíais controlar… Aunque cada uno tiene su propia historia compartís un destino similar; todos acabasteis en la calle, perdidos, incapaces o reacios a volver al mundo que habíais dejado atrás, transitando vuestro propio camino, buscando vuestra propia Realidad. 

Las insondables fuerzas del destino os condujeron al mismo lugar, la cuidad de Nueva York, crisol de gentes y culturas de la que se dice que todo es posible, un buen lugar para empezar de nuevo, lejos de todo. Fue allí, en el barrio de Williamsburg (en Brooklyn) donde, tras superar innumerables fatigas, pudisteis al fin encontrar cierta estabilidad.

Atraídos como polillas a la luz de una farola, vuestros pasos finalmente os condujeron a un desvencijado Loft de 2500 metros cuadrados, antigua casa ocupada por hippies y punkys, llena de basura, pintadas, malos olores, y humedad, situado en una de las arterias principales de aquel barrio residencial, obrero y de inmigrantes, algo peligroso y un poco olvidado por la administración de la ciudad...

Allí nació The House of YES, un proyecto impulsado por la pasión, no por los dólares, ideado como un verdadero espacio creativo en el que artistas (y Artistas) pudieran vivir y trabajar, y que pudiera acoger actividades culturales y alguna fiesta de baile ocasional. Las habitaciones se alquilaban a artistas, bailarines, músicos y creativos (vuestros personajes). Como colectivo alojabais exposiciones, pases de moda, proyecciones de cine, mañanas de yoga, conciertos, fiestas de música de baile mensuales…

Allí encontrasteis refugio, allí os convertisteis en familia, allí aprendisteis a controlar las Artes… a dar forma a la realidad. 

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Perséfone

Perséfone

"Nueve personas observando la negrura del espacio y viendo nueve cosas distintas"

Partida ambientada en la serie de televisión Firefly.

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Madera quemada

Madera quemada

La aventura utiliza como trasfondo la Norteamérica de la segunda mitad del siglo XIX, concretamente de 1865 a 1880, que es la época de la llamada Conquista del Oeste. No se va a seguir un desarrollo histórico, pero se mencionan esas fechas para distanciar la aventura fuera de la guerra de secesión, así como de otros adelantos técnicos.

¿Qué ambientación nos encontramos? Los años entre 1865 y 1880 son perfectos para ambientar partidas de vaqueros, con transportes de ganado, rivalidades entre rancheros, forajidos y luchas nativas. En muchos pueblos fronterizos ya hay agentes de la ley y vigilantes y los condados cuentan con tribunales, cárceles y fuerzas policiales adicionales que velan por el territorio. Con el ferrocarril en pleno desarrollo y su uso creciente, los asaltos a trenes o los problemas derivados de su construcción también pueden ser una temática acertada. 

 

 

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Crónicas de las Islas del Peligro Eterno

Crónicas de las Islas del Peligro Eterno

Hace muchos años hubo un campeonato de tiro con arco en esta isla. Después de ganar varios concursos de arquería por todo Rokugan, un joven y jactancioso campeón vino hasta esta isla donde retó a un maestro Zen que era reconocido por su destreza como arquero desde hacía muchos años. El joven demostró una notable técnica cuando dio en el centro de la diana en el primer intento, y luego partió esa flecha en astillas con el segundo tiro...

- "Ahí está", le dijo al viejo, "¡a ver si puedes igualar eso!".

Inmutable, el maestro no desenfundó su arco, pero invitó al joven arquero a que lo siguiera hacia la montaña. Curioso sobre las intenciones del viejo, el campeón lo siguió hacia lo alto de la montaña hasta que llegaron a un profundo abismo en un extremo de esta isla desde la cual puede caerse al mortal paso de los dientes de Umi-Bozu, el abismo estaba atravesado por un frágil y tembloroso tronco muy largo que no parecía nada seguro. Parado con calma en el medio del inestable y ciertamente peligroso puente, el viejo eligió como blanco un lejano árbol, desenfundó su arco, y disparó un tiro limpio y directo.

- "Ahora es tu turno", dijo mientras se paraba graciosamente en tierra firme.

Contemplando con terror el abismo aparentemente sin fondo, el joven no pudo obligarse a subir al tronco, y menos a hacer el tiro.

- "Tienes mucha habilidad con el arco", dijo el maestro, "pero tienes poca habilidad con la mente, que te hace errar el tiro".

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Intrigas en la Corte

Intrigas en la Corte

Partida sandbox en la que los jugadores interpretarán a miembros de la familia real y de la corte, cada uno con su propio objetivo particular, el cuál deberá intentar cumplir antes que los demás mediante conspiraciones, alianzas, asesinatos...

 

¿Derrocar al rey? ¿Convertirse en su mano derecha? ¿Emparentar con la realeza? ¿Secuestrar a la princesa?

 

¿Quién conseguirá hacerse con la victoria y convertirse en el mejor conspirador del reino?

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Long Live Evil

Long Live Evil

La nueva Reina de Auradon ha hecho su proclama real: Dar una oportunidad a los hijos de los villanos más crueles de la historia para vivir en el Reino junto con los hijos de los héroes Disney. Sin embargo, los jóvenes malos se enfrentan a un dilema: ¿Deben seguir los pasos de sus padres nefastos y ayudar a todos los villanos a recuperar el poder o abrazar la bondad innata y salvar el reino?

Partida Sandbox +18

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Snowpiercer 2: Ice Breaker

Snowpiercer 2: Ice Breaker

Un fallido experimento para solucionar el problema del calentamiento global casi acabó destruyendo la vida sobre la Tierra. Los únicos supervivientes fueron los pasajeros del Snowpiercer, un tren que recorre el mundo impulsado por un motor de movimiento eterno.

Pero no fue el único.

En total hubo 3 trenes construidos por el señor Wilford. Las leyendas dicen que uno descarriló a los 17 años de emprender su viaje. Otro que nunca llegó a salir de la estación. Y un tercero, al que todos llamamos el Rompehielos, que continúa su viaje 180 años después.

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1º Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

1º Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

Querido Futuro Alumno, bienvenido al Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería, no encontrarás uno mejor para adquirir conocimientos y conocer a grandes personas. Podras recorrer cada rincón del Castillo, vivirás grandes aventuras, podrás conocer a famosos magos y brujas, además de asistir a interesantes clases.

¡Bienvenido!

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Nueva Orleans Nocturna

Nueva Orleans Nocturna

Como decía Louis Amstrong...

Won't you come and go with me 
Down that Mississippi?  
We'll take a boat to the land of dreams
Come along with me on down to New Orleans

Now the band's there to greet us
Old friends will meet us
Where all them folks goin' to the St. Louis cemetery meet
Heaven on earth, they call it Basin Street
 

¿No vendrás e irás conmigo bajando ese Mississippi? Tomaremos un barco a la tierra de los sueños. Ven conmigo hasta Nueva Orleans.

Ahora la banda está ahí para saludarnos, nos reuniremos con antiguos amigos, todos somos colegas yendo al cementerio de St. Louis a reunirnos. El cielo en la tierra, lo llaman Basin Street. 

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Infierno helado

Infierno helado

Cameo postapocalíptico. Segundas partes a veces fueron buenas.

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Caza de Sangre

Caza de Sangre

Madrid, 2018, los años de crisis se han notado entre la sociedad vampírica, un rebaño mermado, noches más silenciosas, artistas, negocios y oportunidades en picado. 

Esta situación ha desembocado en una frágil tregua entre el principado de la ciudad con Don Alejandro a la cabeza, y el Sabbat; Sor Ángela viva o muerta, siempre fue pragmática. 

Lucio, un no tan neonato y siempre problemático Lasombra ha escapado de la ciudad, se esconde en Valladolid, dominio de Juan José Díaz, Ventrue enemistado con la camarilla de Madrid y enemigo antiquísimo de Sor Ángela. Como acto de buena fe, y para granjearse un favor de los grandes, Don Alejandro se ha ofrecido a enviar a un puñado de vástagos madrileños a Valladolid, algo tolerable para Juan José, y suficiente para capturar a Lucio y traerlo de vuelta a la capital. 

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Blood & Snow

Blood & Snow

Creo, que es hora de despedirme de ti, pero no por mucho tiempo, recuérdalo.

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