Nuestros héroes deberán viajar hasta el Gran Pantano y explorar una vieja torre visirtaní abandonada que parece haber sido ocupada por una banda de malhechores.
Un torneo. El rey Robert Baratheon, señor de los Siete Reinos, ha declarado un torneo y festival en la gran ciudad de desembarco del Rey. Todos los nobles y banderizos de los Siete Reinos han sido invitados a asistir, y habrá festejos, diversiones y grandes justas para que los caballeros más refinados de todo el territorio prueben su coraje, además de un gran combate cuerpo a cuerpo para reclamar los abundantes premios que ofrece la corona (por no decir nada de la adoración y las felicitaciones de la muchedumbre).
Tampoco se os escapa que este torneo representa una oportunidad importante para vuestra casa para forjar alianzas, enteraros de todas las noticias y cotilleos recientes de la corte y conocer a los hombres y mujeres que representan a las grandes casas de Poniente.
En los años venideros, algunos de estos nobles serán vuestros aliados o señores, mientras que otros serán vuestros enemigos. Merece la pena saber de qué lado sopla el viento para que la fortuna obtenida en este torneo consista en mucho más que simple oro.
En el año 2941 tienen lugar algunos acontecimientos importantes, que llevan a las Tierras Ásperas a una nueva era: la muerte de Smaug, la Batalla de los Cinco Ejércitos, la restauración del Reino Bajo la Montaña y de Valle, y el descubrimiento del Anillo Soberano por parte de Bilbo Bolsón. La década siguiente a tan monumentales acontecimientos ve a los Pueblos Libres saborear un respiro inesperado: los hombres se reúnen bajo las banderas de reyes y caciques ambiciosos, alzando la cabeza para mirar más allá de sus antiguas y restrictivas fronteras por vez primera en mucho tiempo, y los aventureros se atreven de nuevo a seguir caminos olvidados en busca de renombre.
A LA DERIVA
Os despertáis en mitad del infierno. Notáis un sabor agrio en la boca y vuestras caras están rebozadas de un líquido pegajoso que pronto descubrís que se trata de vuestra propia sangre mezclada con el agua salada del mar. El intenso dolor de vuestros huesos os recuerda que, por algún motivo, seguís vivos. A vuestro alrededor se extiende la desolación de los cuerpos mutilados de vuestros compañeros y unas masas viscosas de color verde que identificáis como los restos de los enemigos que os atacaron.
Lo último que podéis recordar es el asalto de las hordas de esas horribles criaturas que se abalanzaron en masa sobre vuestra posición, seguido de un cegador fogonazo que lo iluminó todo y la gran explosión que siguió después. Vuestros cuerpos fueron entonces lanzados por la fuerza de la onda expansiva y un fuego intenso os quemó la piel. Después, nada más que oscuridad.
Hasta este momento.
Nuestros héroes deberán viajar hasta el Gran Pantano y explorar una vieja torre visirtaní abandonada que parece haber sido ocupada por una banda de malhechores.
Es media tarde los jugadores se encuentran "a salvo" en un recinto vallado al que han entrado escoltados por algunas tropas de la Guardia Nacional y el Ejército.
El recinto en sí, no es más que una Iglesia semiabandonada situada en un pequeño claro y a la que llega el camino por el que los transportes han avanzado. Hasta llegar a la Iglesia, los jugadores habrán visto a ambos lados algunas tiendas de campaña, varios vehículos militares y dos barracones. También habrán podido observar dos torres de vigilancia de unos 5 metros de altura que parecen controlar el perímetro del recinto.
En el interior de la Igleisa hay unos 40 civiles. Los jugadores podrán ponerse al día y contarse sus experiencias durante las últimas horas.
Llevan navegando aproximadamente un par de semanas en dirección noreste hacia el reino de Götland. Hrolf Knudsson, el jarl de Rohald les ha enviado hacia esta tierra en su nombre. Según les ha informado, el jarl Borg Thorbjørnsson ha solicitado gentilmente su asistencia y la de un selecto grupo de sus nobles a la asamblea extraordinaria del thing que conmemora la festividad de las Noches de Invierno, pero los problemas con los piratas esclavistas de Hirsk (la llamada Ciudad de las Cadenas), le impiden ausentarse en estos momentos.
En las noches frías de invierno, cuando el calor de la lumbre y las jarras de vino allanan las diferencias sociales, Richard gusta de relatar con su exótico acento, una y otra vez, sus proezas junto a su Señor espiritual, en especial los largos meses de asedio en el palacio de Avignon, luchando codo a codo con obispos, prelados y el Papa en persona.
Luego, tras la capitulación, rindió vasallaje a los reyes de la Corona de Aragón...y la vida no le ha tratado mal. En el ocaso de sus días es miembro seglar de la Orden de Montesa, así como señor y representante de su rey de una comarca ni grande ni chica, con una fortaleza levantada alrededor de una vieja torre de vigilancia romana, un par de torres más diseminadas por ahí, una villa más o menos grande con derecho de mercado, un par de aldeas más pequeñas y algunos caseríos dispersos...Un buen lugar para terminar sus días plácidamente...
Al menos, hasta la noche en la que el Diablo llamó a su puerta...
Aunque hay incontables mundos en el espacio, girando alrededor se soles lejanos, el corazón del Escenario de campaña de Pathfinder es un planeta dinámico llamado Golarion, un lugar donde se alzan las civilizaciones, florecen imperios, los cielos se adornan con milagros, y se alzan desde las sombras males innombrables, para proyectar una capa de oscuridad sobre las brillantes ciudades de la antigüedad.
En la región conocida como el Mar Interior, los triunfos del presente sólo se ven eclipsados por las maravillas en ruinas del pasado, y un mortal audaz puede desafiar a los dioses o unirse a sus filas. Desde la tundra helada de las Tierras de los Reyes de los Linnorm hasta las junglas carnívoras de la Extensión de Mwangi, y desde los desiertos llenos de derviches de Qadira hasta las enramadas élficas de Kyonin, o incluso las metrópolis diabólicas de Cheliax, las tierras y las aguas del Mar Interior rebosan de peligros y oportunidades por descubrir para quienes se atreven a explorarlas.
La finalidad de vuestro viaje, el objeto de vuestra búsqueda: la ciudad perdida de Shangri-La, cuya existencia conocéis por antiguas lecturas en pergaminos a los que el tiempo ha vuelto amarillentos. Shangri-La, cuyo emplazamiento desconocéis, existe en lo alto de una cumbre, prácticamente inaccesible. ¡La misteriosa ciudad posee el don de hacer inmortales a quienes en ella viven y concederles una felicidad plena!. Vuestro deseo de aventuras no podría tener mejor meta...