Sois aspirantes a heros (amazonas, bárbaros, centauros, hoplitas o nobles). Sobresalientes en vuestras comunidades de origen (no es difícil sobresalir entre tres campesinos desdentados), en torno al mediterráneo de aquella época (¿Pero había centuaros? ¡Claro! Se han encontrado restos de asentamientos en la Sierra de Grazalema y la Costa Brava...)
Un tren, que transporta un gran botín y que va custodiado por el Capitán Wanders y sus soldados, sale de Vernal mañana al amanecer. Esta noche, en el Saloon Rochester, un borracho te ha dado una parte de la clave que abre la caja fuerte. Sabes que otros forajidos tienen los números que te faltan, ¿vas a dejar pasar esta oportunidad?
Sois un grupo de "soldados" de élite. Vuestra misión es adentraros en un complejo científico en el corazón de la Zona, con el objetivo de recuperar información muy valiosa.
(Partida principalmente para novatos)
Sois la tripulación de una nave hermana a la Nebuchadnezzar que recorre las cloacas del mundo real buscando conexiones a Matrix. La guerra se acerca, y la supervivencia de Sion y la humanidad depende de vosotros.
Despiertas en un laberinto compuesto por habitaciones cúbicas idénticas entre sí, algunas de las cuales esconden trampas mortales, objetos o seres. No recuerdas cómo has llegado hasta aquí. Tu objetivo es sobrevivir a las trampas o evitarlas mientras buscas la salida. Los números grabados en las compuertas pueden darte alguna pista...
El teléfono de la cabina de la cuesta de la Eulalia suena en mitá de la noche. Nadie lo coge porque tó el mundo duerme, este es un pueblo mu tranquilo con gente mu formá. Cuando para, ¡doh tíoh de la capitá aparecen de gorpe! Un negro y un pivón, van vestíoh mu raro, de negro, mu pijoh. Por la mañana van a tomarse el café al bar y cuentan argo d'un elegío, d'un tío mu especiá.
El Desierto de Miria es una árida, vasta y peligrosa región de unas 40.000 hectáreas, poco explorada, limitada por costa al norte y al oeste, y por montañas al sur y al este. El clima es extremo, con muy altas temperaturas durante el día y muy bajas durante la noche. No hay estaciones claramente diferenciadas. Se suceden tormentas y lluvias torrenciales de agua radioactiva, neblinas de gas tóxico y fuertes ventiscas provenientes del sur... y a veces, invasiones de mutantes...
Eres un joven de Adalas, una pequeña aldea donde nunca pasa nada, alejada de ciudades y palacios, de caballeros y princesas, y de emociones y aventuras. Tus padres han trabajado toda su vida como agricultores o artesanos, o como sirvientes en la casa del Gobernador, tú has crecido aprendiendo este oficio, y hace poco has empezado también a desempeñarlo. Nunca te has alejado de la aldea, y lo que conoces del mundo se limita a la naturaleza que te rodea y a alguna historia descabellada que te han contado.
Sois la tripulación de la Kamal, una nave espacial ligera, concebida para el transporte interplanetario de mercancías y adentrarse en las regiones más peligrosas de la galaxia.
Ha pasado más de un año desde que viste al primer zombie por televisión. Por las noticias parecía un simple altercado y no prestaste demasiada atención. A los pocos días ya no quedaba vivo ninguno de tus seres queridos. El virus se extendió rápidamente, asolando la civilización a su paso.
Ha sido un año de verdadero sufrimiento. Has pasado penurias extremas y situaciones inconfesables que es mejor no recordar. Has perdido a muchos compañeros, a todos, y sabes que sin ellos no lo habrías logrado. Estás a punto de alcanzar tu tan ansiado destino. No ha sido nada fácil llegar hasta aquí.
Bienvenido/a a Sanctuary,
tierra libre de zombies.
Han pasado varios inviernos desde que los orbis comenzaron a desvanecerse. Las ciudades y aldeas quedaron desprovistas de defensas y de magia, y el miedo empujó a las gentes sencillas a abandonar sus hogares y a exiliarse hacia poniente. El Kaos aprovechó la oportunidad que tanto tiempo había esperado, y cuando marchó sobre las tierras libres su avance resultó ser implacable. El desvanecimiento de la magia, especialmente de la azul y de la verde, fue acompañado del sangriento e inevitable ascenso de la sombra del Príncipe del Kaos hacia las tierras libres de occidente. Ya no queda ningún orbis en pie, y más allá del Alcázar de Abatis tampoco queda ya ninguna luz luchando contra a la oskuridad.
Swoop es un pueblo minero del western americano. Al final del día de hoy, los mineros no han vuelto de la mina, y sus esposas golpean angustiadas la puerta del Sheriff. ¿Qué ha ocurrido ahí abajo?
Se acerca la Noche del Rojo Eclipse. Una expedición se adentra en el Bosque Sombrío. Ninguno regresará siendo el mismo.
Una aventura de ambientación fantástico-medieval.
Apocalipsis zombi. El mundo está devastado y plagado de estas criaturas. Un grupo de cuatro jóvenes debéis abandonar vuestro hogar para buscar un lugar mejor en el que estableceros.
¿Conoces "Bang!" el juego de mesa? Pues esto es una adaptación. Una mezcla entre ese juego de mesa y rol. Hay una parte copiada directamente del juego, otra completamente libre en la que puedes interpretar a tu personaje, y otra intermedia en la que organizar las acciones y los turnos. ¡Y lo mejor de todo es que es muy sencillo!
Sois un grupo de mercenarios especializados en exterminar zombis. Vivís del negocio de limpiar edificios, pueblos, campos... de los que otros quieren apropiarse bien para establecerse, bien para aprovechar los recursos que aún queden o bien sencillamente para poder dormir tranquilos.
Una pseudo orden neo-religiosa conocida como 'Frateres' os ha contratado para una misión un tanto peculiar: recuperar una reliquia para ellos sagrada de un lugar al que nadie ha conseguido acceder desde que todo esto empezó.
El Barón Archibrujo Zeläj os ha encomendado una delicada misión. Tras la ruptura del tejido de la magia, Anodiräs está en peligro. La frontera con el Kaos no está siendo vigilada y muchas de las defensas mágicas han empezado a desvanecerse o a corromperse.
Al sur, el vasto desierto negro de Ramelok debe ser vigilado, pues videntes del Barón han vislumbrado una sombra reptando sobre las arenas. Cabe la posibilidad de que el Príncipe del Kaos haya encontrado una ruta a través del letal desierto que le permita hacer avanzar a sus huestes a través de él. Si es así debemos estar preparados y conseguir la ventaja estratégica en la posible batalla que se libre allí.
Vuestra misión consiste en recorrer los límites del desierto, explorar las ruinas de las antiguas ciudades y observar y escuchar al viento del este en busca de cualquier información o indicio.
La Marquesa Paladina Alura necesita vuestra ayuda. La seguridad de los orbis del Marquesado está comprometida debido a una ruptura del velo mágico del centro del continente. La repentina aparición de un Bosque Sagrado en el lugar de Ûldatär ha provocado disfuncionalidades en los mecanismos de la magia. Se os ha encomendado la misión de comprobar la situación y el estado del orbis de Esiracas, una pequeña aldea al este de la capital y muy cercana a Ûldatär.
Sois un grupo de buscadores de tesoros que se prepara para adentrarse en Akerum, un lugar maldito y peligroso que ha permanecido olvidado bajo el hielo durante siglos.
Inspirado en el juego Frostgrave,
de Joseph McCullough.
Sois embajadores de tres poderosas facciones: Abatis, Anelûk y Anodiräs. Os dais cita en Ûldatär, un túmulo símbolo de unión, paz y diálogo entre vuestros pueblos. Juntos deberéis acordar qué hacer con un antiguo artefacto mágico hallado recientemente en el Akerüm, y decidir así el destino de los orbis en la inminente guerra con el Kaos. La negociación no será fácil, pues hay bastantes intereses en contra...
Guerra, las guerras clon están en su punto final, los jedi están en luchando fuertemente en varios sectores de la galaxia tratando de contrarrestar a la fuerza de la Confederación de Sistema Independientes la ventaja parece tenerla de parte de los enemigos, como si siempre supieran donde atacar y cuando; Uno de los frentes disputándose es el planeta boscoso de Zart'el II un punto estratégico ocupado por la CSI el cual es necesario tomar, se ha organizado un ataque a método de distracción para enviar varios clones a tierra junto a un jedi para intentar tomar el control de esta misma.
Partida de Hombres Lobo de Castronegro ambientada en un mundo futurista pero ciñéndose a las reglas clásicas y estrictas del juego de cartas.
Para amantes de la deducción y el engaño.
Colonia orbital Noriko en el cinturón de Kuiper. Fecha terrestre 25 de Abril de 2086
Modo de comando vocal activado. Introduzca su comando.
Mierda, esto duele
Comando incorrecto. Introduzca su comando.
(Vómito) Activar... protocolo de sellado... "Soledad eterna"
Se requiere autenticación de identidad mediante examen retinal. Por favor, colóquese en posición... Examen retinal fallido.
(Golpe) ¡Repetir examen!
Reintento Uno... Confirmado. Identidad Hayato Fudo. La activación del protocolo "Soledad eterna" supondrá la eliminación de cualquier entidad ajena a la colonia que no ostente un nivel de autoridad igual o superior al suyo ¿Confirma la activación?
Je je je (Vómito seguido de golpe)
Respuesta no computable ¿Confirma la activación?
Co... confirmada
Las luces rojas de alarma empezaron a girar...
Diversas bombas biológicas han asolado el planeta. Millones de personas han muerto. Las pocas que lograron sobrevivir tras la exposición a la radiación parecen haber perdido cualquier rastro de humanidad que les quedaba. Se tratan de seres angustiados, heridos, rabiosos, que han perdido la cordura en mayor o menor medida, y, que no se sabe cómo se tienen en pie aún. Asimismo, el resto de seres vivos han muerto o mutado en algo que jamás nadie imaginaría con el fin de sobrevivir. Pero tú has sobrevivido, no te has visto sometido a la radiación ni a sus infames consecuencias.
La aventura utiliza como trasfondo la Norteamérica de la segunda mitad del siglo XIX, concretamente de 1865 a 1880, que es la época de la llamada Conquista del Oeste. No se va a seguir un desarrollo histórico, pero se mencionan esas fechas para distanciar la aventura fuera de la guerra de secesión, así como de otros adelantos técnicos.
¿Qué ambientación nos encontramos? Los años entre 1865 y 1880 son perfectos para ambientar partidas de vaqueros, con transportes de ganado, rivalidades entre rancheros, forajidos y luchas nativas. En muchos pueblos fronterizos ya hay agentes de la ley y vigilantes y los condados cuentan con tribunales, cárceles y fuerzas policiales adicionales que velan por el territorio. Con el ferrocarril en pleno desarrollo y su uso creciente, los asaltos a trenes o los problemas derivados de su construcción también pueden ser una temática acertada.