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La Enfermedad del Mago Arkanio

La Enfermedad del Mago Arkanio

El pequeño pueblo de Vilvis solo tiene unas pocas casas apiñadas, pero en ella viven cinco nobles aventureros. Muy cerca de ahí, solitario en su torre, vive un mago llamado Arkanio. Que siempre esta dispuesto a ayudar a Vilvis cuando lo necesite. Pero ahora es él quien ha pedido la ayuda de sus cinco amigos que viven en Vilvis. Está muy enfermo y necesita que ustedes busquen por él, una planta medicinal. El problema es que innumerables peligros acechan en el camino y no cualquiera puede ir a buscarlo, solo alguien capaz, como ustedes, puede.

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La Forja Olvidada. EBERRON

La Forja Olvidada. EBERRON

La Forja Olvidada

Cortinas de agua caen desde el cielo a medida que atravesáis las pasarelas de Sharn. Los caminos de piedra y madera serpentean alrededor de las torres y altos capiteles, o junto a ellos, formando un complejo enrejado que puede resultar muy confuso en tardes lluviosas como esta. La lluvia cae con fuerza, formando arroyos desde las pasarelas y balcones más elevados, en oleadas que os dejan empapados, y haciendo difícil la visión más allá de unos pocos pies por delante de vosotros.

El brillo distante tiene poco éxito en iluminar vuestro camino en esta tarde calurosa y húmeda. Y nada hace presagiar que entre las pasarelas de piedra suspendidas entre torres  se esconde el inicio de un misterio y un peligro que os llevará a conocer los misterios de la propia ciudad y del propio mundo...

 

 

 

 

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La Biblioteca

La Biblioteca

Partida de la Llamada de Cthulhu ambientada en los años 20 en la ciudad de Arkham, donde un pequeño grupo de investigadores descubrirán que una biblioteca puede no ser un lugar tan tranquilo como aparenta.

 

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Delta Green- Lo último por hacer (segundo pase)

Delta Green- Lo último por hacer (segundo pase)

Vuelvo a dirigir la partida de introducción a la nueva edición de Delta Green, esta vez,  dándole un regusto a película de Tarantino. Si la gente se anima, después le hincaremos el diente a las aventuras que vayan saliendo del Kickstarter, empezando por VISCID. 

Personajes pregenerados. No hace falta conocer el juego. Partida 18+.

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El Mago Oscuro de Mizu

El Mago Oscuro de Mizu

“Dentro de nuestro yo se halla aquella oscuridad que anhelamos y despreciamos por igual. Aquello que nos hace fuertes y a la vez débiles. Si eres débil y eliges ser fuerte, eliges el camino del yo. Te anhelarás y despreciarás por igual.” Extracto del Tao de Shin-Sei

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Peligro en Valle Alto

Peligro en Valle Alto

Es la historia de un joven grupo de aventureros que quieren ganar fama haciendo lo que hay que hacer, tomar las espadas y los libros de conjuros para arriesgarse en los caminos.

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En el Margen de las Tinieblas

En el Margen de las Tinieblas

Un telegrama del viejo profesor Rupert Merriweather os cita desde su habitación en el hospital de Arkham para haceros una importante revelación.

Así comienza la aventura, si quieres sumergirte en el Universo Lovecraftiano eres bienvenido pero cuidado, puedes dejar tu cordura en el camino.

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En Las Sombras De La Muerte.

En Las Sombras De La Muerte.

Un inquietante telegrama solicitando la ayuda de los personajes, una herencia recién adquirida... ¿podrán los investigadores descubrir qué secretos esconde la plantación Butler antes de que sea demasiado tarde... para todos?

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La Enfermedad del Mago Arkanio

La Enfermedad del Mago Arkanio

El pequeño pueblo de Vilvis solo tiene unas pocas casas apiñadas, pero en ella viven cinco nobles aventureros. Muy cerca de ahí, solitario en su torre, vive un mago llamado Arkanio. Que siempre esta dispuesto a ayudar a Vilvis cuando lo necesite. Pero ahora es él quien ha pedido la ayuda de sus cinco amigos que viven en Vilvis. Está muy enfermo y necesita que ustedes busquen por él, una planta medicinal. El problema es que innumerables peligros acechan en el camino y no cualquiera puede ir a buscarlo, solo alguien capaz, como ustedes, puede.

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El Ciervo Blanco

El Ciervo Blanco

"Las últimas hojas caen debido al peso de la nieve que se acumulaba en ellas. Los campos, vastas
planicies de nieve, ocupan el paisaje norte del castillo Shinjo. Al sur, se encuentra el bosque del
caballo, delimitado por el lago del dragón al oeste y el río del valle perdido por el sur. A lo lejos,
sobre el horizonte puede distinguirse la torre del castillo Otaku. Aunque la nieve ya ha empezado a
caer y cubre gran parte del suelo, no es muy profunda. En el patio los sirvientes equipan a los
participantes, enceran los arneses de los caballos para que no se hielen y esperan a los jinetes
sujetando a las monturas. Hoy será un gran día de caza.”

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Besos y Abrazos

Besos y Abrazos

Partida de Vampiro La Mascarada.

Se tomará como base el sistema de la 2ª edición, con ciertas modificaciones para hacer más ágil el desarrollo de las escenas en el foro.

Partida para 3-5 jugadores. La partida se desarrollará en Madrid (nada de líneas oficiales). Los personajes serán vampiros novatos educados en los principios de la Camarilla, que habrán de desenvolverse y sobrevivir en un entorno inestable, luchando por no ser arrastrados por su Bestia interior en el proceso.

Enfoque supervivencia/horror, con bastante libertad pero sin llegar al sandbox (siempre habrá una trama de fondo). Los jugadores deberán luchar para sobrevivir, ya que no se permitirá el reemplazo de personajes.

Corta duración (en torno a seis meses), con posibilidad de extensión a campaña si hay buen ratio de supervivencia y la trama convence.

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El fuego de Castrojeriz

El fuego de Castrojeriz

 

Aquelarre IIIª Edición

 

Aventura de cosecha propia para 3 jugadores en la que encarnarán a escoltas de un peregrino en un tramo del Camino de Santiago. Cualquier profesión es aceptable, y aunque se recomienda un grupo de profesiones diversas, esconveniente que sepan manejar algún arma. Esta aventura tiene lugar en Castrojeriz, dos años antes de una de las aventuras en el mismo lugar de la campaña “Danza Macabra”.

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El camino al Norte (Sin finalizar)

El camino al Norte (Sin finalizar)

Partida reservada para ciertos jugadores, no anotarse. Muchas gracias.

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Un paraje junto al mar

Un paraje junto al mar

Partida para novatos en La llamada de Cthulhu.

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La subasta

La subasta

   Una exclusiva subasta de artículos ocultistas bien puede ser la ocasión para adquirir algún objeto interesante o por lo menos, para ampliar el círculo de conocidos y contactos.

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El Forjador de Reyes (Tierra Robada)

El Forjador de Reyes (Tierra Robada)

Cuando el Heraldo abrió el portal espacio-temporal con la "Llave", los héroes fueron trasladados a una nueva tierra, Brevoy. En esta partida, los protagonistas tendrán encomendada una difícil misión: explorar unas tierras inhospitas y establecer rutas comerciales. Los personajes -que han subido de nivel- buscarán una nueva aventura para tratar de hacerse más fuertes y poderosos, a fin de volver a Ansalon, si es posible, convertidos en héroes sin parangón.

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Más allá de las montañas de la locura

Más allá de las montañas de la locura

"Poco a poco fueron irguiéndose amenazadoras en el cielo de poniente. Bajo la luz rojiza antártica pudimos ver varias cumbres desnudas, yermas y negruzcas sobre el evocador fondo de las nubes iridiscentes de polvo de hielo. Tenía todo aquel espectáculo un halo secreto y ominoso; la insidiosa atmósfera previa a una terrible revelación (...) no pude evitar la idea de que eran unas montañas malignas; eran las montañas de la locura, y sus distantes laderas conducían a un diabólico abismo sin retorno".

H.P. Lovecraft. "En las montañas de la locura"

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Anillo de Sangre

Anillo de Sangre

Un anillo es un simbolo de un compromiso, un vínculo que se toma, no  siempre es cosa de amorios, son lazos que se crean, invisibles algunos, pero constantes. El anillo de grado, el anillo de compromiso y de matrimonio los conoceis, ¿pero y el anillo de sangre?, aquél que te ofrece vitalidad, inmortalidad y poder, ¿te gustaría tomarlo?

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La Semilla de Azathoth

La Semilla de Azathoth

I. Desde Más Allá de la Tumba

Donde un investigador se va a dormir una noche, despierta más que sobresaltado y se ve a continuación inevitablemente atraído a los reinos del más metafísico de los terrores.

II. Garrison, Montana

Donde los investigadores comprenden que el salvaje Oeste se llama así porque sus habitantes no son de carácter suave, y donde interferencias tanto mágicas como ultraterrenas dificultan su labor.

III. San Agustín

Donde los investigadores viajan a Florida para localizar a Colin Baxter, toman parte en la búsqueda de un tesoro y tienen ocasión de encontrarse con algunos "gourmets" locales, preocupados por su forma física.

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La llamada de Cthulhu: 3 dias en el Olvido

La llamada de Cthulhu: 3 dias en el Olvido

Paris 1925.

Los silbatos de los trenes chillan en la estación de Montparnasse. La niebla inunda los andenes ocultando las siluetas de las personas que surcan de un lado a otro de la estación, como fantasmas de una epoca pasada. El ruido chirriante de las maquinas se mezcla con la jauria incomprensible del parloteo de las cafeterias y de los silbatos que anuncian las idas y venidas de cientos de almas, que ignorantes a lo que esta punto de ocurrir, continuan sus rutinas diarias ajenas al horror incomprensible que se teje en las sombras mas oscuras a espaldas del mundo que conocen...

¿estas tu preparado para conocer la verdad?

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