(COMPLETA)
Aventura ambientada en 1780 de la Tercera Edad, días previos a la apertura del Mercado de Bree tras el invierno a finales de Marzo.
Los jugadores formarán parte de una caravana que recorre el camino del norte entre las tierras de Rohan y Bree. La partida comenzará con la caravana partiendo de Tharbad, por lo que los personajes jugadores podrán haberse unido a la misma en cualquier momento. En la caravana, viajan varios PNJ y los jugadores se verán envueltos en diversas tramas que podrán modificar los acontecimientos de la Tierra Media. La partida tendrá un componente social importante con las diferentes relaciones entre los personajes.
Desde que iniciaste tu aprendizaje, has trabajado al servicio del poderoso y reverenciado mago Saruman el Blanco. Sin embargo te preocupa lo que oyes y ves en la impresionante fortaleza de Insergard. Saruman te ha dado un juego de llaves y permite que le ayudes en muchos de sus experimentos. Al principio era un tutor amable y amaravilloso, pero en los últimos años has notado un cambio en el viejo mago. Te habla menos, permanece encerrado en su laboratorio y ahora pueden verse ocasionalmente orcos entre los hombres y guardias humanos de Insergard.
Y lo que es peor, corre el rumor de que uno de los aprendices es un espía que trabaja para otro de los magos, Gandalf el Gris o Ragadast el Pardo. Se Desconfia unos de otros.
Invocando una antigua clausula que os concedió Saruman al entrar como aprendices mediante la cual, cualquier aprendiz que se considere capacitado para ser mago basta conque deje una carta en el estudio de Saruman anunciándolo y salga a ver mundo, te preparas para partir. Tienes tus pertenencias y, oportunamente, has dejado la carta en su estudio bajo otra pila de papeles de otros estudiantes sabiendo que tardará en verla.
Es hora de salir a ver el mundo.