El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: The Future of Storytelling: Chapter 3 _rol en red
Cita:
(...) No estamos aprovechando lo que pueda haber de bueno en el nuevo medio, sino que lo estamos retorciendo para que se parezca a lo de siempre. Y por lo general cuando retuerces las cosas acaban chirriando.
http://tiranoreloaded.blogspot.com.es/2013/11/the-future-of-storytelling-chapter-3.html
Y eso creo que resume mi percepción de la inmensa mayoría de las partidas de RPW en general, y de Umbria en Particular.
Me siento bastante identificado con lo que pretende transmitir esa cita. Sin embargo el autor del artículo se limita primero a escribir humo, y más tarde a ensalzar un intento de rolear a base de tuits que a mí personalmente me pareció un despropósito mayúsculo.
Cifuentes, si tú o cualquier otro umbriano pudierais elaborar más el tema de cómo sí sacarle partido a la naturaleza particular del RPW, o señalar errores concretos que se suelen cometer, yo estaría encantado de escucharos :]
Pero aún así creo que el problema no está en internet, sino en querer llevar a internet un formato de juego que quizás no sea el más adecuado para ese medio. Es decir, que no se adapta la narrativa teniendo en cuenta que la características del medio y sus usuarios son radicalmente distintas. Si acaso, intentamos adaptar el medio para que sirva al viejo fin: lanzadores de dados, pizarras virtuales, mapas interactivos (...) No estamos aprovechando lo que pueda haber de bueno en el nuevo medio, sino que lo estamos retorciendo para que se parezca a lo de siempre. Y por lo general cuando retuerces las cosas acaban chirriando.
Esto suena muy bonito pero es evidentemente falso. Si fuera mínimamente cierto, sitios como Comunidad Umbria o roll20 no existirían, y no crecerían día a día. Las cosas retorcidas o que chirrían tienden a desaparecer, no a crecer.
El artículo dice cosas muy bonitas y muy interesantes sobre "integrar medio y narración" , juegos de rol "pensados para internet", etc, pero para vender esa moto se inventa un argumento que es evidentemente falso: el foro/internet no vale para jugar a rol, no es el medio adecuado.
Eso sí, para que no se note tanto que el argumento es falso lo viste de media verdad, acompañándolo de algo que sí es cierto:
Mi experiencia personal me dice que cosas como el rol por foro son un coñazo.
Cualquier umbriano que haya sufrido partidas que se arrastran durante semanas, jugadores que dejan partidas colgadas, directores que abandonan partidas, etc, se puede sentir identificado. Y en cuanto te despistas te la han dado con queso.
Pero la culpa de que "el rol por foro [sea] un coñazo" no es del formato. El rol por foro puede funcionar igual de bien que el rol en mesa, e incluso mejor para determinadas tipos de historia y determinados tipos de jugadores. La clave de que "el rol por foro [sea] un coñazo" la da el propio artículo en la siguiente frase:
[el rol necesita] mucho compromiso por parte de todo los participantes. Esos participantes no suelen conocerse de nada entre sí y por tanto no hay complicidad entre ellos. Por si fuera poco, en internet desaparece por completo la comunicación física.
El rol por foro funciona regular o mal cuando los jugadores no se conocen ni se van a conocer, y por tanto no tienen ningún compromiso ni ningún miedo a las consecuencias de sus actos (o la falta de ellos, mejor dicho). Cuando tu amiga Nerea (a quien ves todas las semanas en el cole, la facultad, o para salir de fiesta) te deja colgada para la partida se lo puedes recriminar para que no lo vuelva a hacer; cuando quien te deja colgada es n3r3a_1991, te toca joderte y aguantarte.
Si el rol por web no funciona es por jugar con desconocidos, el medio no tiene nada que ver. Cuando juegas con amigos, el rol por web funciona muy bien; incluso mejor que en mesa, sobre todo para la gente que tiene muchos años, muchas obligaciones (incluso algunos hijos), y no puede dedicar toda la tarde de un sábado a estar con los amigos alrededor de una mesa porque los sábados por la tarde tiene que preparar la cena, hacer una colada, ayudar al hijo con los deberes de mates, y llamar a la madre.
A ver si nos pensamos que el rol en mesa iba a funcionar mucho mejor jugando con gente a la que has conocido en un foro... X-D
Aunque juego poco si soy muy amigo de aprender las formas en las que juegan otros, generalmente vía VIP.
Y lo que e visto es que pocas, no me atrevo a decir ninguna, partida sobrevive si no se adapta explicita o implícitamente al RPW. Las partidas que insisten en jugar, tal cual el reglamento de mesa, cambian de estilo o acaban muriendo. Hay en esta comunidad auténticos genios en esconder las reglas aplicando el sentido común para aligerar sistemas inasumibles para este formato.
Pero, paradojicamente, ese esfuerzo rara vez tiene un decidido y explicito apoyo por parte de los jugadores. Y, puede que me equivoque, pero mi impresión es que muchas partidas que fracasan "por falta de compromiso". En realidad lo hacen por cobarde y borreguil seguidismo de la máxima "lo que diga el master". Evadiendo cualquier responsabilidad sobre el resultado de la aventura. Huyendo aterrados de compartir la mas mínima responsabilidad narrativa. Y, en casos extremos, haciendo gala de un egoísta afán de protagonismo amparado en "me dejan el reglamento y el amo".
En mi opinión no es tanto cuestión de sistemas, que también, como del uso que se les da y las ganas de los implicados a colaborar para llevar a buen termino la historia de todos. Evitando esconderse tras un reglamento diseñado, normalmente, para jugar en mesa o la distribución tradicional de la autoridad narrativa. Y esto (aceptar las responsabilidades y las diferencias entre RPW y Mesa), explicita o implícitamente, consciente o inconscientemente, se hace en todas las partidas que e visto concluir con éxito.
Artículos como el citado buscan, en mi opinión, generalizar un tema que casi por definición es muy particular de cada partida, grupo o sistema. Si el rol lo definimos más como algo narrativo y social que un juego, las expectativas cambian. Las partidas de mesa tenían ese componente social que pretende emular o recuperar RPW y otros formatos. El formato o el sistema de juego debe soportar la narrativa, pero esa narrativa sólo existe como resultado de la colaboración de los jugadores. El concepto de estos tiempos de "juego" carga en exceso la responsabilidad de la partida en el sistema utilizado y en el trabajo del Narrador, con el riesgo de convertir a los jugadores en "jueces pasivos" de la partida, a veces incluso anónimos (muy de acuerdo con sergut).
Ahora si partimos de un rol narrativo y social de un grupo de jugadores comprometidos a participar en una creación (una obra) que es la partida, los avances tecnológicos pueden aportar cosas que van mucho más allá de las posibilidades técnicas e incluso narrativas de los tiempos de papel y lápiz. Pero el RPW debe considerarse y evaluarse como medio (herramienta) más que un fin (producto). No creo que se añore al rol en mesa por su aspecto técnico, sino por el aspecto social y narrativo. Cuando mejor me han funcionado las nuevas tecnologías es cuando un grupo de jugadores comprometidos se ha visto en la necesidad de hallar una solución para poder desarrollar una narrativa.
"En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo."