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¿Qué os parece el sistema FATE?

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18/09/2015, 21:25

Pues eso, ¿lo conocéis? ¿Es fácil o práctico para cualquier situación o se ajusta a algunas muy específicas? ¿Va bien para novatillos?

La pregunta viene básicamente porque como novata no conozco casi ningún sistema, solo un poco el de HITOS, pero por las indicaciones breves de un módulo... Y el manual de FATE lo tienen en Nosolorol por 1 mísero euro su versión de pdf (y donde vivo no sabéis lo barato, pero barato barato, que es imprimir)... así que lo veo como buena opción para aprenderme algún reglamento y crear historias a partir de ahí. Por ello si lo conocéis me harías un gran favor ^^

18/09/2015, 21:42

Yo he leído FAE y conozco un poco de FATE de haberle echado un vistazo por encima. Parece adecuado para cualquier cosa que no sea partidas de alto nivel, es decir, no lo veo como para interpretar grandes magos, o superhéroes, porque las proezas no parecían gran cosa.

Para cualquier otra cosa a mí me pareció muy interesante, sobre todo partidas de acción en plan cinematográfico. 

No he llegado a probarlo así que lo mío es una opinión muy subjetiva.

18/09/2015, 21:47

Fate es uno de los sistemas que más me gustan: súper versátil, sencillo de comprender y se puede ir aprendiendo mientras se va jugando (al menos así es como ha sido mi experiencia XD). Propicia muchísimo la participación de lxs jugadorxs, descargando bastante la labor del/ la máster, lo que genera que la implicación sea mucho mayor por parte de toda la mesa, logrando historias más divertidas para todxs (allí cada personaje tendrá sus 15 minutos de fama de forma natural).

Si estás acostumbrada a sistemas un poco más tradicionales puede resultar un poco chocante al principio. Pero una vez te habituás a la libertad que concede tanto a jugadorxs como a directorxs, se hace difícil volver atrás XD. Por mi parte, lo recomiendo 100%

Yo he leído FAE y conozco un poco de FATE de haberle echado un vistazo por encima. Parece adecuado para cualquier cosa que no sea partidas de alto nivel, es decir, no lo veo como para interpretar grandes magos, o superhéroes, porque las proezas no parecían gran cosa.

@Voreno: el nivel se lo das vos, ya que depende del uso que hagas de los stunts, ventajas y demás, puede ser muy épico, mortal o lo que precises para la partida que querés jugar. De hecho, Evil Hat sacó un par de libros con ambientaciones o sugerencias de cómo crear tus propios entornos, adaptar sistemas de magia, crear super poderes, etc.

18/09/2015, 23:01

Potty, me has aclarado (y convencido) bastante, muchas gracias. Soy novata en este mundillo así que no tengo ningún problema en lo que se refiere a adaptarse a algo nuevo. Creo que me arriesgaré y me gastaré ese eurillo xP

Gabox
 
18/09/2015, 23:34

Al igual que Potty, FATE es uno de los sistemas que más me gusta.

Puede ser que simple vista parezca un poco simplón, sí. Pero ojo, la verdadera robustez del sistema radica en que sus reglas apoyan fuertemente la narración y el desarrollo del personaje. Pero ojo, cuando digo desarrollo de personaje, no me refiero a las insasiables ansias de subir de nivel en otros juegos (como D&D, Pathfinder y similares), sino en el crecimiento del personaje como idea, motivaciones, metas, etc.

Como concejo, si tienes que elegir entre HITOS y FATE... Ve por FATE. No sé que tan bien te llevas con el inglés, pero hay infinidad de material de apoyo, suplementos, mundos, ideas para llevar diferentes tipos de personaje, y etc, etc... y más etc.

Por último, te comento que actualmente hay dos grande paradigmas dentro del mundillo FATE... Por un lado está FATE Core y por el otro FAE (Fate Acelerado).

¿Qué decir de FAE? Bueno, es el hermano menor de FATE Core. Es mucho más ligero y tiene muchas menos reglas. Y por último, esta 101% orientado a lo narrativo.

¿Qué decir de FATE Core? Bueno, obviamente es el hermano mayor de FAE y si bien está fuertemente orientado a lo narrativo también viene con un considerable conjunto de reglas que te permitirán tener un balance entre lo totalmente narrativo y un sistema más "convencional".

Finalmente y al igual que Potty... Te recomiendo FATE en cualquiera de sus dos variantes.

18/09/2015, 23:52

Muchas gracias Gabox por tu respuesta, un sistema más orientado a lo narrativo es justo lo que buscaba. Y gracias por aclararme la duda entre el Fate básico y el acelerado. Cuando los vi en la tienda creía que el acelerado era sin más una versión más reducida para quienes no se quisieran gastar tanto dinero XD

19/09/2015, 11:06

Curiosamente esta semana que viene me pondré a leer el FAE. Estoy viendo que dirigir en web es muy diferente que dirigir en mesa, y estoy en búsqueda de un sistema de reglas que se adapte bién al RPW.

No sé, en FAE creo que los jugadores pueden hacer avanzar un poco la escena por ellos solos, y creo que esto le puede dar un poco más de agilidad al RPW, sobre todo si los jugadores no abusan de esta flexibilidad.

De todas formas si te sirve de idea Artume, estos dias me leeré algunas partidas finalizadas en Umbría que hayan funcionado con FAE o FATE core.

19/09/2015, 12:30

Yo se que el FATE es una variante del FUDGE, que es un sistema generico para crear tus propios juegos haciendolos tan sencillos o tan complicados como quieras. Del FUDGE tengo muy buena opinion asi que asumo que el FATE sera por el estilo.

El FUDGE se basa en tirar cuatro dados con resultados de +1, 0,-1 lo que da resultados entre +4 y -4 que se aplican a una tabla de resultados. Suele ser de atributos descriptivos mas que numericos (digo suele porque depende de como lo hagas).

£Puede alguien explicar en que se basa el FATE?

19/09/2015, 12:47

Para mi gusto FATE puede ir muy bien si la idea de la partida tiene amplitud; tanto en conceptos de personajes como en método de resoluciones. Además se exporta fácilmente a cualquier ambientación, con un poco de revisión de habilidades.

En cambio me surgen dudas de su viabilidad si una partida es muy concreta, con una línea muy definida de actuación; pues ese "corsé" creo que hace perder el punto fuerte de FATE: Los Aspectos, que pierden jugo si no se pueden introducir en la ambientación de la partida.

20/09/2015, 11:33
Editado: 20/09/2015, 11:40

No entiendo lo del "corse" ni como es posible que los aspectos no se puedan introducir en la partida.

El gran problema de FATE, FAE y sistemas similares es que su "simplicidad" hace que parezcan menos de lo que es pero dentro de su simplicidad son extremadamente complejos y completos, hay pocas por no decir ninguna cosa que no se pueda reproducir en FATE, otra cosa es que merezca la pena hacerlo.

21/09/2015, 21:07
Editado: 21/09/2015, 21:08

Como amante de los sistemas genéricos, puedo decir sin temor alguno que FATE es uno de los mejores sistemas que te puedes echar a la cara, pero, eso si, has de ser consciente que es un reglamento con enfoque narrativo, es decir, un reglamento que busque que TODOS los jugadores narren algo de vez en cuando. No vas a tener interminables listas de maniobras/hechizos/dotes, no va de eso, pero precisamente por eso es tan versátil, y tan fácil de adaptar a cualquier idea que tengas en mente.

Yo probaría su versión Acelerada al menos. Puede servirte para muchas cosas sin tener que gastar un céntimo, y para lo que no te sirva, seguro que habrá alguien que te hecha una mano, ya que es un reglamento bastante extendido :).

22/09/2015, 12:01

A día de hoy y junto a RyF es de mis preferidos. Yo también juego con sistemas genéricos y me parece de lo más completo. La originalidad de este sistema es que la evolución de tu personaje no es a través de niveles, sino a través del enriquecimiento de su historia. 

Por ejemplo, en una campaña tuve un orco. Ese orco por diversas razones se quedó tuerto (Tú eres el que determina qué le pasa a tu personaje cuando le hacen "daño"). Para la siguiente partida tenía una bonita cicatriz en el ojo y una historia que contar a sus nuevos compañeros :)

La dificultad del sistema es que es complicado "Pillarle el truco" a los aspectos. A mí fue lo que más me costó, y es el corazón del sistema. De esta forma el peso de la narración es compartido entre el máster y el jugador.

Para rol por web quizás sea un poco lento por eso mismo, porque hay que estar constantemente en comunicación con el jugador para cada decisión que quiera tomar.

22/09/2015, 18:28

Cierto que lso aspectos se le puede atragantar a uno si no tiene nada de experiencia en juegos narrativos, pero con paciencia y muchos ejemplos, se termina dominando.

Eso si, coincido que no es el reglamento más adecuado para el rol por web. Aunque yo soy de los que piensan que casi ningún reglamento de mesa es apto para el rol por web :P.

23/09/2015, 12:55

Bueno, veo que hay un par de votos en contra para FATE en rol por web. A riesgo de desvirtuar un poco el hilo... ¿cómo creéis que debería ser un buen reglamento para RPW? ¿Algún ejemplo?

23/09/2015, 13:51

El buen reglamento de rol por web es aquel que permita prescindir de la figura del máster. 

Por mi parte, a riesgo de que me caiga toda la comumidad encima, no doy voto el positivo a FATE. Por más que lo hemos intentado en mi grupo, el tema de los aspectos no nos acaba de cuajar. Son como llaves maestras para intentar abrir todas las cerraduras, nos parece que chirría mucho. Sobre todo si el máster no se lo Curra muchísimo planteando una ambientación muy extensa y desarrollada.

 

Personalmente, para genéricos tiraría mas de RyF. Esa seria mi sugerencia de iniciación para esta muchacha. 

23/09/2015, 15:39

Por mi parte, a riesgo de que me caiga toda la comumidad encima, no doy voto el positivo a FATE. Por más que lo hemos intentado en mi grupo, el tema de los aspectos no nos acaba de cuajar. Son como llaves maestras para intentar abrir todas las cerraduras, nos parece que chirría mucho. Sobre todo si el máster no se lo Curra muchísimo planteando una ambientación muy extensa y desarrollada.

@Torment: me da la impresión de que no le están sacando jugo a la parte del compell, o que tiran de los pelos para hacer uso de los aspectos. En el primer caso, el compell es un arma poderosísima por parte del/la master (o de lxs mismxs jugadorxs) para hacer que cosas malas ocurran y la historia tome un giro más interesante. En el segundo, mientras se mantenga la coherencia del mundo donde se está jugando, no resultan para nada desbalanceados. Al menos así ha sido en mi experiencia (que tampoco es tan vasta y he jugado más con FAE que con Fate). De todas maneras, para gustos los colores :)

Bueno, veo que hay un par de votos en contra para FATE en rol por web

@Xavi84: disiento con esos votos negativos XD Será que he tenido suerte con las partidas que he probado, pero la única pega que le encuentro, es la misma que la del resto de los reglamentos: los combates en RPW se hacen laaaaaaaargos. Que en mesa se le puede sacar más jugo? seguro. En el foro, el/la master tiene que acotar algunas cosas o si no la partida se dispersa mucho. Además, los jugadores tienen que ser proactivos. Pero en general, no he visto que sea más tedioso o conflictivo que cualquier otro reglamento que haya probado :)

Cleon
 
Carné Umbriano nº814
23/09/2015, 15:41

Mi única experiencia con FATE ha sido aquí en una única partida, y a no ser que una futura partida me parezca muy interesante, seguramente no repita. Todavía me queda por ver qué tiene de interesante este sistema. Por supuesto, jugar más partidas con FATE me daría más soltura, pero no veo porqué tendría que hacerlo habiendo reglamentos que me parecen más cómodos y ágiles. Y mucho menos en RPW.

24/09/2015, 02:13

Personalmente, para genéricos tiraría mas de RyF. Esa seria mi sugerencia de iniciación para esta muchacha. 

Gracias, Torment, probaré también con ese si me atrevo a dirigir alguna partida por aquí. Igualmente y haciendo caso al resto ya me compré e imprimí el manual de Fate. Ahí ocupando un buen espacio en mi estantería está por ahora. Como decís que puede ser un poco complicado trataré de ponerlo antes en práctica cara a cara, creo que va a ser sin duda lo mejor. 

24/09/2015, 10:01

@Potty: tomo nota de que para ti FATE es un reglamento tan válido como cualquier otro para jugar a RPW. De momento lo que estoy viendo es que, sea el sistema que sea, el director/a tiene que ser un poco dictador. Es decir, algunos detalles que normalmente dejaría en manos de los jugadores en mesa, aquí hay que dejarlos fijados de antemano para que la partida avance rápidamente.

Supongo que en FATE (lo digo con la temeridad de no habérmelo leído aun) se trataría de decidir cómo se concretan e interpretan los Aspectos por cuenta propia del director.

24/09/2015, 13:52

Por la red existen resúmenes de FATE de pocas paginas... igual te interesa empezar por ellos, o tenerlos a mano como referencia.

Respecto al rol por web, como comentaba antes, creo que los reglamentos de mesa no encajan con ese estilo de juego, da igual lo simple y bonitos que sean. Es que la mera idea de jugar una partida por web con una mecánica por turnos (pdeclaro que quiero pegar un puñetazo y tiro dados), ya me da una pereza terrible. Para jugar por web lo mejor es pensar en un reglamento especifico para tal cometido, o pillar uno enfocado en la resolución de tareas (declaro que quiero ganar un combate y tiro dados). Llevarte una semana para resolver una pelea de taberna no mola damas y caballeros.

24/09/2015, 15:44

Para jugar por web lo mejor es pensar en un reglamento especifico para tal cometido, o pillar uno enfocado en la resolución de tareas (declaro que quiero ganar un combate y tiro dados)

Esto es lo que ando buscando. ¿Algún ejemplo?

24/09/2015, 18:12

SD6 es uno de los mejores reglamentos enfocados a la resoluciones de tareas que conozco, aunque requiere ponerse de acuerdo un poco antes de jugar en cual sera el grado de exageración en los fracasos y éxitos. El Capes también va muy bien en ese sentido, pero su manual de reglas contiene bastante paja.

25/09/2015, 10:03

Acabo de mirarme el SD6 y desde luego que es muy diferente a todo lo demás.

Creo que no estoy preparado para dirigir TODO con 6 atributos, pero ojo, no digo que no tengas razón.

Quizás este sea el mejor método para rolear de verdad en una web.

25/09/2015, 12:35

si el master se dedica a poner oposiones pasivas es posible avanzar mas agilmente en FATE pero RPW sigue siendo farragoso en un juego por turnos.

25/09/2015, 16:26

El problema con FATE y el rol por web es que el uso de los Aspectos, de por si, precisa de mucho diálogo, que para eso están, para narrar como locos. Pero lo que es la mecánica en si (tirar dados y eso) si se podría adaptar a la resolución de tareas.

Respecto a SD6, el número de características no es problema. Uno puede inventarse las que quiera. Solo hay dos normas: todas las características comienzan a nivel dos, y, por cada característica, se tiene un punto de característica a repartir. Es decir, que si partes con diez características, esas diez partirán nivel dos, y, a parte, contarías con 10 puntos para repartir (mínimo 2, máximo 5).

25/09/2015, 17:23

@ryback: las aclaraciones que has hecho son muy interesantes. A mi 6 habilidades me parecen pocas, pero quizás con 10 o 12 podría jugarlo todo, no se, habria que probarlo.

Rebuscando en Umbría he encontrado este hilo donde se habla del tema resolucion de tareas vs resolución de turnos.

http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tem...

28/01/2016, 23:58
Editado: 29/01/2016, 01:03

Hola Artume, yo he leido Fate Core y Fate Acelerado y ambos me gustan. Estoy deseando jugar una partida de Acelerado.

Hay que aclarar que el sistema de juego en ambos libros es el mismo. La principal diferencia entre ambos libros es que cada página de Core incluye ejemplos de aplicación de las reglas de juego, mientras que Acelerado explica las reglas de forma breve y con un mínimo de ejemplos. Tras la primera lectura de ambos libros, te decantaras seguramente por Core. Cuando te des cuenta que las reglas de Core pueden aplicarse en Acelerado, puede que te enganche este segundo. La principal diferencia cuando lees ambos libros esta en que Core utiliza 18 habilidades habituales en muchos juegos de rol, mientras que acelerado utiliza en su lugar seis "estilos" o diferentes formas actuar.

LA HOJA DE PERSONAJE DE ACELERADO

Muchos juegos dividen la ficha de personaje en características, habilidades y ventajas/desventajas, FATE Acelerado la divide en Aspectos, Estilos y Proezas:

- Aspectos: las 5 palabras (o frases cortas) que definen quién eres. Son los cinco conceptos en los que definirías a tu personaje. Son muy importantes, porque son los que determinan que puedes hacer y que no. Si eres Médico podrás diagnosticar enfermedades, si eres un ludópata, conoces las reglas de los juegos de azar, si te has criado en china, conocerás el idioma, geografía y costumbres de china, si tienes un perro como mascota, conoces las necesidades, dieta y enfermedades de los perros. Uno de ellos será el principal, el que te define como personaje, otro sera un aspecto negativo, un problema neto (alcohólico, violento, cleptómano, hermano pequeño pandillero...) y los otros tres son secundarios.

La función principal de un aspecto, tanto los personales, como los demás (los hay de juego, de personaje, de situación, consecuencias y avances) es la de ser invocado, mediante el gasto de un punto de destino para conseguir un bonificador positivo en una acción del personaje, o ser forzado, adquiriendo un punto de destino, para padecer un penalizador a una actividad a realizar. Así, si quieres colarte en una convención de médicos a la que no estas invitado, ser médico te permite modificar tus posibilidades de conseguir acceder al recinto sin levantar sospechas, aunque ser ludópata te perjudicará en las posibilidades de ganar en un juego de azar (no saben cuando dejarlo).

- Los Estilos valoran como haces las cosas. Bonifica las posibilidades del personaje de llevar a cabo una acción con éxito. La dificultad esta en determinar cual es el estilo a utilizar para cada acción:

- Cauto: cuando la acción requiere tiempo y atención (Aprender un idioma).

- Ingenioso: la acción requiere pensar rápido, solucionar problemas o tener en cuenta variables complejas. (Arreglar el coche).

- Furtivo: la acción pretende despistar, pasar desapercibido o engañar a alguien (colarse en el metro).

- Llamativo: la acción pretende llamar la atención sobre uno mismo, exhibir estilo y audacia (debatir en la sexta noche).

- Rápido: la acción supone suponen moverse de forma veloz y ágil (desenfundar un arma).

- Vigoroso: la acción requiere una demostración de fuerza no sutil (intimidar).

Un personaje inicial tiene un bonificador de +3, dos modificadores de +2 y otros dos de +1. Si hay un estilo que se queda sin modificador.

Los Estilos pueden predeterminarse cuando se utiliza un aspecto para definir la profesión. Un policía puede tener un +3 a Ingenioso, +2 a Rápido y Vigoroso, +1 a Cauto y Llamativo, y +0 a Furtivo. Así se simplifica la creación del personaje.

- Las Proezas representan aquella habilidad que hace único a tu personaje. El personaje básico tiene 3. Son trucos, maniobra, tecnicas o objetos que modifican la forma en que se aplica el bonificador de estilo. Las dos formas de proeza descritas en Acelerado son:

- Bonificar la tirada en +2 al utilizar un estilo concreto en una situación determinada: Soy un gran francotirador, sumo +2 al utilizar el estilo cauto al disparar a un blanco lejano.

- Permitir una vez por partida una acción no permitida por las reglas: Como soy un gran abogado, una vez por partida puedo ganar una disputa legal sin ninguna base jurídica.

 

Hay tres Casillas de estrés y tres de consecuencias, cuya función es registrar el daño que recibe el personaje. Las consecuencias, adicionalmente, se consideran aspectos al describir el daño recibido (una bala en las tripas). Están todas en blanco en un personaje nuevo.

Hay dos casillas para los puntos de destino:

- Capacidad de recuperación: cuenta el nivel inicial de puntos de destino mínimo en cada sesión. Es de tres en un personaje nuevo.

- Puntos de destino actuales: Se empieza cada sesión con los acumulados en la anterior o con el valor de la tasa de refresco, lo que sea mayor.

Finalmente, tienes una casilla para el nombre del personaje, y otra para su descripción.

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