El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: ¿Cómo hacer una partida flexible?
Ante todo: espero que esto valga aquí, que en el sincla da pánico meter cualquier cosa mínimamente en serio.
Las veces que he dirigido, he creado partidas muy orientadas a los jugadores. Quizá por influencia de libros y series en las que todo les pasa a los protas por ser ellos, tiraba del destino en plan "tú serás el que salve al mundo o nos iremos todos al guano". No es un mal concepto - o, por lo menos, mis jugadores se lo pasaron bien en esas partidas - pero sí que me da un problema, ya sea jugando en mesa o en foro: si se me va un jugador se me jode el invento.
Por ejemplo, aquí en el foro dirigí una partida de mago con 4 jugadores. Por cuestiones de la vida, que es mu perra con los frikis, uno de los jugadores (previo aviso, eso sí) desapareció de la web cuando la partida ya estaba muy avanzada (más del 60%, creo), por lo que heredar al pj era inviable: a ver a quién pones a leerse cientos de posts, que la partida iba en ritmo rápido y el pj de este jugador era uno de los que más posteaba. Y como el pj era "uno de los elegidos", no pegaba tampoco hacerlo desaparecer de ninguna de las maneras, por lo que al final tuve que usar el truco de las marionetas calcetín y pnjotizarlo hasta que la partida terminó.
Para evitar casos similares, quiero empezar a aprender a crear partidas más flexibles, en las que no sea traumática la salida de un pj (no ya muerte, sino su "retirada temporal" por ausencias del jugador) y que, si se da el caso, facilite la entrada de otros. El problema lo tengo en lo que comenté antes: estoy acostumbrado a que a todo gire en torno a los protas sean los protas: a nadie se le ocurriría, por ejemplo, que en Supernatural uno de los Winchesters desapareciera (salvo los finales de temporada, claro).
¿Tiene alguien alguna idea? O, aunque sea, el enlace a un post dónde discutan el tema (mejor si es con ejemplos, puestos a pedir xD). A ver si doy con algo que me ayude a romper la sequía...
Leyendo tu pregunta y reflexionando unos instantes, solo me viene a la mente la imagen del dialogo entre Yoda y el fantasma de Obi-Wan en Dagobah, cuando Luke se pira despues de hacer oidos sordos a los consejos de sus mayores:
- Hay otro.
A mi tambien me gusta que los jugadores y sus personajes sean los protas... ¡¡Faltaría más!! Pero, si un personaje muere o un jugador desaparece, no significa que se acabe el mundo.
Puede resultar dificil, pero no imposible.
¿Como hacerlo? Pues depende de muchos factores, pero creo que se resume en lo siguiente: el "elegido" lo es por una serie de razones, generalmente dictadas por las circunstancias de su historia y de su ficha, pero sobre todo de su historia. Lo importante es encontrar el "punto" por donde cortar y pegar.
En el ejemplo de los Winchester de Sobrenatural... Yo no veo tan dificil de creer que el padre de los chicos halla engendrado un hermano (o mejor, una hermana) que, desgraciadamente, esta en el punto de mira de los malos... O comandandolos... O trabajando infiltrado... O poseido por algún alma en pena...
Lógicamente, abusar de esos recursos, rompe la "credibilidad" del asunto. Pero con un uso mesurado, podria funcionar.
Siempre ayuda ir dejando "cabos sueltos" para poder hacer uso de ellos si fuese menester.
En el ejemplo de los Winchester de Sobrenatural... Yo no veo tan dificil de creer que el padre de los chicos halla engendrado un hermano (o mejor, una hermana) que, desgraciadamente, esta en el punto de mira de los malos... O comandandolos... O trabajando infiltrado... O poseido por algún alma en pena...
Mira el corta y pega que hicieron en Embrujadas, el poder de tres.
Solo es tirar de imaginación para readaptar una situación, más que hacer las partidas de otra forma si es tu modo de dirigir. Yo dirijo con una historia de fondo y una gran base en improvisación, porque nunca sabes cómo reaccionarán los personajes, si encontrarán sus pistas, si verán que es más interesante un dato accesorio... La flexibilidad está en lo que tu cabeza cree, no en hacer la partida de una forma concreta. Al menos a mi parecer.
Pues permitidme que introduzca a George R. R. "Motherfucker" Martin como ejemplo de como una historia que parece en principio encaminada con protagonistas muy definidos derrepente cambia de de rumbo.
Cada historia tiene su truco, algunas veces te saldrá mejor y otras peor, pero improvisar como ha dicho Rifuru es lo suyo.
En el caso de "El/los elegido/s" es un poco más difícil si desde el minuto uno estas empleando ese discurso y la partida está muy avanzada, pero aunque quede cutre o manido (tipo embrujadas) algo se podrá hacer. Yo soy más de avanzar la historia con todas sus consecuencias, y si lo de "el elegido" ya no puede ser, entonces que pase lo que tenga que pasar y ahora estamos en otro escenario donde impedir que pase X ya no es posible... a ver como se puede salvar lo que queda y tirando.
Coincido con las opiniones anteriormente vertidas. Pero, para darte opciones, arrojaré también algo nuevo.
La idea de los elegidos es buena. Pero para evitar esa rigidez en la historia, dependiente de la participación de todos los personajes, podrías hacer recaer el peso del dramatismo en un objeto. Algo que siga dando importancia a los protagonistas. Pero que sin él, la historia ni avance, ni tenga sentido. Así, en caso de desaparecer uno o varios jugadores, éste pueda pasar de manos pudiendo llegar a completarse la historia aunque requiera pasar por multiples protagonistas iniciales.
Por ejemplo, El Anillo Único pasando de manos de Bilbo a Frodo y las múltiples entradas y salidas de personajes junto a Frodo.
A mi lo de "es el elegido" no me parece en realidad algo tan orientado al jugador. Por tanto, tal como dicen, es fácil de reorientar.
Pero sí que veo que puede haber una relación mucho más profunda entre personaje y partida, de modo que la desaparición del personaje sin duda implica la desintegración de la historia.
Por ejemplo, si la historia trata de la búsqueda del padre del personaje al que nunca conoció. Si la partida es marítima al 50% y el desarrollo se realiza en un navío del que el personaje es el capitán. Si las pistas de la búsqueda están en manos de familiares comunes a ambos esparcidos por un archipiélago. En esos casos, cuando el desarrollo y objetivo de la partida está tan diseñados para el personaje, y sobre todo para la esencia de lo que ese personaje es en su conjunto (a qué se dedica, a quien conoce, donde vive, qué busca...) entonces es imposible que la historia de la partida no se vaya al carajo.
No?malmente lo que ocurre es que en una partida hay X jugadores, y toda la parte de trama de ese personaje se hundirá. Como buen almirante, debes quemar ese barco y dejarlo atrás. Los otros personajes jugadores mantendrán a flote la partida con sus propias historias, las cuales en un tipo de partida de ese tipo también estarán muy enfocadas a "su historia personal".
Pero si, lo que es "la historia" de ese personaje (y todo el trabajo individualizado que llevaba orientado exclusivamente a ESE personaje) se acaba de ir a tomar por saco, y no puedes hacer nada al respecto.
Como dicen los franceses, "C'est la vie". Así es la vida.
Uno de los mayores avances de la historia en lo que a dotar de flexibilidad a las partidas se refiere consistió en el abandono de las tablillas de barro cocido y el paso de la escritura cuneiforme a la jeroglífica sobre papiro.
Hoy en día y a pesar de múltiples experimentos fallidos (como los grabados sobre plastilina), existen proyectos de gran envergadura y seriedad que tratan de evaluar el empleo de nuevos materiales de tipo polimérico como soporte para escritos de toda clase, que pueden ser así cómodamente enrollados para su mejor transporte y conservación.
Si me falla uno de los elegidos, puedo pnjotizarlo. O puedo matar su personaje, que nubarrones negros tapen el día, que sin uno de los elegidos, el grupo ha fracasado, decirles que perderán, que ya no pueden conseguirlo, que ahora están destinados a fracasar... y tener el destino en contra puede ser mucho más épico que tener el destino a favor. Lógicamente, el nuevo pjota que le sustituya no será un elegido, pero puede ser el simple mortal que les dé los ánimos suficientes para seguir adelante, y triunfar.
Aparte de las... ejem... opciones de Enaitz, ayer estuve charlando con mi master de mesa y el resto de jugadores y apuntamos las siguentes conclusiones, que quizas puedan serte utiles:
- Los pjs deben ser los protagonistas, pero no necesariamente, los únicos capaces de hacer algo.
- Siempre tiene que haber más de un personaje capaz de completar la misión.
- Es preferible dar una muerte honrosa a un personaje abandonado que sustituirlo*, sobre todo, si lleva mucho tiempo en juego.
- Los pjs pueden ser pnjs y los pnjs, aún sin ser los protas, son herramientas útiles y válidas
- Se puede llegar a un puntos desde varias opciones y alternativas.
*Se referia a que, si no vas a llevarlo como pnj, es preferible que ese pj desaparezca y que aparezca un pj nuevo, a que un jugador lleve ese pejota huerfano.
Estamos hablando de un grupo de rol en mesa, pero es cierto que el rol por web ofrece ventajas a la hora de gestionar la baja de un jugador.
Algunas opciones para meter gente nueva:
-El grupo de jugadores contiene PNJs anónimos: escuderos, porteadores, criados... No hace falta describirlos en detalle pero te da una cantera fácil de explotar de cara a que uno de ellos destaque.
-Hermanos y hermanas que aparecen buscando al desaparecido por la causa que sea.
-Sociedades a las que pertenecen los PJs que envían refuerzos.
-El nuevo era prisionero de unos malos que acaban de derrotar. Se incorpora, no tiene ni idea de lo que ha pasado hasta ahora y encima tiene motivos para estar agradecido a los PJs y quedarse con ellos.
Si la partida ha de ser con elegidos, suele haber una profecia o algo parecido, así siempre puedes hacer dos cosas:
1 - La profecia fue malinterpretada.
En StarWars cuando hablan de la Profecia del que traerá equilibrio a la Fuerza llegan a indicar que se pudo malinterpretar. En ese caso sí que trajo equilibrio pero no como esperaban pues mató a todos (o casi) todos los jedi y quedaron dos buenos y dos malos.
Esta sería dificil en el sentido de que el jugador nuevo tendría que igualmente leer lo anterior, o que no importara salvo que al volverse malo sólo le deberías de avisar de cosas importantes en su relación con los otros jugadores que serían antagonistas.
2 - La profecia es ambigua.
Un ejemplo sería la serie Embrujadas, que tres hermanas son las que pueden acabar con el mal. Cuando quitaron a una de ellas, se sacaron a otra hermana (medio hermana) con un poder similar (era uno de los requisitos de la profecia) pero con diferencias; con eso les bastó para continuar la serie.
Eso significa que puedes meter a otro jugador con toda su propia historia y sólo le has de dar unas referencias a cumplir y los propios jugadores deberán de contarle lo necesario para continuar. Además si se dejan a alguien por incluir en la lista de enemigos puede servir para meterles en más problemas a los jugadores.
En caso de que realmente quieras meter a otro jugador con el mismo personaje puedes hacer una breve parada en la partida para darle tiempo a que lea toda la partida (¿quizás una semana?).
Y si no siempre puedes PNJotizar.
¿Y si el epicentro de los sucesos de la partida no le suceda a los protagonistas, si no al grupo de los protagonistas? Un comando bélico, una familia de mafiosos, un imperio alienígena... Cualquier agrupación coherente de personajes puede valer. De este modo, si uno de los componentes del colectivo queda fuera de juego, es fácil introducir un reemplazo, ya que, se supone, hay más personajes respaldándoles todo el tiempo.
Más o menos, es lo que yo hice con el minijuego sobre de Termiantor, y la cosa no terminó mal del todo :).
Gracias por las respuestas :D
@Ryback: No sé si entendí bien lo que propones. Suena como que los pjs serían "emisarios" (o palabro similar) de una serie de agrupaciones, lo que permitiría un recambio sencillo ("se nos murió el embajador, mandamos reemplazo"). ¿Es eso?
@Aldebaran: Curiosamente, en la partida que dirigí aquí sí había una profecía malinterpretada, pero era la de una trama secundaria. La de la principal nunca se me ocurrió manipularla. Me lo apunto :P
@G-master: Me gusta mucho el primer punto, aunque en MdT moderno (que es a lo que he dirigido más) no se estila tanto. Al menos no en Mago, que es del que más entiendo. Pero oye, me la apunto. El de parientes que toman el relevo puede ser viable en muchos casos también, como pasó en Buffy con toda la trama de Down "la llave". Tu tercer punto me recuerda a lo de ryback, y el cuarto lo he vivido yo como pj en una partida de runequest (normal, sin rollos de "elegidos") xD
@Martin Kiusack
Cita:
No estoy seguro de si te refieres a los antagonistas o a compis pnj que puedan hacer algo. En el segundo caso hay que tener cuidado de que no se convierta la partida en "pnj y los pjs animadoras" :P
Cita:
O un modo de "pasar el testigo" si hiciera falta.
Cita:
Para lo que me quedaba de convento en la partida de aquí, me puse las pilas y casi pillé un trastorno de personalidad múltiple pnjotizando a 2 jugadores + mis pnjs de serie, pero normalmente sí, mejor matar. En mesa no me gusta penejotizar (salvo alguna sesión ocasional de fuerza mayor que no pueda venir la criaturita) porque se nota muchísimo mas la diferencia.
Cita:
No estoy seguro de entender la primera proposición...
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Sí, tengo que dejar de jugar a los trenes con mis argumentos. Pero en mi defensa diré que quería que tuviera ese toque de Deux Ex Machina para agobio del personal xD
PD: no te equivocaste con el padre de los winchester, sólo que es un pnj muuuuuuuy secundario que se usó y tiró en una temporada.
@Torment: en mi partida la cosa iba de objetos, los pjs eran sus portadores... Pero digamos que los objetos no estaban "libres", sólo funcionaban en las manos de quien tuviera el alma adecuada, como los móviles y las SIMs, para entendernos.
Respecto a lo de Embrujadas (y mira que me gustaba la serie), mejor correr un tupido velo, que vaya la sustituta... La única vez que parece interpretar bien es cuando hace de su doble malvada ¬¬
Lo que yo propongo es que el grupo de juego sea, en lugar de los 4 ó 5 PJS de siempre, sean esos PJS, más un puñado de PNJS anónimos, que harán otras cosas relacionadas con la misión, a parte. De este modo, si uno de los PJS "desaparece", sería muy fácil inventar una excusa para que uno de esos PNJS aparezca en la trama, se le de nombre, y continúe como PJ de pleno derecho.
Un ejemplo: supongamos que tu grupo de juego es un comando de mercenarios con la misión de infiltrarse en la típica base enemiga. A la hora de empezar, el comando podría dividirse en varios grupos, cada uno con su propia tarea, mientras que el grupo de los PJS ha de adentrarse en la base, y robar cierto artefacto, un grupo de PNJS aliados, por ejemplo, puede crear, por ejemplo, una distracción. Si la partida va bien, tu juegas con tu grupo de PJS, y a ese segundo grupo de PNJS lo dejas "por ahí", sin embargo, si alguno de tus jugadores falla, un nuevo jugador fácilmente puede tomar parte del segundo grupo, y entrar en la acción al instante (podrías decir, por ejemplo, que ese segundo grupo es emboscado, y que él es el único superviviente).
La cuestión, creo yo, es no centrar la historia en un grupo concreto de personas que pueden morirse y dejar colgada tu trama perfecta, sino centrar la trama en una organización/grupo/movimiento que siempre pueda ser retomado por nuevos personajes.
Una compañía mercenaria, una academia de chavales con superpoderes, una organización secreta que vela por la transhumanidad, un culto mistérico a cargo de mantener a los demonios fuera de nuestra realidad... lo que sea.
En lugar de preparar parches para reemplazar "elegidos" se diseña desde el principio la campaña para que no tenga esos problemas cuando un personaje desaparece. Vengo aplicando esa filosofía a mis últimas partidas, en mesa y foros, y no ha dado mal resultado, de momento.
Tambien puedes hacer que el personaje "indispensable" no sean los PJs, sino un PNJ mentor de los mismos, tipo Los Angeles de Charlie. Así si los PJs son eliminados o se retiran, el mentor podrá enviar a unos nuevos protegidos a terminar el trabajo.
Pero en mi defensa diré que quería que tuviera ese toque de Deux Ex Machina para agobio del personal xD
Interesante el hilo. Por poner un pero a los diversos argumentos: un toque de Deux Ex Machina no agobia al personal, al menos hasta que llega el climax, porque los jugadores se dan cuenta de que deben llegar hasta ahí más o menos vivos si quieres que la trama se complete. Incluso si estás dispuesto a hacer ka-boom y mandar todo a freír vientos si el elegido se pone a hacer firuletes y machadas con su pj, es muy complicado que salgan de ahí.
Por mi experiencia, cuando el personal se agobia más es cuando saben que son unos mindundis en un mundo cruel y oscuro que no va a dejar de serlo cuando desaparezcan. No se si me explico. Algo así como lo que pasa en Chulú.
Una manera de agobiarlos en una partida de ese tipo que sugieres son las mutilaciones :) Eh, es el elegido, aunque llegue sin brazos y sin piernas, jar, jar, jar.
PD: Eso no resuelve el problema principal que nos has mencionado, pero se me ha ocurrido leyendo tu frase y le da salsilla al debate ;)